Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

Io farei un ladro combattente, o un ladro/rodomonte

Ma non ho capito la storia del warmage che cura? :confused:

Dominio arcano, utile per gli incantatori che conoscono automaticamente tutti gli incantesimi nella loro lista (come i warmage o i beguiler).

Se vuoi fare uno psion, tanto per coprire tutte le basi, altrimenti potresti dare un'occhiata al truenamer e al binder del Tome of Magic, che sono abbastanza carini per dare spruzzi di originalità.

Se no... Un combattente più specializzato? Cosa sa fare, di preciso, il guerriero?


Inviato

Il guerriero è il classico spada e scudo che sta davanti a prenderne per capirsi :-D. Lo psion ci avevo pensato però volevo evitare perchè altrimenti il master dovrebbe mettere mostri appositi... Comunque gli ridò un'occhiata

Inviato

un ladro versatile con un'inclinazione al combattimento : da' sempre buoni spunti di ruolo , le sue abilitità sono sempre utili , e qualche sana mazzata di supporto non guasta mai

Inviato

un ladro versatile con un'inclinazione al combattimento : da' sempre buoni spunti di ruolo , le sue abilitità sono sempre utili , e qualche sana mazzata di supporto non guasta mai

Effettivamente il ladro serve, altrimenti come fate per eventuali serrature e/o trappole?

Oppure potresti farti un monaco da far evolvere come maestro dello stile dell'ubriaco.

Inviato

io farei un guerriero - ladro specializzato con arco..... attacco furtivo entro 9 metri e talenti da guerriero che permettono di fare + danno

dove si trova il talento dominio arcano?

Inviato

io consiglio un ninja, piuttosto che un semplice ladro. riesce bene o male ad eguagliare un ladro in esplorazione ma risulta mediamnte piu' offensivo, e sopratutto piu' "sfuggente" grazie alle capacità da ninja. E poi..... è molto piu' figo:bye:

ultima curiosità: allineamento generale del gruppo?

Inviato

Scout, ladro o beguiler.

quoto sopratutto sullo scout:vista la presenza di druido e barbaro, la compagnia sembra adatta alla vita selvatica, e lo scout ci calza a pennello(a differenza del ranger ha la possibilità di trovare e disinnescare trappole, e rispetto al ladro ha più abilità utili per sopravvivere in ambienti natuali e selvaggi, tra cui conoscenze natura e sopravvivenza))

Inviato

quoto sopratutto sullo scout:vista la presenza di druido e barbaro, la compagnia sembra adatta alla vita selvatica, e lo scout ci calza a pennello(a differenza del ranger ha la possibilità di trovare e disinnescare trappole, e rispetto al ladro ha più abilità utili per sopravvivere in ambienti natuali e selvaggi, tra cui conoscenze natura e sopravvivenza))

Si ma il ranger ti da in automatico i talenti che ti servono per usare al meglio l'arco e quelli che ti servono "extra" li prendi da quelli che ti arrivano dai lvl di pg... e poi il ranger ti da anche qualche magia, niente di che ma è cmq sia utile e ti da gusto a giocarlo.

Inviato

Si ma il ranger ti da in automatico i talenti che ti servono per usare al meglio l'arco e quelli che ti servono "extra" li prendi da quelli che ti arrivano dai lvl di pg... e poi il ranger ti da anche qualche magia, niente di che ma è cmq sia utile e ti da gusto a giocarlo.

Dipende molto dai gusti personali, in effetti. io ho detto la mia sia in termini di "ruolo mancate all'interno del gruppo", sia in termini di gradimento personale.

la mia propsoita era rivolta più al lato furtivo/trappole che non al combattimento.Poi sta a LEgione decidere tra le varie proposte e suggerimenti

Inviato

Volendo può farlo anche lo scout con i suoi talenti bonus piglia quelli dell'arco, e ha lo skirmish per fare più dolore a chiunque, non solo ai nemici prescelti.

Inoltre trova le trappole, che è proprio il motivo per cui ho selezionato le tre classi sopra.

Alternativamente potrebbe fare uno scout/ranger con talento Swift Hunter da prendere il prima possibile (solitamente livello 6).

Razza umano (o mezzelfo) per via del multiclasse "strano", a meno che non si voglia andare avanti a livelli alterni.

