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Inviata

Il manuale in PDF di DC Adventures è uscito molto prima di quanto pensassi, ma non me lo sono fatto scappare :) Prodotto da Green Ronin ma con licenza ufficiale (quindi, copertina di Alex Ross e statistiche per Batman, Superman e compagnia bella), questo manuale è il primo passo non solo verso una linea completa di prodotti targati DC, ma anche verso quella che è a tutti gli effetti la nuova edizione di Mutants&Masterminds.

Ho avuto tempo di dare solo una rapida occhiata (che, per inciso, è un'intrigante combinazione di layout schematico dell'edizione precedente + illustrazioni ufficiali DC), ma si può dire che sia a grandi linee lo stesso gioco, con alcuni d20-ismi in meno:

  • Nomi cambiati un po' a tutto (i feats diventano Advantages per esempio)
  • Otto caratteristiche invece di sei, e si usa solo quello che una volta era il "modificatore"
  • Lista delle skill ridotta (come ormai hanno fatto tutti)
  • un consolidamento generale delle regole

Per quanto riguarda la parte fondamentale, ovvero i superpoteri, l'idea è sempre quella: ci sono punti con cui comprare gli effetti, e il resto è descrizione. In pratica, è la stessa cosa di prima (poi probabilmente avranno cambiato i costi di qualcosa, e unito o separato certi effetti), con la differenza che il manuale offre meno esempi precostruiti rispetto a quello 2E.

Come dicevo in apertura, il manuale si conclude con un po' di storia dei fumetti DC e una galleria dei supereroi e supercattivi più famosi.


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Inviato

Considerando che già M&M 2ed era il sistema di task resolution più efficace di sempre, dalle preview e dai design journal (link) questa 3ed mi pare abbia portato modifiche non troppo significative ma molto ben accette: più che una 3ed è una 2.5, e la cosa mi fa molto piacere.

La modifica principale è una delle 2 nuove caratteristiche, Fighting, ed i vari tipi di combattimento (quindi pugni, spade, raggi repulsori, batarang) come abilità basate sulla caratteristica Fighting (Dexterity per il combattimento a distanza).

Fighting, benchè difficile da inquadrare a livello interpretativo (una generica misura del killer instinct?) meccanicamente funziona benissimo.

Mi piace anche la limata data ad abilità e difese.

Per quanto riguarda l'ambientazione DC Comics, le preview mi son sembrate buone ma non buonissime: da questa scheda del Joker vediamo un Fighting (7) maggiore di Intellect (6)... che secondo me non è il massimo. Soprattuto considernado che la preview di Green Lantern dà Fighting (5).

In definitiva, double thumbs up al regolamento rivisitato, giudizio sospeso sulla trasposizione dell'universo DC Comics.

Inviato

Mah, io sono dell'idea che le conversioni, anche quando ufficiali come in questo caso, siano sempre un'impresa vana, perché in fondo i poteri e le "caratteristiche" dei personaggi seguono le necessità della trama. Hanno più che altro una funzione pratica, quella di fornire un punto di partenza per costruire personaggi simili al giocatore che inizia da lì e non sa cosa fare. Trovo molto più interessante il fatto stesso che la DC abbia concesso una licenza per GdR a distanza di dieci anni.

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