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Inviato

Non ho detto 1-2 persone, ma una o due VOLTE all'anno!

Gli attuali impiegati di WotC non dicono una parola, ma alcuni di quelli fuoriusciti hanno commentato un po' su forum come EnWorld e confermano che da questo punto di vista lavorare li' dentro e' come avere una spada di Damocle costantemente sulla testa. (Poi e' l'unica azienda veramente GROSSA del settore, i suoi vantaggi li ha, nulla da eccepire - ma questa politica di fatto c'e' e sono cadute diverse teste eccellenti, crisi o non crisi).

Per quanto riguarda i manuali cartacei sono d'accordo con te e anche per questo mi rode che non li vendano piu' in pdf come facevano qualche anno fa.

Onestamente non so se chiamerei la 4E "punto qualcosa". Il fatto e' che di nuove regole introdotte nei supplementi ce ne sono sempre state in tutta la storia di D&D e di relative errata pure. Qui stanno facendo un lavoro molto piu' accurato, tutto qui.

Che pero' e' gratuito (il fatto che l'edizione italiana sia sprovvista del corredo degli update in italiano pubblicati gratis sul sito non c'entra con WotC), ed ecco la grossa differenza con la 3.5 dove la WIzards aveva promesso che avrebbe rilasciato si' la ristampa riveduta e corretta ma un update per chi aveva i manuali 3.0, ma poi non fece quest'ultima cosa.

Non dico certo che Wizards sia diventata un ente di beneficienza, credo che con questo tipo di pubblicazione incentivi non poco l'utilizzo ed il frequente aggiornamento del D&D Insider a pagamento, forma di introiti che nell'era 3E non esisteva, e che quindi ripaga anche lo sforzo delle errata gratuite. Pero' non sarebbe nemmeno giusto negare che ci siano.

  • 1 mese dopo...

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Principali partecipanti

Inviato

Scusate, è da un bel po che non scrivo su questo forum (circa due anni), non avendo più molto tempo per partecipare, ma, avendo da poco ripreso a giocare alla 4e volevo dire la mia su essentials. Ho letto la maggior parte delle anteprime della WoTC disponibili sul sito e mi sono fatto un'idea abbastanza chiara, che non mi sembra sia stata ancora rappresentata in questo thread, quindi la espongo.

Oltretutto, è mezzanotte e mezza e non ho sonno, e ho bisogno di qualcosa da fare. :lol:

Prima cosa: il materiale d&d essentials (esclusa la red box/starter set), è tutto compatibile con il resto della quarta edizione.

I prodotti sono stati divisi in modo modulare: un manualetto con tutte le regole aggiornate all'ultima versione (Rules Compendium), un paio di manuali con delle varianti delle classi più iconiche dei PG (che non sono semplificate, ma sono state semplicemente riprogettate), un pacchetto con il "best of" per il DM (DM Kit), e una scatola con i "best of" dei mostri, riprogettati (Monster Vault),

Questo significa, ad esempio, che io, che gioco adesso alla 4e, posso decidere di prendermi il Rules Compendium perché è comodo avere tutte le regole aggiornate nello stesso posto (anche perché le errata non escono in italiano), ma non sono obbligato a usare nessuna delle nuove classi/varianti. Allo stesso modo posso prendere solo il DM kit o solo il Monster Vault, se è quello che mi interessa. (ovviamente se possiedo già altro materiale).

Significa anche che tutti gli aggiornamenti alle regole che appariranno (se ce ne saranno) in Essentials saranno forniti nelle errata gratuite (anche se purtroppo non tradotte in italiano) agli altri manuali, così da mantenere la compatibilità.

Ad esempio, secondo la nuova suddivisione gli oggetti magici sono raggruppati in categorie di rarità, con le errata ogni oggetto pubblicato riceverà una categoria.

