freppi Inviata 27 Luglio 2007 Segnala Inviata 27 Luglio 2007 Onestamente mi sembrano punteggi troppo sbilanciati verso la fisicità. Ok essere grezzoni e fare del male, ma andare in giro con Int8 Car6 e saggezza buona solo per i TS -.-" mi pare un po' esagerato Non era per i ts ... cosa vuoi che cambi un +1 alla Volontà! Semplicemente Gorlitz aveva chiesto "un combattente da prima linea con le contropalle" citazione testuale. Quindi il freppi supponeva che ciò si traducesse in un combattente con le fisiche molto alte ... in questo caso i punteggi di Des, Int e Sag godono della prorpietà commutativa: cambiando l'ordine delle caratteristiche il risultato non cambia! Ovviamente è DOVEROSO mantenere un BASSO livello di carisma! Il nano deve pur avere la sua dignità ...
LaereX Inviato 28 Luglio 2007 Segnala Inviato 28 Luglio 2007 Allora la situazione è questa volevo creare un tiefling guerriero con catena grande (già che ci sono) mi piaceva puntare soprattutto sugli ADO e sullo sbilanciare, eventualmente anche sul disarmare. per le caratteristiche devo distribuire 80 punti e qui l'unica certezza è un bel 18 in Des per il resto pensavo a 15 20 (18+2) 15 12 (10+2) 10 10 (12-2) volevo un minimo di carisma il livello di partenza è il 14° quindi avrei altri 3 punti da distribuire per gli oggetti magici sono limitato a un oggetto medio o a 2 minori e pensavo a prendere dei bei guanti della destrezza +4 che ne pensate? per i talenti mi interessava prendere competenza nella catena chiodata presa della scimmia (per avere la catena grande) arma accurata riflessi in combattimento maestria in combattimento (solo per prendere sbilanciare e disarmare) sbilanciare migliorato disarmare migliorato e qui mi fermo non so cos'altro prendere mi potete aiutare a migliorare questo piccolo tieflng indifeso? grazie in anticipo
Presagio di Sofferenza Inviato 28 Luglio 2007 Segnala Inviato 28 Luglio 2007 Non so perché, ma sono sempre stato attratto dalle "Fasce metalliche di Bilarro" che bloccano l'avversario e intanto lo può mazzucare a volontà... I guanti della Destrezza non so se potrebbero esserti utili...attendi altri pareri... Poi, per essere preciso (che pignolo che sono!!) i talenti sono Disarmare Migliorato e Sbilanciare Migliorato...
LaereX Inviato 28 Luglio 2007 Segnala Inviato 28 Luglio 2007 Non so perché, ma sono sempre stato attratto dalle "Fasce metalliche di Bilarro" che bloccano l'avversario e intanto lo può mazzucare a volontà... I guanti della Destrezza non so se potrebbero esserti utili...attendi altri pareri... Poi, per essere preciso (che pignolo che sono!!) i talenti sono Disarmare Migliorato e Sbilanciare Migliorato... le fasce le ho viste e non mi piacciono più di tanto soprattutto perchè secondo come te le spaccano per i talenti un po pignolo si ma hai ragione pensavo fosse sottinteso corro a modificare
KlunK Inviato 28 Luglio 2007 Segnala Inviato 28 Luglio 2007 Per avere maestria devi avere almeno int 13, quindi volente o nolente almeno un punto va in intelligenza E in ogni caso evita caratteristiche dispari che non sia des e int Io comunque metterei For 14 Des 18+2 Cos 14 Int 12+2 Sag 10 Car 12-2 E poi aggiungi i 2 punti a Des o For e il restante a For,Des, o Cos Se proprio vuoi più di 10 in Car, metti Sag 8 e Car 12 Per i talenti guarda che presa della scimmia non funziona con armi a 2 mani in 3.5, a meno che il tuo master non decida diversamente Competenza Catena chiodata Arma accurata Arma focalizzata Arma specializzata Maestria (Che io userei anche per avere + CA dato che il TPC non ti mancherà) Critico migliorato Arma focalizzata superiore Sbilanciare Disarmare Arma specializzata superiore Riflessi in combattimento Attacco Poderoso Incalzare Se il tuo master ti concede presa della scimmia prendilo al posto di incalzare Non sarebbe male se mettessi 2 punti in for e poi prendi i guanti del potere orchesco per arrivare a 18 in for, così che sarebbero di base 2d4+10 (6 for, 4 specializzazione) Con attacco poderoso fai il resto
Larin Inviato 28 Luglio 2007 Segnala Inviato 28 Luglio 2007 Una catena chiodata per creature di taglia Grande non ti conviene... La catena, IMHO, non è fatta per fare danni, ma piuttosto per mettere l'avversario nella condizione di non nuocere, quindi disarmandolo, sbilanciandolo, etc etc. Alla fin fine con presa della scimmia avresti un -2 al TxC, che ti va a penalizzare anche per il disarmare (visto che richiede tiri per colpire contrapposti). Insomma, tanto vale prendere attacco poderoso (se proprio vuoi fare un po' di danni in più): ti dai un -2 all'attacco, e se usi la catena come arma con portata ottieni +4 ai danni, mentre con presa della scimmia hai un -2 all'attacco ed ottieni una media di 2 danni in più; oppure combattere con due armi (per un attacco in più) e potresti pensare a difendere con due armi, per alzare la CA. Infine, se fai un tentativo di sbilanciare devi fare una prova di Forza, in cui tu hai un +8 (+2 For, +2 catena chiodata, +4 talento), che non è male, ma la sua effettiva efficacia dipenderà molto dagli avversari.
