Obluraski Inviato 15 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 qualcuno riesci a girarmi la scansione delle pagine che mi interessano o sa dove potrei andare a prenderle ? Postare pagine scannerizzate di manuale è contro il copyright, quindi penso che non ti possiamo aiutare. Per la spada, se ci dici quanti soldi ci puoi spendere si fa prima: si fa presto a consigliare una spada +5 affilata, gelida, infocata, tonante, sacra, tocco fantasma, anatema di tutto e vorpal se poi non te la puoi permettere. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
blobaido Inviato 15 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 io farei un bell uccisore del occulto (perfetto combattente) sono 5 livelli ma ti da dei vantaggi discreti!!! per l'arma la farei sacra o profana a secondo la tipologgia di campagna e poi la farei anche accumula incantesimi e un potenziamento +1 ma gli puoi mettere un incantesimo a contatto di terzo livello tipo tocco del vampiro o infliggi ferite gravi che puoi rilasciare quando colpisci a comando tanto se ho ben capito hai sicuramente 2 caster che ti possono fornire gli incantesimi necessari. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lopippo Inviato 15 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 ormai è tardi per multiclassare, resta guerriero puro e fai fruttare i talenti (anche se 1 livello da Warblade farebbe MOLTO comodo) suppongo che tu non abbia il manuale del giocatore 2 (è pieno di ottimi talenti per i guerrieri) né il tome of battle, ma online qualcosa c'è ti consiglio di scegliere una manovra e una posizione di combattimento in una di queste scuole http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20061225a in ogni archivio ci sono le manovre di una scuola con un talento (Martial study, si può prendere anche come talento bonus da guerriero) puoi imparare una manovra (strike, boost o counter) utilizzabile una volta per incontro di cui soddisfi i requisiti; questo serve solo come requisito del più importante Martial Stance (che ti permette di utilizzare una stance), ovvero una capacità particolare sempre attiva (questi talenti sono sul tome of battle) i requisiti delle manovre e delle stance sono: 1)livello del personaggio 2)altre manovre della stessa scuola per imparare una manovra o una stance di un livello X il tuo livello da guerriero deve essere almeno il triplo+2, quindi al 2° puoi imparare quelle di livello 1, al 6° quelle di livello 2 o inferiori, al 10° quelle di livello 3 o inferiori, al 14° quelle di livello 4 o inferiori e così via Naturalmente non conoscendo altre manovre, devi sceglierne una che non abbia altre manovre come requisiti E come Stance invece puoi sceglierne al massimo una che abbia 1 manovra come requisito Quale accoppiata scegliere varia in base al tuo personaggio; dato che usi una spada doppia suppongo che hai anche i vari "combattere con due armi" e fai perciò tanti attacchi; quindi ti consiglio Foehammer e Martial Spirit ( http://www.wizards.com/dnd/files/tob2a.zip ) Con Foehammer puoi fare un singolo attacco (una volta per incontro) che ignora le riduzioni del danno e fa 2d6 danni in più Con Martial Spirit ti curi di 2 pf ogni volta che colpisci un avversario con l'allineamento diverso dal tuo (attivabile e disattivabile con un'azione veloce) Una combo difensiva è invece http://www.wizards.com/dnd/files/tob3a.zip Sapphire Nightmare Blade (un attacco che coglie l'avversario alla sprovvista e fa 1d6 danni in più;utilizzabile una volta per incontro) Pearl of Black Doubt (ogni volta che un avversario ti manca hai un +2 alla CA cumulativo fino al prossimo turno) (attivabile e disattivabile con un'azione veloce) Per aumentare l'offensiva invece http://www.wizards.com/dnd/files/tob4a.zip http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20060802a&page=3 Steel Wind (come azione standard attacchi due bersagli) Punishing Stance (-2 alla classe armatura, ma fai 1d6 danni extra con ogni attacco) (attivabile e disattivabile con un'azione veloce) ti ho linkato tutte le manovre così puoi dargli un'occhiata e scegliere quelle che ritieni più adatte ricorda solo che strike, boost e counter sono utilizzabili una volta per incontro, mentre le stance si attivano e disattivano con un'azione veloce, ma possono durare all'infinito sempre che al master stia bene ovviamente, ma se la tua potenza resta in linea con il gruppo non dovrebbe sollevare problemi Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Leonard Sylverblade Inviato 15 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 Beh, la classe