Seconda cosa: Essentials (escludendo sempre la scatola rossa/starter set) non è una semplificazione delle regole per i nuovi giocatori, ma è un nuovo formato che fornisce un punto di partenza per i nuovi giocatori, che possono essere confusi dalla marea di errata e di manuali finora usciti. Insieme a questo, fornisce anche delle varianti delle classi più iconiche, riprogettate secondo delle linee guida diverse (siamo a due anni dal primo MdG, le idee dei progettisti sono cambiate), ma totalmente opzionali e compatibili con le precedenti.

Terza cosa: lo starter set/scatola rossa, invece, include un set di regole semplificate che sono solo vagamente compatibili con il resto di essentials e di D&D 4e.

Le varianti delle classi da quello che ho capito, sono state riprogettate in modo da riportare un po di diversità meccanica tra le classi, in modo da differenziarle meglio. Anche se ero scettico all'inizio (adoro la schematicità della 4e), sto cominciando a vedere come ciò può essere visto come un pregio. le classi sono ora più focalizzate sulla loro fonte di potere di quanto sono focalizzate sul loro ruolo. Il guerriero ora può diventare uno striker con i giusti sviluppi, e anche usare un arco; il chierico è più versatile e può coprire anche quei ruoli che sono stati inseriti con delle splatclass come l'invocatore e il vendicatore (blé).

Le classi marziali, poi, invece di avere mille poteri di attacco che hanno tutti scritto lo stesso attacco, però con un numero diverso di [A], adesso invece forniscono danni extra ed effetti speciali a un attacco base.

Ad esempio ora un potere da guerriero a incontro, invece di attaccare e fare 2[A] +forza danni, fa un attacco base e infligge 1[A] danni extra.

Cosa comporta questo? Che la caratteristica principale delle classi marziali è meno rigida, in quanto si può cambiare grazie a un talento, e posso costruire ad esempio un guerriero che usa la destrezza per gli attacchi, o un ladro che usa il carisma (per fare un personaggio tipo Elan di Order of the Stick). Oltretutto, qualsiasi modifica agli attacchi base si ripercuote anche su tutti i poteri di attacco, rendendo quindi la classe molto più flessibile.

Da quello che ho capito io, è un po un ritorno a ciò che c'era di buono ed è stato perso della terza edizione, per quanto riguarda le classi (che sono totalmente opzionali).

I miei due €cent

Inviato

Prima cosa: il materiale d&d essentials (esclusa la red box/starter set), è tutto compatibile con il resto della quarta edizione.

I prodotti sono stati divisi in modo modulare: un manualetto con tutte le regole aggiornate all'ultima versione (Rules Compendium), un paio di manuali con delle varianti delle classi più iconiche dei PG (che non sono semplificate, ma sono state semplicemente riprogettate), un pacchetto con il "best of" per il DM (DM Kit), e una scatola con i "best of" dei mostri, riprogettati (Monster Vault),

Questo significa, ad esempio, che io, che gioco adesso alla 4e, posso decidere di prendermi il Rules Compendium perché è comodo avere tutte le regole aggiornate nello stesso posto (anche perché le errata non escono in italiano), ma non sono obbligato a usare nessuna delle nuove classi/varianti. Allo stesso modo posso prendere solo il DM kit o solo il Monster Vault, se è quello che mi interessa. (ovviamente se possiedo già altro materiale).

Significa anche che tutti gli aggiornamenti alle regole che appariranno (se ce ne saranno) in Essentials saranno forniti nelle errata gratuite (anche se purtroppo non tradotte in italiano) agli altri manuali, così da mantenere la compatibilità.

Ad esempio, secondo la nuova suddivisione gli oggetti magici sono raggruppati in categorie di rarità, con le errata ogni oggetto pubblicato riceverà una categoria.

Spells e Magic Items Compendium sono usciti anche per la 3.x... però alla fine. Onestamente, sta storia del vantaggio di avere tutte le regole in un nuico posto mi sa un po' di vaselina per lubrificare la trav... pillola: insomma, se hanno intenzione di far durare la 4ed a lungo, dubito fortemente che le regole rimarranno quelle degli essential.