Morwen Inviato 28 Luglio 2007 Segnala Inviato 28 Luglio 2007 Le caratteristiche le distribuirei così: 15 20 (18+2) 14 13 (11+2) [prerequisito per Maestria in combattimento] 10 10 (12-2) con due aumenti a destrezza e uno a forza.. ^^ Per gli oggetti magici.. Andrei anche io sui Guanti della destrezza +4, visto che aumenti con un solo oggetto CA e tpc.. competenza nella catena chiodata presa della scimmia (per avere la catena grande) arma accurata riflessi in combattimento maestria in combattimento (solo per prendere sbilanciare e disarmare) sbilanciare migliorato disarmare migliorato A questi aggiungerei: Schivare, Mobilità, Attacco rapido e Attacco turbinante (questi ultimi due sono sempre molto efficaci con un'arma a portata e il secondo è spettacolare in ogni caso.. ^^) O, in alternativa, i classici: Arma focalizzata e Arma focalizzata superiore e Arma specializzata e Arma specializzata superiore (*2 al tpc e +4 ai danni non fanno mai schifo.. ^^) Non disdegnrei neppure Attacco poderoso, sempre utile in caso di nemici con alta RD o con molti pf e bassa CA.. Nel caso poi tu voglia poter sfruttare pienamente il talento Maestria (che, a quanto ho capito, hai preso solo per poter prendere Sbilanciare e Disarmare), non sarebbe male prendere Deadly defense dal Complete Scoundrel, che ti permette di infliggere 1d6 in più quando combatti o sulla difensiva o quando vai in maestria di 2, applicabile a qualsiasi arma leggera o a qualsiasi arma si possa applicare Arma accurata.. ^^ Per il momento non mi viene altro in mente.. EDIT: ok, finchè non mi sistemano la connessione, non scriverò più post così lunghi.. preceduta non da uno.. da due! -.- Ad ogni modo.. Se in futuro potrai incantare la tua arma e se il dm te lo concede, suggerirei la capacità Disarmante da Magia di Faerun..
Gadwin Inviato 28 Luglio 2007 Segnala Inviato 28 Luglio 2007 Ammetto di essere di parte, ma Presa della Scimmia lo eviterei nella maniera più assoluta. Primo perché non cambia nulla nei danni, secondo perché (se non mi sbaglio) un arma come la catena chiodata di una taglia in più non ti da portata aggiuntiva, quindi rimarresti con portata di 3 metri, -2 al tpc e un talento sprecato... Una bel talento potrebbe risultare Uccisore di Maghi, dal perfetto arcanista, e visto che devi prendere i suoi requisiti, suggerirei Bersaglio Sfuggente dal perfetto combattente. Poi i classici talenti dal Player's Handbook II come melee weapon mastery (perforante) e, pari pari con bab +14, Driving Attack, che visto che qualcuno ha suggerito attacco turbinante potrebbe essere carino E al 15° defensive sweep
Azar Pinkur Inviato 28 Luglio 2007 Segnala Inviato 28 Luglio 2007 Ammetto di essere di parte, ma Presa della Scimmia lo eviterei nella maniera più assoluta. Primo perché non cambia nulla nei danni, secondo perché (se non mi sbaglio) un arma come la catena chiodata di una taglia in più non ti da portata aggiuntiva, quindi rimarresti con portata di 3 metri, -2 al tpc e un talento sprecato... Eh no! La catena chiodata grande ha un suo perchè Reach Weapons: Glaives, guisarmes, lances, longspears, ranseurs, spiked chains, and whips are reach weapons. A reach weapon is a melee weapon that allows its wielder to strike at targets that aren’t adjacent to him or her. Most reach double the wielder’s natural reach, meaning that a typical Small or Medium wielder of such a weapon can attack a creature 10 feet away, but not a creature in an adjacent square. A typical Large character wielding a reach weapon of the appropriate size can attack a creature 15 or 20 feet away, but not adjacent creatures or creatures up to 10 feet away.