Scout 5 - Ranger 4 ad esempio è un buon inizio, magari alternando per poter scegliere le migliori abilità da alzare: Scout - Ranger - Scout - Ranger - Scout - Ranger - Scout - Ranger - Scout.

Ranger: Stile di combattimento (arco), seguire tracce, incantesimi di 1° livello, empatia selvatica, resistenza fisica, compagno animale.

Scout: Trovare trappole, schivare prodigioso, tempra da battaglia, movimento veloce, passare senza tracce, eludere, talento bonus.

Ranger + Scout: Skirmish come Scout di 9 (+3d6, +2 CA), Nemici prescelti come Ranger di 9 (2 Nemici Prescelti), Skirmish ai nemici prescelti anche se immuni ai critici.

Poi io sceglierei quale delle due classi portare avanti e terrei l'altra ferma.

Ci sono alcune capacità di classe alternative buone da scegliere da lato ranger per questo pg: Arcane Hunter (nemico prescelto incantatori al posto del nemico prescelto al primo livello, con Swift Hunter bypassi le loro immunità ai critici date da eventuali incantesimi) e Spell Reflection (quando pigli eludere come ranger, già ce l'hai come scout quindi tanto vale avere qualcosa di diverso, specie se è una capacità carina come questa) dal Complete Mage, Spiritual Connection (parlare con animali o piante al posto di empatia selvatica) e Spiritual Guide (bonus ad alcune utili abilità in zone naturali e comunione con la natura gratis al posto del compagno animale) dal Complete Champion.

Se ti interessa questa build la sviluppiamo meglio.

Inviato

Allora l'allineamento del gruppo è orientato verso il buono.

La build dell scout di Krinn mi sembra carina, mi sa che faccio quello davvero.

Come mi consigliate di fare? Ho letto molte volte qualcosa tipo scout 5/ranger 15 tipo, possibile?

Inviato

Scout 5 - Ranger 15 è un'ottima build, per questo ho consigliato di tenere una delle due classi ferme dopo Scout 5 - Ranger 4 (in questo caso lo scout).

Proseguendo come Ranger perdi 2 punti abilità a livello rispetto allo scout, ma guadagni bab pieno, tiro salvezza sulla tempra migliore, stili di combattimento e incantesimi (alcuni dei quali molto carini se hai accesso allo Spell Compendium).

Un talento molto utile se intendi proseguire da Ranger è Able Learner (Races of Destiny) che ti permette di spendere meglio i tuoi punti abilità e continuare la tua carriera da scopritore di trappole anche come Ranger. Motivo in più per essere un umano.

Inoltre puoi sfruttare al meglio in questo modo le capacità di classe alternative di Spiritual Guide e Spiritual Connection, oltre ad avere accesso, al livello 9 da ranger, a Spell Reflection.

Talenti consigliati al livello 9:

Umano: Able Learner (Races of Destiny)

Ranger: Seguire Tracce, Tiro Rapido, Resistenza Fisica

Scout: Tiro Preciso

1) Tiro Ravvicinato

3) Schivare

6) Swift Hunter (Complete Scoundrel)

9) Mobilità

Se puoi scegliere dei Difetti (Arcani Rivelati), Vulnerable (-1 CA) e Poor Reflexes (-3 TS Riflessi) sono buone scelte in questo caso, dato che finirai comunque con riflessi molto alti, e la CA si alza grazie allo Skirmish.

I Talenti consigliati da inserire in questo caso sono Tiro in Movimento e Improved Skirmish (Complete Scoundrel). Dovrai smanettare un po' con l'ordine dei talenti, ma potrai inserire Improved Skirmish al 9 e Tiro in Movimento come talento bonus dello Scout (livello di pg 7 se segui la progressione alternata) senza problemi.

Un talento da prendere in considerazione per il futuro è Tiro Multiplo Migliorato (Manuale Completo delle Arti Psioniche), da prendere appena possibile (livello 12), una volta che il Ranger ti regalerà Tiro Multiplo (livello di pg 11 se continui come Ranger). Stesso dicasi per Tiro in Movimento e Improved Skirmish, se già non ce li hai grazie ai Difetti. Se avrai voglia di darti da fare in mischia, Arma Accurata e Attacco Rapido sono la soluzione, ma io resterei a distanza. Più sicurezza e meno problemi, lascia che siano gli altri combattenti a prendersi le botte.