Seconda cosa: Essentials (escludendo sempre la scatola rossa/starter set) non è una semplificazione delle regole per i nuovi giocatori, ma è un nuovo formato che fornisce un punto di partenza per i nuovi giocatori, che possono essere confusi dalla marea di errata e di manuali finora usciti. Insieme a questo, fornisce anche delle varianti delle classi più iconiche, riprogettate secondo delle linee guida diverse (siamo a due anni dal primo MdG, le idee dei progettisti sono cambiate), ma totalmente opzionali e compatibili con le precedenti.

La compatibilità risiede nel fatto che usano le stesse meccaniche?

Terza cosa: lo starter set/scatola rossa, invece, include un set di regole semplificate che sono solo vagamente compatibili con il resto di essentials e di D&D 4e.

Al modico prezzo di?

Le varianti delle classi da quello che ho capito, sono state riprogettate in modo da riportare un po di diversità meccanica tra le classi, in modo da differenziarle meglio. Anche se ero scettico all'inizio (adoro la schematicità della 4e), sto cominciando a vedere come ciò può essere visto come un pregio. le classi sono ora più focalizzate sulla loro fonte di potere di quanto sono focalizzate sul loro ruolo. Il guerriero ora può diventare uno striker con i giusti sviluppi, e anche usare un arco; il chierico è più versatile e può coprire anche quei ruoli che sono stati inseriti con delle splatclass come l'invocatore e il vendicatore (blé).

Le classi marziali, poi, invece di avere mille poteri di attacco che hanno tutti scritto lo stesso attacco, però con un numero diverso di [A], adesso invece forniscono danni extra ed effetti speciali a un attacco base.

Ad esempio ora un potere da guerriero a incontro, invece di attaccare e fare 2[A] +forza danni, fa un attacco base e infligge 1[A] danni extra.

Cosa comporta questo? Che la caratteristica principale delle classi marziali è meno rigida, in quanto si può cambiare grazie a un talento, e posso costruire ad esempio un guerriero che usa la destrezza per gli attacchi, o un ladro che usa il carisma (per fare un personaggio tipo Elan di Order of the Stick). Oltretutto, qualsiasi modifica agli attacchi base si ripercuote anche su tutti i poteri di attacco, rendendo quindi la classe molto più flessibile.

Questa è veramente divertente. Tutto cambia perchè niente cambia. attendo le build da 5000 danni sulla riva del fiume.

Inviato

Sinceramente, non capisco le basi del tuo pessimismo.

Tutti i prodotti essential sono opzionali per i giocatori correnti 4e.

Non vuoi il Rules Compendium? Scaricati le errata in inglese e integrale nei tuoi manuali.

Non vuoi le nuove classi? Non comprare il manualetto, non è obbligatorio integrarle.

Non vuoi il DM Kit/ Monster Vault? Non comprarli.

A me non sembra un modo, come dici tu, di fare più soldi (certo la mentalità commerciale è sempre presente).

è un modo di proporre un nuovo prodotto più aggiornato invece di una semplice ristampa dei manuali, in modo da fornire ai nuovi giocatori un punto di partenza chiaro.

Al modico prezzo di?

La scatola rossa costerà 20 euro.

Il Monster Vault (compreso di pedine per i mostri) 30€

DM kit (compreso di schermo, pedine, e un'avventura), 40€

Rules Compendium 20€

I manuali "Heroes of" 20€

Questa è veramente divertente. Tutto cambia perchè niente cambia. attendo le build da 5000 danni sulla riva del fiume.

?

