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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)


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Ragazzi mi fa piacere che vi siate schierati dalla mia parte , però cercate , chi può , di mettervi nei panni del master . L'attributo Force lo trovo anche io tropo forte (tranne il drago di forza non esistono altre creature con resistenza forza) a questo punto il pg con questa capacità surclassa qualunque altro pg senza però viene surclassata da chiunque quindi non ci vedo nulla di male a rendere , in via equitativa, l'abilità ad uso giornaliero. La cintura per esempio ne è un esempio come può una cintura che dà +6 a tutte le caratteristiche costare 200k mo cioè circa come un manuale della destrezza +5, ok che i bonus sono di natura diversa però è da notare che essendo i bonus dell'ultimoi oggetto di natura intrinseca possono essere sommati.

Comunque vorrei che si evitassero certi termini quali ciarpame, e soprattutto vorrei farvi notare che il master è una persona fidata verso cui nutro profonda amicizia e vorrei evitare che lo si trattasse a ( scusatemi il termine) "pesci in faccia".

Il post l'ho scritto a rigor di cronaca e non per lamentarmi dell'equip., del resto il master ha SEMPRE il potere di approvare o meno una QUALUNQUE parte del testo presente nei manuali .

Vi ringrazio per l'aiuto e mi scuso se qualcuno si dovesse offendere per quanto scritto sappiate solo che non era mia intenzione.

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beh dunque, prometto che penso al popolano eh ma non vi assicuro niente :-D

per il resto mi ispirerebbe qualcosa con un po di magia, mi da l'idea di piu divertente..ho paura che i combattenti annoino :)

ah mi raccomando NO paladino!!! lo odio :lol:

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bhe, dai... un po' meglio l'incantamento:P

dacki: a quel punto il pg non surclassa nessun'altro pg fatto bene:P

Un personaggio del tomo delle nove spade può passare anch'egli la riduzione ai danni senza troppi problemi... e senza effetti magici, quindi fattibile anche in campi di antimagia.

Qualunque caster, poi, ti sorpassa senza problema alcuno...

Contando poi che l'incantamento Force è stato reso possibile solo per archi e balestre... sta a significare solamente che ha ribilanciato ai livelli alti una tipologia che diveniva inutile.

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Credo che siano stati fatti numerose discussioni attorno all'argomento del combattimento con due armi, io desidero aprire la questione: "progettiamo un combattente con due armi".

Queste sono le regole se volete partecipare:

1) Livello pg massimo 20 (Lep massimo 20)

2) Descrivere i punteggi di caratteristica, che veranno aquistati con il metodo non standard a 32 punti (pag 169 manuale del dungeon master per chiarimenti).

3) Si può utilizzare qualsiasi regola opzionale presente nei manuali 3.5 usciti(compresi quelli inglesi), comunque bisogna dichiarare le fonti da cui vengono scelti eventuali talenti, classi, razze o altro(se non si scrive nulla si intende che tali talenti, classi o altro siano descritti nei manuali base).

4) Si hanno a disposizione monete fino ad un massimo descritto nella tabella a pag 135 del manuale del dungeon master (in base al livello).

5) Qualsiasi equipaggiamento che riuscite a comprare con i soldi a disposizione (come al solito descrivere le eventuali fonti).

6) Deve ovviamente combattere con due armi... è apprezzato che riesca a compiere più attacchi possibili con le due armi.

7) Infine potete se volete, descrivere la tecnica principale di combattimento.

8) Il progetto deve avere un nome che lo differenzi dagli altri, inoltre consiglio di aprire un commento per ogni progetto(in modo da risultare il più ordinato possibile), potrete modificare i vostri progetti (se volete modificarli in parte, se no aprite un altro progetto se volete farne di nuovi).

Dopo che avremo progettato diversi pg potremmo aprire una votazione per decidere quale sia il migliore.

PS: Farò un esempio inserendo uno dei miei progetti, cercate di essere i più ordinati possibili così da rendere facile la lettura.

PPS: Vi auguro, buon divertimento.

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Ragazzi mi fa piacere che vi siate schierati dalla mia parte , però cercate , chi può , di mettervi nei panni del master . L'attributo Force lo trovo anche io tropo forte (tranne il drago di forza non esistono altre creature con resistenza forza) a questo punto il pg con questa capacità surclassa qualunque altro pg senza però viene surclassata da chiunque quindi non ci vedo nulla di male a rendere , in via equitativa, l'abilità ad uso giornaliero. La cintura per esempio ne è un esempio come può una cintura che dà +6 a tutte le caratteristiche costare 200k mo cioè circa come un manuale della destrezza +5, ok che i bonus sono di natura diversa però è da notare che essendo i bonus dell'ultimoi oggetto di natura intrinseca possono essere sommati.

