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Aiuto per torneo imminente (non ufficiale)


Dascan

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Dovendo passare a breve all'ottava edizione, io e gli altri del mio gruppo abbiamo deciso di giocare un piccolo (si fa per dire, con questo gioco) torneo non ufficiale per dare l'ultimo addio alla serie (poi la gente torna dalle vacanze e si passa al nuovo!), con tanto di coppa (piccola e scalcinata) per il vincitore. Ora, volendo fare bella figura (diciamocelo, voglio vincere!), vorrei chiedervi dei consigli, tenendo conto dei seguenti fattori:

Il torneo farà ottenere punti per le miniature, il back ground (non è un problema, in un ora ne scrivo uno strepitoso, già provato!), e ovviamente gli scontri, che saranno ad estrazione, strutturati in 3 giorni, in cui tutti affronteranno 3 nemici!

Mi troverò contro: Conti vampiro (praticamente eroi super pompati con tanta, tanta fanteria), Pelleverde (molti goblin, gigante quasi sicuro, troll e orchi neri, credo), Nani (niente polvere da sparo, ma usa molti sventratori), Uomini Lucertola (gli piacciono le unità ghiozze!), Impero (fanteria e armi da assedio), A.ri.Nani (questo usa molta polvere da sparo, con almeno 2 cannoni!), Bretogna (tanta cavalleria, un po di magia, e scudi umani di armigeri, o almeno, di solito fa così!) e per finire, non so se Elfi Oscuri o Skaven (non ha ancora annunciato!).

Quindi, ora devo scegliere l'armata. Ho a disposizione, Regni degli Ogre, Pelleverde, Nani, Elfi Silvani. Le armate sono tutte a 1000 punti.

Pongo i seguenti quesiti:

Che armata scelgo (o meglio, tra queste, quale è quella che tiene meglio tutti i nemici, cioè, con gli ogre macello pelleverde, conti vampiro, ma ne prendo da impero, nani e bretogna, e via così!), sono indeciso fra un monotiro nani, un esercito da sfondamendo ogre o una massa di pelleverde. Le liste sarebbero così:

Nani:

Ballista/ Runa penetrazione, Runa ricarica, Ingegnere= 95

Ballista/ Runa penetrazione, Runa schiodone, Runa ricarica= 110

Ballista/ Runa Maggiore della difesa, Runa penetrazione, Runa ricarica= 120

10 Archibugeri/ Gruppo di comando, Scudi= 175

10 Archibugeri/ Gruppo di comando, Scudi= 175

Forgiarune (generale)/ Scudo, Runa maggiore dell'equilibrio, Runa Spezza Incantesimi= 147

Mastro Ingegnere/ Runa salvezza, Runa di pietra= 90

Mastro Ingegnere/Runa salvezza= 85

Regni degli Ogre

2 Ruttapiombo= 110

4 Tori/ Tirapugni, Armatura leggera, Gruppo di comando= 222

4 Tori/ Tirapugni, Armatura leggera, Gruppo di comando= 222

21 gnoblar guerrieri= 42

20 gnoblar guerrieri= 40

Picchiatore (generale)/ Armatura pesante, Spada lunga del Katay, 2 gnobar fortuna, grande nome "divora montagne"= 188

Macellaio/ Amuleto protettivo, gnobar fortuna, pietra del potere= 175

Pelleverde (o monogoblin)

25 goblin delle tenebre/ 2 fanatici, lancia, reti, alfiere, musico= 197

25 goblin delle tenebre/ 2 fanatici, lancia, reti, alfiere, musico= 197

26 goblin delle tenebre/ 3 fanatici, arco corto, musico, reti, alfiere= 200

5 cavalcaragni/ arco corto= 70

5 cavalcaragni/ arco corto= 70

Gran capo goblin delle tenebre/ alfiere, armatura leggera, bandierone del ragno= 107

Sciamano goblin delle tenebre/ bastone del deprecabile furto= 100

Gran capo goblin (generale)/ armatura leggera, amuleto protettivo, pugnale di fortunello= 57

Silvani

5 cavalieri delle radure= 120

5 cavalieri delle radure= 120

5 cavalieri delle radure= 120

3 cavalcafalchi= 120

Cantamagie/ Destriero elfico, Livello 2, Bastone di Clalaingor, scudo incantato= 172

Cantamagie/ Destriero elfico, Livello 2, Sfera del Cuore di Bosco= 162

Cantamagie/ Destriero elfico, Livello 2, pergamena di dispersione= 187

Secondo voi? Consigli su altre liste? come vi sembrano queste, considerando i miei rivali?

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Principali partecipanti

Personalmente credo che gli avversari più duri siano Uomini Lucertola,nani(solo se dotati di artiglieria) e Elfi Oscuri. L'impero ha il carro a vapore che può far male ma se lo mette difficilmente avrà i cannoni(che costano 100 punti) e non mi sembra favorito.

Il problema degli Uomini Lucertola è questo,lui schiererà quasi certamente 2 macchine degli dei(con maghi di 2°livello) le due truppe di scinchi schermagliatori e forse i camaleonti. Le macchine degli dei sono devastanti per Conti Vampiro,Elfi Silvani,Demoni, fanno un danno notevole anche a Bretonnia, in quanto negano il Ta(e contro il carro a vapore significa che per ogni 6 sul tiro per ferire si intacca la sua potenza).

Gli Ogri,per quanto stupendi esteticamente, non hanno la minima speranza di vittoria,purtoppo il loro army list è fatto con i piedi.

I nani con molto tiro(ovvero cannone organo,2 baliste e un cannone+ archibugi e balestre) fanno molto male a Orchi e goblin(il gigante crolla in due turni,orchi neri e cinghiali nemmeno arrivano in Cac) agli uomini lucertola(che però hanno a disposizione infiltratori e il ts5+ che aiuta) all'impero(tirano meglio di loro e più di loro,cosa dovrebbero temere?) e ai Conti Vampiro(infatti dispongono di molti dadi dispersione 5/6+1 pergamena a 1000 punti è notevole).

Gli elfi oscuri sfrutteranno le multi-baliste,i balestrieri,la cavalleria leggera,l'idra e credo un'assassino. Più l'anello di hotek che praticamente annulla ogni fase magica.

Però sono alla pari con Impero e Conti vampiro,che non vanno mai sottovalutati.

I silvani sono un esercito discreto,forte se usato in mani esperte,molto esperte, ma che comunque può ottenere un pareggio contro quasi tutti(tranne uomini lucertola che li stanano).La stessa lista che hai proposto è buona,ma fragile, e se si espone troppo rischia di prenderle di brutto,come è giusto per un'armata veloce e letale.