  • 1 mese dopo...
Inviato

Cosa fanno esattamente, a parte generare fiumi di post sul forum wizzy in merito a compatibilità, maggiore o minore semplicità, tuning, nerfing, razze escluse o incluse? Qualcuno ha un quadro di cosa ci stanno proponendo i Maghi della Costa? :eek:

  • Amministratore
Inviato

Premesso che ancora non ho visto i manuali ma mi baso su anteprime e commenti dei forum: è una serie di manuali (o meglio, di prodotti, ma il problema si concentra sui due manuali per il giocatore e, in misura minore, sul manuale del master) che dovrebbero essere prima di tutto introduttivi per i nuovi giocatori ma sono anche chiaramente ammicanti a certi elementi delle edizioni precedenti. I due manuali per giocatori (Heroes of...) hanno una serie di nuove build per alcune classi, che sono più o meno diverse da quelle "normali", di base hanno la progressione dei poteri fissa, alcune capacità di classe non al 1° livello, e le classi marziali non hanno quasi più poteri non a volontà. A parte questo, alcune nuove regole (come un nuovo sistema di distribuzione dei tesori), e qualche errata, non c'è altro. E' probabile che arrivi un nuovo paccone di errata a breve però, che potrebbe modificare diversi poteri vecchi, e non si capisce bene quali siano i piani per il futuro (e per i prossimi mesi non ci sono molte uscite).

Inviato

Scusate se mi intrometto, ma visto che siamo in un forum :)

Volevo fare un'osservazione: partendo dal presupposto che WoTc, esattamente come ogni altra entità "aziendale", deve fare "soldi". Punto.

Un gioco di ruolo, fa soldi all'inizio, poi stop (parlo per esperienza diretta, in un certo senso :)).

A quel punto, per tutto l'arco di tempo in cui lo supporti, devi inventarti qualcosa: allora ecco i manuali da 100 pagine e le varie espansioni...Così come ecco un'idea a metà tra il commerciale e il dilettevole come l'Essential, che da quanto ho visto, sicuramente non manca di invogliare le nuove leve...Cosa che avrebbe fatto benissimo anche il base, ma che evidentemente a questo punto, tra mercati dell'usato e tutto, avrebbero garantito entrate piuttosto limitate.

Detto questo: ritengo che troppo spesso ci si faccia "persuadere" dall'uscita di nuovo materiale e delle errata, come se fossero una sorta di "legge marziale". Capisco se si segue il gioco organizzato (a quel punto sei obbligato per forza di cose)...Ma per la stragrande maggioranza di giocatori che giocano per giocare, a casa intendo, credo tutto questo sia totalmente ininfluente e la rabbia (spesso giustificata, per carità) sia del tutto uno spreco di energie. ;)

Personalmente gioco la 4e base. Stop. Non me ne frega nulla delle milioni di modifiche, degli essentials o del resto, salvo che non mi renda conto assieme al mio gruppo che qualcosa non va. Il 90% delle modifiche vengono fatte seguendo i "piagnucoloni" che assalgono la casa base di mail e messaggi, tramite forum e canali privati.

Posso capire l'utilità di seguire morbosamente le uscite con un gioco di carte, dove l'espandibilità e le correzioni sono fondamentali e all'ordine del giorno...Ma in un caso del genere, se si applicassero le norme di mercato, a oggi NESSUNO dovrebbe giocare AD&D o 3.5.

Tutto questo per dire che non farei una tragedia sugli essentials, perché altro non è che un prodotto...E specialmente non la farei con la paranoia della 4.5, 4.1000 o chissà che, perché anche fosse una 4.qualcosa, nessuno obbliga nessuno ad aggiornarsi o ad acquistarla.

Voglio dire che spesso si critica queste scelte (ribadisco, in modo fondato dalla nostra ottica) come se quello che dice WoTC fosse legge. Non è che ti arrestano se non usi le errata o se non compri la 4.69. :)

E non piangerei neanche troppo su un'eventuale assenza di supporto, perché conosco centinaia di giocatori che giocano 3.5 o AD&D senza aver mai scaricato mezzo file o aver mai ricevuto supporto.

Ah...dimenticavo.

IMHO.

