cotolino Inviato 10 Ottobre 2008 Segnala Inviato 10 Ottobre 2008 l'idea del ladro francamente convince poco anche me. ci vedrei meglio piuttosto un ninja 5 assassino 10. A meno che tu non stia mettendo in discussione la classe ladro bensi' il ruolo. Avevo pensato al ladro in quanto è il solito rompim****i che con un colpo ti squanterna e ci devi stare sempre dietro. Però effettivamente lo trovo banale rispetto agli altri, anche perchè lo avevo già usato in passato contro i miei giocatori.
gianlucazo1984 Inviato 10 Ottobre 2008 Segnala Inviato 10 Ottobre 2008 Ciao a tutti. Anch'io ho bisogno di un "angelo caduto" e leggendo la discussione mi è parso che l'erinni fosse perfetto. Il problema è che nell'economia dell'avventura il deva astrale che fa parte del mio gruppo deve confrontarsi con quello che sarebbe potuto essere lui medesimo se si fosse lasciato corrompere dal male. Solo che il deva è al tredicesimo livello della progressione(aggiornata alla 3.5) presente sul manuale delle specie selvagge. Essendo l'erinni un esterno con 9DV e LEP +7,ho provato a ricostruire una progressione per l'erinni ma nn è semplice ricondurlo al TREDICESIMO livello. Se qualcuno avesse già a disposizione la progressione o solo darmi qualche consiglio, vi prego di farmi sapere.(versione 3.5) Grazie,ciao.
Krinn Inviato 10 Ottobre 2008 Segnala Inviato 10 Ottobre 2008 Togli un paio di dadi vita e riduci di conseguenza le varie abilità e talenti (credo perderebbe shot on the run e probabilmente avrebbe carisma 19 invece che 20 all'ottavo dado vita), elimina true seeing e rendi greater teleport usabile solo 3 volte al giorno, e penso che sei a posto
Krinn Inviato 10 Ottobre 2008 Segnala Inviato 10 Ottobre 2008 Mi pare di aver sentito che la campagna avviene nel Faerun, dove ci sono letteralmente centinaia di divinità differenti. Parlando del chierico, basta che scegli quella che influisce sull'aspetto che ti piace di più e che vuoi rendere centrale nella vita del tuo pg (potrebbe essere l'omicidio, l'inganno, la tempesta, il sole, la conoscenza, i viaggi, la magia, l'agricoltura, la guerra...). Ci saranno sicuramente più divinità che fanno al caso tuo, e allora tra quelle decidi in base alle altre cose secondarie in cui intervengono. Ad esempio, una divinità della conoscenza potrebbe anche trattare di magia, mentre un'altra potrebbe essere più attinente con i viaggi, e un'altra ancora con l'inganno... scegli quella con il "portfolio" che ti gusta di più. Una volta scelto, fai di esso una scelta di vita e portalo ai massimi livelli possibili concessi dalla tua divinità al tuo pg, e magari prova a convertire i fedeli di fedi differenti (con le buone o con le cattive a seconda delle divinità ) Per il druido la cosa è simile (devi comunque ricevere i poteri da una divinità, che però il più delle volte non si lamenta se ti riferisci anche a un'entità astratta come la Natura nelle tue preghiere o nelle tue invocazioni di potere), solo che il tuo "focus" deve essere prettamente naturalistico, quindi la caccia, il ciclo naturale, l'agricoltura... ci sono anche qui varie opzioni, e per ogni opzioni è presente solitamente più di una divinità. Nota che puoi anche fare il chierico di una divinità naturale, ad esempio di Silvanus, nonostante sia più comune trovare suoi druidi che chierici.
