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Inviata

Onestamente mi sembrano punteggi troppo sbilanciati verso la fisicità. Ok essere grezzoni e fare del male, ma andare in giro con Int8 Car6 e saggezza buona solo per i TS -.-" mi pare un po' esagerato :-p

Non era per i ts ... cosa vuoi che cambi un +1 alla Volontà! Semplicemente Gorlitz aveva chiesto "un combattente da prima linea con le contropalle" citazione testuale. :mrgreen: Quindi il freppi supponeva che ciò si traducesse in un combattente con le fisiche molto alte ... in questo caso i punteggi di Des, Int e Sag godono della prorpietà commutativa: cambiando l'ordine delle caratteristiche il risultato non cambia! :cool:

Ovviamente è DOVEROSO mantenere un BASSO livello di carisma! Il nano deve pur avere la sua dignità ... :-D


Inviato

Allora la situazione è questa

volevo creare un tiefling guerriero con catena grande (già che ci sono) mi piaceva puntare soprattutto sugli ADO e sullo sbilanciare, eventualmente anche sul disarmare.

per le caratteristiche devo distribuire 80 punti e qui l'unica certezza è un bel 18 in Des per il resto pensavo a

15

20 (18+2)

15

12 (10+2)

10

10 (12-2) volevo un minimo di carisma

il livello di partenza è il 14° quindi avrei altri 3 punti da distribuire

per gli oggetti magici sono limitato a un oggetto medio o a 2 minori e pensavo a prendere dei bei guanti della destrezza +4 che ne pensate?

per i talenti mi interessava prendere

competenza nella catena chiodata

presa della scimmia (per avere la catena grande)

arma accurata

riflessi in combattimento

maestria in combattimento (solo per prendere sbilanciare e disarmare)

sbilanciare migliorato

disarmare migliorato

e qui mi fermo non so cos'altro prendere

mi potete aiutare a migliorare questo piccolo tieflng indifeso?

grazie in anticipo

Inviato

Non so perché, ma sono sempre stato attratto dalle "Fasce metalliche di Bilarro" che bloccano l'avversario e intanto lo può mazzucare a volontà...

I guanti della Destrezza non so se potrebbero esserti utili...attendi altri pareri...

Poi, per essere preciso (che pignolo che sono!!) i talenti sono Disarmare Migliorato e Sbilanciare Migliorato...:-D

:bye:

Inviato

Non so perché, ma sono sempre stato attratto dalle "Fasce metalliche di Bilarro" che bloccano l'avversario e intanto lo può mazzucare a volontà...

I guanti della Destrezza non so se potrebbero esserti utili...attendi altri pareri...

Poi, per essere preciso (che pignolo che sono!!) i talenti sono Disarmare Migliorato e Sbilanciare Migliorato...:-D

:bye:

le fasce le ho viste e non mi piacciono più di tanto soprattutto perchè secondo come te le spaccano

per i talenti

un po pignolo si ma hai ragione pensavo fosse sottinteso

corro a modificare

Inviato

Per avere maestria devi avere almeno int 13, quindi volente o nolente almeno un punto va in intelligenza

E in ogni caso evita caratteristiche dispari che non sia des e int

Io comunque metterei

For 14

Des 18+2

Cos 14

Int 12+2

Sag 10

Car 12-2

E poi aggiungi i 2 punti a Des o For e il restante a For,Des, o Cos

Se proprio vuoi più di 10 in Car, metti Sag 8 e Car 12

Per i talenti guarda che presa della scimmia non funziona con armi a 2 mani in 3.5, a meno che il tuo master non decida diversamente

Competenza Catena chiodata

Arma accurata

Arma focalizzata

Arma specializzata

Maestria (Che io userei anche per avere + CA dato che il TPC non ti mancherà)

Critico migliorato

Arma focalizzata superiore

Sbilanciare

Disarmare

Arma specializzata superiore

Riflessi in combattimento

Attacco Poderoso

Incalzare

Se il tuo master ti concede presa della scimmia prendilo al posto di incalzare

Non sarebbe male se mettessi 2 punti in for e poi prendi i guanti del potere orchesco per arrivare a 18 in for, così che sarebbero di base 2d4+10 (6 for, 4 specializzazione)

Con attacco poderoso fai il resto

Inviato

Una catena chiodata per creature di taglia Grande non ti conviene... La catena, IMHO, non è fatta per fare danni, ma piuttosto per mettere l'avversario nella condizione di non nuocere, quindi disarmandolo, sbilanciandolo, etc etc. Alla fin fine con presa della scimmia avresti un -2 al TxC, che ti va a penalizzare anche per il disarmare (visto che richiede tiri per colpire contrapposti).