di prestigio dipende molto da come hai impostato il personaggio. Una classe molto bella è il tempesta (signori delle terre selvagge), che permette di fare molti attacchi con due armi. Purtroppo non può essere usata con armi doppie, ma sinceramente è una cosa che non comprendo, perciò potresti chiedere al tuo DM di lasciartela prendere. Visto che sei al 13° livello, ti conviene puntare su una classe di prestigio da 5 livelli. A te che piace il Druido consiglierei il Mutaforma combattente (Perfetto Combattente), ma oramai è troppo tardi per prenderlo, visto che devi avere almeno 5 liv da druido. A questo punto, prendi il tempesta del Perfetto Avventuriero, che sono solo 5 livelli, ti permette di utilizzare la tua arma doppia ma non è potente come il tempesta del "Signori delle terre selvagge". Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
kottin Inviato 15 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 come classe di prestigio ti consiglio kensai ( powah!) se ne soddisfi i prerequisiti, altrimenti tempesta se il master ti concede di funzionare lo stesso con le armi a due lame... Se proprio vuoi multiclassare puoi farlo con un buon barbaro dato che prendi qualche buon privilegio... incantamenti per me gli unici validi sono: conserva incantesimi e tagliente... Gli altri sono su manuali assurdi quindi probabilmente non potresti usarli... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
bergamo83 Inviato 15 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 Grazie a tutti per i vs consigli ... lopippo grazie per i file ma c è un piccolo problemino in Inglese avevo 3:confused: Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lopippo Inviato 15 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 cosa fanno e come funzionano te l'ho scritto, i link al limite falli vedere al tuo master come riscontro Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Strikeiron Inviato 15 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 @Lopippo: premettendo che non ho il manuale al quale te ti riferivi sottomano, quella che hai suggerito te è una Classe di Prestigio? E' meglio o peggio di Maestro d'armi? Letta così in velocità mi sembra MOOLTO carina! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lopippo Inviato 15 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 nel mio post precedente ho messo tutti i link che servono il warblade è una classe base, di 20 livelli, ma già il primo ad un guerriero può bastare anche per le manovre ho riportato tutti i link dove vengono descritte nella 3.5 è quasi sicuramente meglio del maestro d'armi tra l'altro i livelli da guerriero e da warblade si sommano parzialmente per determinare i requisiti dei livelli da guerriero (un guerriero 12/ warblade 8 conta come un guerriero di 18° e può prendere weapon supremacy), ed ha la capacità di adattare i talenti da guerriero ad armi diverse (per esempio con un'ora di allenamento può cambiare Arma Focalizzata: pugnale in Arma focalizzata:spadone) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Strikeiron Inviato 15 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 nel mio post precedente ho messo tutti i link che servono il warblade è una classe base, di 20 livelli, ma già il primo ad un guerriero può bastare anche per le manovre ho riportato tutti i link dove vengono descritte nella 3.5 è quasi sicuramente meglio del maestro d'armi tra l'altro i livelli da guerriero e da warblade si sommano parzialmente per determinare i requisiti dei livelli da guerriero (un guerriero 12/ warblade 8 conta come un guerriero di 18° e può prendere weapon supremacy), ed ha la capacità di adattare i talenti da guerriero ad armi diverse (per esempio con un'ora di allenamento può cambiare Arma Focalizzata: pugnale in Arma focalizzata:spadone) Molto interessante. Mi da l'idea di una caratterizzazione del pg che non sia banale, ma che al contempo dia un'incredibile versatilità e potenza. Me la leggerò con calma e per bene. Grazie! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
bergamo83 Inviato 15 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 Ah dimenticavo ho 5'600 monete da spendere Elmo a due corna dell'invincibilità (usabile solo da guerieri) +1 CA +2 txc + 20pf Armatura completa della resistenza +3 CA -10 danno da fuoco -10 danno da elettricità Anello del gelo -20 danno da gelo cintura della forza +3 alla forza amuleto +2 CA spada a due lame +3 con 3 danni da acido cosa mi consigliate di prendere ? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