gianlucazo1984 Inviato 10 Ottobre 2008 Segnala Inviato 10 Ottobre 2008 In effetti la tua risposta esaurisce le mie richieste, dunque mi sono reso conto di nn essermi spiegato benissimo. Il fatto è che se il deva astrale dovesse essere sconfitto dal suo alterego caduto egli prenderebbe il suo posto nel mondo reale diventando a tutti gli effetti un PG(caratteristiche tirate con i dadi, talenti scelti e nn dal manuale dei mostri e cosi via). Quindi nn mi basta avere un personaggio che sia competitivo con il deva di "tredicesimo" livello ma mi serve sapere come far crescere l'erinni che acquista esperienza fino a completamento:liv16(9DV e 7LEP). In pratica mi serve sapere quando inserire gli aumenti di caratteristica(+10 for,+10des,+10cos,+4int,+8sag,+10car) e i vari poteri(capacità e qualità magiche) e quando far aumentare solo i poteri o anche i dadi vita. Vi ringrazio e spero di essermi spiegato meglio.
Ghon Inviato 11 Ottobre 2008 Segnala Inviato 11 Ottobre 2008 Se ti interessa, nel Liber Mortis c'è l'Angel of Decay (GS 15)
rolep Inviato 12 Ottobre 2008 Segnala Inviato 12 Ottobre 2008 Ciau a tutti! Allora è sorto un problema nella nostra campagna di d&d (edizione 3.5)...ovvero abbiamo deciso di partire dal livello 10 per accellerare le cose...abbiamo avuto una passata esperienza di d&d ma poi il dm ha lasciato e quindi recentemente abbiamo deciso di riprendere a giocare...solo che per esempio nell'ultima sessione che abbiamo fatto...il dm ci ha presentato un balor...e noi siamo un gruppo di 4 giocatori tutti liv 12 e io liv 13...e durato 2 turni...ci siamo chiesti come fosse possibile essendo di classe difficolta elevato...infatti è impossibile! pero volevamo chiedere se per caso sappiate quale possa essere il problema? un punteggia di caratteristica elevato? anche se a colpirci ci colpiva...facciamo troppi danni...se sapete qualcosa ne sarai grato...scusate per il disturbo .. grazie mille in anticipo, rolep
Larin Inviato 12 Ottobre 2008 Segnala Inviato 12 Ottobre 2008 In questi casi, generalmente il problema è il DM che utilizza i mostri come carne da macello, senza pensare alle tattiche ed alle capacità speciali che il mostro in questione potrebbe usare. Un balor, ad esempio, non entrerebbe quasi mai in mischia: partirebbe con una tempesta di fuoco, per poi dominare i membri del party e farli combattere tra di loro, stordirli, scagliarli via con telecinesi. Etc. etc.
Silver Inviato 12 Ottobre 2008 Segnala Inviato 12 Ottobre 2008 Generalmente un gruppo di pg di 12° non dovrebbe essere in grado di sopraffare un balor GS 20... Tuttavia ci sono alcune possibilità: fortuna sfacciata, c'erano in gioco fattori facilitanti, il mostro era stato appositamente depotenziato da un dm accorto, i giocatori sono dei PowerPlayer, il master non ha saputo gestire l'incontro per sua mancanza, alcune regole sono state infrante Se fossi il dm riconsidererei l'accaduto e cercherei tra queste motivazioni quali hanno portato a ciò Naturalmente le mie sono solo supposizioni, hai raccontato veramente poco di quanto è successo per trarre una conclusione
Kyran Inviato 12 Ottobre 2008 Segnala Inviato 12 Ottobre 2008 Beh, magari avete sbagliato qualcosa con il calcolo delle caratteristiche applicate ai danni da arma. Certo, se il DM è alle prime armi è probabile che abbia sbagliato tattica nel giocare il Balor anche se è comunque abbastanza improbabile per personaggi di medio livello creati da "giocatori inesperti" battere un mostro del genere, a prescindere da come questo venga usato...
