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Messaggio consigliato

Inviato

No barbaro su swordsage.

Su di un barbaro/Bear Warrior/Berserker Furioso ho parlato già a iosa su di un altro forum... non me ne vogliano i mod se posto il link a questo piuttosto di riscrivere tutto:P

link barbaro nano

Volendo, visto che non sei nano, rinunci al Deepwarden e ci aggiungi un livello da warshaper ed un livello da frenzied, aumentandoti così il tuo power attack e avendo 1 metro e mezzo in più di reach, ritardando endurance e steadfast determination a quando inizi a prendere il berserker, così migliorando il tuo T.S. Vol(riducendo la pericolosità del berserker furioso).

Per il Swordsage/Warblade, sii più specifico: cosa vuoi fare, come vuoi impostare il tuo personaggio, su che scuole vuoi puntare... purtroppo è un argomento troppo ampio per trattarlo in maniera generica in un tempo di post decente...

Vitellio


Inviato

allora per quanto riguarda il barbaro io prenderei il berserk furioso quasi esclusivamente per il poderoso migliorato quindivolevo sapere se si poteva prendere questa abilità anche con talenti o simili.

per quanto riguarda la seconda opzione farei uno swordsage (ho scartato lo warblade) basato sull'attacco e sul poderoso (come arma o spadone o falchion ) e quindi con mosse che aumentano il danno.quindi necessito disapere quali sono i talenti e le mosse più indicate.

per il bg io entrerei con un altro mezz'orco che è il mio fratello....lui fà subito il berserk furioso quindi io volevo fare o il fratello più ragionevole che tenta di farlo stare buono(nel caso dello swordsage) o il fratello sempre un minimo più ragionevole ( barbaro + guerriero orso + berserk delle cicatrici) osennò fare anche io il pazzo tritacarne ( barbaro + guerriero orso + berserk furioso).

voi cosa mi consigliate di cdp tra il b.furioso e il b. delle cicatrici???

io sarei più tentato dal secondo sia per bg sia per forza perchè poi il mio fratellino prende l'abilità far infuriare e quindi tra ira + furia + orso + rune + oggetti ai livelli alti arriverei tranquillamente a forza 80/90.

comunque in entrambi i casi il mio pg deve essere spaccone(car 6) e brutale.

Inviato

nooooo ammazzarlo nooooooo! Fallo rapire dagli alieni, piuttosto :D

Spingi un poco in direzione del suo carattere in modo che sia portato ad andarsene dal gruppo e - poi quando meno se lo aspettano - fallo rientrare come PNG.

Se ci dici qualcosa sull'avventura, magari, possiam odarti suggerimenti più mirati!

Inviato

di sesto.

vorrei fare in entrambi i casi un pg che si basa sul poderoso con quel talento che ti fà sottrarre punti dalla ca invece che dal bab....quindi un pg he colpisce facilmente e duro ma con una ca ridicola ( necessito dunque di tanti pf(che non sò come procurarmi...))

Inviato

Per lo swordsage, io direi di provare a puntare su Tiger Claw... che è molto, molto selvaggio come stile:P

Talenti Two weapon fighting, Adaptive style, Combat Reflexes, Tanta forza tipo 18+2, e doppio kukri...

Portandolo al 7, potresti fare una capatina nel warblade al 5, se il tuo master non scassa troppo i maroni con la distanza tra i livelli di classe.

Stance importanti: Blood in the Water(Tiger Claw 1), Island of Blades(Shadow Hand 1), Assassin Stance (Shadow Blade 3)

Manovre interessanti:Wolf Fang Strike(Tiger Claw 1), Burning Blade(Desert Wind 1),Moment of Perfect mind(Diamond Mind 1),Shadow Jaunt(Shadow Hand 2), Rabid Wolf Strike (Tiger Claw 2), Mountain Hammer(Stone Dragon 2), Insightful Strike(Diamond Mind 3), Flesh Ripper(Tiger Claw 3), Searing Blade(Desert wind 4), Death From Above(Tiger Claw 4), Ruby Nightmare Blade(Diamond Mind 4), Strike of the Broken Shield(Setting Sun 4).

Per le stat:

For>dex>cos>wis>int>car

per il resto... fai anche te un po' di lavoro^_^

P.S. se lo fai così, niente poderoso... ricordati che le classi marziali sono state inventate apposta per evitare il solito poderoso/trip del guerriero^_^

Inviato

Aloa ciquito!

Modi per far uscire di scena un personaggio ce ne possono essere parecchi, due modalità molto usate possono essere le seguenti:

Morte

La scelta iniziale deve ricadere fra una morte in battaglia (il caso più semplice), o un omicidio, dove i PG possano investigare sulla morte del loro compagno, magari scoprendo cose del suo passato poco raccomandabili.

Scelto questo, le cause possono essere molteplici e applicabili a tutti e due i tipi di dipartita.

Esempi:

1) Per mano di un nemico del gruppo che voleva far sapere che:

- li aveva trovati

- era tornato

2) Per mano di un ignoto nemico (magari proveniente dal passato del gruppo) che potrebbe colpire il gruppo;

3) Per mano di uno del gruppo o del gruppo stesso;

4) Per mano di qualcuno che vuole incolpare il gruppo della morte del personaggio;

ecc

Allontanamento spontaneo

E' il caso in cui il personaggio decide più o meno spontaneamente di lasciare il gruppo, meno è legato al gruppo più sarà facile inserire una dipartita per un motivo banale, anche se si sprecherebbe l'occasione di un aggancio per una futura avventura.