Inviato

A me sembra una mossa stranissima, pompata come fosse una novità, ma è un "quasi-add-on", "quasi-errata", "quasi-evolved", "quasi-simplified"...

peccato, perché per un po' questa edizione mi stava divertendo; cmq io mi sono sganciato da molto tempo dalla 4rta, quindi il mio scarso interesse nell'Essential è poco obiettivo.

Scusate, è da un bel po che non scrivo su questo forum (circa due anni), non avendo più molto tempo per partecipare, ma, avendo da poco ripreso a giocare alla 4e volevo dire la mia su essentials. Ho letto la maggior parte delle anteprime della WoTC disponibili sul sito e mi sono fatto un'idea abbastanza chiara, che non mi sembra sia stata ancora rappresentata in questo thread, quindi la espongo.

Oltretutto, è mezzanotte e mezza e non ho sonno, e ho bisogno di qualcosa da fare. :lol:

Prima cosa: il materiale d&d essentials (esclusa la red box/starter set), è tutto compatibile con il resto della quarta edizione.

I prodotti sono stati divisi in modo modulare: un manualetto con tutte le regole aggiornate all'ultima versione (Rules Compendium), un paio di manuali con delle varianti delle classi più iconiche dei PG (che non sono semplificate, ma sono state semplicemente riprogettate), un pacchetto con il "best of" per il DM (DM Kit), e una scatola con i "best of" dei mostri, riprogettati (Monster Vault),

Questo significa, ad esempio, che io, che gioco adesso alla 4e, posso decidere di prendermi il Rules Compendium perché è comodo avere tutte le regole aggiornate nello stesso posto (anche perché le errata non escono in italiano), ma non sono obbligato a usare nessuna delle nuove classi/varianti. Allo stesso modo posso prendere solo il DM kit o solo il Monster Vault, se è quello che mi interessa. (ovviamente se possiedo già altro materiale).

Significa anche che tutti gli aggiornamenti alle regole che appariranno (se ce ne saranno) in Essentials saranno forniti nelle errata gratuite (anche se purtroppo non tradotte in italiano) agli altri manuali, così da mantenere la compatibilità.

Ad esempio, secondo la nuova suddivisione gli oggetti magici sono raggruppati in categorie di rarità, con le errata ogni oggetto pubblicato riceverà una categoria.

Seconda cosa: Essentials (escludendo sempre la scatola rossa/starter set) non è una semplificazione delle regole per i nuovi giocatori, ma è un nuovo formato che fornisce un punto di partenza per i nuovi giocatori, che possono essere confusi dalla marea di errata e di manuali finora usciti. Insieme a questo, fornisce anche delle varianti delle classi più iconiche, riprogettate secondo delle linee guida diverse (siamo a due anni dal primo MdG, le idee dei progettisti sono cambiate), ma totalmente opzionali e compatibili con le precedenti.

Terza cosa: lo starter set/scatola rossa, invece, include un set di regole semplificate che sono solo vagamente compatibili con il resto di essentials e di D&D 4e.

Le varianti delle classi da quello che ho capito, sono state riprogettate in modo da riportare un po di diversità meccanica tra le classi, in modo da differenziarle meglio. Anche se ero scettico all'inizio (adoro la schematicità della 4e), sto cominciando a vedere come ciò può essere visto come un pregio. le classi sono ora più focalizzate sulla loro fonte di potere di quanto sono focalizzate sul loro ruolo. Il guerriero ora può diventare uno striker con i giusti sviluppi, e anche usare un arco; il chierico è più versatile e può coprire anche quei ruoli che sono stati inseriti con delle splatclass come l'invocatore e il vendicatore (blé).

Le classi marziali, poi, invece di avere mille poteri di attacco che hanno tutti scritto lo stesso attacco, però con un numero diverso di [A], adesso invece forniscono danni extra ed effetti speciali a un attacco base.

