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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)


Krinn

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Beh questa è una obiezione che si potrebbe sollevare contro qualunque incantesimo o potenziamento magico

Si e no, mentre per chiunque altro sarebbe semplicemente perdere il buff, per te sarebbe estinguersi.

Quello che ho detto è ovvio che vale per qualsiasi incantesimo permanente, ma per un vampiro con questo specifico incantesimo permanente addosso è particolarmente dannoso.

"no, ci hanno cacciato un dispell di giorno... io tutto bene, voi?"

"si, tutto bene e tu vampiro?"

"..."

"cosa diavolo è quel mucchietto di cenere li per terra?"

EDIT. ho scritto il post in maniera orrenda...

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Guarda anche a me è successa la stessa cosa e ti dico come ce la siamo cavata.

Io parto dal presupposto che un pg Deve essere personale, il tuo. Un giocatore nuovo deve essere instradato, deve avere dei punti di riferimento, perchè sennò col tempo acquisisce i cosidetti difetti.

Innanzitutto il pg lo crei con lui e gli fai capire cosa si sta facendo...magari lui parte con un'idea del pg che vuole fare e tu lo aiuti e gli insegni le basi (le solite formalità:-p).

Secondo, e di estema importanza, ci deve essere qualcuno che lo aiuto nell'interpretazione: lui che è nuovo vedendovi giocare si farà un'idea, in particolare sul modello interpretativo. quindi è importantissimo ai fini del divertimento fornirgli una guida, un modello per interpretare. Perchè se uno lo sa fare rende il suo pg un vero e proprio alter ego. Te lo dico perchè, per esperienza, se non si interpreta si perde il gusto di giocare: non fare in modo che il pg diventi solo ed unicamente un powerplayer è vitale. Ovviamente però ci deve essere partecipazione da tutti.... E' sempre brutto stare in un gruppo di 5 persone escluse il master, dove solo 1 o 2 giocatori interpretano.....

Ora magari ti posso sembrare eccessivamente ispirato però a mio parere è così. E' il mio modo di vedere la cosa, dopotutto ognuno ha una propria visione dei fatti.

Ciao ciao e "buon insegnamento"!;-)

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Non sono d'accordo sul fatto di darglin un personaggio di una classe "semplice", secondo me dovrebbe cominciare conn il personaggio che preferisce.

Ovviamnete è necessario che almeno il master lo affianchi nella creazione del PG, offrendogli consigli e illustrandogli le varie possibilità. (Io consiglio di usare il sistema: pensa ad un personaggio di un Libro/ film/ videogioco a cui vorresti somigliasse.)

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Si, ma tieni conto che fondamentalmente deve svolgerla praticamente di notte. E i suoi compangi pure.

non sono affatto d'accordo. ripeto che un vampiro può fare qualsiasi cosa di giorno, basta che la luce diretta del sole non tocchi la sua pelle. può coprirsi, stare al chiuso, stare all'ombra, proteggersi con la notte liquida...

ka**o lo faccio io più o meno nella vita reale, figurati se non lo può fare un vampiro nel gioco!

e poi, tutti questi accorgimenti o precauzioni secondo me non sono tanto un problema del master, quanto del pg. è il pg che deve preoccuparsi di cosa fare durante il giorno e come farlo...tipo: "hai voluto al bicicletta? adesso pedali"...il master non dve modificare troppo l'impostazione della campagna per il vampiro, ma piuttosto è il pg che deve adattarsi, rischiando anche di non giocare per un pò di tempo se necessario...

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Devo creare 7 png come signori della pirateria.

Volevo qualche consiglio sulle razze, classi e oggetti magici... ve ne dò una descrizione di massima in modo tale che potete darmi un consiglio anche su uno solo di questi.

1)Commodoro Jonny Row: un cattivone sullo stile del pirata Barbanera. Attacca tutto ciò che naviga.

