Thalarion Inviato 24 Agosto 2006 Segnala Inviato 24 Agosto 2006 @Thalarion se mi dici cosi il voto di poverta mi perde un bel po di valore.... non perde tutti i bonus alla ca... solo quello di resistenza, che in effetti ? un palese errore visto che tutti i bonus di resistenza si sono sempre applicati ai TS. Gli errata corrige pubblicati su dragon a quanto mi ? stato detto sono da considerarsi ufficiali. Comunque non lo vedo così impoverito, al contrario, perdere al 20? 3 punti di ca ma ottenere un +3 a tutti i TS mi sembra un ottimo affare
Maiden Inviato 25 Agosto 2006 Segnala Inviato 25 Agosto 2006 Un nome è una cosa personale ed è una cosa che contraddistinguerà il tuo pg, dare la possibilità ad altri di forgiare una parte fondamentale del tuo pg,è come metterlo quasi in vendita a mio modesto avviso.Sono sicuro che troverai il nome, basta solo inventiva o voglia di utilizzare google.
Sabaudian Inviato 25 Agosto 2006 Segnala Inviato 25 Agosto 2006 Tutto dipende dal tuo pg... se vuoi un nome ceh lo rispecchi o un nome che sia un nome di battesimo, ceh può rispecchiarlo o no... Ad esempio, puoi cercare l'antitesi della mezzimmonditudine e chiamarlo Ameno Lathire Oppure puoi rappresentare il mago immondo e chiamarlo Rekhtyl Shavvarath, peresempio... le possibilità sono infinite Sulla guida alla nascita degli eroi ci sono un sacco di nomi prefatti, se vuoi qualche spunto...
Mad Master Inviato 25 Agosto 2006 Segnala Inviato 25 Agosto 2006 Dipende anche da chi gli ha dato il nome... Il genitore umano o quello immondo? O magari entrambi di comune accordo?
Bahamut Inviato 25 Agosto 2006 Segnala Inviato 25 Agosto 2006 Elmordenstlin, il mago con lunga barba bianca, calvo, con la pelle scura e gli ochhi con le pupille a clessidra! la sintesi dei 3 grandi maghi di D&D e autentica schifezza. Seriamente: Akhanath, Ichrandel, Shamath, Rajagor, Kainon,... come nome o cognome.Se cresciuto fra i mortali un cognome potrebbe essere anche Curstblood (sangue maledetto) e simili...
No3X Inviato 25 Agosto 2006 Segnala Inviato 25 Agosto 2006 salve a tutti sono nuovo del forum(nn del gioco;-) ) Volevo chiedere a tutti come è possibile ke un sfigato mago di 8 livello incantatore, possa diventare un lich visto ke manuali diversi spiegano..ma a dir la verità ognuno a modo suo.. aspetto risposte da molti....grazie in anticipo:bye:
zelgadiss Inviato 26 Agosto 2006 Segnala Inviato 26 Agosto 2006 prenderei per buona la proposta presentata sul manuale dei mostri 3.5 chiara e concisa . THE LICH’S PHYLACTERY An integral part of becoming a lich is creating a magic phylactery in which the character stores its life force. As a rule, the only way to get rid of a lich for sure is to destroy its phylactery. Unless its phylactery is located and destroyed, a lich reappears 1d10 days after its apparent death. Each lich must make its own phylactery, which requires the Craft Wondrous Item feat. The character must be able to cast spells and have a caster level of 11th or higher. The phylactery costs 120,000 gp and 4,800 XP to create and has a caster level equal to that of its creator at the time of creation. The most common form of phylactery is a sealed metal box containing strips of parchment on which magical phrases have been transcribed. The box is Tiny and has 40 hit points, hardness 20, and a break DC of 40. Other forms of phylacteries can exist, such as rings, amulets, or similar items. e tutti quei soldi non si trovano dietro l'angolo...e poi occorre trovare qualcuno che ti insegni il rituale giusto...e poi occorre essere di 11° non di 8° . bye bye.....
No3X Inviato 26 Agosto 2006 Segnala Inviato 26 Agosto 2006 si lo sò ma se per piacere potresti spiegarmi + nel dettaglio ke fà il rituale.. Ho letto su necroemanzia ke c'è anke un incantesimo di 9 livello...Lich..nn è semplice comprare una pergamena di quell'incantesimo?
zelgadiss Inviato 26 Agosto 2006 Segnala Inviato 26 Agosto 2006 Ho letto su necroemanzia ke c'è anke un incantesimo di 9 livello...Lich..nn è semplice comprare una pergamena di quell'incantesimo? necromanzia non è un manuale ufficiale della WotC. comunque è proprio lì il bello: sei libero tu di decidere come debba avvenire il rituale. puoi anche decidere che non sia sempre uguale per tutti, che cambino momenti e componenti per svolgerlo. sono tantissimi spunti per avventure. usiamo un po della nostra fantasia quando ci lasciano così tanta libetà, no? . bye bye.....
