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Inviato

Vabbè è ovvio Azar però sempre DM permettendo... io mi riferivo alla norma!

secondo me è cmq un incantesimo da midificare con cautela permanenza, aggiungere altri incantesimi alla lista significa sbilanciare un pò il gioco! Per esempio un mio amico monaco voleva a tutti i costi farsi castare zanna magica superiore con una pergamena (livello incantatore 15) così da avere il colpo senz'armi +5, e poi permanenza. Con pochi spiccioli avrebbe avuto un'arma +5 permanente il monaco.

Non so se ho reso l'idea...

C'è da vedere A) l'incantatore di 15° (druido) se è disposto a fare sta cosa e se riuscite a trovarlo. Se c'è questo druido bisogna trovare un mago disposto a spendere tot PE (non pochi...) ed infine dopo tutto sto casino un banale dissolvi magie avrebbe rovinato tutto :-D

Insomma non è sempre così semplice... poi sul discrezione del DM e la norma son d'accordo ;-)


  • Risposte 382
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Principali partecipanti

Inviato

apparte che a prescindere il druido non può indossare l'armatura completa perchè non è competente nelle armature pesanti.

poi mi sembra che legno di ferro non è influenzabile dall'incantesimo permanenza...

Infine ruolisticamente non ce lo vedo proprio un Druido con l'armatura completa qualsiasi sia il materiale.

io gioco il druido da una vita e l'armatura che gli ho sempre dato è stata o quella in cuio oppure su maggia di faerun ci sta la corazza di piastre in legno crepuscolare che costa 5000 Mo ed è un ottima armatura!!

Tieni presente che in forma selvatica a poco ti serve l'armatura ed io penso che tu combatti solo con la forma selvatica!!!

Giusto!

Ora che ho verificato hai pienamente ragione, l'unica possibilità quindi è ,master permettendo, fare un armatura media in legno e poi lanciare "legno di Ferro" e in seguito "permanenza" (questo solo se il master te lo permette)

Grazie mille del chiarimento,

ho fatto la domanda perchè nel gruppo il druido aveva quest'armatura completa, io non avendolo mai fatto non mi ero posto il problema fino a ieri...

  • 1 mese dopo...
Inviato

A che edizioni giochi?

Perchè se giochi alla 3.5 ti dico che non esistono armi proibite per un druido, ma solo armature e scudi :-D.

Weapon and Armor Proficiency: Druids are proficient with the following weapons: club, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, sickle, shortspear, sling, and spear. They are also proficient with all natural attacks (claw, bite, and so forth) of any form they assume with wild shape (see below).

Druids are proficient with light and medium armor but are prohibited from wearing metal armor; thus, they may wear only padded, leather, or hide armor. (A druid may also wear wooden armor that has been altered by the ironwood spell so that it functions as though it were steel. See the ironwood spell description) Druids are proficient with shields (except tower shields) but must use only wooden ones.

A druid who wears prohibited armor or carries a prohibited shield is unable to cast druid spells or use any of her supernatural or spell-like class abilities while doing so and for 24 hours thereafter.

In 3.5, it appears that druids lose their abilities only

when using metal armor or shields, but not when wielding

nondruid weapons (as was previously true). Is this the case?

For instance, could a barbarian/druid wield a greataxe

without losing his abilities?

Beginning with version 3.5 of the D&D rules, druids have

no restriction regarding which weapons they can wield. A druid

could wield a greatsword, halberd, or repeating crossbow

without any ill effect (other than the normal penalty for

nonproficiency). This is a specific change from previous

versions of the game.

:bye:

Inviato

beh, fai conto che se sei un druido e finiti i proiettili per fionda tiri le pietre non perdi i poteri, perciò penso che se lanci le sedie o spacchi qualcosa che lo puoi interpretare come "randello", non dovresti averi problemi...

per le bottiglie,(il che farebbe molto stile:cool: ) non so se puoi, ma essendo di vetro, forse hai speranza!al max poi chiedi scusa alla natura e tutto è a posto:-) :bye:

Inviato

Ricorda che però usando armi improprie hai la solita penalità di -4 dato che non sei competente nell'uso della sedia contro la schiena dell'avversario :-p;-)

ah, non sapevo..ma ci sono veramente queste penalità?

però mettici tutti i malus che vuoi, secondo me dà moltissima soddisfazione quando trasformato in gorilla prendi il tavolo e glielo spacchi in testa a uno nella bettola dove si è innescata la rissa!:cool:

Inviato

ah, non sapevo..ma ci sono veramente queste penalità?