skallo Inviato 12 Ottobre 2008 Segnala Inviato 12 Ottobre 2008 il nostro DM una volta ci ha fatto incontrare un balor, eravamo tutti attorno al 6°livello. ha fatto evocare al balor una dozzina di tanar'ri al primo round. soluzione? FUGA senza pensare che avrebbe potuto evocare un altro balor... se il vostro DM avesse voluto fare il cattivo, sareste morti ancora prima di arrivargli nelle vicinanze! un mostro con GS 20 se utilizzato bene è difficile da battere con un gruppo di pg al 15° livello, figuriamoci poi con un gruppo di 12°
Kyran Inviato 12 Ottobre 2008 Segnala Inviato 12 Ottobre 2008 Beh, i mostri a volte possono essere depotenziati dal DM e usati così per fare un pò di "scena". Immagino che siano stati usati per quel motivo anche nel caso di skallo, perchè dei PG di 6° livello non hanno alcuna possibilità di fuga da un balor, nè tantomeno se questo è accompagnato da servitori...
skallo Inviato 12 Ottobre 2008 Segnala Inviato 12 Ottobre 2008 esattamente kyran. dobbiamo infatti ringraziare la benevolenza del nostro DM.
Nico-Dm Inviato 12 Ottobre 2008 Segnala Inviato 12 Ottobre 2008 Ciao a tutti mi sono appena registrato..Allora il DM di Rolep sono proprio io e ammetto,essendo alle prime armi,di aver commesso diversi errori..Probabilmente il nostro gruppo avrebbe bisogno di leggersi a fondo le regole di combattimento(attacchi di opportunita,bonus ai tiri per colpire dettati dal fattore ambientale ecc ecc..) L'unica cosa che so è che i miei player polverizzano in pochi round i mostri che gli scateno contro...Talvolta li risparmio,morire non piace a nessuno,ma talvolta lasciano al mio mostro 2-3 round di vita...Credo sia dovuto come ripeto a errori di valutazione miei,e dalla scarsa conoscenza delle regole di TUTTO il gruppo (io compreso)! Qualcuno ha qualche suggerimento da DM?
Wazabo Inviato 12 Ottobre 2008 Segnala Inviato 12 Ottobre 2008 Il consiglio che ti posso dare è prima di mettere un mostro in campo leggi bene cosa questo mostro è in grado di fare. Specialmente gli incantesimi. Per prendere come esempio il balor guarda che magie può lanciare a volontà: Blasfemia: Avrebbe ucciso tutto il tuo party senza TS (a meno che non siano malvagi ovviamente). Teletrasporto senza errore: I pg in teoria non dovrebbero nemmeno riuscire ad avvicinarsi ad un balor. Dominare mostri: Un balor prima si sposta con teletrasporto e poi cerca di dominare i membri del party. Parola potere stordire: A meno che un mago non abbia protezioni contro questo, ne rimane sicuramente fregato. Telecinesi: Il più divertente. Un balor la può usare semplicemente per bloccare il lotta qualcuno. Il suo modificatore è: 20 + 8 (carisma) + 4 (taglia) = 32 + dado. C'è qualcuno nel tuo party in grado di resistere ad una prova di lottare che di media sarà 42? Inoltre un balor vola..... Per concludere: Un balor può evocare un altro balor.... Quindi leggi molto bene incantesimi e abilità speciali che le creature hanno a loro disposizione e pensa al modo migliore per applicarle. Verifica se il party è in grado di sopportare. Ah lascia perdere i CR. Non hanno senso perchè una sfida facile per un certo tipo di party potrebbe essere difficilissima per un altro.