A braccetto con i Difetti ci sono i Tratti (sempre Arcani Rivelati). Una scelta interessante è data dal tratto Quick (+3m velocità, -1 pf per livello) e da Detached (-1 riflessi, +1 volontà) oppure Plucky (-1 tempra, +1 volontà).

Secondo le regole di Arcani Rivelati, puoi scegliere un massimo di due difetti e due tratti.

Caratteristiche più importanti:

Intelligenza per le abilità. La terrei più alta della destrezza addirittura, almeno inizialmente. Anche come umano, scoprirai che i punti abilità sono pochi.

Destrezza per bonus alle abilità, modificatore d'attacco, CA, riflessi, iniziativa. Gli incrementi di livello vanno qui.

Saggezza e Costituzione: Un valore di 14 è ottimale, ma anche 12 può andare bene. La prima serve per gli incantesimi, la seconda per i pf. Entrambe servono per i tiri salvezza.

Forza: Basta non avere una penalità qui, ed essere in grado di portare addosso la propria armatura (in mithral) e le proprie armi (in legnoscuro). I danni si fanno con lo Skirmish

Carisma: La stat meno importante di tutte qui, specialmente se rinunci al compagno animale e ad empatia selvatica (vedi post precedente)

Le abilità utili sono quelle relative alle trappole e serrature (Cercare, Disattivare Congegni, Scassinare Serrature), l'esplorazione (Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Ascoltare, Osservare) e il seguire tracce (Sopravvivenza). Queste vanno semplicemente portate al massimo e tenute al massimo, sempre. Le altre sono a scelta.

Con i punti abilità rimanenti io metterei 5 gradi in Equilibrio (per non essere considerato colto alla sprovvista), 1 grado in Saltare (per cadere in piedi), almeno 1 grado in Conoscenze [Natura, Dungeon e Geografia, oltre magari a quelle relative ai propri nemici prescelti] (per poter sfruttare l'alta intelligenza e avere informazioni utili... 5 gradi in Natura e Dungeon danno un'ottima sinergia) e qualcosa in Scalare e Nuotare.

Cominciando come Scout potrai mettere questi gradi nelle "abilità extra" menzionate alla fine già dal primo livello, dato che avrai 8 punti abilità in più rispetto a un pg che comincia come Ranger. Per tenere al massimo le più importanti avrai bisogno almeno di intelligenza 12 (se sei umano sono appunto 8 punti abilità a livello come Ranger), ma averne di più è sempre utile, per avere un punteggio quantomeno decente alle altre menzionate più sotto, o attivare anche Acrobazia (in questo caso 5 gradi in Saltare vanno bene per la sinergia) e/o Artista della Fuga.

I "nemici prescelti" immuni ai critici sono, soprattutto, non morti, elementali, costrutti, melme, piante.

Io prenderei quindi "arcanisti" (vedi capacità di classe alternativa Arcane Hunter) e "non morti" come due nemici prescelti, ma la scelta dipende molto anche dalla campagna. Queste due sono le più versatili comunque. Incantatori e non morti solitamente si trovano in ogni campagna.

Inviato

Che dire Krinn... di più penso che non potevo chiederti. Ora riguardo per bene i manuali che mi hai detto. Son felice che non mi hai detto di fare l'elfo!!!! Li odio.

Quasi quasi prendo la variante del complete champion - champion of the wild...

Ne vale la pena?

Inviato

Secondo me no: gli incantesimi, anche se pochi, sono molto importanti per un ranger, specie se hai accesso allo Spell Compendium.

Considera che senza incantesimi non puoi nemmeno attivare bacchette di incantesimi sulla tua lista, come una bacchetta di cura ferite leggere, che è tra i metodi più economici di cura.

Guarda lo Spell Compendium con tutti gli incantesimi che puoi lanciare come ranger, magari da pergamena o da bacchetta dato che i tuoi slot sono pochi, e ti convincerai che perdere l'accesso a questi incantesimi non valgono i migliori talenti del mondo...