Gli ogre le prendono da Bretonnia,nani(in tutte le salse),lucertole,conti vampiro,silvani,topi e elfi oscuri. E pure dall'impero.

I pelleverde soffrono la scarsa disciplina che li condiziona in momenti critici.

I nani da tiro sono un'ottima scelta ma vanno limati i punti a disposizione.

Dentro Cannone organo,un cannone,fuori una balista,mettere l'ingegnere alle macchine(no al mastro che richiede troppi punti), togliere gli scudi agli archibugi,che tanto se arrivano lì sfondano ugualmente. Poi se avanzano punti io metterei dei balestrieri.

Scusa per il post troppo lungo e in bocca al lupo per il torneo!

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Non ti scusare, è quello che ho chiesto, post lunghi dove si soppesava la situazione da un occhio esterno. Io e gli altri giochiamo insieme (chi più chi meno) da 5 anni circa, e ci conosciamo a menadito. Ora alcuni si sono aggiornati all'ottava, modificando e comperando nuove miniature. Quindi si esce dagli schemi. Io sono rimasto con le stesse cose!

Mi sono dimenticato di aggiungere che il tipo di battaglia (per quelle a pari punti) sarà casuale ogni volta!

Grazie per il grazie, chi ha altro da dire dica pure! Come ho detto, è la nostra ultima partita all'ottava (e si è fatta una mini colletta per una coppa, tanto siamo nostalgigi!), quindi ci terrei a fare bella figura. Grazie

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Ospite dam_lodi

spero volessi dire l'ultima partita alla settima :) ...

Io direi che Il flagello ti ha dato delle dritte molto buone...i silvani e gli ogre li scarterei subito a così bassi punti...propenderei davvero per i nani senza scudi e con quei cannoni che ti ha detto lui prima ... poi secondo me dai troppe rune alle macchine da guerra...sono già forti di loro...e ha anche ragione per i due mastri ingegneri...2 sono troppi...se ne togli uno ci stanno i due ingegneri delle macchine e il mastro lo dai a quella senza capitano...

Spero che ti abbiamo convinto... In bocca al lupo...

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spero volessi dire l'ultima partita alla settima

OH MAMMA! Mi sono sbagliato! Sono fuso in questi giorni!

Appurato che usero i nani (i silvani gli avrei giocati, ma gli altri non me li facevano usare...mi odiano quando li uso!), volevo vedere un paio di cose:

Nani:

Ballista/ Runa penetrazione, Runa ricarica, Ingegnere= 95

Ballista/ Runa penetrazione, Runa schiodone, Runa ricarica= 110

Ballista/ Runa Maggiore della difesa, Runa penetrazione, Runa ricarica= 120

10 Archibugeri/ Gruppo di comando, Scudi= 175

10 Archibugeri/ Gruppo di comando, Scudi= 175

Forgiarune (generale)/ Scudo, Runa maggiore dell'equilibrio, Runa Spezza Incantesimi= 147

Mastro Ingegnere/ Runa salvezza, Runa di pietra= 90

Mastro Ingegnere/Runa salvezza= 85

Per un totale di 997 punti (con in nani non fai di meglio!)

Mi interessava sapere perchè mettereste i cannini togliendo alcune balliste. Posso runarli meno, ed ance se le avarie sono quasi inesistenti non falcio tutto quello che vedo!

La tattica sarebbe questa:

Piazzo una ballista supportata da un unità di archibugeri da una parte, e (terreno permettendo) le altre due balliste dall'altra con gli altri archibugeri. Chi carica un fronte, sarà per forza (a meno di fare un giro lungo e beccarsi minimo 1, 2 turni di fuoco in più, ad angolo con le altre/altra ballista (avessi potuto ne avrei schierate 8!). Così potenziate, le mie bambine falciano un rango a turno (quindi 3 turni di fuoco della fanteria e 2 della cavalleria, vuol dire eliminare in media 20 soldati nemici (è considerando che ne faccio fuori anche 45, con FOR elevata, togliendo le armature, runate...sono rimasto basso!). Quando il nemico si avvicina è bersagliato dagli archibugeri, che poi sono più forti dei soldati regolari da mischia di altre razze (impero, per dirne una), ed ecco perchè degli scudi ed il gruppo di comando. Contro gli schermagliatori userei proprio loro, abbastanza corrazzati da resistere al tiro nemico, e più che in grado di macellarlo per bene!

Avrei anche messo il cannone a organo e il cannone, ma mi rientrano a stento le balliste, ed inoltre l'organo non si runa! La sua utilità è contro gli schermagliatori, contri i quali ammetto, ho poche unità adatte. Se mi consigliate dove togliere (cambiando archibugeri con balestrieri risparmio 60 punti). Il forgiarune deve essere così, altrimenti non ho difese magiche accettabili, e i mastri ingegneri fanno comodo con tante balliste, inoltre gli ho runati un minimo perchè caso mai arrivassero volanti o unità da infiltrazione nemica, dovrei tenere un po di più (se mi trebbiano gli eroi sono guai).

Se si combattessero altri tipi di battaglie potrei fare ancora più male (attacco sul fianco, imboscata, e simili), solo la conquista e l'assalto mi penalizzerebbero (ma che diamine, sono nani!).

Quindi la lista sarebbe così:

Nani:

Ballista/ Runa penetrazione, Runa ricarica, Ingegnere= 95

Ballista/ Runa penetrazione, Runa schiodone, Runa ricarica= 110

Ballista/ Runa Maggiore della difesa, Runa penetrazione, Runa ricarica= 120

10 Balestrieri/ Gruppo di comando, Scudi= 145

10 Balestrieri/ Gruppo di comando, Scudi= 145

Forgiarune (generale)/ Scudo, Runa maggiore dell'equilibrio, Runa Spezza Incantesimi= 147

Mastro Ingegnere/ Runa salvezza, Runa di pietra= 90

Mastro Ingegnere/Runa salvezza= 85

Restano 63 punti, ed ora? rimpolpo i balestrieri (un rango ci stà), oppure cerco di togliere altro (dove?) e aggiungo un cannone?

PS: i mastri mi servono anche per fortificare le macchine da guerra, che divengono fortini (ad una ho dato una runa per questo)!

Grazie

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Io i mastri non li metterei per poter inserire un cannone organo(che fa male a cavalleria,fanteria pesante,volanti,mostri). Effettivamente ragionando sul cannone sono giunto a questa conclusione: meglio la scaglia rancori. Il vantaggio del cannone è ovviamente quello di poter colpire d'infilata tutto quello che si vuole,anche ciò che non si vede o è coperto da bersagli grandi.

