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Il Guerriero (2)


Messaggio consigliato

qualcuno riesci a girarmi la scansione delle pagine che mi interessano o sa dove potrei andare a prenderle ?

Postare pagine scannerizzate di manuale è contro il copyright, quindi penso che non ti possiamo aiutare.

Per la spada, se ci dici quanti soldi ci puoi spendere si fa prima: si fa presto a consigliare una spada +5 affilata, gelida, infocata, tonante, sacra, tocco fantasma, anatema di tutto e vorpal se poi non te la puoi permettere.

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io farei un bell uccisore del occulto (perfetto combattente) sono 5 livelli ma ti da dei vantaggi discreti!!!

per l'arma la farei sacra o profana a secondo la tipologgia di campagna e poi la farei anche accumula incantesimi e un potenziamento +1 ma gli puoi mettere un incantesimo a contatto di terzo livello tipo tocco del vampiro o infliggi ferite gravi che puoi rilasciare quando colpisci a comando tanto se ho ben capito hai sicuramente 2 caster che ti possono fornire gli incantesimi necessari.

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ormai è tardi per multiclassare, resta guerriero puro e fai fruttare i talenti (anche se 1 livello da Warblade farebbe MOLTO comodo)

suppongo che tu non abbia il manuale del giocatore 2 (è pieno di ottimi talenti per i guerrieri) né il tome of battle, ma online qualcosa c'è

ti consiglio di scegliere una manovra e una posizione di combattimento in una di queste scuole

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20061225a

in ogni archivio ci sono le manovre di una scuola

con un talento (Martial study, si può prendere anche come talento bonus da guerriero) puoi imparare una manovra (strike, boost o counter) utilizzabile una volta per incontro di cui soddisfi i requisiti; questo serve solo come requisito del più importante Martial Stance (che ti permette di utilizzare una stance), ovvero una capacità particolare sempre attiva (questi talenti sono sul tome of battle)

i requisiti delle manovre e delle stance sono:

1)livello del personaggio

2)altre manovre della stessa scuola

per imparare una manovra o una stance di un livello X il tuo livello da guerriero deve essere almeno il triplo+2, quindi al 2° puoi imparare quelle di livello 1, al 6° quelle di livello 2 o inferiori, al 10° quelle di livello 3 o inferiori, al 14° quelle di livello 4 o inferiori e così via

Naturalmente non conoscendo altre manovre, devi sceglierne una che non abbia altre manovre come requisiti

E come Stance invece puoi sceglierne al massimo una che abbia 1 manovra come requisito

Quale accoppiata scegliere varia in base al tuo personaggio; dato che usi una spada doppia suppongo che hai anche i vari "combattere con due armi" e fai perciò tanti attacchi;

quindi ti consiglio Foehammer e Martial Spirit ( http://www.wizards.com/dnd/files/tob2a.zip )

Con Foehammer puoi fare un singolo attacco (una volta per incontro) che ignora le riduzioni del danno e fa 2d6 danni in più

Con Martial Spirit ti curi di 2 pf ogni volta che colpisci un avversario con l'allineamento diverso dal tuo (attivabile e disattivabile con un'azione veloce)

Una combo difensiva è invece http://www.wizards.com/dnd/files/tob3a.zip

Sapphire Nightmare Blade (un attacco che coglie l'avversario alla sprovvista e fa 1d6 danni in più;utilizzabile una volta per incontro)

Pearl of Black Doubt (ogni volta che un avversario ti manca hai un +2 alla CA cumulativo fino al prossimo turno) (attivabile e disattivabile con un'azione veloce)

Per aumentare l'offensiva invece http://www.wizards.com/dnd/files/tob4a.zip http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20060802a&page=3

Steel Wind (come azione standard attacchi due bersagli)

Punishing Stance (-2 alla classe armatura, ma fai 1d6 danni extra con ogni attacco) (attivabile e disattivabile con un'azione veloce)

ti ho linkato tutte le manovre così puoi dargli un'occhiata e scegliere quelle che ritieni più adatte

ricorda solo che strike, boost e counter sono utilizzabili una volta per incontro, mentre le stance si attivano e disattivano con un'azione veloce, ma possono durare all'infinito

sempre che al master stia bene ovviamente, ma se la tua potenza resta in linea con il gruppo non dovrebbe sollevare problemi

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Beh, la classe di prestigio dipende molto da come hai impostato il personaggio.

Una classe molto bella è il tempesta (signori delle terre selvagge), che permette di fare molti attacchi con due armi. Purtroppo non può essere usata con armi doppie, ma sinceramente è una cosa che non comprendo, perciò potresti chiedere al tuo DM di lasciartela prendere.

Visto che sei al 13° livello, ti conviene puntare su una classe di prestigio da 5 livelli. A te che piace il Druido consiglierei il Mutaforma combattente (Perfetto Combattente), ma oramai è troppo tardi per prenderlo, visto che devi avere almeno 5 liv da druido.

A questo punto, prendi il tempesta del Perfetto Avventuriero, che sono solo 5 livelli, ti permette di utilizzare la tua arma doppia ma non è potente come il tempesta del "Signori delle terre selvagge".