Insomma, tanto vale prendere attacco poderoso (se proprio vuoi fare un po' di danni in più): ti dai un -2 all'attacco, e se usi la catena come arma con portata ottieni +4 ai danni, mentre con presa della scimmia hai un -2 all'attacco ed ottieni una media di 2 danni in più; oppure combattere con due armi (per un attacco in più) e potresti pensare a difendere con due armi, per alzare la CA.

Infine, se fai un tentativo di sbilanciare devi fare una prova di Forza, in cui tu hai un +8 (+2 For, +2 catena chiodata, +4 talento), che non è male, ma la sua effettiva efficacia dipenderà molto dagli avversari.

Inviato

Le caratteristiche le distribuirei così:

15

20 (18+2)

14

13 (11+2) [prerequisito per Maestria in combattimento]

10

10 (12-2)

con due aumenti a destrezza e uno a forza.. ^^

Per gli oggetti magici.. Andrei anche io sui Guanti della destrezza +4, visto che aumenti con un solo oggetto CA e tpc..

competenza nella catena chiodata

presa della scimmia (per avere la catena grande)

arma accurata

riflessi in combattimento

maestria in combattimento (solo per prendere sbilanciare e disarmare)

sbilanciare migliorato

disarmare migliorato

A questi aggiungerei:

Schivare, Mobilità, Attacco rapido e Attacco turbinante (questi ultimi due sono sempre molto efficaci con un'arma a portata e il secondo è spettacolare in ogni caso.. ^^)

O, in alternativa, i classici:

Arma focalizzata e Arma focalizzata superiore e Arma specializzata e Arma specializzata superiore (*2 al tpc e +4 ai danni non fanno mai schifo.. ^^)

Non disdegnrei neppure Attacco poderoso, sempre utile in caso di nemici con alta RD o con molti pf e bassa CA..

Nel caso poi tu voglia poter sfruttare pienamente il talento Maestria (che, a quanto ho capito, hai preso solo per poter prendere Sbilanciare e Disarmare), non sarebbe male prendere Deadly defense dal Complete Scoundrel, che ti permette di infliggere 1d6 in più quando combatti o sulla difensiva o quando vai in maestria di 2, applicabile a qualsiasi arma leggera o a qualsiasi arma si possa applicare Arma accurata.. ^^

Per il momento non mi viene altro in mente.. :-D

EDIT: ok, finchè non mi sistemano la connessione, non scriverò più post così lunghi.. preceduta non da uno.. da due! -.-

Ad ogni modo.. Se in futuro potrai incantare la tua arma e se il dm te lo concede, suggerirei la capacità Disarmante da Magia di Faerun..

Inviato

Ammetto di essere di parte, ma Presa della Scimmia lo eviterei nella maniera più assoluta. Primo perché non cambia nulla nei danni, secondo perché (se non mi sbaglio) un arma come la catena chiodata di una taglia in più non ti da portata aggiuntiva, quindi rimarresti con portata di 3 metri, -2 al tpc e un talento sprecato...

Una bel talento potrebbe risultare Uccisore di Maghi, dal perfetto arcanista, e visto che devi prendere i suoi requisiti, suggerirei Bersaglio Sfuggente dal perfetto combattente.

Poi i classici talenti dal Player's Handbook II come melee weapon mastery (perforante) e, pari pari con bab +14, Driving Attack, che visto che qualcuno ha suggerito attacco turbinante potrebbe essere carino

E al 15° defensive sweep :-D

Inviato

Ammetto di essere di parte, ma Presa della Scimmia lo eviterei nella maniera più assoluta. Primo perché non cambia nulla nei danni, secondo perché (se non mi sbaglio) un arma come la catena chiodata di una taglia in più non ti da portata aggiuntiva, quindi rimarresti con portata di 3 metri, -2 al tpc e un talento sprecato...

Eh no!