No3X Inviato 26 Agosto 2006 Segnala Inviato 26 Agosto 2006 ...ke devo essere di 11 livello lo sapevo ma se ancora adesso i seguaci di nerull nn mi aprono manco...ke devo fare?? !!...comunque per il filatterio sarà un bella sfida.. nn sapevo ke necroemanzia nn era ufficiale...nn ci voleva questo..vabè grazie di tutto e....onore ai lich(vedete voi se buoni o malvagi;-) )
zelgadiss Inviato 26 Agosto 2006 Segnala Inviato 26 Agosto 2006 nn sapevo ke necroemanzia nn era ufficiale...nn ci voleva questo.. è un manuale edito dalla wyrd edizioni...quindi adattabile al d20 system, ma comunque non ufficiale della "cara" e vecchia wizzy . bye bye....
Agnols Inviato 26 Agosto 2006 Segnala Inviato 26 Agosto 2006 Salve a tutti,sono un nuovo utente..da non molto gioco a d&d e non ricordo bene le regole principali per creare un personaggio..Potrebbe,qualche gentile utente del forum,aiutarmi dicendomi le regole per crearlo passo per passo^^?
Azar Pinkur Inviato 27 Agosto 2006 Segnala Inviato 27 Agosto 2006 Beh dunque... spiegato in modo molto sommario (poi in caso chiedi chiarimenti ). Dovresti immaginarti quale personaggio vorresti interpretare, la sua storia, il suo carattere, le sue ambizioni e via dicendo... insomma dovresti immaginarti chi vorresti davvero interpretare, per poi tradurre "in numeri" questo personaggio. Prima di tutto definisci la razza, e la classe (ed eventuali CdP) del tuo PG. Poi tiri i d6 per le 6 caratteristiche. Per il lancio di questi dadi bisogna vedere che metodo utilizza il tuo DM... personalmente da noi si tirano 4d6 per ogni caratteristica eliminando ogni tiro il d6 che ha fatto il risultato minore. Dopo di ciò non c'è un ordine preciso. Tiri per i Punti ferita (il massimo del DV al primo livello) distribuisci i punti abilità (per calcolarli guarda sul manuale la classe che hai scelto) e compili la scheda secondo il livello e la classe (tiro per colpire, classe armatura, iniziativa e valori del genere...). Infine ti rimane da compilare una lista di incantesimi se sei un incantatore o comprare dell'equipaggiamento (chiedi al tuo DM che budget ti permette). Questo è tutto moooolto sommario... se vuoi esporci la tua idea di PG si potrebbe provare a costruirne uno assieme
Agnols Inviato 28 Agosto 2006 Segnala Inviato 28 Agosto 2006 Beh inanzitutto grazie per esserti offerto di aiutarmi.. comunque volevo crearmi un pg Umano Guardia Nera(Paladino caduto di 6°/Chierico Malvagio di 3°) i dadi per le caratteristiche gli ho gia tirati e sono 13,13,17,15,12,16 come sarebbe meglio distribuirli? :-D
KlunK Inviato 28 Agosto 2006 Segnala Inviato 28 Agosto 2006 Urca non giochi molto a D&D e sei già a fare PG così complessi? Fossi in te farei un PG più semplice come un chierico di 9° e basta cmq per le caratteristiche direi for 16 des 12 cos 15 int 13 sag 17 car 13
Tas Inviato 28 Agosto 2006 Segnala Inviato 28 Agosto 2006 Ricordo che se sei al 9 livello hai due punti da aggiungere alle caratteristiche. (essendo virtualmente passato dal livello 4 e 8) Personalmente ti consiglio di "rendere pari" qualche caratteristica a cui corrsiponde un numero dispari. In altre parole for 16? Se passi a for 17 il modificatore sulla forza è sempre +3 mentre se da sag 17 passi a Sag 18 il modificatore passa da +3 a +4. Alla luce di quanto appena scritto e dato il tipo di personaggio ti consiglio... for 16 des 12 cos 16 int 14 sag 17 car 13 oppure for 16 des 14 cos 16 int 12 sag 17 car 13 in questo modo hai un personaggio un pò più votato a menare le mani. La destrezza abbassa la probabilità che ti becchino e migliora la prob. di beccare i nemici con le armi a distanza. Di contro un personaggio più intelligente ha più punti da distribuire nelle abilità. Dato le nuove regole di D&D ti consiglio di puntare sull'intelligenza e di correre a comperarti una buona armatura pesante. Magari puoi sempre trovare dei bracciali che ti alzano la Destrezza, mentre anche se trovi qualcosa che alza l'intelligenza no puoi avere più punti da mettere nelle abilità comunque. Spero di non averti confuso ulteriormente... P.S. Ma non hai un DM che ti guida alla creazione del personaggio? Se stai invece usando un gioco da PC che si basa su D&D ti consiglio di rivelare quale è perchè ogni gioco ha le sue catteristiche peculiari.