Tuttavia con le nuove regole secondo le quali tutto ciò che si trova sotto la sagoma è colpito automaticamente,bhe un pensierino forse si potrebbe fare.

Dunque a mio avviso è meglio puntare su nuove macchine piuttosto che su delle baliste trincerate(che sono comunque ottime).

Quindi metti Organo,Scagliarancori(con rune appropriate),Archibugieri(senza scudi e gruppo comando,superflui secondo me),Ingegneri.

Poi vedi tu.

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Lista modificata:

Nani:

Ballista/ Runa penetrazione, Runa ricarica, Ingegnere= 95

Ballista/ Runa penetrazione, Runa schiodone, Runa ricarica= 110

Ballista/ Runa Maggiore della difesa, Runa penetrazione, Runa ricarica= 120

10 Balestrieri= 110

10 Balestrieri= 110

Cannone a organo= 120

Forgiarune (generale)/ Scudo, Runa maggiore dell'equilibrio, Runa Spezza Incantesimi= 147

Mastro Ingegnere/ Runa salvezza, Runa di pietra= 90

Mastro Ingegnere/Runa salvezza, runa di pietra x2= 95

Dunque, ho tolto scudi e gruppi di comando ai balestrieri (sperando che il nemico non arrivi in CAC, o la vedo brutta! Così ho potuto aggiungere un organo (la sua prima uscita dalla scatola, evviva!) e un paio di rune protettive per un mastro ingegnere. Quelli penso che non gli toglerò. La difesa magica è OK (5 dadi dispersione, oltre a rubarne uno al nemico per tenermelo e una pergamena (in pratica) dierei che bastano/ 6 per me, -1 al nemico, che se proprio li va bene (3 maghi su tre) ha 6 dadi potere -1, oggetti esclusi), non mi servono grossi eroi da picchio, quindi la scelta più papabile (con tre balliste) sono due mastri ingegneri, così resta scoperto solo l'organo, immodificabile per arltro. Mi restano sempre quei 3 maledetti punti!

Che dite, meglio e peggio di prima? In fase di tiro faccio male, ma ho paura che se il nemico si avvicini, in mancanza di moando e scudi, i balestrieri vadano poco lontano!

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Ospite dam_lodi

Gli uomini lucertola possono metterti contro tutti gli stegadonti che vogliono ma non arriveranno mai...ma contro i camaleonte come fai?? ti prendono alle spalle e ti massacrano i servienti...

Secondo me l'esercito è ben fatto comunque...

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Io rimango dell'idea che 3 baliste e 2 mastri ingegneri sono superflui,e che i balestrieri non reggono minimamente il confronto con gli archibugi.Però la lista va comunque bene e può reggere contro tutti o quasi tutti gli avversari,dovrai solo sperare che i dadi ti assistano.

2 domande:

1) Perche che i dadi mi assitano? Significa che se mi arrivano in CAC sono morto,certo, ma con l'altra lista ero abbastanza forte da resistere, tutte le macchine trincerate (qui l'organo no) e le due unità da tiro erano in armatura e scudo (con gruppo di comando, AC 4, RE 4, Disciplina 9, un rango) chi li buttava giù?

2) So che gli archibugeri sono più forti, ma il resto lo volevo lasciare invariato, per resistere e fare i danni giusti, quindi ho tolto comando e scudi guadagnando un po di punti! Credi che dovrei tornare come prima?

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Ospite dam_lodi

Io sono del parere che entrambe le liste siano forti...dipende dai tuoi gusti...la prima ha un po' più di potenza in cac mentre la seconda a distanza sfonda ma in cac fa quello che può... Secondo me qualsiasi delle due usi, se giochi bene hai buone possibilità di vincere...

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Allora i dadi devono assistere i nani nella fase di tiro perchè a causa della scarsa mobilità(escludendo la carica) non possono ricollocarsi in fretta nel campo e fronteggiare il nemico. Se tu nelle 2 fasi di tiro a tua disposizione(prima di entrare in Cac) riesci a fare danni sufficienti al nemico probabilmente vincerai,ma se sfortunatamente non riesci a fare nessun danno(e capitano quelle partite) all'avversario neppure importa se hai gli scudi,il gruppo comando.

Cosa te ne fai di tiro armatura 4+(scudo,arma bianca,leggera) quando ti caricano 5 divoratori del Caos(fo 5 Ac 5 2 att.)? e se ti caricano 20 orchi normali o neri?

Inoltre il nemico avendo più unità e muovendosi meglio spesso ti caricherà sul fianco,negandoti i bonus che hai pagato a caro prezzo.

Per questi motivi ritengo che i nani puntino tutto sullo schieramento,sulla lungimiranza del giocatore,sulla sua strategia e sui dadi.

Gli archibugi sono nettamente superiori ai balestrieri perchè danno -2 al ta,hanno AB3, e sul resisti e tira fanno veramente male.

Poi ovviamente sei tu che giochi e sai con che unità ti trovi meglio. Alcuni giocatori che conosco non si avventurano mai senza minatori,altri non possono giocare senza lord e martellatori,nessuna lista è meglio di altre perchè i giocatori sono diversi.

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Allora, alla fine ho deciso per la vecchia lista monotiro dei nani, ed abbiamo tirato a sorte gli accoppiamenti subito dopo:

Nani (tanti Cannoni) WS Bretogna

Impero WS Elfi Oscuri

Nani (niente polvere da sparo e molti sventratori) WS Conti vampiro

Uomini Lucertola WS Me!

Pelleverde (monogoblin) Salta un turno

Giochiamo nel pomeriggio, la partita non sappiamo ancora quale sarà (spero non conquista, con me in attacco!), lo scenario lo prepara lui e io scelgo dove piazzare (deve mettere almeno una collina, visto che chi non piazza sceglie un elemento scenico, anche se non decide dove metterlo...e prevedo guai!)!

Sono lieto di aver usato la vecchia lista, o le unità da infiltrazione delle lucertoline mi fracassavano!

Ringraziandovi ancora dei consigli (se ne avete alcuni tattici sono accettatissimi) vi faccio sapere in serata come è andata...anche se prevedo:

Nani (tanti Cannoni) WS Bretogna (vincono i nani, di brutto)

Impero WS Elfi Oscuri (mi sa tanto di pareggio, o vittoria minore...viste le liste, non so chi, però)

Nani (niente polvere da sparo e molti sventratori) WS Conti vampiro (nani, sono da corpo a corpo a bestia!)