Tezsuo Inviato 12 Ottobre 2008 Segnala Inviato 12 Ottobre 2008 Il balor come è stato già detto, è di sicuro un mostro al di sopra delle possibilità di un gruppo di 12° livello, se viene usato efficacemente, e sopratutto se i pg sono effettivamente personaggi di 12° come da manuale. Io o ormai una esperienza di 8 anni filati come DM e ti posso dire questo, dei personaggi alle prime armi, pretendono a volte delle necessarie attenzioni per invogliarli a giocare, molto spesso (lo ammetto) finisco per potenziare molto dei personaggi di giocatori novizi per invogliarli a giocare più volentieri ( è normale che se ogni sessione un pg muore non si diverte nessuno). Ma il problema viene dopo, se ad esmpio uno di loro decide di fare il master o se passano ad un'altro master. Io credo che per sistemare la situazione dovreste riprendere dall'inizio, rifare i pg e mettere in chiaro alcune regole, probabilmnete il gruppo di 12° possiede oggetti magici al di sopra del loro livello, oppure hanno scelto una razza mostruosa che dona loro delle capacità speciali (moda che si sta diffondendo e che sinceramente non apprezzo, le razze base sono perfette). Quindi si rirende dall'inizio e sviluppi la campagna in maniera più regolare. Infine un'appunto, D&D è un gioco di ruolo, molto spesso le persone incappano nell'errore di basare molto o troppo sul combattimento, penso a mio parere, che se i pg ruolano bene si possono anche premiare con combattimenti emozionanti e tesori particolari, ma ricorda che se dai loro degli oggetti forti dovrai adattare il mondo che li circonda e modificare i mostri in base alle tue esigenze. Molto spesso, personalmente, mi capitano situazioni del genere in alcuni combattimenti con " cattivoni " principali, per ovviare mi studia tre o quattro tattiche diverse che il mio png metterà in atto a sconda della situazione, e inoltre quando i pf terminano se non sono soddisfatto dello scontro allungo la sua vita rendendo più epico e arduo lo scontro. Se nel caso un pg OSA!! calcolare i danni fatti e dice "ma quanti pf ha ?":banghead: prima gli spiego che sono affari tuoi, poi gli faccio un bel pò di danni e penalizzo gli xp alla fine della sessione spiegando che nessuno dve avere nulla da eccepire sulle scelte del master. Questo non significa essere dei dittatori, semplicemente serve a far capire ai pg che se rompono l'atmosfera di un combattimento carico di epicità verranno puniti, il gioco di ruolo continua anche durante gli scontri che non devono essere dei meri calcoli matematici privi di anima, il pf è il sudore e la forza che un personaggio perde tentando di superare i suoi limiti...non un numero;-) ciao.
Ardest Inviato 14 Ottobre 2008 Segnala Inviato 14 Ottobre 2008 Ancora una volta ricorro al vostro aiuto, o saggi, per la creazione di un nuovo ego alternativo. Devo creare un pg per una lunga campagna nell'Underdark.. Ma sono in aaaaaalto mare. L'unica cosa che so è che vorrei fare un Duergar Sono tentato da un chierico/guerriero di Deep Duerra... ma non saprei che cdp affibbiarci poi (eviterei la scontata sacerdote guerriero, se possibile ) E i talenti? Ancora peggio E come lo caratterizzo? Sarà uno sporco guerrafondaio, un pianificatore attento, una macchina da cure (beh.. questo preferirei proprio di no ).. Insomma, la mia situazione sfiora il dramma: poche idee e ben confuse Specifico che nella campagna non è ammessa la psionica (altrimenti mi era tutto più chiaro ) Volevo pianificare all'incirca almeno i primi 10 livelli e la "linea di crescita" del pg. Vi prego, aiutatemi voi... con qualsiasi cosa.
Silverleaf Inviato 14 Ottobre 2008 Segnala Inviato 14 Ottobre 2008 hai mai pensato al guerriero/ladro? con le capcita' razziali del duergar dovrebbe essere spontaneo tirar fuori qualcosa di carino. Comunque, se non hai in mente nemmeno come impostare la personalità del personaggio, o quantomeno il ruolo che avra' all'interno del gruppo, come possiamo aiutarti? Che tipo di campagna sara'?malvagia?peina di non morti? TU cosa vuoi fare:picchiatore, incantatore, furtivo? potremmo suggerirti di fare 10 livelli da pasticciere con successiva Cdp mastro cioccolataio, ma sarebbe in grado di soddisfare le tue esigenze?