Esempi:

1) Realizza i suoi sogni, finalmente trova la pace (si sposa, trova vendetta, ha abbastanza oro da ritirarsi a vita privata);

2) Qualcuno dal suo passati, reclama i suoi servigi (per un vecchio patto matrimoniale, per una promessa) solo i suoi;

3) per un oggetto che ha recuperato/trovato/capitato per caso e che lo ha:

- portando alla follia

- portato al male

- illuminato e spinto ad una ricerca (tipo S.to Graal)

- ecc

ecc.

A questo punto l'annosa questione di come "penalizzare" l'annoiato giocatore.

Con il tempo ho imparato che un giocatore annoiato non rende nella cronaca, quindi è inutile vessarlo inutilmente; certo è che non si può nemmeno far diventare la cronaca una contest per il personaggio più forte. Come risolvere la questione?

Un metodo sarebbe quello di coinvolgere il giocatore nella dipartita del suo PG: ad esempio, se non si vuole fare un'avventura legata alla morte del PG, chiedendogli di inventarsi un motivo, il perché, magari anche i PG (usati dal narratore) con cui interagire in quella sessione: il personaggio (si spera, quindi il giocatore), diventerebbe il protagonista della sessione. In base a come interpreterà la fine del suo personaggio si guadagnerà onori e PX/denaro per il suo nuovo personaggio.

Puoi applicare un sistema simile, anche per evitare che il giocatore si inserisca nel gruppo a mo di "The Gamers":

Nuovo: "Ciao io sono il mago Pincopallo"

Gruppo: "Oh! un mago! A nopi manca proprio un mago: vuoi unirti a noi?"

Nuovo: "Si lo voglio"

La penalizzazione del livello, in D&D, può essere un metodo utile per evitare il dilagare di morti/dipartite/rapimenti dei personaggi, ma un livello, quando il G.M. ha personaggi di livelli differenti nel gruppo, viene a diventare facilmente recuperabile.

La vera discriminante in D&D (per la mia esperienza) sono i soldi, soprattutto in livelli medio/alti. Quindi il mio consiglio è quello di dare al nuovo personaggio lo stesso livello degli altri, ma più o meno lo stesso quantitativo in monete d'oro da spendere per il materiale del suo precedente personaggio. Nel caso il vecchio personaggio fosse stato un eremita, o di una ricchezza spropositata rispetto agli altri del gruppo, prendi il personaggio che abbia meno monete d'oro in tasca e nel valore dell'attrezzatura che hai nel gruppo, oppure fai una media fra tutti.

Così avrai un personaggio equilibrato, non ti devi scervellare troppo con i GS e hai un giocatore contento per il nuovo personaggio.

Spero di esserti stato utile:

Aloa!

Inviato

Personalmente se lo fai per volare ritengo sia inutile.

con un +2 (perdi 2 livelli) acquisti l'archetipo Alato, che (indovina cosa fa :lol: ) ha effetto Redbull.

In alternativa dal 13esimo livello con un banalissimo Volo giornarliero Esteso di fatto voli per tutta la giornata.

Questa CdP imo fa parte di quel 90% che si focalizza più che altro sull'interpretazione, dando un tocco personalizzato al PG e donandogli un suo stile caratteristico.

Senza contare che le situazioni in cui puoi sfruttare quel che ha da offrirti sono limitate agli spazi aperti.

Se punti all'ottimizzazione meccanica voto "perdita di tempo".

Inviato

in realtà volevo fare un pg con arma a due mani(un falchion) poichè viene da una tribù di barbari ed affini quindi mi piace di più l'arma a 2 mani....io come stili punterei su desert wind , shadow hand , tiger claw e diamond mind.

come talenti (considerando 2 difetti) prenderei attacco poderoso , adaptive style , extra readid manouvre , attacco in salto e il talento che ti fà togliere la ca invece che il bab per il poderoso.

volevo prendere anche robustezza migliorata per aumentare i pg vistoche la ca andrà a farsi benedire...

talenti alternativi al poderoso (sempre pg con arma a due mani ) ????

ps.la sessione è domani quindi risposte veloci please:-D

grazie:-D

Inviato

ok quindi se al posto di quello mi prendessi robustezza migliorata????....sennò che altri talenti bbelli ci sono (ricordo che il pg deve fare tanti danni

possibili talenti al posto del poderoso?

Inviato

ok quindi se al posto di quello mi prendessi robustezza migliorata????....sennò che altri talenti bbelli ci sono (ricordo che il pg deve fare tanti danni

possibili talenti al posto del poderoso?

Se il pg dev fare tanti danni allora deve avere l'attacco poderoso. Al posto di robustezza migliorata io prenderrei sbilanciare migliorato (se non richiede prerequisiti strani).

Inviato

Io personalmente prenderei come arma lo spadone mercuriale...Abbinato al talento critico poderoso del manuale dei difensori delle terre selvagge...Lo spadone mercuriale fa gli stessi danni dello spadone, ma ha critico x4...Il nostro master ormai usa solo quell'arma lì.

Inviato

è della 3.0, io la sconsiglio come sconsiglio quasi tutto ciò che appartiene a quell'edizione:P(eccetto il Book of Vile Darkness)

Se proprio vuoi un Arma Esotica, il Great Falchion da Sandstorm(pag 96) potrebbe fare al caso tuo... 1d12, 18-20 x2.

Ospite
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