2)Joakim Malamorte: 1 fantasma che viene avvistato durante le tempeste maledetto a navigare senza pace fino al giorno del giudizio per aver mandato a morire il suo equipaggio per la sua ostinazione personale.

3)Il principe Ippolito Dubois: un principe decaduto che si è dato alla pirateria, una specie di pirata gentiluomo

4) Capitan George Senzatregua: una specie di Jack Sparrow sempre alla ricerca di qualcosa

5) Kriatar dei reami sommersi: praticamente il Devy Jones dei pirati dei caraibi un mezzo uomo e mezzo pesce con una ciurma di suoi simili e una nave vivente

6)

7)

I consigli mi servono sopratutto per classi e tipo di creatura.

Grazie a tutti

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Guarda anche a me è successa la stessa cosa e ti dico come ce la siamo cavata.

Io parto dal presupposto che un pg Deve essere personale, il tuo. Un giocatore nuovo deve essere instradato, deve avere dei punti di riferimento, perchè sennò col tempo acquisisce i cosidetti difetti.

Innanzitutto il pg lo crei con lui e gli fai capire cosa si sta facendo...magari lui parte con un'idea del pg che vuole fare e tu lo aiuti e gli insegni le basi (le solite formalità:-p).

Secondo, e di estema importanza, ci deve essere qualcuno che lo aiuto nell'interpretazione: lui che è nuovo vedendovi giocare si farà un'idea, in particolare sul modello interpretativo. quindi è importantissimo ai fini del divertimento fornirgli una guida, un modello per interpretare. Perchè se uno lo sa fare rende il suo pg un vero e proprio alter ego. Te lo dico perchè, per esperienza, se non si interpreta si perde il gusto di giocare: non fare in modo che il pg diventi solo ed unicamente un powerplayer è vitale. Ovviamente però ci deve essere partecipazione da tutti.... E' sempre brutto stare in un gruppo di 5 persone escluse il master, dove solo 1 o 2 giocatori interpretano.....

Ora magari ti posso sembrare eccessivamente ispirato però a mio parere è così. E' il mio modo di vedere la cosa, dopotutto ognuno ha una propria visione dei fatti.

Ciao ciao e "buon insegnamento"!;-)

Questi sono ottimi consigli. Anche io quando iniziai venni introdotto al gioco in questo modo, e credo di esserne uscito come un giocatore buono;-).

IMHO appunto il pg non dovete crearglielo voi, arbitrariamente; dovete guidarlo nella scelta. Così avrà più consapevolezza del suo personaggio e gli si affezionerà di più.

E un altra cosa: secondo me le regole potete fargliele apprendere pian pian... ad ogni nuova situazione gli presenterete una nuova meccanica, di modo che l' apprendimento del regolamento risulti fluido. Poi chiaro, per approfondire un MdG é d'obbligo, ma troppe informazioni all' inizio possono essere disorientanti.

Insegnategli poi l'amore per l'interpretazione ed il gioco é fatto :-D

Per il livello... secondo me sarebbe meglio un livello basso, anche il 3°. Comunque accumulerà più esperienza degli altri dato il livello basso, poi si metterà in pari.

:bye:

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Nota che hanno lo stesso GS (18), anche se DV diversi

1)Commodoro Jonny Row: un cattivone sullo stile del pirata Barbanera. Attacca tutto ciò che naviga.

Umano Gueriero 4°/Ladro 4°/Flagello dei Mari disonorevole10°

2)Joakim Malamorte: 1 fantasma che viene avvistato durante le tempeste maledetto a navigare senza pace fino al giorno del giudizio per aver mandato a morire il suo equipaggio per la sua ostinazione personale.