Uomini Lucertola WS Me! (se gli stendo gli infiltratori io, altrimento sono morto!)

Pelleverde (monogoblin) Salta un turno

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L'andazzo della partita e il resto del torneo:

Diciamo che nel capo c'èra un fiume (ti pareva) sul mio lato sinistro, la collina sulla destra in posizione avanzata e una macchia d'alberi spostata al cento di uno dei due schieramenti. Ho scelto quel lato per schierare. Lui piazza dietro la collina i cavalcannaggaronti con eroe (praticamente i punti di metà armata), gli scinchi tutti nell'acquitrinio (e ti pareva), il sacerdote nell'angolo sinistro, pronto a volare in acqua, e i sauri (gli inutili, perchè si ostina a giocarli!) in due battaglioni al centro (davanti al bosco, così dopo un turno si becca solo metà tiro). Io piazzo come da copione sul lato destro una ballista ad angolo, con affiancato un battaglione da tiro dei nani (monofila, questa volta), una ballista in posizione avanzata ad un lato del bosco (più visuale) e un altra ad angolo dall'altro lato (precisamente quelle munite di eroe). Gli archibugeri, disposti su un unica fila e rivolti contro gli scinchi. Il fiorgiarune nascosto nel bosco.

Nel primo turno lui si muove con tutto meno gli scinchi (e l'eroe entra in acqua). Io mi limito a tirare, con entrambe le balliste vicine al bosco, contro i cavalcannaggaronti, e 4 se ne vanno. Tiro anche con l'altra e ne schiodo solo uno (sfiga), poi tirano gli archibugeri (un altro morto)...bene bene! (maledetto sangue freddo, se non fuggivano!). Qui sono costretto a fermarmi. II turno, carica della sua cavalleria sulla ballista (lo sapevo...ma la stupidità mai?), si avvicinano ancora i sauri (fra un turno caricano le balliste) e lo scinco perde l'unico incanto che gli era partito (3 dadi, cometa di cassandora...e io tiravo 6 dispersione!) grazie alla runa spezza incantesimi. Nel furioso corpo a corpo, i sauri si prendono un morto, e fanno a pezzi (a suon di colpi) due genieri, che però tengono saldamente la posizione (ringrazio per la barricata, che ora non mi serve più aimè!). Io ruoto sul posto entrambi i plotoni di archibugeri e gli sposto in posizione di tiro (pensando che lui carichi le due balliste con i sauri, se insegue si impantana nel bosco, altrimenti fuoco incrociato dei miei battaglioni!). Sposto anche il generale più defilato a sinistra. Poi tiro con le balliste (a casa 2 sauri da una, due sauri dall'altra). Suo turno, carica dei sauri (come previsto), gli scinchi escono dal pantano e tirano alle spalle degli archibugeri (una vittima). Lo sciamano, sempre nel bozzo, non riesce a far partire niente! Nel furioso corpo a corpo, i suoi 10 (o 11) attacchi, ad unità, uccidono 2 (i 10, come da matematica, no?) e 1 serviente (buuu! bella la mia barricata!). Rispondo fra eroi e servienti (ciò, grazie alla barricata picchio prima io), ovviamente 2 colpi a segno da una parte, e 3 dall'altra (gli eroi fanno a pezzi un nemico a testa), ma per le ferite non mi va tanto bene...niente da fare (vantaggio numerico, da una parte una ferita in più, alfiere, perdo il terrapieno di brutto!)! Poco distante i rimanenti cavalcannaggaronti fanno una strage massacrando ciò che rimaneva (niente!)! Altro turno, altra storia, decido per il tutto per tutto, e carico con gli archibugeri i rispettivi sauri sul fianco (non se lo aspettava, poi vi posto la foto della faccia! è bellissima!). Defilo ancora di più l'eroe! Corpo a corpo, 2 sauri a parte muoiono contro gli archibugeri, parte la sfida di un eroe al comandante (ingegnere contro campione...perchè rifiutare?), succede che una ferita la fanno i servienti (miracolo!), uniteci che l'eroe a vinto di 1 con le ferite, attacco sul fianco...insomma, effetto pressa (non sanno dove scappare e sono distrutti per benino!). Una banda di camaleonti decide bene di darsi alla fuga (e giustamente tornano nel pantano. L'altra si defila nel bosco, i cavalcannaggaronto si spostano alle spalle degli archibugeri (ma la stupidità mai?). Ancora niente cassandora (o quella o l'incanto che rifà tirare i dadi...ma tanto sempre 3 a 6 per me siamo!). Nel mio turno ruoto degli archibugeri contro i naggaronti, e gli altri dalla parte del bosco. L'eroe si piazza in mezzo alle due unità! Le balliste non hanno visibilità (la prossima volta lo faccio io il campo!). Lui carica non i naggaronti (e io non posso fare fuoco) e tira con gli scinchi contro gli archibugeri (3 morti, o mio dio!) e gli altri, ripresisi, tornano in battaglia! La carica dei rimasugli della sua cavalleria e micidiale, 3 morti, +1 del campione, ed io non riesco a fare niente. Faccio solo i punti per lo stendardo (che anche lui ha!), e i miei stoici nani fuggono! Vengono ovviamente raggiunti, fatti a pezzi ecc...ma il bello è che ora i suoi naggaronti sono a tiro di tutte e due le balliste!...runa dello schiodone, fuoco!)! Gli altri nani, sebbene i compagni siano morti, in quanto nani, tengono. Gli archibugeri si mettono a tiro degli scinchi allo scoperto, mentre le balliste tirano (l'ultimo a cadere è l'eroe, con 3 danni da ballista nello stomaco!). Gli scinchi nel bosco reggono (sfortuna). Lui prova tutto e mira con i camaleonti (entrambe le unità) sugli archibugeri, che presisi 4 ferite, non reggono e fuggono. Ovviamente non riesco a riprenderli, e con la ballista a tiro uccido uno scinco.

Una vittoria minore sudata e meritata...tanto lo sapevo che giocava una mega unità di cavalcannaggaronti (ne voleva giocare ben 14, poi ha cambiato idea! 565 punti erano un po troppi, a 1000, anche per lui!).

Considerazioni, commenti, qualche cosa? La lista non posso cambiarla, ma potevo fare di meglio? La vittoria minore mi garantisce 2 punti, +2 come miglior BG, -2 come peggior modellista (diciamolo, gli altri ho facevano l'artistico o poco ci mancava!).