La catena chiodata grande ha un suo perchè :-D

Reach Weapons: Glaives, guisarmes, lances, longspears, ranseurs, spiked chains, and whips are reach weapons. A reach weapon is a melee weapon that allows its wielder to strike at targets that aren’t adjacent to him or her. Most reach double the wielder’s natural reach, meaning that a typical Small or Medium wielder of such a weapon can attack a creature 10 feet away, but not a creature in an adjacent square. A typical Large character wielding a reach weapon of the appropriate size can attack a creature 15 or 20 feet away, but not adjacent creatures or creatures up to 10 feet away.
Inviato

Azar rileggi quello che ha sottolineato, e poi leggi questo ;-) :

How do reach weapons work if they are of a different

size than the creature wielding them? Say, an ogre wielding

a Small or Medium glaive, or a human with the Monkey

Grip feat wielding a Large ranseur? What is the reach for

each situation?

A reach weapon doubles its wielder’s natural reach, but

only if the weapon is at least of an appropriate size for the

wielder. Wielding a “too-small” reach weapon grants no reach.

An ogre (Large) wielding a Medium or smaller reach

weapon gains no reach from the weapon, and could thus attack

foes either 5 feet or 10 feet distant (as normal for a Large

creature wielding a non-reach weapon).

A human (Medium) wielding a Large or larger reach

weapon could attack a creature 10 feet away (but no further),

and could not use the weapon to attack a creature 5 feet away

(as normal for a Medium creature wielding a reach weapon). A

human wielding a Small reach weapon would gain no reach

from the weapon.

The Player’s Handbook isn’t as clear on this as it could be,

although an example of reach in action on page 113 in the

Player’s Handbook provides pretty strong support: “A typical

Large character wielding a reach weapon of the appropriate

size can attack a creature 15 or 20 feet away . . .” [italics

added]. While this reference doesn’t mention the ability to

wield a reach weapon larger than the appropriate size, allowing

such a weapon to grant reach to its wielder is a reasonable

extension of the spirit and intent of the rule.

Inoltre per la combinazione Arma Accurata e Presa della Scimmia:

WEAPON FINESSE [GENERAL]

Prerequisite: Base attack bonus +1.

Benefit: With a light weapon, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls.

Special: A fighter may select Weapon Finesse as one of his fighter bonus feats.

Natural weapons are always considered light weapons.

Inviato

Ammetto di essere di parte, ma Presa della Scimmia lo

Poi i classici talenti dal Player's Handbook II come melee weapon mastery (perforante) e, pari pari con bab +14, Driving Attack, che visto che qualcuno ha suggerito attacco turbinante potrebbe essere carino

E al 15° defensive sweep :-D

Mi potresti dire cosa fanno qusti talenti?

per il resto l'idea della presa della scimmia la accantono

grazie a tutti

Inviato

Ops, scusa la fretta ^^

Driving Attack ti permette di fare una Spinta gratuita quando fai un attacco completo, ma mi sbagliavo a pensare che potesse essere usato con attacco turbinante (sarebbe stato un effetti scenico meraviglioso ^^ )

Defensive Sweep ti concede un Ado se chi ti è adiacente non si muove di almeno 1,5 metri... Purtroppo parla di "adiacenti" e non di "minacciati" quindi potrebbe escludere un po' di nemici...

Inviato

Defensive Sweep ti concede un Ado se chi ti è adiacente non si muove di almeno 1,5 metri... Purtroppo parla di "adiacenti" e non di "minacciati" quindi potrebbe escludere un po' di nemici...

Questo mi piace parecchio mi potresti dire i requisiti e i benefici

scusa tanto ma non ho il manuale

Inviato

Questo mi piace parecchio mi potresti dire i requisiti e i benefici

scusa tanto ma non ho il manuale

Grazie comunque mi sono venuti provvidenzialmente ina iuto e ho risolto

purtroppo non ho i requisiti quindi devo rinunciare

per i talenti ho scelto

competenze armi esotiche

arma accurata

riflessi in combattimento

sbilanciare migliorato

disarmare migliorato

difendere con 2 armi

ne devo trovare un altro avevo pensato a colpo karmico (si chiama così vero?)

del perfetto combattente per fare un ADO a un avversario che ha subito danni

che ne dite?

