Lord of darkness Inviato 23 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 23 Settembre 2010 Tomo del comando e dell'influenza. Mi piace anche se per me del 12° cosa un'eresia Grazie Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lone Wolf Inviato 23 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 23 Settembre 2010 Il resto del gruppo da cosa è formato? Comunque ti propongo qualche idea così a braccio: - Coboldo Stregone (con il talento Dragonwrought presente su Races of the Dragon lo puoi fare di età venerabile e prenderti solo il +3 alle mentali ignorando il -6 alle fisiche). - Elfo Archivista (che se ne va a zonzo nel tempio del male elementale in cerca di qualche conoscenza perduta). - Un Paladino incacchiato enro perchè il tempio del male sta tornando in attività. - Mezzorco Druido (il lato selvaggio della natura). - Il classico Ladro che si è unito alla compagnia nella speranza di recuperare qualche tesoro (e che contemporaneamente cerca di tenere tutti vivi scovando le trappole). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
smemolo Inviato 23 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 23 Settembre 2010 fallo chierico di tharidzum! ti fingi qualcosaltro mentre stai con i compagni, ed in realtà cerchi di scoprire segreti riguardanti il modo per riportare tharizdum dalla sua prigione alla libertà. magari eri stato incaricato da un capo stesso della setta di infiltrarti nei "nuovi giunti" presso il tempio perche avevano informazioni/qualcosa riguardo tharidzum che potevano essere utili ai vostri scopi. ovviamente devi prima parlare con il master ^^ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
alan Inviato 23 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 23 Settembre 2010 salve a tutti! Domanda facile facile? Come faccio ad aumentare i TS sulla volontà? talenti? oggetti magici? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Guerriero Ignoto II Inviato 23 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 23 Settembre 2010 Talenti: Volontà di ferro. Oggetti: mantello della resistenza. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lone Wolf Inviato 23 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 23 Settembre 2010 L'idea di smemolo è molto intrigante, ma prima di attuarla dovresti, oltre che parlarne con il master, riflettere sul tuo rapporto con gli altri giocatori. Siete un gruppo maturo (a livello di interpretazione, non di età) e affiatato? Perchè altrimenti un PG che "rema contro" rischia solo di portare a inutili bisticci e battibecchi Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lone Wolf Inviato 23 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 23 Settembre 2010 Oltre a quelli già elencati, c'è il talismano della saggezza, più qualsiasi altra cosa che dia un bonus a tale caratteristica. A quali manuali puoi accedere di preciso? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Guerriero Ignoto II Inviato 23 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 23 Settembre 2010 Oppure quel tomo che potenzia la saggezza. Prima ho messo solo il mantello della resistenza perchè credevo che intendesse l'aumento solo del TS, non della caratteristica base. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Demerzel Inviato 23 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 23 Settembre 2010 Talento Steadfast determination (PHB 2, prerequisito Resistenza fisica): sommi il bonus di Costituzione ai tiri salvezza sulla volontà invece del bonus di Saggezza. Utile per un combattente. Mi pare che esista anche un talento chiamato Force of personality, che permette di sommare il Carisma invece della Saggezza, ma non ricordo su che manuale/rivista si trovi. Prova a cercare su Crystalkeep. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lone Wolf Inviato 23 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 23 Settembre 2010 Mi pare che esista anche un talento chiamato Force of personality, che permette di sommare il Carisma invece della Saggezza, ma non ricordo su che manuale/rivista si trovi. Perfetto Avventuriero, pag 108 del manuale in italiano (tradotto è Forte Personalità). La fregatura è che il Car alla Volontà lo sommi solo contro gli effetti di influenza mentale. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Black_dog Inviato 23 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 23 Settembre 2010 ho valutato l'idea dell'archivista ma c'è già un chierico curatore in gruppo, secondo voi va bene per ricoprire il ruolo di dps? non voglio seguire però quella guida ultra pp che è presente nel sito Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Demerzel Inviato 23 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 23 Settembre 2010 Pietra della buona fortuna, oppure essere un halfling ^^ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