kottin Inviato 15 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 non ho capito ma quello che hai scritto è quello che hai già? Forse con 5600 ti prendi un paio di stivali della levitazione che possono risultare utili in molteplici situazioni Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
bergamo83 Inviato 16 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 16 Novembre 2007 Si scusa quelle sono le cose che ho , in più ieri sera dopo la fine di una quest abbiamo raccimolato un po di armi , equipaggiamenti ecc. Io mi sono preso un anello della destrezza +3 cosi per aumentare un po la mia difesa e un paio di stivali dei fulmini con un -10 hai danni da elettrico Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hungryghoul Inviato 17 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 17 Novembre 2007 quoto Lopippo, il warblade è essenziale, Altrimenti come Cdp puoi fare anche uno o due livelli Exotic Weapon master, in modo da prendere flurry of blow, cosi da fare un attacco in piu a costo di un meno due all tiro per colpire. inoltre puoi prendere trip attack, che è sempre buono. E bella anche la cdp dell'uccisore dell'occulto per un grr puro ah, magari fai un elenco dei manuali che hai o che puoi utilizzare mhhh, non capisco come sia incantata la tua spada a due lame, visto che ogni estremita deve essere incantata separatamente (io ho giocato sempre solo con le regole 3.5) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
bergamo83 Inviato 18 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 18 Novembre 2007 usiamo un incantamento generale per la spada , non uno per lama abbiamo il manuale del master , quello del giocatore e mostri tutti 3.5 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
M@jere Inviato 18 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 18 Novembre 2007 Vorrei sottoporvi la mia umile creazione... Che potrebbe uccidere sempre chiunque abbia una testa. Guerriero 5/Maestro d'Armi 7/Discepolo di Dispater 8 Talenti: Critico Letale, Critico Migliorato, Arma Specializzate e Focalizzata (Great Falchion) Equipaggiamento: Falchion Vorpal Inoltre dobbiamo farci fare da un mago un oggetto che dia "Critical strike" permanentemente oppure farcelo castare e poi renderlo permanente. La nostra soglia di critico 18/20 (3) diventa prima 15/20 (6), poi 12/20 (9) per via di critico migliorato e critical strike. Poi diventa 3/20 (18) grazie al discepolo di dipater, e infine 1/20 (20) grazie al maestro d'armi. Commenti? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Larin Inviato 18 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 18 Novembre 2007 Direi che la capacità vorpal in 3.5 funziona solo con un 20 naturale. Oltretutto, basta un'armatura o uno scudo della fortificazione pesante, e si diventa immuni ai critici. Infine, basta non entrare in mischia con il tuo personaggio. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
M@jere Inviato 18 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 18 Novembre 2007 Direi che la capacità vorpal in 3.5 funziona solo con un 20 naturale.O.O Ma sei sicuro?? Non con tutti i critici??? Infine, basta non entrare in mischia con il tuo personaggio. Questa era bastarda però Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Arcangel Gabriel Inviato 18 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 18 Novembre 2007 O.O Ma sei sicuro?? Non con tutti i critici???Questa era bastarda però Riesci a creare Cose del genere anche per una build per druido puro ??? come massimizzare al massimo il potere di un druido puro ? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Larin Inviato 18 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 18 Novembre 2007 O.O Ma sei sicuro?? Non con tutti i critici??? Purtroppo (o per fortuna, a seconda dei punti di vista) in 3.5 la capacità è stata ridimensionata. Vorpal: This potent and feared ability allows the weapon to sever the heads of those it strikes. Upon a roll of natural 20 (followed by a successful roll to confirm the critical hit), the weapon severs the opponent’s head (if it has one) from its body. Some creatures, such as many aberrations and all oozes, have no heads. Others, such as golems and undead creatures other than vampires, are not affected by the loss of their heads. Most other creatures, however, die when their heads are cut off. A vorpal weapon must be a slashing weapon. (If you roll this property randomly for an inappropriate weapon, reroll.) Questa era bastarda però No, è tattica. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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