Comunque vorrei che si evitassero certi termini quali ciarpame, e soprattutto vorrei farvi notare che il master è una persona fidata verso cui nutro profonda amicizia e vorrei evitare che lo si trattasse a ( scusatemi il termine) "pesci in faccia".

Il post l'ho scritto a rigor di cronaca e non per lamentarmi dell'equip., del resto il master ha SEMPRE il potere di approvare o meno una QUALUNQUE parte del testo presente nei manuali .

Vi ringrazio per l'aiuto e mi scuso se qualcuno si dovesse offendere per quanto scritto sappiate solo che non era mia intenzione.

D&D non è una dittatura, ma una democrazia. Il master ha il diritto di approvare o meno qualsiasi cosa, ma deve comunque portare delle spiegazioni convincenti: se una persona mi viene a dire "non puoi perchè è sgravo" non gli bado nemmeno, visto che una simile frase è l'equivalente del "perchè no", tanto usato dai bambini dell'asilo; diversamente, un master che mi vieta qualcosa, adducendone delle motivazioni sensate, con confronti con altre situazioni viene preso in considerazione e se ne può parlare.

L'incantamento force supererà tranquilla ogni DR (quasi), ed è sicuramente utile. Ma sicuramente non è squilibrante! In mischia si hanno benefici ai danni quali il bonus di forza aumentato (se si usa un'arma a due mani), l'uso di incalzare, o un numero maggiore di attacchi (nel caso si combatta con due o più armi), e quindi è più facile superare la riduzione del danno avversaria. Senza contare che in mischia si utilizza la forza sia per colpire che per determinare i danni. Un arciere, invece, dovrà basarsi sulla destrezza per colpire, e sulla forza (se l'arco è adatto) per danneggiare.

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uhmmm incantaspade e mago combattente non sono male,però mi ispirano meno perchè ricordano troppo un warrior(sarò malato^^),quindi mi sa che punterò o alla magia pura(però forse mago,mi ispira di piu..) oppure il ladro...

per queste due classi base che avanzamento consigliereste?considerate pure tutti i manuali 3.5 :-o

Norkim grazie mille per le risposte, consiglia anche per questi se ne hai ;-)

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Ho trovato l'eletto di Bane.

Ecco quello che guadagna:

Spoiler:  

Incantesimi Bonus:

Costantemente:

Resitere agli elementi (Acido, freddo, fuoco, elettricità, suono)

protezione dall'energia negativa

mind Blank [non so in italiano come vanga tradotto]

A volontà:

comando

enthrall [?]

5/gg:

bypnotism [?]

rimuovi paura oppure incuti paura

3/gg:

chame su mostri

suggestione

1/gg:

dominare mostri

geas [?]

Riduzione del Danno: 10/+1

immunità:

aging effect [?]

non invecchia

Evoca Tiranno 1/ modificatore di Carisma

Ombra non morta: sotto il suo controllo

Caratteristiche: +2 Saggezza, +10 Carisma

GS: +4

Ora, come si potrebbe fare un eletto di Kelemvor???

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potresti fare:

ladro/mago/mistificatore arcano

ladro magico (perfetto avventuriero credo)

sennò se il master te lo permette c'è il mago dei pugnali incantati. come capacità speciali può lanciare gli incantesimi in corpo a corpo tramite i pugnali.

per farlo devi essere:

mago(o stregone)/ladro/mago dei pugnali incantati(si trova sul perfetto avventuriero:bye:

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D&D non è una dittatura, ma una democrazia. Il master ha il diritto di approvare o meno qualsiasi cosa, ma deve comunque portare delle spiegazioni convincenti: se una persona mi viene a dire "non puoi perchè è sgravo" non gli bado nemmeno, visto che una simile frase è l'equivalente del "perchè no", tanto usato dai bambini dell'asilo; diversamente, un master che mi vieta qualcosa, adducendone delle motivazioni sensate, con confronti con altre situazioni viene preso in considerazione e se ne può parlare.

Infatti ci siamo chiariti facciua a faccia e le sue obiezioni mi sono sembrate sensate, del resto sono cose che vanno risolte tra master e giocatore.