Per le caratteristiche ho deciso per

15 for

20 des

14 cos

13 int

10 sag

10 car

per mettere gli aumenti di caratteristica alla forza e avere qualche possibilità in più di sbilanciare

per gli oggetti magici devo rinunciare ai bracciali della destrezza +4 per carenza di CA

(arriverei a 18 con difendere con 2 armi)

in cambio prenderei

bracciali dell'armatura +2

guanti della destrezza +2

e arriverei a 19 di CA (un 1 in più non si butta mai via)

secondo voi può andare o ho fatto qualche cavolata?

Inviato

difendere con 2 armi

Non hai i prerequisiti per Difendere Con 2 armi, inoltre la catena chiodata è un'arma a 2 mani e non lo sfrutteresti a pieno.

TWO-WEAPON DEFENSE [GENERAL]

Prerequisites: Dex 15, Two-Weapon Fighting.

Benefit: When wielding a double weapon or two weapons (not including natural weapons or unarmed strikes), you gain a +1 shield bonus to your AC.

When you are fighting defensively or using the total defense action, this shield bonus increases to +2.

Special: A fighter may select Two-Weapon Defense as one of his fighter bonus feats.

Inviato

Non hai i prerequisiti per Difendere Con 2 armi, inoltre la catena chiodata è un'arma a 2 mani e non lo sfrutteresti a pieno.

TWO-WEAPON DEFENSE [GENERAL]

Prerequisites: Dex 15, Two-Weapon Fighting.

Benefit: When wielding a double weapon or two weapons (not including natural weapons or unarmed strikes), you gain a +1 shield bonus to your AC.

When you are fighting defensively or using the total defense action, this shield bonus increases to +2.

Special: A fighter may select Two-Weapon Defense as one of his fighter bonus feats.

La catena chiodata può essere usata sia per combattere con due armi usando le due estremità sia come arma con portata attaccando con una sola estremità. Non vedo perchè non lo utilizzarebbe al massimo.

Inviato

Non hai i prerequisiti per Difendere Con 2 armi, inoltre la catena chiodata è un'arma a 2 mani e non lo sfrutteresti a pieno.

TWO-WEAPON DEFENSE [GENERAL]

Prerequisites: Dex 15, Two-Weapon Fighting.

Benefit: When wielding a double weapon or two weapons (not including natural weapons or unarmed strikes), you gain a +1 shield bonus to your AC.

When you are fighting defensively or using the total defense action, this shield bonus increases to +2.

Special: A fighter may select Two-Weapon Defense as one of his fighter bonus feats.

Apparte il fatto che fa fico usare la catena per salvarsi la pellaccia

sono costretto a prenderlo perchè ho una CA assurdamente bassa e mi devo attaccare a tutto per alzarla

Inviato

La catena chiodata può essere usata sia per combattere con due armi usando le due estremità sia come arma con portata attaccando con una sola estremità. Non vedo perchè non lo utilizzarebbe al massimo.

Sicuro?

Chain, Spiked: A spiked chain has reach, so you can strike opponents 10 feet away with it. In addition, unlike most other weapons with reach, it can be used against an adjacent foe.

You can make trip attacks with the chain. If you are tripped during your own trip attempt, you can drop the chain to avoid being tripped.

When using a spiked chain, you get a +2 bonus on opposed attack rolls made to disarm an opponent (including the roll to avoid being disarmed if such an attempt fails).

You can use the Weapon Finesse feat to apply your Dexterity modifier instead of your Strength modifier to attack rolls with a spiked chain sized for you, even though it isn’t a light weapon for you.

Apparte il fatto che fa fico usare la catena per salvarsi la pellaccia

sono costretto a prenderlo perchè ho una CA assurdamente bassa e mi devo attaccare a tutto per alzarl

Si ma resta il fatto che non hai i prerequisiti
Inviato

Sicuro?

Chain, Spiked: A spiked chain has reach, so you can strike opponents 10 feet away with it. In addition, unlike most other weapons with reach, it can be used against an adjacent foe.

You can make trip attacks with the chain. If you are tripped during your own trip attempt, you can drop the chain to avoid being tripped.

When using a spiked chain, you get a +2 bonus on opposed attack rolls made to disarm an opponent (including the roll to avoid being disarmed if such an attempt fails).

You can use the Weapon Finesse feat to apply your Dexterity modifier instead of your Strength modifier to attack rolls with a spiked chain sized for you, even though it isn’t a light weapon for you.

Accidenti! Ed io che ero sempre convinto che avesse due estremità... Forse era cos' in 3.0, e non mi sono aggiornato. Boh!

Peccato però!

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