Fantasma Umano Ladro 8°/Flagello dei mari disonorevole 8°

3)Il principe Ippolito Dubois: un principe decaduto che si è dato alla pirateria, una specie di pirata gentiluomo

Umano, o perché no, elfo, Aristocratico 6°/Rodomonte 6°/Duellante 10°

4) Capitan George Senzatregua: una specie di Jack Sparrow sempre alla ricerca di qualcosa

Umano Ladro 8°/Rodomonte 5°/Ladro Acrobata 5°

5) Kriatar dei reami sommersi: praticamente il Devy Jones dei pirati dei caraibi un mezzo uomo e mezzo pesce con una ciurma di suoi simili e una nave vivente

La razza dovrai farla da te mi sa, oppure puoi provare con un Sahuagin modificato. Come classe direi qualcosa tipo un Ranger 6°/Flagello dei Mari 10°

che combatte con spada e artiglio o qualcosa del genere

6)

7)

Altre idee non ne ho :rolleyes:

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Se riesci a procurartelo, guarda il manuale Stormwrack.

5) Kriatar dei reami sommersi: praticamente il Devy Jones dei pirati dei caraibi un mezzo uomo e mezzo pesce con una ciurma di suoi simili e una nave vivente

Mezzo uomo e mezzo pesce? Un Darfellan (un'orca umanoide, da Stormwrack) o uno squalo mannaro.

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non sono affatto d'accordo. ripeto che un vampiro può fare qualsiasi cosa di giorno, basta che la luce diretta del sole non tocchi la sua pelle. può coprirsi, stare al chiuso, stare all'ombra, proteggersi con la notte liquida...

E dove trova il tempo di fare le cose che dovrebbe fare durante il giorno?

ka**o lo faccio io più o meno nella vita reale, figurati se non lo può fare un vampiro nel gioco!

Peccato che tu puoi entrare in una casa se non sei stato invitato.

e poi, tutti questi accorgimenti o precauzioni secondo me non sono tanto un problema del master, quanto del pg. è il pg che deve preoccuparsi di cosa fare durante il giorno e come farlo...tipo: "hai voluto al bicicletta? adesso pedali"...il master non dve modificare troppo l'impostazione della campagna per il vampiro, ma piuttosto è il pg che deve adattarsi, rischiando anche di non giocare per un pò di tempo se necessario...

Bisogna venirsi incontro. E soprattutto, cosa faccio, non modifico di una virgola la mia campagna perchè così il giocatore impara? E cosa glie lo faccio fare a fare il vampiro?

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Ti hanno dato ottimi consigli, e io mi concentrerò in particolare su:

6)

7)

Per rompere un po' gli stereotipi, che ne diresti di mettere degli incantatori? Li fai vestire esattamente come gli altri pirati (abiti leggeri e sfarzosi, spada al fianco), ma in realtà avrai:

6) Thomas Paine, un vecchio pirata la cui estetica può essere ricondotta al voodoo taithiano. Faccia dipinta di bianco, contorno degli occhi dipinto di nero (per somigliare ad un teschio), ossicina intrecciate fra i capelli. Si dice che i nemici da lui sconfitti diventino degli zombie sotto il suo controllo, e che odi Joakim Malamorte, che ha tentato più volte di assoggettare al suo potere, senza riuscirci.

Umano Dread Necromancer 18°

7) Anne "Lucky Star" Cormac. Una donna enigmatica, la cui caratteristica saliente è l'essere sopravvissuta (insieme alla sua ciurma) a tempeste violentissime e sfuggita molte volte alla cattura dopo incredibili inseguimenti marittimi terminati in modo tragico per la Marina. Pare che la sua fortuna non conosca limiti, e questa fama le ha permesso di sfatare i miti classici di "donna in mare che porta sfortuna".

In realtà la sua "fortuna" deriva solo da un uso sapiente della magia, da una sincera devozione al Dio del Mare della tua ambientazione (potrebbe essere uno qualsiasi di quelli elencati in Stormwrack, ad esempio Umberlee), e soprattutto da un uso sapiente di controllare tempo atmosferico.

Umana Chierico [Dio del Mare] 18°

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Grazie per i consigli... proverò a prendere il manuale che mi avete consigliato...

La cosa a cui terrei è che i pg non fossero tutti di lvl altissimo.

Variabili tra l'8 lvl e il 18 ma non tutti di 18.