Le varie partite sono andate:

Nani (tanti Cannoni) WS Bretogna (Vittoria Minore dei nani)

Impero WS Elfi Oscuri (stano massacro dell'impero!)

Nani (niente polvere da sparo e molti sventratori) WS Conti vampiro (Vittoria schiacciante dei nani)

Uomini Lucertola WS Me! (Vittoria minore mia! eee!)

Pelleverde (monogoblin) Salta un turno

Con questa graduatoria (fra partite, BG, modellismo):

Impero (3° compagnia di Karl Franz): 4

Nani (gli esiliati): 3

Nani (compagnia mercenaria di Drudrik Manomonca): 2

Nani (10° artiglieria della rocca): 2

Pelleverde (waag denteveleno): 2

Bretogna (Armata del Duca Reginaldo): 2

Conti Vampiro (Wladimir Wan Carsen): 1

Uomini Lucertola (Kitza): 0

Elfi Oscuri (Schiavisti di Daruna): 0

Tiro per i prossimi accoppiamenti:

Nani (i miei) WS Bretogna (ora si respira)

Uomini Lucertola WS Conti Vampiro

Pelleverde WS Elfi Oscuri

Impero WS Nani (tanti cannoni)

Nani (gli esiliati) salta il turno

Commenti?

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Ospite dam_lodi

Si è vero se ce la fai postalo il BG...

Cmq adesso non addormentarti sugli allori...bretonnia se usata da uno esperto ti spacca in due...

Ho anche guardato le nuove regole di ottava e bretonnia è diventata addirittura leggermente più forte pur non disponendo di mega mostri...

Comunque secondo me la partita ti è andata alla lunga molto bene...io non avrei mai schierato i cavalcanaggaronti...non riesco a usarli...costano un casino e non sono poi così indispensabili...meglio le orde di scinchi...se avesse schierato molti schermagliatori te la saresti vista brutta ammettilo :)

Quindi ora rimaniamo in attesa del BG se ce la fai e del resoconto della prossima battaglia...in bocca al lupo...

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se avesse schierato molti schermagliatori te la saresti vista brutta ammettilo

Ti rispondo veloce a questo, e poi mi metto di buona lena a trascrivere il BG (quando me lo ridà l'arbitro)...sapevo perfettamente che non avrebbe schierato molti scinchi...anzi, 2 piccole unità di camaleonti non me le aspettavo proprio! lui tende a giocare i cavalcannaggaronti (unità da 15, una da 14, con eroe, e quella da quindici con lo stendardo che da furia), piccoli drappelli di sauri, molta magia difensiva (vari porta pergamene di livello 1°), stegandoti e se gli riesce (dai 2000 in su) un grande eroe su carnosauro. Alle volte si copre un po i fianchi con gli scinchi...quindi ecco spiegato il motivo dei miei buoni propositi.

Per bretogna, mi sono dimenticato di dirlo, essendo tutti e due reduci da un combattimento in cui non piazzavamo gli elementi, e visto che lui ha meno punti, abbiamo concordato che lui piazza gli elementi (come elementi fondamentali sono uscite delle sabbie mobili e un monolito! il resto sceglie lui) e sarà unabattaglia campale.

Per il nemico non abbassero certo la guardia, anche perchè è uno bravo (il primo a cominciare e a farci cominciare tutti, non per nulla il suo è l'esercito più bello di tutti), solo che abbiamo giocato assieme/contro così tante volte che ci conosciamo a memoria, ed a seconda di come vanno di dadi, vinco o perdo. Comunque se ne parla per sabato, quindi c'è tempo!

ecco la risposta a prima

Di seguito è descritta la storia del 10° artiglieria, dei suoi comandanti, di come i gruppi si sono uniti e preparati alla battaglia:

Forgiarune Mudrim Scudo Brunito

Appartenente alla famiglia Kerarak, famosa in passato per le micidiali macchine da guerra, come le balliste e le scaglia rancori, in seguito ha visto diminuire la sua importanza a causa dell’avvento delle nuove armi tecnologiche. Il loro orgoglio di essere stati per generazioni i principali protettori delle roccaforti (soprattutto durante la guerra delle barbe, dove le loro micidiali armi hanno sedato molti rancori con i perfidi elfi dell’isola dei draghi, possano essi essere maledetti mille e mille volte per ogni loro vile tradimento!) e il rispetto che viene loro tributato dagli altri nani proprio per questo motivo. Fin da giovanissimo si dice che lo si sia sempre visto con un martello in mano, e la sua famiglia ben sperava di vederlo un giorno alla guida del clan, che avrebbe riportato all’antico splendore. Un giorno, mentre si trovava con un piccolo gruppo di renger in cerca di legname vicino alla piccola roccaforte privata della famiglia, Karak-Montefuoco (chiamata così per il vulcano spento dentro cui è costruita la rocca), vide un gruppetto di luridi pelle verde, infidi gobbi della luna ghignante, lordare il loro grande patrimonio, le querce di Aurek, utilizzate dalla gilda per la loro straordinaria resistenza ed elasticità, non resistette, e con i pochi renger, attacco con un grido i nemici. Appena sbucati fuori dagli alberi, i nani si resero presto conto dell’errore. I gobbi da loro visti erano solo l’avanguardia del gruppo più numeroso, che gli seguiva. I nani si batterono valorosamente, ma poi apparve un grosso troll di pietra, e i nani, incalzati da più parti, furono costretti a retrocedere. Mudrim, che combatteva all’angolo della formazione dove il pericolo incalzava maggiormente, vide cadere due compagni per mano del gigantesco troll puzzolente. Allora, ghignando i denti, salto su un masso, preparandosi allo scontro. Il troll si pianto di fronte a lui, ruttando un potente acido corrosivo. La reazione di Mudrim fu fulminea, scartò di lato e colpi in caduta il ginocchio del troll, con il suo inseparabile martello Feagreem (che da allora, fu ribattezzato “spezza rotule”), spezzando in due la gamba del mostro. Mentre gli altri nani, incitati dal suo esempio (nonostante la sua barba fosse di molto più corta della loro) incalzarono i gobbi, facendoli indietreggiare. Mentre due nani davano il colpi di grazia al troll, un boato fece voltare tutti verso una piccola collina poco distante. Una palla incandescente volò diritta sui coraggiosi nani che si battevano contro il troll, carbonizzando loro e il mostro. Quando si fu ripreso dalla violenta botta, Mudrim osservo in direzione della collina, e vide un piccolo gobbo lurido, con un bastone in mano, che danzando freneticamente indicava dalla parte del combattimento principale, mentre contemporaneamente un alone rosso si cominciava a formare sui nani e i gobbi avvinghiati nella mischia. “Uno sciamano!” penso Mudrim, che parti al massimo della velocità consentitagli dalle sue piccole gambe, passando per arbusti, rocce e qualche sparuto gobbo traditore. Incurante delle ferite, arrivò fino alla collinetta e con un urlo scagliò il martello direttamente nel petto dello sciamano, che barcollò all’indietro, sputando il suo infido sangue verde ed infradiciando il suolo. Ghignò allora lo sciamano…il nano era disarmato. Fece partire una saetta nella sua direzione e Mudrim si parò istintivamente con lo scudo. L’impatto fu tremendo, ma il nano resistette! Quando osservò in direzione dello sciamano notò che di questo erano rimaste solo le piccole e fetide calzature, ancora fumanti. Il suo scudo era intatto, ma si era formata una patina scura che mai più andò via, e che ne lui si premurò mai di togliere. Arrivato alla zona della battaglia, vide la carneficina. I renger erano decimati, in pochi si reggevano in piedi, ed ancora meno erano quelli che non perdevano così tanto sangue da morire dissanguati di li a poco. I gobbi erano tutti inceneriti, come molti nani e gli alberi di una radura che prima non c’erano. Mentre i nani si avvicinavano per complimentarsi con lui, Mudrim si strappo la barba cadendo in ginocchio e gridando la sua ira. La magia era stata la fine dei suoi compagni, come l’essersi subito lanciato nella mischia senza osservare prima la situazione, se lo avesse fatto, molte preziose vite sarebbero state risparmiate. Con questi pensieri in testa, tornato alla roccaforte, si recò dal Custode di Rune li ospitato, e gli chiese di imparare i segreti dell’arte, per ergersi a difesa dei suoi compagni. Il vecchio nano osservo il sangue, molto del quale verde, su Mudrim, che aveva ancora la barba e la faccia scuriti dalla fuliggine delle esplosioni. “hai lo spirito giusto, cominciamo ad addestrarti!”. A lungo il nano si addestrò, la sua famiglia capì che era il suo destino e lo lasciò fare. Ed adesso, dopo 40 anni di addestramento, Mudrim è uscito dalla piazzaforte di Karak-Montefuoco con il proposito di mettere in pratica, contro i suoi nemici, ciò che ha appreso.