Inviato

DMG = Dungeon Master Guide

MIC = Magic Item Compendium

Guanti della destrezza +2 (DMG) La destrezza è da aumentare in ogni modo.

Giaco di maglia in mithral +1 del movimento silenzioso (DMG) Una delle migliori armature in giro, nessuna penalità alla prova e leggera (in ogni senso). Inoltre concede un bonus a muoversi silenziosamente.

Arco lungo in legnoscuro +1 (DMG) Un normale arco magico e leggero, gli incantamenti da applicarci poi fanno la differenza.

Ring of the Darkhidden (MIC) Essere invisibili a chi ha scurovisione è fico. Nell'oscurità puoi nasconderti a chi ha vista normale/crepuscolare per via dell'occultamento, ed anche a chi ha scurovisione con questo anello.

Skirmisher Boots (MIC) +2 danni di skirmish sempre e un attacco gratis dopo 3m di movimento 2/giorno... non male.

Anello del Sostentamento (DMG) Bastano 2 ore di riposo e puoi montare la guardia per tutta la notte, grazie ai tuoi sensi sei il migliore per individuare nemici che vogliano tendere imboscate, mentre gli altri tuoi compagni riposano.

Borsa dei trucchi grigia (DMG) Sembra inutile, fino a quando non hai bisogno di informare i tuoi alleati con un incantesimo "animale messaggero" da tenere su pergamene del costo di appena 50 mo (livello di incantatore 2) l'una. Oppure puoi chiedere a un animale di esplorare un'area e tornare a far rapporto, specie se hai "parlare con gli animali" come capacità magica.

Belt of Ultimate Athleticism (MIC) Con questa puoi prendere 10 quando vuoi (anche in situazioni di stress) a Equilibrio, Saltare, Scalare, Nuotare e Acrobazia, e una volta al giorno puoi "tirare automaticamente 20" a una di queste abilità.

Bracciali dell'arciere inferiori (DMG) Come dir di no a questi bracciali?

Scout's Headband (MIC) Bonus ad osservare, scurovisione, vedere invisibilità, visione del vero... Usi limitati dalle cariche, ma puoi sempre comprarne più d'uno!

Vest of Resistance +2 (MIC) Oggetto abbastanza standard per migliorare le proprie difese.

Mantello elfico (DMG) Bonus a nascondersi, bello accoppiato al giaco di maglia.

Frecce +1 Anatema di X (DMG) Ciascuna di queste costa 167 mo, è una freccia +3 contro un tipo di nemico e infligge ulteriori 2d6 danni. Non male dato che le puoi usare su richiesta.

Frecce +1 Magebane (MIC) Come sopra, ma queste odiano gli incantatori arcani.

Bacchette, bacchette, bacchette (degli incantesimi di livello 1 presenti nella lista da ranger che usi molto spesso, come cura ferite leggere)

Pozioni, pozioni, pozioni (di incantesimi non da ranger, come protezione dal male)

Pergamene, pergamene, pergamene (dei tuoi incantesimi da ranger di livello 2 o più, o di incantesimi di livello 1 che non pensi di usare tanto spesso da giustificare una bacchetta, come animale messaggero)

Ricorda di usare il costo di questi oggetti che più ti è vantaggioso. Infatti molti incantesimi sono di livello differente per Ranger, Druidi, Maghi o Chierici.

Esempi:

Cura ferite leggere => usa la versione druidica/clericale (Caster Level 1, Spell Level 1)

Animale messaggero => usa la versione da ranger (CL 2, SL 1)

Resistere all'energia => usa la versione da ranger (CL 2, SL 1)

e così via... cerca il minor spell level e il minor caster level (occhio che il minor caster level da ranger è 2 per gli incantesimi di 1, 4 per quelli di livello 2, 5 per quelli di livello 3 e 7 per quelli di livello 4.

Costo pozione = 50*CL*SL

Costo bacchetta = 750*CL*SL

Costo pergamena = 25*CL*SL

Inviato

Quasi quasi prendo la variante del complete champion - champion of the wild...

Ne vale la pena?

Io, a differenza di Krinn, ti consiglio di prenderla la variante, e poi, scusa, a cosa ti serve utilizzare bacchetta di cura ferite leggere se hai altri due curatori nella compagnia???

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.
×
×
  • Crea nuovo...