L'incantamento force supererà tranquilla ogni DR (quasi), ed è sicuramente utile. Ma sicuramente non è squilibrante! In mischia si hanno benefici ai danni quali il bonus di forza aumentato (se si usa un'arma a due mani), l'uso di incalzare, o un numero maggiore di attacchi (nel caso si combatta con due o più armi), e quindi è più facile superare la riduzione del danno avversaria. Senza contare che in mischia si utilizza la forza sia per colpire che per determinare i danni. Un arciere, invece, dovrà basarsi sulla destrezza per colpire, e sulla forza (se l'arco è adatto) per danneggiare.

Quello è vero , però l'arcere è 30-40 m lontano dalla mischia ( almeno così dovrebbe essere) se 6 a 1.5 metri c'è qualcosa che non va .

Force è limitato agli archi e trasmuting è la sua controparte ( se non per il fatto che non becca gli eterei con certezza , cosa facilmente rimediabile con 5k mo di cristallo) per le armi in cc ed è di nuovo una +2. Pensate ad un picchiatore con un'arma del genere cosa può fare , io dicoi sfaceli ed il master per compensare non può fare roba assurda .

Continuo a ribadire che siete sempre mitici.

Grazie ancora.

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Quello è vero , però l'arcere è 30-40 m lontano dalla mischia ( almeno così dovrebbe essere) se 6 a 1.5 metri c'è qualcosa che non va .

Force è limitato agli archi e trasmuting è la sua controparte ( se non per il fatto che non becca gli eterei con certezza , cosa facilmente rimediabile con 5k mo di cristallo) per le armi in cc ed è di nuovo una +2. Pensate ad un picchiatore con un'arma del genere cosa può fare , io dicoi sfaceli ed il master per compensare non può fare roba assurda .

Continuo a ribadire che siete sempre mitici.

Grazie ancora.

Il punto è che a simili livelli l'intero concetto di distanza perde di significato: tanto i mostri quanto i png (se fatti bene) sono tranquillamente in grado di teletrasportarsi un po' dove vogliono. Quindi il personaggio armato di arco&frecce si troverà molto molto probabilmente ingaggiato in mischia da uno o più avversari.

Senza contare che esistono sempre incantesimi quali invisibilità superiore utili per nascondersi ai pg, ed i famigerati gust of wind e wind wall, che rendono la vita dura per i tiratori.

Aggiungendo poi le varie nubi e le nebbie, se l'avversario ha un minimo di tattica, il tiratore perderà un certo numero di round (si spera solo uno) per spostarsi in modo da non avere la visuale della mischia oscurata.

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non ci deve mica stare un motivo

meglio ste gare imho che: ho bisogno di fare il pg più pp del mondo per una campagna aiutatemi

Personalmente, trovo che chiedere di postare delle build per ottenere il migliore combattente con due armi (come in questo caso) non sia poi tanto diverso da "aiutatemi ad ottenere un dual wielder che spacchi il mondo", così come questo thread non credo si discosterà dalle varie gare PP che ogni tanto si vedono spuntare.

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beh... si possono creare diversi pg con due armi con varie sfumature, il motivo principale per cui o avanzato questa proposta è perchè amo i personaggi che combattono con due armi, anche se c'è sempre una certa difficolta a creare dei personaggi più o meno forti che combattono con due armi. In breve è una sorta di sfida a creare un pg combattente con due armi forte da più punti di vista, ed è anche un buon metodo per scambiare le opinioni ed esperienze su questo argomento.

PS: se dovete farmi qualche domanda contattatemi direttamente via msn messenger: f1r57_one@yahoo.it; così da non inserire commenti poco attinenti.

Razza: umano.

Caratteristiche:

For |14

Des|18

Cos|10

Int |14

Sag|10

Car|8

liv | classe | Talenti-capacità

1 | Rodomonte [perfetto combattente] | Arma accurata, Combattere con due armi, competenza nell'armatura esotica (gnome twist cloth) [Races of stones pag.159].

2 | Guerriero | *difendere con il buckler migliorato[perfetto combattente pag.100]

3 | Guerriero | *maestria in combattimento, shield specialization[players handbook 2, pag.82]

4 | Rodomonte [perfetto combattente] | grazia +1

5 | Ladro | Attacco furtivo +1d6, scopire trappole.

6 | Guerriero | Shield ward[players handbook 2, pag.82]

7 | Guerriero | *combattere con due armi migliorato

8 | Ladro | eludere

9 | Ladro | attacco furtivo +2d6,

PS: in progettazione...

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adesso do un'occhiata...si il daggerspell mage l'avevo visto,mi incuriosiva ma non so,mi dava l'idea di inutile..mi sbaglio???

il ladro magico non ce l'ho proprio presente,in inglese sai come si chiama??e dove trovo il mistificatore?

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