Ad esempio ora un potere da guerriero a incontro, invece di attaccare e fare 2[A] +forza danni, fa un attacco base e infligge 1[A] danni extra.

Cosa comporta questo? Che la caratteristica principale delle classi marziali è meno rigida, in quanto si può cambiare grazie a un talento, e posso costruire ad esempio un guerriero che usa la destrezza per gli attacchi, o un ladro che usa il carisma (per fare un personaggio tipo Elan di Order of the Stick). Oltretutto, qualsiasi modifica agli attacchi base si ripercuote anche su tutti i poteri di attacco, rendendo quindi la classe molto più flessibile.

Da quello che ho capito io, è un po un ritorno a ciò che c'era di buono ed è stato perso della terza edizione, per quanto riguarda le classi (che sono totalmente opzionali).

I miei due €cent

Ho sottomano lo Heroes of Fallen Lands, provo a risponderti punto per punto:

totalmente retrocompatibile

- le caratteristiche delle razze sono diverse; certo, la cosa è emendabile tramite HR e chiamando "elfo x" l'elfo del manuale base e "elfo y" quello essential. Ma questo è adattabilità tramite hr, non retrocombatibilità. Comunque, le razze essential sono più forti e penso che questo basti per recidere ogni dubbio... con l'eccezione dell'umano, quello essential ha heroic effort e non ha il potere a volontà extra, qui ci vuole un po' di testing per capire quale sia meglio.

- a meno di voler usare l'escamotage della ridenominazione di cui sopra, un ladro essential ha la sua scaletta di avanzamento che non avendo (per fare un esempio banale) i daily non è retrocompatibile con il ladro base. Sono due classi diverse.

- scacciare non morti essential è totalmente diverso da scacciare non morti base. Hanno anche due nomi diversi (quello essential è smite undead).

- i talenti essential nascono per i pg essential; non è scontata la loro retroefficacia con i talenti base. Ma qui, de gustibus (fino a un certo punto, ne va dell'ottimizzazione...)

classi riprogettate ma non semplificate

- sulla riprogettazione sono d'accordo, è molto interessante leggere le meccaniche delle stance del guerriero e (altro esempio) leggere per il ladro l'utility a incontro "backstab" (c'è da fregarsi le mani). Sulla semplificazione credo invece che, beh, sia nei fatti: delle classi presentate, solo il mago e il chierico hanno poteri daily. Secondo me, non è un difetto però (imho).

ritorno alla terza edizione

qui non mi esprimo perché credo vada molto a sensazioni personali.

aggiungo per il solo giudizio relativo alla qualità fisica del prodotto, che vista la scarsità e povertà delle illustrazioni la carta patinata degli interni è uno spreco: aggiunge peso e peggiora la sfogliabilità, oltre a gravare sulla copertina che fatica a stare correttamente incollata al dorso.

tutto imho, manuale alla mano, ma imho.;-)

  • Amministratore
Inviato

Le razze più forti hanno semplicemente un +2 mobile come le razze del manuale del giocatore 3. E' gia stata prodotta un'errata che introduce questo cambiamento per i manuali del giocatore 1 e 2; un'ipotetica ristampa dei manuali dovrebbe avere le razze con i bonus "nuovi". L'unica vera differenza è il potere razziale dell'umano.

Inviato

Stavo leggendo un po' di giudizi sul forum wizzy, particolarmente positivi sul knight e mi sorge un dubbiozzo: ma le classi essenziale acquisiscono talenti?! non mi è chiaro, nel manuale essential non ne trovo tracc... pardon, rimangio tutto, l'ora è tardona e mi son bevù la cervela, p.56 del regolamento, buonanotte ^^

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Ragazzi sn riuscito a mettere le mani su Heroes Of The Fallen Land, analizzando il manuali, ho notato che si è vero sono state stampate le nuove regole degli update ma solo x una questione temporale. Il manuale (e penso tutta la linea) nn mi sembra una versione superiore alla 4, anzi sembra una versione semplificata dedicata ad un nuovo pubblico che vuole un gioco semplice. Le "nuove" classi nn sn altro che sviluppi differenziati delle classi base. I talenti sn versioni raggruppate dei talenti presenti nella moltitudine di manuali disponibili. Più che una 4.5 sembra un D&D for noobs.