Crisc Inviato 28 Luglio 2007 Segnala Inviato 28 Luglio 2007 Azar rileggi quello che ha sottolineato, e poi leggi questo : How do reach weapons work if they are of a different size than the creature wielding them? Say, an ogre wielding a Small or Medium glaive, or a human with the Monkey Grip feat wielding a Large ranseur? What is the reach for each situation? A reach weapon doubles its wielder’s natural reach, but only if the weapon is at least of an appropriate size for the wielder. Wielding a “too-small” reach weapon grants no reach. An ogre (Large) wielding a Medium or smaller reach weapon gains no reach from the weapon, and could thus attack foes either 5 feet or 10 feet distant (as normal for a Large creature wielding a non-reach weapon). A human (Medium) wielding a Large or larger reach weapon could attack a creature 10 feet away (but no further), and could not use the weapon to attack a creature 5 feet away (as normal for a Medium creature wielding a reach weapon). A human wielding a Small reach weapon would gain no reach from the weapon. The Player’s Handbook isn’t as clear on this as it could be, although an example of reach in action on page 113 in the Player’s Handbook provides pretty strong support: “A typical Large character wielding a reach weapon of the appropriate size can attack a creature 15 or 20 feet away . . .” [italics added]. While this reference doesn’t mention the ability to wield a reach weapon larger than the appropriate size, allowing such a weapon to grant reach to its wielder is a reasonable extension of the spirit and intent of the rule. Inoltre per la combinazione Arma Accurata e Presa della Scimmia: WEAPON FINESSE [GENERAL] Prerequisite: Base attack bonus +1. Benefit: With a light weapon, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls. Special: A fighter may select Weapon Finesse as one of his fighter bonus feats. Natural weapons are always considered light weapons.
Azar Pinkur Inviato 29 Luglio 2007 Segnala Inviato 29 Luglio 2007 Azar rileggi quello che ha sottolineato, e poi leggi questo : D'oh, maledette FAQ.... non le leggo da una vita My fault, grazie Crisc per la segnalazione!
LaereX Inviato 29 Luglio 2007 Segnala Inviato 29 Luglio 2007 Ammetto di essere di parte, ma Presa della Scimmia lo Poi i classici talenti dal Player's Handbook II come melee weapon mastery (perforante) e, pari pari con bab +14, Driving Attack, che visto che qualcuno ha suggerito attacco turbinante potrebbe essere carino E al 15° defensive sweep Mi potresti dire cosa fanno qusti talenti? per il resto l'idea della presa della scimmia la accantono grazie a tutti
Gadwin Inviato 29 Luglio 2007 Segnala Inviato 29 Luglio 2007 Ops, scusa la fretta ^^ Driving Attack ti permette di fare una Spinta gratuita quando fai un attacco completo, ma mi sbagliavo a pensare che potesse essere usato con attacco turbinante (sarebbe stato un effetti scenico meraviglioso ^^ ) Defensive Sweep ti concede un Ado se chi ti è adiacente non si muove di almeno 1,5 metri... Purtroppo parla di "adiacenti" e non di "minacciati" quindi potrebbe escludere un po' di nemici...
LaereX Inviato 30 Luglio 2007 Segnala Inviato 30 Luglio 2007 Defensive Sweep ti concede un Ado se chi ti è adiacente non si muove di almeno 1,5 metri... Purtroppo parla di "adiacenti" e non di "minacciati" quindi potrebbe escludere un po' di nemici... Questo mi piace parecchio mi potresti dire i requisiti e i benefici scusa tanto ma non ho il manuale
LaereX Inviato 30 Luglio 2007 Segnala Inviato 30 Luglio 2007 Questo mi piace parecchio mi potresti dire i requisiti e i benefici scusa tanto ma non ho il manuale Grazie comunque mi sono venuti provvidenzialmente ina iuto e ho risolto purtroppo non ho i requisiti quindi devo rinunciare per i talenti ho scelto competenze armi esotiche arma accurata riflessi in combattimento sbilanciare migliorato disarmare migliorato difendere con 2 armi ne devo trovare un altro avevo pensato a colpo karmico (si chiama così vero?) del perfetto combattente per fare un ADO a un avversario che ha subito danni che ne dite? Per le caratteristiche ho deciso per 15 for 20 des 14 cos 13 int 10 sag 10 car per mettere gli aumenti di caratteristica alla forza e avere qualche possibilità in più di sbilanciare per gli oggetti magici devo rinunciare ai bracciali della destrezza +4 per carenza di CA (arriverei a 18 con difendere con 2 armi) in cambio prenderei bracciali dell'armatura +2 guanti della destrezza +2 e arriverei a 19 di CA (un 1 in più non si butta mai via) secondo voi può andare o ho fatto qualche cavolata?