Joachim malamorte dovrebbe avere anche il modificatore della razza "fantasma".

Ippolito Dubois magari lo faccio mezz'elfo creando la storia che essendo un bastardo non è stato riconosciuto.

Mi piace l'idea del pirata donna moltissimo vedro di implementarla purtroppo c'è il problema del Dio del mare che nell'ambientazione non ha poteri in quanto è imprigionato in una conchiglia.

Il pirata Haitiano anche è una bella idea.

Qualcuno ha qualche altra build per un pirata di 10 o 15 lvl apparte il flagello dei 7 mari e il pirata?

Inoltre qualcuno ha qualche idea per la nave di Kriatar dei Reami sommersi???

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La cosa a cui terrei è che i pg non fossero tutti di lvl altissimo.

Variabili tra l'8 lvl e il 18 ma non tutti di 18.

Capisco che uno possa essere più forte di un'altro, ma io direi che il livello non può essere troppo basso, in fondo sono signori dei pirati...

Se vuoi dimensionare un po' i GS farei così

1) Lo lascerei com'è

2) Ladro 8°/Flagello dei mari disonorevole 5°

3) Aristocratico 3°/Rodomonte 4°/ Duellante 10°

4) Ladro 7°/Rodomonte 3° / Ladro Acrobata 5°

5) Ranger 6° /Flagello dei mari disonorevole 8°

Joachim malamorte dovrebbe avere anche il modificatore della razza "fantasma".

Sì, e se per quello il gentiluomo ha anche 22DV, ma come ho detto li avevo impostati in modo che abbiano tutti lo stesso GS.

Mi piace l'idea del pirata donna moltissimo vedro di implementarla purtroppo c'è il problema del Dio del mare che nell'ambientazione non ha poteri in quanto è imprigionato in una conchiglia.

Puoi ripiegare su un dio della natura magari...

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Certo, si chiama invasione di proprietà privata e si finisce in prigione :lol:

:lol: hehehe è la stessa cosa che ho pensato io sai...e poi è divertente vedere tutti che entrano tranquillamente mentre il vampiro (non rivelato) si inchioda sulla soglia della porta..."che hai?"..."mmm no niente" - "ma non entri?" - "non mi va più" :lol:

no seriamente, non mi sembra un grosso problema. a meno che un pg non sia un ladro o simile (anche se non di classe, ma stia per esempio compiendo un furto) non è che entra spesso nelle proprietà private senza essere invitato.

questa peculiarità del vampiro è stata creata per renderlo affascinate: il vampiro non è un mostro bruto che viene a prenderti a casa con la forza, ma piuttosto un affascinante creatura che sei tu stesso ad invitare a succhiarti il collo...di conseguenza, come si risolve questo problema? generalmente, ci si arrampica coi movimenti del ragno o si vola in forma gassosa fino alla prima finestra (no non fino alla prima, un vampiro serio prima studia l'esterno dell'edificio in cui si vuole introdurre), poi attira un abitante alla finestra fino ad incrociare il suo sguardo, con l'intenzione di dominarlo...

"posso entare vero?" - "ma certo fai come se fossi a casa tua, vieni tutte le volte che vuoi! ho della birra in frigo!"

ora non solo ci può entrare tutte le volte che vuole, ma ha anche un fedele e discreto alleato che può spianargli la starda dall'interno per 12 giorni (la capacità magica dominare del vampiro dura 12 giorni)...vuoi mettere?

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E dove trova il tempo di fare le cose che dovrebbe fare durante il giorno?