Mastro Ingegnere Fidrof Rutto Forte

Fratello minore di Mudrim, è cresciuto tra i racconti del fratello e le cure della sua famiglia. Per eguagliarne le gesta e meritarsi la sua barba (visto che il fratello tiene rasata la sua per il lutto dei compagni perduti) ha faticato duramente 30 lunghi anni, ed alla fine, dopo un lungo apprendistato, gli è stato conferito il titolo di Mastro Ingegnere, il massimo onore della sua roccaforte. La sua precisione nel calcolare venti e traiettorie è leggendaria, e non perde mai un colpo. La sua barba è corta, ma la sua vista è acuta, come la sua sete. Di solito, se non è al campo da tiro, passa le sue giornate a bere alla salute degli eroi del suo popolo, giurando, assieme al fratello Mudrim, di vendicarli tutti. Quando ha saputo che il fratello voleva partire, si è accomiatato da tutti, seguendolo nella sua crociata verso la fortezza “cuore di drago” dell’impero. Non vede l’ora di mettere alla prova quello che ha imparato in una vera azione di guerra, e di riempire qualche fossa con corpi verdi!

Mastro Ingegnere Kodrik Barbalegata

E’ il nonno di Fidrof e Mudrim, e la sa lunga di tutte le cose del mondo (delle cose che contano, almeno: tendere bene il legno di Aurek, stimare la distanza con i venti, colpire in piena pancia una caccola a 200 metri, bere alla salute degli antenati). Ha passato mille e mille vicissitudini, ritirandosi poi alla sola costruzione delle armi di artiglieria di vecchio stampo, alla nascita dei nipoti. Ha seguito con interesse i loro progressi, rallegrandosi di come diventavano lunghe le loro barbe (e nel caso di Mudrim, della fila dei nemici che si lasciava dietro ad ogni uscita). Quando i due giovani decisero di partire per “cuore di drago” andarono dal vecchio per ricevere la sua venerabile benedizione, e questi, preso il suo vecchio scudo e l’armatura, saggiando il filo della spada, disse “prendiamo la strada di Kerkak, è più veloce!”. Ora consiglia i ragazzi, che seguono la sua centennale esperienza in tutto e per tutto. AH, il suo soprannome viene dal fatto che ha una barba così lunga, che ogni mattina è costretto a legarsela intorno al voluminoso torace, perché lo intralcia.

Gruppo artiglieri “punta di pietra”

Questo giovane gruppo di nani, conosce il vero significato del valore, infatti, sebbene giovani, non usano quelle stupide armi da fuoco, che fanno un polverone immenso e poi sono così insicure. Addestrati nell’uso della ballista, costruita per loro dal venerabile Mastro Ingegnere Kodrik, che gli guida personalmente in battaglia, sono famosi per usare pietre di ossidiana per le loro punte. “si calcola meglio la traiettoria” si limita a dire il venerabile nano, e loro ubbidiscono. Nutrono una cieca fiducia per i loro comandanti, e sono fieri di portare i pezzi del loro gioiello, che trattano con reverenziale rispetto. Certo, non prestano l’attenzione di Kodrik nel montaggio, ma non hanno nemmeno un secolo di esperienza alle spalle, e poi fanno prima degli altri a montarla…bravi giovani! Hanno già ucciso i loro primi troll nella battaglia a difesa della fortezza di 5 anni prima, infilzandone due in un colpo solo. Le rune le ha incise personalmente Mudrim.

Gruppo artiglieri “istrice pesante”

La ballista di questo gruppo è rinforzata con borchie di ottone, ed il lavoro è stato fatto personalmente da Fidrof, che la punta in battaglia. Utilizza questi rinforzi per guidare una coreggia nel meccanismo che rimette a posto e calibra il tiro anche con forte vento, sebbene peri decisamente molto. I suoi servienti sono abituati a 1000 fatiche proprio per questo motivo, e non hanno bisogno di allenarsi come gli altri nani, ma fanno compagnia al loro caposquadra nelle sue pesanti bevute (sarà per questo che ha messo un meccanismo di regolazione automatica del tiro. Durante l’assalto dei gobbi di 5 anni fa, questa arma non era ancora stata finita, e l’equipaggio era diviso in altre macchine da guerra. Sono da poco assieme, ma come il loro caposquadra vogliono farsi valere, sono giovani e volenterosi. Le rune le ha incise personalmente Mudrim.