Crisc Inviato 30 Luglio 2007 Segnala Inviato 30 Luglio 2007 difendere con 2 armi Non hai i prerequisiti per Difendere Con 2 armi, inoltre la catena chiodata è un'arma a 2 mani e non lo sfrutteresti a pieno. TWO-WEAPON DEFENSE [GENERAL] Prerequisites: Dex 15, Two-Weapon Fighting. Benefit: When wielding a double weapon or two weapons (not including natural weapons or unarmed strikes), you gain a +1 shield bonus to your AC. When you are fighting defensively or using the total defense action, this shield bonus increases to +2. Special: A fighter may select Two-Weapon Defense as one of his fighter bonus feats.
Larin Inviato 31 Luglio 2007 Segnala Inviato 31 Luglio 2007 Non hai i prerequisiti per Difendere Con 2 armi, inoltre la catena chiodata è un'arma a 2 mani e non lo sfrutteresti a pieno. TWO-WEAPON DEFENSE [GENERAL] Prerequisites: Dex 15, Two-Weapon Fighting. Benefit: When wielding a double weapon or two weapons (not including natural weapons or unarmed strikes), you gain a +1 shield bonus to your AC. When you are fighting defensively or using the total defense action, this shield bonus increases to +2. Special: A fighter may select Two-Weapon Defense as one of his fighter bonus feats. La catena chiodata può essere usata sia per combattere con due armi usando le due estremità sia come arma con portata attaccando con una sola estremità. Non vedo perchè non lo utilizzarebbe al massimo.
LaereX Inviato 31 Luglio 2007 Segnala Inviato 31 Luglio 2007 Non hai i prerequisiti per Difendere Con 2 armi, inoltre la catena chiodata è un'arma a 2 mani e non lo sfrutteresti a pieno. TWO-WEAPON DEFENSE [GENERAL] Prerequisites: Dex 15, Two-Weapon Fighting. Benefit: When wielding a double weapon or two weapons (not including natural weapons or unarmed strikes), you gain a +1 shield bonus to your AC. When you are fighting defensively or using the total defense action, this shield bonus increases to +2. Special: A fighter may select Two-Weapon Defense as one of his fighter bonus feats. Apparte il fatto che fa fico usare la catena per salvarsi la pellaccia sono costretto a prenderlo perchè ho una CA assurdamente bassa e mi devo attaccare a tutto per alzarla
Crisc Inviato 31 Luglio 2007 Segnala Inviato 31 Luglio 2007 La catena chiodata può essere usata sia per combattere con due armi usando le due estremità sia come arma con portata attaccando con una sola estremità. Non vedo perchè non lo utilizzarebbe al massimo. Sicuro? Chain, Spiked: A spiked chain has reach, so you can strike opponents 10 feet away with it. In addition, unlike most other weapons with reach, it can be used against an adjacent foe. You can make trip attacks with the chain. If you are tripped during your own trip attempt, you can drop the chain to avoid being tripped. When using a spiked chain, you get a +2 bonus on opposed attack rolls made to disarm an opponent (including the roll to avoid being disarmed if such an attempt fails). You can use the Weapon Finesse feat to apply your Dexterity modifier instead of your Strength modifier to attack rolls with a spiked chain sized for you, even though it isn’t a light weapon for you. Apparte il fatto che fa fico usare la catena per salvarsi la pellaccia sono costretto a prenderlo perchè ho una CA assurdamente bassa e mi devo attaccare a tutto per alzarl Si ma resta il fatto che non hai i prerequisiti
Larin Inviato 31 Luglio 2007 Segnala Inviato 31 Luglio 2007 Sicuro? Chain, Spiked: A spiked chain has reach, so you can strike opponents 10 feet away with it. In addition, unlike most other weapons with reach, it can be used against an adjacent foe. You can make trip attacks with the chain. If you are tripped during your own trip attempt, you can drop the chain to avoid being tripped. When using a spiked chain, you get a +2 bonus on opposed attack rolls made to disarm an opponent (including the roll to avoid being disarmed if such an attempt fails). You can use the Weapon Finesse feat to apply your Dexterity modifier instead of your Strength modifier to attack rolls with a spiked chain sized for you, even though it isn’t a light weapon for you. Accidenti! Ed io che ero sempre convinto che avesse due estremità... Forse era cos' in 3.0, e non mi sono aggiornato. Boh! Peccato però!
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