Qualunque personaggio ha -4 al TxC nelle armi in cui non è competente... e difficilmente qualcuno spende un talento per essere competenti nella sedia ;-)

Inviato

ah, non sapevo..ma ci sono veramente queste penalità?

però mettici tutti i malus che vuoi, secondo me dà moltissima soddisfazione quando trasformato in gorilla prendi il tavolo e glielo spacchi in testa a uno nella bettola dove si è innescata la rissa!:cool:

... Ci hai proprio azzeccato sulla scena !

Per citare De Andrè "attenti al gorilla" !!!

:sadlol:

  • 5 settimane dopo...
Inviato

Intanto buon anno (ok gli auguri gli ho fatti :mrgreen: )

Subito a caldo, una domanda sulle solite incomprensioni manuale/giocatore/ master, nei FR nella descrizione sulla divinità Mielikki, è ripostato quanto segue:

I druidi di Mielikki possono fare uso di qualsiasi normale armatura o arma normalmente urilizzata da ranger ( vale a dire tutte le armi semplici e da guerra, tutte le armature leggere e medie e tutti gli scudi ) senza violare alcun obbligo spirituale.

Il dubbio che sorge più spontaneo è se intende anche armi e amrature metalliche o semplicemente le classiche non metalliche ?

Inoltre si prendono anche le competenze o no ? (spero di no :mad: )

Credo di aver inteso che il druido puo usare tutte le armi del ranger ma che non ne riceve le competenze, vorrei solo avere conferma o smentita.

Quacluno mi sa chiarire ?

Ahh che bello aprire il nuovo anno con queste scemenze regolistiche :mrgreen:

  • Amministratore
Inviato

Per com'è la frase sul manuale, a me sembra che i druidi di mielikki abbiano le stesse competenze in armi e armature dei ranger, e possano usare anche quelle metalliche. Considerando che sono i FR ci potrebbe anche stare... cercherò maggiporni informazioni comunque.

EDIT Ho trovato questo cercando nel sito WotC:

In the Forgotten Realms Campaign Setting, under the druid entry on page 23, it states "Druids of Mielikki can use any of the standard armor or weapons that rangers normally use (all simple and martial weapons, all light and medium armor, and all shields) without violating their spiritual oaths."

Yes, but your character doesn't automatically gain proficiency in such items. Your character is just allowed to use them without losing druid spells or supernatural or spell-like class abilities while doing so and for 24 hours thereafter. To gain proficiency in such items you have to multiclass or take the appropriate feat.

Inviato

Premetto che in questo momento non ho nessun manuale a portata di mano, dunque potrei sbagliare..

intende anche armi e amrature metalliche o semplicemente le classiche non metalliche ?

Per quanto riguarda le armature intende solo quelle non metalliche, giacchè il divieto di non utilizzare armature metalliche viene da un giuramento..

Per quanto riguarda le armi suppongo intenda qualsiasi tipo di arma, perchè, se ricordo bene, per le armi non fa questo tipo di giuramento.. (che bello ripetere la parola arma per 20 volte.. arma arma arma arma arma.. :mrgreen:)

Inoltre si prendono anche le competenze o no ?

A quel che ricordo, sì..

Appena avrò conferma, posterò.. ^^

:bye:

  • Amministratore
Inviato

Per quanto possa non essere la fonte più attendibile, ho trovato conferma di quanto sopra anche su wikipedia:

Generally, druids of Mielikki take on the abilities of rangers. Unlike other druids, who are not allowed to wear metal armor, they may use all kinds of armor rangers normally use.
Inviato

Si, è nell'ambientazione di Faerun, confermo.