Gruppo artiglieri di Karak-Montefuoco

Nani arcigni, veterani di mille battaglie. Molte volte sono stati feriti, la loro arma fatta a pezzi, ma loro sono sempre tornati a combattere al fianco della loro roccaforte. Sono famosi per la sfortuna e per lo stoico orgoglio con cui la affrontano. Il loro capo ha il volto sfigurato da un esplosione di cannone. Gli è successo al suo primo incarico. Non volendo finire di nuovo così, si è unito ai nani di Karak-Montefuoco, con le loro armi affidabili. Durante la battaglia dei troll di 5 anni fa, guidavano una catapulta. L’arma era stata posizionata su un contrafforte della torre maestra, e scagliava sui nemici, quando il capitano, Keg lo sfregiato, si rese conto dei luridi ragni delle foreste con i loro piccoli gobbi da sella stavano scalando le mura. Decise allora per un atto eroico, ordinò ai suoi di mirare il colpo in alto e di lanciarsi dalle mura nel lago sottostante. L’effetto fu devastante, la macchina, la torre, i gobbi e 2 nani furono schiacciati, e la torre, cadendo, schianto la fila principale degli orchi nemici. Keg rimare appeso per un uncino che gli forava una mano durante il resto della battaglia, che durò 3 giorni. In fin di vita, fu portato all’infermeria e costretto a letto per quasi un anno. Ce ne volsero altri 3 prima che gli affidassero una macchina da guerra (il talento non gli mancava, ma peccava di giudizio, a causa della sua scarsa esperienza). Non passo molto tempo che vide avviarsi Mudrim e il suo gruppo fuori dalla fortezza. Annoiato dalla rutine della fortezza, svegliò i suoi uomini senza tante cerimonie, prese la prima ballista da guerra che gli capitò a tirò e parti di buona lena dalla fortezza. Ora brama il momento in cui potrà vendicarsi dei pelle verde!

Artiglieri di Kovlin sputa fuoco

Questo gruppo di artiglieri è formato dai reduci della battaglia di “passo inferno”, combattuta contro i predoni e traditori elfi del nord. In quella terribile battaglia, durata quasi una settimana, persero la vita la quasi totalità dei guerrieri delle fortezze di confine al passo, quasi 500 nani. I pochi sopravvissuti, ritiratisi tra le fortezze, presero a cecchinare chiunque tentasse di passare il passo. Quando uno di loro colpi in pieno viso la loro sacerdotessa nera, gli elfi si ritirarono. I superstiti, scortati da questi cecchini, si recarono prima a Karaz-a-Karak, per poi continuare alla volta dell’impero. La loro fama precedette questo gruppo di tiratori scelti, e dei loro moschetti ad alta precisione, in molte delle fortezze di confine attraversate. In una, fecero la conoscenze di Mudrim e del suo gruppo. Sebbene Kodrik si dichiarasse contrario, Mudrim, aperto a nuove visioni (il fratello mai lo avrebbe contraddetto) sfidò questi cecchini ad una gara di tiro. Il nonno aveva già contattato alla fortezza delle vecchie conoscenze, balestrieri professionisti della roccaforte, disposti ad unirsi al gruppo, e quindi venne indetta la gara. I due gruppo di posero ad eguale distanza, in fronte di tiro, uno di fronte all’altro, e avrebbero dovuto colpire dei bersagli nel mezzo. I nani tirarono. Inizialmente sembrava che fossero i balestrieri ad avere la meglio, ma presto Mudrim capì il loro piano. I bersagli venivano colpiti in basso dai cecchini, che sparavano per primi, ed a bersagli dai balestrieri. I bersagli e le protezioni cadevano, e così anche le protezioni. I cecchini impugnarono gli scudi e continuarono a tirare, mentre i balestrieri, che ne erano sprovvisti, dovettero lasciare il campo, per il rischio di essere colpiti. Così questo gruppo si unì ai nani del battaglione.

Artiglieri reali di Karaz-a-Karak,

Il re di Karaz-a-Karak, saputo che si veniva a formare un cospicuo gruppo di artiglieri senza fortezza, decise di invitarli alla sua presenza, per farli rimanere come suoi artiglieri. Inviò dunque un gruppo scelto di suoi artiglieri, di cui faceva parte il suo stesso cugino, per invitarli al suo cospetto. Chi meglio di un artigliere parla la lingua di un artigliere. Il gruppo viaggiò a lungo, eliminando vari gobbi sulla sua strada, fino ad arrivare molto vicini ai nani di Mudrim. Avevano infatti saputo che il giovane Thane si stava recando nell’impero, per unirsi alle sue bande mercenarie, quando fu attaccato da un massiccio numero di uomini ratto. I nani si posizionarono su una collina, con le spalle al sole, e presa posizione, pararono. La prima fila di ratti cadde questo non fu l’unico effetto che ottennero. La compagnia di Mudrim, accampata li vicino riconobbe dal rumore gli archibugi dei nani e decise di andare a controllare. Arrivati, videro che i nani assaliti erano presi su ogni lato, e lasciati i moschetti, picchiavano di nudo acciaio sugli uomini ratto. I nani di Mudrim si disposero. I cecchini si appostarono fra gli alberi, all’inizio di una collina boscosa, sopra la quale le macchine da guerra furono montate. Con pochi tiri infilzarono così tanti nemici, che questi, lasciati perdere i nani, partirono a rotta di collo su per la collina verso le balliste. Li gli archibugieri appostati li decimarono, affiancati nel tiro da quelli sulla collina, ora liberi di tirare. In breve i nemici furono sconfitti. Mudrim andò personalmente ad incontrare i nani, e fu calorosamente salutato. Rifiutò il titolo di Thane, dicendo che lui non comandava nessuno, e che quelli erano i suoi compagni, e si scusò di non poter incontrare il re, perché da poco era venuto a conoscenza che a “passo inferno” molti eserciti si stavano radunando, per darsi battaglia. A dimostrazione di dire il vero, prese un pugnale e si tagliò un lembo di pelle che consegnò al capo del gruppo, come prova che diceva il vero, e che se fosse venuto avrebbe mancato al suo giuramento. A quelle parole gli altri nani non vollero sentire altro, ed incaricato Bukka, passo svelto di portare la risposta al re, affermarono che, se non fosse andato subito con loro alla fortezza, avevano l’ordine di scortarlo e proteggerlo sino a che non si fosse diretto li, e poi gli aveva salvato la vita, e sarebbe stato disonorevole per loro lasciarlo. Quindi decisero di unirsi al gruppo. Inoltre gli consegnarono un distintivo con la runa 10, a dimostrazione che ora faceva parte dell’esercito della fortezza. Un offerta, che ormai, non poteva più rifiutare!