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come classe di prestigio ti consiglio kensai ( powah!) se ne soddisfi i prerequisiti, altrimenti tempesta se il master ti concede di funzionare lo stesso con le armi a due lame... Se proprio vuoi multiclassare puoi farlo con un buon barbaro dato che prendi qualche buon privilegio...

incantamenti per me gli unici validi sono: conserva incantesimi e tagliente... Gli altri sono su manuali assurdi quindi probabilmente non potresti usarli...

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nel mio post precedente ho messo tutti i link che servono

il warblade è una classe base, di 20 livelli, ma già il primo ad un guerriero può bastare

anche per le manovre ho riportato tutti i link dove vengono descritte

nella 3.5 è quasi sicuramente meglio del maestro d'armi

tra l'altro i livelli da guerriero e da warblade si sommano parzialmente per determinare i requisiti dei livelli da guerriero (un guerriero 12/ warblade 8 conta come un guerriero di 18° e può prendere weapon supremacy), ed ha la capacità di adattare i talenti da guerriero ad armi diverse (per esempio con un'ora di allenamento può cambiare Arma Focalizzata: pugnale in Arma focalizzata:spadone)

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nel mio post precedente ho messo tutti i link che servono

il warblade è una classe base, di 20 livelli, ma già il primo ad un guerriero può bastare

anche per le manovre ho riportato tutti i link dove vengono descritte

nella 3.5 è quasi sicuramente meglio del maestro d'armi

tra l'altro i livelli da guerriero e da warblade si sommano parzialmente per determinare i requisiti dei livelli da guerriero (un guerriero 12/ warblade 8 conta come un guerriero di 18° e può prendere weapon supremacy), ed ha la capacità di adattare i talenti da guerriero ad armi diverse (per esempio con un'ora di allenamento può cambiare Arma Focalizzata: pugnale in Arma focalizzata:spadone)

Molto interessante. Mi da l'idea di una caratterizzazione del pg che non sia banale, ma che al contempo dia un'incredibile versatilità e potenza. Me la leggerò con calma e per bene. Grazie!

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Ah dimenticavo ho 5'600 monete da spendere

Elmo a due corna dell'invincibilità (usabile solo da guerieri) +1 CA +2 txc + 20pf

Armatura completa della resistenza +3 CA -10 danno da fuoco -10 danno da elettricità

Anello del gelo -20 danno da gelo

cintura della forza +3 alla forza

amuleto +2 CA

spada a due lame +3 con 3 danni da acido

cosa mi consigliate di prendere ?

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Si scusa quelle sono le cose che ho , in più ieri sera dopo la fine di una quest abbiamo raccimolato un po di armi , equipaggiamenti ecc.

Io mi sono preso un anello della destrezza +3 cosi per aumentare un po la mia difesa e un paio di stivali dei fulmini con un -10 hai danni da elettrico

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quoto Lopippo, il warblade è essenziale,

Altrimenti come Cdp puoi fare anche uno o due livelli Exotic Weapon master, in modo da prendere flurry of blow, cosi da fare un attacco in piu a costo di un meno due all tiro per colpire. inoltre puoi prendere trip attack, che è sempre buono.

E bella anche la cdp dell'uccisore dell'occulto per un grr puro

ah, magari fai un elenco dei manuali che hai o che puoi utilizzare

mhhh, non capisco come sia incantata la tua spada a due lame, visto che ogni estremita deve essere incantata separatamente (io ho giocato sempre solo con le regole 3.5)

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Vorrei sottoporvi la mia umile creazione... Che potrebbe uccidere sempre chiunque abbia una testa.

Guerriero 5/Maestro d'Armi 7/Discepolo di Dispater 8

Talenti: Critico Letale, Critico Migliorato, Arma Specializzate e Focalizzata (Great Falchion)

Equipaggiamento: Falchion Vorpal

Inoltre dobbiamo farci fare da un mago un oggetto che dia "Critical strike" permanentemente oppure farcelo castare e poi renderlo permanente.

La nostra soglia di critico 18/20 (3) diventa prima 15/20 (6), poi 12/20 (9) per via di critico migliorato e critical strike. Poi diventa 3/20 (18) grazie al discepolo di dipater, e infine 1/20 (20) grazie al maestro d'armi.

Commenti?

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O.O Ma sei sicuro?? Non con tutti i critici???

Purtroppo (o per fortuna, a seconda dei punti di vista) in 3.5 la capacità è stata ridimensionata.

Vorpal: This potent and feared ability allows the weapon to sever the heads of those it strikes. Upon a roll of natural 20 (followed by a successful roll to confirm the critical hit), the weapon severs the opponent’s head (if it has one) from its body. Some creatures, such as many aberrations and all oozes, have no heads. Others, such as golems and undead creatures other than vampires, are not affected by the loss of their heads. Most other creatures, however, die when their heads are cut off. A vorpal weapon must be a slashing weapon. (If you roll this property randomly for an inappropriate weapon, reroll.)

Questa era bastarda però :P

No, è tattica. ;-)

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