Inviato

Sono un navigato giocatore della 3.5; della 4a invece ho comprato solo i 3 manuali base e per un colpo di fortuna a basso prezzo 6 moduli di avventure, ma non ci ho ancora giocato.

Ora la domanda: conviene che mi compro gli altri set base 2 e 3...oppure questo essentials potrebbe sostituire in toto i set base (compreso il primo)? La compatibilità di essentials con i suddetti moduli di avventura è "naturale", oppure uno deve smazzarsi a ricalibrare tutti gli incontri?

  • Amministratore
Inviato

Sono un navigato giocatore della 3.5; della 4a invece ho comprato solo i 3 manuali base e per un colpo di fortuna a basso prezzo 6 moduli di avventure, ma non ci ho ancora giocato.

Ora la domanda: conviene che mi compro gli altri set base 2 e 3...oppure questo essentials potrebbe sostituire in toto i set base (compreso il primo)? La compatibilità di essentials con i suddetti moduli di avventura è "naturale", oppure uno deve smazzarsi a ricalibrare tutti gli incontri?

Dipende da cosa vuoi fare. Per come la vedo io, gli Essentials non sostituiscono i manuali base ma funzionano in parallelo. Per dei navigati giocatori 3.5 il passaggio via essentials potrebbe essere meno "traumatico", perché le classi sono strutturate in un modo un po' più vicino a quello a cui siete abituati (nello specifico guerriero e ladro senza poteri giornalieri). D'altra parte, gli essential sono molto limitati - quello che c'è c'è e stop.

Per il resto, non dovrebbe esserci bisogno di modificare granché nelle avventure. Come si diceva in altri topic, le statistiche dei mostri degli ultimi manuali sono state un po' ricalibrate rispetto ai primi, ma questo non li rende invalidi. Ci sono state alcune errata contestualmente agli essential (come le CD dei tiri per le skill challenge) ma come per tutte le altre errata puoi anche ignorarle senza conseguenze devastanti.

Inviato

Sono un navigato giocatore della 3.5; della 4a invece ho comprato solo i 3 manuali base e per un colpo di fortuna a basso prezzo 6 moduli di avventure, ma non ci ho ancora giocato.

Ora la domanda: conviene che mi compro gli altri set base 2 e 3...oppure questo essentials potrebbe sostituire in toto i set base (compreso il primo)? La compatibilità di essentials con i suddetti moduli di avventura è "naturale", oppure uno deve smazzarsi a ricalibrare tutti gli incontri?

Anche noi abbiamo giocato anni alla 3.5, e siamo passati da poche settimane alla 4. Fidati prendi la serie "normale", nn è particolarmente diverso. La cosa che devi apprendere subito è che tutti i pg funzionano con poteri (volontà, incontro, giornalieri), è come se tutti fossero incantatori e hanno diversi livelli di incantesimi/poteri da usare al giorno

Inviato

ehm ecco... le differenze con la 3.5 forse sono un filo un più profonde e non è proprio che "è come se tutti fossero incantatori"; anzi a voler essere pignoli di enchanter in 4rta c'è solo l'artificiere eheh.

Inviato

ehm ecco... le differenze con la 3.5 forse sono un filo un più profonde e non è proprio che "è come se tutti fossero incantatori"; anzi a voler essere pignoli di enchanter in 4rta c'è solo l'artificiere eheh.

Era ovvio il fatto che nn sn tutti incantotori era x dare l'idea che tutti i personaggi funzionanano con i poteri, e nn come una volta dive i fighter facevano solo "attacchi base". Nn mi sembrava neanche il caso di scriverlo visto l'ovvietà del discorso

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