Agnols Inviato 28 Agosto 2006 Segnala Inviato 28 Agosto 2006 Gioco a D&d da solo un anno all'inizio ho giocato con un pg nano guerriero,quest'anno anche,solo che ora x la campagna malvagia il Dm ha detto che ci dobbiamo fare il pg malvagio e di portaci avanti con la creazione solo che non ci possiamo neanche far aiutare dal Dm perche lo vedremo solo da Dicembre in poi
KlunK Inviato 29 Agosto 2006 Segnala Inviato 29 Agosto 2006 Beh allora intanto non capisco perché dici di voler fare una guardia nera e poi fai un paladino decaduto/ chierico a questo punto fai un paladino 6°/guardia nera 3° come caratteristiche metti for 16 des 12 cos 14 int 12 sag 13 car 17 +2 per il passaggio di livello
Agnols Inviato 29 Agosto 2006 Segnala Inviato 29 Agosto 2006 Il Dm ha detto che sarebbe stato bello comunque farò come hai detto te ad eccezione di paladino di 8/Guardia nera di 2 For 17 Des 15 (16 +3) Cos16 Int13 (14 +2) Sag12 Car13 e aggiungerei i 2 punti aggiuntivi ,1 alla destrezza cosi il mod va a +3 invece che +2 e aumenta anche la classe armatura e poi uno all' intelligenza cosi il mod va a +2 e aumenta i p. abilità INIZIATIVA : +3 (+7 se prendo il talento Iniziativa migliorata) C.A: 10+6 (Corazza a piastre)+2(Scudo)+3(des)=21 P.F: 100 T.S: Tempra:? +3 Riflessi:? +3 Volontà +1 Nei T.S come faccio a calcolare la salvezza base per poi fare il totale? e il bonus di attacco base come si calcola?
Azar Pinkur Inviato 29 Agosto 2006 Segnala Inviato 29 Agosto 2006 Il Dm ha detto che sarebbe stato bello comunque farò come hai detto te ad eccezione di paladino di 8/Guardia nera di 2 For 17 Des 15 (16 +3) Cos16 Int13 (14 +2) Sag12 Car13 e aggiungerei i 2 punti aggiuntivi ,1 alla destrezza cosi il mod va a +3 invece che +2 e aumenta anche la classe armatura e poi uno all' intelligenza cosi il mod va a +2 e aumenta i p. abilità Le scelte che ti avevo suggerito gli altri a mio parere erano migliori, sul punto di vista prettamente di vantaggi/svantaggi in gioco. Però dovresti proprio vedere come hai sviluppato la personalità del tuo personaggio... diciamo che carisma 13 per uno che è stato paladino non è molto, ma se ci sono dei motivi o la scelta è ponderata e voluta allora ok. Nei T.S come faccio a calcolare la salvezza base per poi fare il totale? e il bonus di attacco base come si calcola? I TS sono semplici. Sommi tutti i vari TS base e poi sommi tutti gli altri bonus. Poniamo l'esempio di un guerriero 1° / barbaro 1°. Entrambe le classe al 1° livello hanno solo un bonus di +2 al TS tempra. Il totale quindi sarà tempra +4 (più bonus costituzione e altri eventuali...) riflessi +0 (più bonus destrezza e altri eventuali) volontà (più bonus volontà e altri eventuali). Stesso discorso per il bonus d'attacco base (da qui in poi bab). Sommi i bab di tutte le classi che hai poi aggiungi i vari bonus. Nell'esempio di cui sopra il bab è +2, per il tuo paladino di 8° / guardia nera di 2° è +10 (+8 e +2). Ci sono 3 tipi di progressioni di bab: i "deboli in combattimento" come solitamente sono gli incantatori arcani hanno il bonus minore (pari ad 1/2 il loro livello). I "misti" (ladro, chierico, ... ) hanno 3/4 il loro livello. Sempre arrotondato per difetto. Le classi invece più orientate sul combattimento hanno un bab pari al proprio livello. Ed è proprio il caso del tuo paladino / guardia nera
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