I druidi di melliki possono utilizzare armi e armature di metallo, differentemente dai druidi normali.

ah ecco,grazie;-)

(druidi con armi e armature di metallo..bellu:-D )

  • 1 mese dopo...
Inviato

Avrei bisogno di un'illuminazione da voi luminari :-p

Fra poco dovrei iniziare una campagna in cui uso un

Druido 5

Master of Many Forms 7

Mutaforma Combattente 1

Tutto contento per la creazione di questo pg ho incominciato a vagliare tutto quello che poteva fare e non poteva fare per rinfrescarmi la memoria...ed ho avuto un tracollo emotivo quando ho letto sul manuale del giocatore che la capacità di forma selvatica ti permette di trasformarti in una creatura con DV minori o uguali al LIVELLO DEL DRUIDO.

A questo punto mi chiedo...un pg di 13° lvl...cosa se ne fa di trasformarsi (ad esempio) in una creatura di 5 DV (visto che farei 5 lvl da druido)? Estendo ancora oltre: un druido 10 e Master 10, quindi un pg alla soglia dell'epico, cosa se ne fa della trasformazione in una creatura di 10 DV?

Spero di non aver letto bene qualcosa o che ci siano degli errata che facciano rientrare l'allarme :banghead:

Inviato

Nein...ho anche cercato in vari forum e tutti si lamentano perchè è una caxxata il fatto che le CdP, che dipendono dalla forma selvatica e che eliminano alcuni aspetti del druido per portare avanti il lato combattivo/animale, non abbiano la possibilità di stackare col druido per la capacità di forma selvatica.

Solo il "Combattente Naturale" (perfetto combattente) ha la capacità di "Selvatichezza" che gli permette di unire i livelli di CdP con quelli del Druido per forma selvatica e bla bla bla

Ditemi per favore che non è vero :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:

Inviato

ricordavo male. comunque ti faccio notare, che dagli ultimi articoli wizard, ora invece che a metamorfosi, occorre fare riferimento alla capacità:

Alternate Form

A creature with this special quality has the ability to assume one or more specific alternate forms. A true seeing spell or ability reveals the creature’s natural form. A creature using alternate form reverts to its natural form when killed, but separated body parts retain their shape. A creature cannot use alternate form to take the form of a creature with a template. Assuming an alternate form results in the following changes to the creature:

* The creature retains the type and subtype of its original form. It gains the size of its new form. If the new form has the aquatic subtype, the creature gains that subtype as well.

* The creature loses the natural weapons, natural armor, and movement modes of its original form, as well as any extraordinary special attacks of its original form not derived from class levels (such as the barbarian’s rage class feature).

* The creature gains the natural weapons, natural armor, movement modes, and extraordinary special attacks of its new form.

* The creature retains the special qualities of its original form. It does not gain any special qualities of its new form.

* The creature retains the spell-like abilities and supernatural attacks of its old form (except for breath weapons and gaze attacks). It does not gain the spell-like abilities or attacks of its new form. Apply any changed physical ability score modifiers in all appropriate areas with one exception: the creature retains the hit points of its original form despite any change to its Constitution.

* The creature gains the physical ability scores (Str, Dex, Con) of its new form. It retains the mental ability scores (Int, Wis, Cha) of its original form.

* The creature retains its hit points and save bonuses, although its save modifiers may change due to a change in ability scores.

* Except as described elsewhere, the creature retains all other game statistics of its original form, including (but not necessarily limited to) HD, hit points, skill ranks, feats, base attack bonus, and base save bonuses.

* The creature retains any spellcasting ability it had in its original form, although it must be able to speak intelligibly to cast spells with verbal components and it must have humanlike hands to cast spells with somatic components.

* The creature is effectively camouflaged as a creature of its new form, and it gains a +10 bonus on Disguise checks if it uses this ability to create a disguise.

* Any gear worn or carried by the creature that can’t be worn or carried in its new form instead falls to the ground in its space. If the creature changes size, any gear it wears or carries that can be worn or carried in its new form changes size to match the new size. (Nonhumanoid-shaped creatures can’t wear armor designed for humanoid-shaped creatures, and vice versa.) Gear returns to normal size if dropped.

ho messo in grassetto una frase che potrebbe interessarti ;-).

bye bye......:-D

PS: per quanto riguarda ciò che ho appena detto, puoi trovare altre discussioni sul forum.

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