Ardest Inviato 14 Ottobre 2008 Segnala Inviato 14 Ottobre 2008 Hai ragione.. forse sono stato un po' generico Fissiamo dei parametri (un po' l'avevo fatto, ma li ribadisco e provo ad impegnarmi un po' di più ) Razza: Duergar Classe: guerriero-chierico di Deep Duerra Campagna: beh.. sottosuolo, probabilmente Ched Nasad... quindi direi cattiva come attitudine Obbiettivo e propensioni del giocatore: dunque.. ho sempre avuto a che fare con la magia, e non potrei farne a meno, ma al contempo vorrei uscire dai miei standard e così avevo pensato ad un chierico guerriero, un misto tra il picchio e il castare, ma ancora non so se a quale dei due aspetti dare maggior peso: vorrei un pg abbastanza adattabile, viste le diverse situazioni in cui potremmo trovarci. Allineamento e carattere: LE, con tendenze all'individualismo (per questo non mi piaceva troppo la prestige sacerdote guerriero, improntata sul "potenziare i compagni"... ma se proprio non c'è niente di meglio...). Forse un mercenario che porta la parola del suo dio in ogni battaglia? Potrebbe andare.. (scusate, creo mentre scrivo ) Manuali concessi: Ovviamente quelli base + forgotten (ma qui, meno sono, meglio sta il master ) + serie "perfetto" (ma senza le classi base.. non chiedeemi perchè ). In linea di massima, meno roba strana c'è, meno faccio innervosire il master Queste le idee di massima... da qui in poi provate a sbizzarrirvi Sono alla ricerca di spunti e ho poca dimestichezza con i nani (per me sono tutti guerrieri o chierici... non ce lo vedo proprio un nano con l'agilità sufficiente a fare il ladro... e non parlatemi nemmeno dei nani maghi, sono cresciuto con la 2° ed ) Siete liberi di stravolgere le mie idee di partenza, per cercare di creare un pg che sia bello da giocare Diciamo che è un "work in progress" in cui ho bisogno del vostro aiuto per capire cosa voglio e come posso ottenerlo (sono sempre stato un po' una frana nella creazione dei pg ) Grazie a tutti
Krinn Inviato 14 Ottobre 2008 Segnala Inviato 14 Ottobre 2008 Beh, potresti fare il chierico puro. Se la tua divinità ha come arma preferita il martello da guerra c'è un livello sostitutivo nelle razze di pietra che ti dà la competenza nel martello e un bonus ai danni al livello 4 da chierico. Con gli incantesimi da chierico dovresti riuscire a migliorare le tue abilità in combattimento meglio di quanto non lo facciano i livelli da guerriero. Se riesci ad avere una buona intelligenza (13) potresti anche entrare nella cdp del signore delle rune, sembra fatta apposta per i chierici nani, e le rune sono molto molto carine, oltre ad essere l'unico oggetto magico creabile facilmente nel bel mezzo di una campagna (bastano 10 minuti invece di giorni). Se ti piace l'idea, due talenti sono obbligati al 3 e al 6: iscrivere rune e artigiano magico (iscrivere rune) mentre al livello 1 puoi prendere quel che ti pare fondamentalmente. Ancestral Knowledge (razze di pietra) può essere fico, così come Earth Devotion (complete champion), o semplicemente la competenza nell'arma preferita della divinità se è diversa dal martello, o anche attacco poderoso... poi dipende se hai accesso anche ai difetti oppure no. AL livello 9 touch of healing (complete champion) può essere carino se ti tocca fare il guaritore, se non altro per te stesso. Comunque continuo a consigliare chierico 5 - signore delle rune X
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