Bisogna venirsi incontro. E soprattutto, cosa faccio, non modifico di una virgola la mia campagna perchè così il giocatore impara? E cosa glie lo faccio fare a fare il vampiro?

no non mi sono spiegato. intendevo dire che di giorno può fare le stesse cose che fa un pg vivo, basta che non prende il sole diretto sulla pelle. certo, un vampiro sarà sempre restio ad aggirarsi di giorno, perchè anche se protetto in tutti i modi che ho descritto, psicologicamente detesterà sempre il giorno...comunque in caso di necessità si può proteggere, il tempo che un vivo dedicherebbe a fare una cosa di giorno, può tranquillamente dedicarglielo un vampiro.

non ho capito perchè ti sei riferito al tempo...forse perchè ti sei riferito al fatto che i vampiri di giorno dormono? in questo caso ti do una buona notizia...non è vero! è una falsa leggenda (in termini di gioco, è specificato anche sul liber mortis, o sul manuale delle razze selvagge non mi ricordo). diciamo che è una diceria messa in giro dai vampiri stessi per depistare la caccia contro di loro compiuta dai viventi durante le ore di luce. il vampiro è un non morto, ed in quanto non morto non ha bisogno di dormire ed è immune alla stanchezza. se fosse un incantatore e dovesse recuperare incantesimi (o punti potere), gli basterebbero 8 ore consecutive di riposo (non di sonno, potrebbe riposare anche mentre si fa un moijto su un'amaca all'ombra della foresta, non è costretto a dormire nella bara). neanche per guarire ha bisogno di dormire: la guarigione necromantica guariusce 1 pf per dv dopo 8 ore di inattività, non di sonno (e 2 pf per dv dopo 24 ore di inattività).

non so se ho risposto a qullo che intendevi tu:confused:...

e poi ma certo che bisogna venirsi incontro...non esagerare!!! intendevo che il master non deve modificare in tutto e per tutto la sua campagna per il vampiro, la deve adattare esattamente come dovrebbe adattarla se un altro pg volesse giocare un personaggio fuori dal comune! io penso solo che sia più che altro il pg che deve adeguarsi, proprio come nel gioco il vampiro si deve adeguare ad un mondo che (fino a prova contraria) è popolato, regolato e governato dai viventi, no?

sai cosa? più che modificare le avventure durante il giorno, credo che il master dovrebbe aumentare l'attenzione dedicata alle ore notturne, quello sì...perchè mentre di solito gli altri vanno a nanna il vampiro si sente a casa sua...

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A mio avviso il tutto si risolve abbastanza semplicemente.

Chiedetegli di farsi un'idea, utilizzando le conoscenze (che il giocatore dovrebbe avere) del fantasy in generale per farvi un'idea chiara del PG che vuole creare.

Fatevi dire da lui come si immagina il personaggio, in cosa eccelle, in cosa difetta... Fate in modo, insomma, che sia lui che voi abbiate un'idea chiara del PG che sta nascendo, un pò come se, invece di un PG di D&D, doveste creare il protagonista di un fantastico romanzo fantasy.

Non pretendete che ragioni attraverso le regole (che non può conoscere, nè certamente imparare in un colpo solo... sarebbe peggio dell'esame di maturità, altro che gioco di ruolo!). Lasciate che usi soltanto la sua creatività.

Quando avrete in mente un'immagine chiara (il concept, potremmo dire), aiutatelo a tradurlo in regole. Compilate con lui la scheda, scegliendo classe, razza, abilità, talenti, in base a ciò che, dalla sua descrizione, il PG può fare o meno.

Dategli a questo punto un'infarinatura regolistica di base, anche semplicemente la meccanica dei tiri di dado, la differenza tra caratteristiche e modificatori di caratteristica... e siate pronti, ovviamente, a rispondere a qualche sua domanda più specifica circa il proprio blocco statistiche - ma senza appesantirlo!

Una volta iniziato il gioco, lasciate che lui descriva le proprie azioni, e spiegategli, via via che le situazioni si presentano, il modo in cui può gestirle attraverso le regole.

In questo modo (che ho sperimentato e che ho trovato funzionale) dovreste riuscire ad aiutare il vostro amico ad inserirsi nel gioco, sia per quanto riguarda l'aspetto "meccanico" che quello "ruolistico"...

Buon divertimento! (e facci sapere com'è andata):bye:

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