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Inviato

non è come credi perchè questa non è una campagna tipica ma tutta basata sulla furtività (facciamo tutti parte di una gilda di ladri,assassini e truffatori) per questo il guerriero deve essere furtivo


Inviato

Se sei umano, prendi il talento Able Learner, che ti permette di spendere punti abilità per ottenere gradi in abilità di classe incrociata in rapporto 1:1.

Per cominciare, utile sarebbe anche il talento Furtivo. Per tutto il resto, direi di basarti sull'equipment, su una buona destrezza e volendo su abilità focalizzata.

Alternativamente, ci sono gli whisper gnomes (races of stone), che hanno in tutto +8 a nascondersi e +4 a muoversi silenziosamente (oltre ad altre belle cosette).

Inviato

Anche se la campagna è furtiva, resta il fatto che il guerriero non è adatto allo scopo, ripeto se vuoi un combattente meglio un ranger o un monaco che hanno poca penalità alla prova e le abilità giuste

Inviato

scusa se la campagna è tutta improntata alla furtività allora scegli pure la classe del ladro,magari multiclassandolo con il guerriero,ma scegliendo solo i talenti che ti interessano come guerriero,prendendo una razza piuttosto robusta.

In fin dei conti molti talenti e privilegi del ladro non sono male per essere un buon combattente,cambia solo come destinerai i punti per le caratteristiche e le abilità tenendo conto che nondovrai scassinare serrature o cercare trappole,ma che en so distribuisci i molti punti su prove di intimidire,saltare etc..tipiche del guerriero,privilegiando nelle caratteristiche più quelle fisiche tipo costituzione e forza che di solito non si fa nel ladro...

Un altra possibilità che mi viene in mente è un ladro/ranger..perchè ti fornisce ..dalla priam classe ottieni punti abilità e possibilità di muoverti in maniera furtiva..la seconda classe asseconda queste capacità unendole a mimetismo,ti migliora l'attacco base eti fa prendere i talenti per combattere con due armi senza soddisfare tutti i requisiti dia ltri taelnti,che puoi aumentare come potenza sceliendo i talenti giusti...

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Salve a tutti, ho bisogno di un consiglio su come strutturare un guerrierio di lv12

Sono in un gruppo dove ci sono giocatori davvero forti ( e un pochino sgravi ma vabbè XD ) e ho bisogno di una mano.

In particolare ero interessato ad una cdp ma non so cosa scegliere dato che quelle sui manuali che ho non mi soddisfano (pugno & spada, manuale dm, e un'altro in inglese che non ricordo).

Ho sentito parlare di Berserker Furioso e della Tempesta ma non li conosco per nulla, ma mi hanno detto che sono buoni... sono nel pallone datemi una mano! Grazie in anticipo!! :)

Inviato

Scusatemi ma ieri sera ero un po' di fretta e ho scritto senza pensare che senza informazioni non mi potete aiutare più di tanto, perdonatemi;-)

allora, il mio PG è un Guerr Umano 12 lv della versione di D&D 3.5 (se ho manuali della 3.0 è solo perchè gioco da molto e quindi ci sono passato anche da li, e un pochino ancora li uso)

ho un mod di forza di +4, dex +3 e cos +3, int sagg car +2 (si, ho avuto **** nei lanci)

fino a ieri pensavo di farlo basandolo sul combattimento corpo a corpo piuttosto puntato sui danni ma con qualche scappatoia difensiva acquistando questi talenti

-arma sec sup (e tutte le 3 prima per accedervi) spadone

-att poderoso

-incalzare

-colp senz'armi migl

-lott migliorato

-critico migliorato

-maestria in comb

-disarm migl

-affondo poderoso

-comb scorretto (?)

ah, e allineamento CB [i talenti per combattere li ho presi perchè farò un po a cazzotti e spesso, quindi mi sembrano utili ]

per questo tipo di PG però avrei voluto darlgi una classe di prestigio per dargli un'incentivo in più.. ma non saprei cosa scegliere, nulla mi soddisfa più di tanto (a parte la guradia nera, ma nn sono così cattivo :-D ) fra quello che ho trovato sui manuali...

Poi oggi mi è venuto in mente di scambiare il punteggio forza con dex e fare un arcere con tutti i talenti di tiro + mobilità schivare e correre ma non saprei... e magari puntare ad una cdp arcere (quella del manuiale il pugno e la spada) ma l'ho presa come alternativa (che però no nmi spiacerebbe)...

Chiedo a voi una mano! TXN ^_^

Inviato

un buona cdp per guerriero è il soldato tattico,purtroppo non saprei come postarti un link dove poterlo leggere,il manuale è quello delle miniature prova a darci un'occhiata!!!!

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Inviato

un buona cdp per guerriero è il soldato tattico,purtroppo non saprei come postarti un link dove poterlo leggere,il manuale è quello delle miniature prova a darci un'occhiata!!!!

ho parzialmente cambiato idea, al posto dello spadone viro sulla spada bastarda + scudo...

non potresti descrivermi il soldato tattico? almeno per avere una panoramica

Inviato

Innanzi tutto combattimento scorretto è un talento perfettamente inutile, dato che rinunceresti a 3 attacchi per farne uno con cui fa 1d4 di danni in più

Mi pare una scelta di talenti alquanto confusa...di solito è meglio specializzarsi in un tipo di combattimento, quindi se prendi colpo senz'armi migliorato e lottare migliorato continui per quella via con i talenti del perfetto combattente e magari la CdP del maglio sterminatore...