smemolo Inviato 23 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 23 Settembre 2010 ti crei un oggetto apposta che aumenta il valore dei TS con bonus non di potenziamento, ma cognitivi e di fortuna ma costano un pacco Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dascan Inviato 24 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 24 Settembre 2010 Anche se c'è già un chierico, dipende che domini/talenti ha scelto e cambia molto. Il resto del gruppo come è formato? Un control è indicato in una simile avventura (facilità la vita a tutti) specializzato in evocazioni (variante di arcani rivelati), con incanti di necromanzia e invocazione da evitare. Ma tutto dipende da cosa fanno gli altri e cosa ti piace fare! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Marty McFly Inviato 24 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 24 Settembre 2010 Grazie Fabio, sottoporrò i suggerimenti agli altri miei amici ancora incerti, io penso di optare per il morfico/druido/moonspeaker. Ho visto anche una sostituzione razziale interessante su Races of eberron (pag. 126): cosa ne pensate? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Black_dog Inviato 24 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 24 Settembre 2010 il gruppo è composta da chierico monaco guerriero ladro mago e io che mi posso fare? o già scartato l'idea del druido Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dascan Inviato 25 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2010 il gruppo è composta da chierico monaco guerriero ladro mago e io che mi posso fare? o già scartato l'idea del druido Il chierico e il mago sono ottimi control e forniscono ottimi incanti al gruppo Il ladro fornisce le abilità e un discreto apporto in combattimento (migliore in quel tipo di avventura) Il monaco può supportare molto come lama di cristallo ed esploratore Il guerriero da stabilità al gruppo come tank. Quindi nel gruppo c'è già tutta la base. Ti consiglierei un bardo, poichè possiede ottime abilità sociali (ideali in quel tipo di avventura) e supporta tutto il gruppo, sa tutto, parla tutti i linguaggi, ecc...ecc...ecc... Infiltrato perfetto, fornisce un po di pizzico magico in più sia supporto, che cura, che arcani di utilità. Il manuale dei mostri III proprio non te lo concede? c'è il cangiate che è ottimo per il bardo (+2 ad alcune abilità sociali, cambiare sembianze come capacità straordinaria...parlare linguaggi di classe...ma quello c'è già!). Altrimenti potresti puntare sul classico, con un mezzelfo. Se lo giochi bene fornisci al gruppo molti spunti e possibilità, credimi. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Uomo Del Monte Inviato 25 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2010 Hola dragozzi Ho per le mani un pg piuttosto difficile da prendere. Si tratta di un mezz'orco, sacerdote combattente, devoto al caos e alla conoscenza (nel senso più pratico del termine). Il vero problema è che manca di uno scopo, qualcosa che lo spinga a muoversi verso un obbiettivo finale, senza necessariamente vivere in dipendenza dell'avventura creata dal master (prediligiamo le campagne episodiche con master a rotazione). Questo è un frammento del bg scritto sino adesso, nella speranza che possa ispirare qualcuno nell'aiutarmi (sono proprio modesto ) Spoiler: Figlio della passione coatta, venne affidato alle cure di un degenerato monastero devoto a Erytnull. La sua capacità di apprendimento era incredibile, tanto da far fiorire il sospetto e l’invidia di molti. A causa della latente natura baatezu, la sua presenza era mal’accettata a tal punto da costringere i suoi tutori a esortarlo all’allontanamento volontario. Grim era abbastanza intelligente da capire il triste destino riservatogli mai avesse proseguito il seminariato. Convinto