Ed ora sono pronti alla battaglia

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Ospite dam_lodi

Lasciamelo dire....porca vacca ma che cosa ti sei fumato!!!!!! Scrivi benissimo...non ho mai visto un BG così dettagliato...mi hai fatto venire voglia di scriverne uno anche per i miei eserciti....Fantastico veramente...complimenti...

Tra l'altro credo che giocare con un esercito accompagnato da BG sia veramente molto più bello che senza...Ok allora aspettiamo il risultato della prossima battaglia contro bretonnia...intanto mi ritiro nella mia piramide degli antichi a meditare un BG per il mio esercito di uomini lucertola...

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Allora, partiamo dalla fine. Partita vinta per "vittoria schiacciante". Devo dire che ero molto avvantaggiato dal campo. un paio di sabbie mobili sul mio lato destro, mentre dalla sua parte un monolito gigante. Nemmeno una collina, ma non mi va male. Io piazzo due delle balliste dietro le sabbie mobili, assieme al generale (inutile in questa partita, lui ha solo una maga di 1°, appiedata, con una pergamena!). Il resto va nell'angolo opposto, con le due unità di archibugeri ai lati e la ballista al centro!

Lui disponeva di 3 cavalieri su pegaso (gruppo di comando) e generale al seguito. Una cospiqua unità di cavalieri del regno, con alfiere (munito di bandierone da 100 PT, inutile contro di me!), e due unità di arcieri che ha deciso di tenere ai due lati. i pegasi sono davanti alle balliste, mentre la cavalleria si tiene a riparo del monolito, portandosi a distanza di carica dagli archibugeri sulla sinistra.

Dalla sua posizione prega, ed io affetto un totale (scarsino) di 8 arceri con le balliste, gli altri sono al riparo. Poi parte. Piazza le varie unità (i pegasi e i cavalieri del regno) a distanza di carica, e io gli sparo con tutto! Cade un solo pegaso sotto il fuoco delle due balliste, mentre 2 cavalieri del regno muoiono a causa dell'altra, seguito da un altro grazie al battaglione degli archibugeri. Non demorde e carica. Con gli archibugeri resisto e tiro, e uccido un nemico. La ballista e l'eroe annesso viene schiantata dai cavalcapegaso. Sorte ben peggiore tocca agli archibugeri (3 ferite, 2 ranghi nemici, con superiorità e io non ho il rango...totale -6...fuga disperata, rincorsa e tutti fuori dal tavolo!). Idem dall'altro lato ovviamente. Io volto tutte le unità per sparare al loro ritorno. Quando spuntano fuori i cavalieri sono bersagliati da ballista e archibueri (a corta gittata), e riesco a ferirlo decisamente bene (considerata la benedizione, la nemesi delle balliste!) visto che ne accoppo 4. I restanti tengono la posizione stoicamente. Gli va peggio dall'altro lato, perchè il punto dove spuntano i suoi è proprio a portata di diagonale con la ballista. Tanto che gli restta solo il generale. Parte la carica finale, dove lui mira alle balliste. Mentre i cavalieri del regno sono ignobilmente respinti (ne restavano pochini) e fuggono a gambe levate (non fuori dal tavolo, ma a tiro degli archibugeri), il generale ingaggia furiosa battaglia contro i miei nani (un morto da parte mia...fortuna che l'eroe non è a tiro). Nel mio turno carico con il generale il suo, e lancio la sfida, contando sulla sua corazza (scudo, armatura di gromil e runa della pietra, totale armatura 1+, che con il suo For 4, diventa 2+), lui combatte. Tiro con gli archibugeri e la ballista sugli ultimi cavalieri del regno rimasti, e senza la benedizione, non resta più nulla in piedi. Dall'altro lato, è pareggio, quindi vinco per superiorità numerica, ma lui non fugge. Cioè, molti colpi a segno (tutti e 3), 2 ferirebbero anche, ma l'armatura salva! AC 10 non basta, con la sola lancia da cavaliere!). Non vi parlo più degli scontri dei turni successivi, tanto nessuno ferisce nella sfida (sepre epicamente risolta in pareggio), e il tiro dell'unica ballista su un gruppo di arceri (2 eliminati a turno, appena sufficenti a toglierli 100 punti per quadrato preso). Nn ottima partita che mi vale 3 punti.

Le altre partite sono andate:

Nani (i miei) WS Bretogna: Vittoria schiacciante mia

Uomini Lucertola WS Conti Vampiro: Pareggio

Pelleverde WS Elfi Oscuri: Vitoria minore pelleverde (una sfortuna con i dadi, gli oscuri tirano 6D6 e fanno 6 1!)

Impero WS Nani (tanti cannoni): Vittoria minore imperiale

Nani (gli esiliati) salta il turno

La classifica

Impero (3° compagnia di Karl Franz): 4+2

Nani (gli esiliati): 3+1

Nani (10° artiglieria della rocca): 2+3

Pelleverde (waag denteveleno): 2+1

Nani (compagnia mercenaria di Drudrik Manomonca): 2

Bretogna (Armata del Duca Reginaldo): 2

Conti Vampiro (Wladimir Wan Carsen): 1+1

Uomini Lucertola (Kitza): 0+1

Elfi Oscuri (Schiavisti di Daruna): 0

Accoppiamenti finali:

Nani (10° battaglione) WS Impero (3° compagnia di Karl Franz)

Nani (gli esiliati) WS Elfi Oscuri (Schiavisti di Daruna)

Bretogna (Armata del Duca Reginaldo) WS Uomini Lucertola (Kitza)

Conti Vampiro (Wladimir Wan Carsen) WS Pelleverde (waag denteveleno)

Nani (compagnia mercenaria di Drudrik Manomonca): Salta il turno

Mi sa che ce la giochiamo in 4 (massacri a parte), l'imperio, io, i pelleverde e gli esiliati nani, gli altri sono staccati di almeno 4 (gli oscuri sono proprio fuori, ma se vincono tappano le ali ai pelleverde). Per l'ultima partita, ogniuno porta una disposiozione scenica, e si tira a sorte, sui vari tavoli, quale corrisponde (io ho piazzato un fantastiliardo di colline a formare una ciotola intorno al campo di battaglia...ce ne sono due per parte, più duna so ogni lato neutrale, proprio sui bordi...mi odierà a chiunque capiti, se capita!).

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