La serie "classica" per un guerriero è quella di arma focalizzata e specializzata, attacco poderoso, maestria e simili...Un talento che a questo punto potresti prendere è sbilanciare migliorato che è molto bello e funziona anche su chi non è armato

Cambiare arma per la spada bastarda ora che hai preso 4 talenti per lo spadone non mi sembra una grande idea...

Inviato

Se fossi stato lb avresti avuto l'imbarazzo della scelta sul libro delle impree eroiche, li c'è il pugno di raziel che è bello; e anche il vassallo di bahmut nn è male, ha un po di problemi con i prerequisiti...

Comunque il soldato tattico per un picchiatore è fantastico, ti conferisce alcune capacità in combattimento che ti permettono di usufruire di bonus vari sull'attacco, in diverse situazioni, per te e per i tuoi compagni. E' un soldato intelligente, diciamo... :-D

Inviato

Innanzi tutto combattimento scorretto è un talento perfettamente inutile, dato che rinunceresti a 3 attacchi per farne uno con cui fa 1d4 di danni in più

perfetto, era quello che volevo sapere, grazie della delucidazione

Mi pare una scelta di talenti alquanto confusa...

mi serve per essere più versatile e non essere vulnerabile disarmato, trovi che sia meglio evitare questa tipo di scelta?

Cambiare arma per la spada bastarda ora che hai preso 4 talenti per lo spadone non mi sembra una grande idea...

ovviamente al posto di spadone metto spada lunga

Un talento che a questo punto potresti prendere è sbilanciare migliorato che è molto bello e funziona anche su chi non è armato

non male come idea, la trovo molto buona... ma intendi al posto di disarmare o di mantenere disarmare a aggiungere sbilanciare?

Concordo con chi ti ha detto Soldato Tattico.

Lo trovi sul manuale delle miniature ed è perfetto se non sei l'unico da mischia ed hai uno scudo.

Prova a dargli un'occhiata...

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ti conferisce alcune capacità in combattimento che ti permettono di usufruire di bonus vari sull'attacco, in diverse situazioni, per te e per i tuoi compagni. E' un soldato intelligente, diciamo...

Dato che non ho questo manuale non potreste farmi avere qualche dettaglio in più, giusto per capire un po come funziona

Inviato

il soldato tattico è un guerriero da mischia che ha delle abilità per combattere in squadra

le sue abilità sono:

-fiancheggiatore:il soldato tattico con un suo alleato può fiancheggiare con un compagno anche se non nel quadretto di fronte all'alleato,deve comunque dirlo che in quel quadretto fiancheggia,

-interposizione:può prendere i danni che un alleato subisce,l'alleato deve essere adiacente

-scudo difensivo:il soldato tattico che combatte sulla difensiva fornisce un bonus di più due a due alleati adiacenti senza che loro subiscano malus,cosa che invece ha il soldato tattico

-colpo offensivo:si abbassano tutte le difese e si fa un txc con +4 e anche ai danni

-incalzare ritardato:(se ho capito bene) può usare un tentativo di incalzare come attacco d'opportunità

-colpo sbilanciante:dopo un attacco completo andato a buon fine il soldato sbilancia la creatura e tutti quelli che la minacciano posso fare un attacco d'opportunità

-colpo reciproco:quando un alleato viene colpito il soldato può usare un suo attacco d'opportunità per attaccare

queste sono le sue abilità,il bab sale come un guerriero e anche i tiri salvezza.

I requisiti sono:bonus di attacco base +5

abilità:2 gradi in percepire intenzioni

Talenti :incalzare e riflessi in combattimento

spero di essere stato chiaro nella mia spiegazione

Inviato

certamente grazie mille, mi sembra abbastanza buono, sopratutto per assorbire un po i colpi ed aiutare un membro del gruppo, cercherò di recuperare anche il manuale per avere una visione completa (anche per vedere se è possibile farlo tenendo conto della mia interpretazione)

Avrei un'altra domanda, dopo aver scartato di combattere con un'arma a due mani, secondo voi è meglio combattere con 2 armi (senza accedere a cdp come tempesta) o con arma ad una mano e scudo?

Inviato

io sinceramente non sono mai rimasto soddisfatto dall'accoppiata spada scudo di D&D.... Ho sempre preferito:

-arma a due mani -> in assoluto la più forte, considerando che hai bisogno di pochissimi talenti, fai un mare di danno con attacco poderoso e attacco in salto (leap attack dal complete adventurer), ai TxC aggiungi il mod FOR + metà mod FOR,e mille altri pregi.... Devastante se come classe base usi un DuskBlade (manuale giocatore II) fai di quelle cose assurde...

-doppia lama -> ottimo soprattutto l'uso di due elven thinblade(complete warrior, 1d8 18-20/*2), che con critico migliorato, le varie specializzazioni nell'arma, il talento oversized two weapon fightining (complete warrior, ti consente di considerare l'arma nella seconda mano come leggera) e la CdP tempesta arrivi a fare parecchio (ma proprio tanto) male... Inoltre ti consiglio con le due elven thinblade il talento arma accurata(sostituisce per determinare i TxC, il mod DES invece che FOR così con più DES hai più CA e iniziativa)

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