della sua scelta, prese le poche cose che gli appartenevano e pieno di dubbi iniziò il suo lungo viaggio. Non essendo mai stato ufficializzato come sacerdote, i suoi poteri divini si sono sempre dimostrati incerti e privi di teoria rimanendo congelati sotto la soglia del noviziato. Dovendosi arrangiare imparò ben presto ad adoperare una ricca gamma di armi guadagnadosi da vivere, inizialmente come bruto al servizio di uno dei tanti vassalli del signore del 99° strato, poi elevandosi (si fa per dire) a giovane recluta entrando tra le file di una compagnia mercenaria chiamata “Spacca Corna”. Questo passaggio fu tutt’altro che breve, operò come bruto per ben tre anni ricoprendo il compito di recuperare i supplicanti, prima di riuscire a racimolare un gruzzolo tale da poter viaggiare alla volta del nuovo mondo, e prima di allora venne rinchiuso nei bagni penali un anno di troppo. In seguito ad un eccesso di zelo, mentre si stava allenando, trucidò l’ufficiale in carica, dimostrando un notevole potenziale con il combattimento fisico. Al racconto dei testimoni, pare sia stato in grado di spezzargli la colonna vertebrale con un semplice bastone avvolto nel cuoio morbido, un arma apparentemente innocua. A ragion veduta, non si fece fuggire l’occasione di arruolarsi, considerando l’immediata riduzione di pena ai galeotti volontari. Si allenò a stretto contatto con la peggior feccia che si potesse incontrare: assassini, salt’imbanchi e taglia gole. Eppure riuscì a trovare figure come Exagon o Mathon, capaci di fargli vedere il mondo in una diversa prospettiva. Il primo era un superstizioso macellaio, messo al gabbio a causa dei forti debiti di gioco contratti con lo strozzino sbagliato, il secondo si trattava di un tiefling dalla dubbia sanità mentale, sempre pronto a far valere la propria ragione, rischiando anche la vita. Entrambi fecero molto per Grim e lui stesso cercò di contraccambiare a suo modo difendendoli dalle prepotenze dei gradassi. Exagon si rivelò davvero un prezioso aiuto istruendolo sulla debolezza del corpo umano, i suoi punti vitali e come tagliare le parti più nobili della carne di manzo, mentre il psicolabile Mathon indottrinò a tal punto il mezz’orco da convertirlo alla mercuriale filosofia anarchica. Una volta arruolatosi, le cose cambiarono radicalmente. Il cosiddetto tempo dei giochi era finito e adesso bisognava fare sul serio. Ritrovandosi in piena Guerra del Sangue, capì che per quanto avesse faticato, non si era discostato poi cosi tanto dal destino per cui era nato, combattere in prima linea in nome di una causa in cui nemmeno credeva. Stazionando in un avamposto disperso su Carceri, segui un intensivo addestramento, tenuto da Strappaossa, un crudele bugbear guadagnatosi il grado di furiere grazie alla sua capacità di tirare fuori il meglio da qualsiasi combattente. Lo stesso Grim fatica a ricordarsi quanto tempo passo a saltare ostacoli e a duellare con i commilitoni (per lo più mezz’orchi abissali come lui), ma perse completamente ogni tratto dell’adolescenza, inasprendo il suo viso, ogni giorno sempre più truce e pieno degli inconfondibili segni della guerra. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 26 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2010 Per seguire con lo spirito del PG... se qualche divinità gli appare in un sogno profetico che e gli ordina di andare da qualche parte? Poi il resto starà al master Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shagrat Inviato 28 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 28 Settembre 2010 Ragazzi, chiedo consiglio a voi. Ho un Ladro/assassino di 12 lv. Rispettiamente 10 e 2. Sono indeciso se proseguire con la cdp dell'assassino o se biclassarlo in mago o stregone. Il mio dubbio è: Diventando incantatore oterrei un personaggio molto più versatile e potente in combattimento, però non riuscirei a distribuire sufficienti punti abilità per tutte le abilità necessarie ad un ladro (Ascoltare, cercare, scassinare, disattivare congegni, nascondersi ecc.) venendo meno al mio ruolo all'interno del gruppo. Con l'assassino non avrei questo problema però gli incantesimi che mi fornisce sono decisamente pochi. Voi cosa mi consigliate? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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