Blackstorm Inviato 1 Febbraio 2009 Segnala Inviato 1 Febbraio 2009 Ciao! Ho trovato in un manuale la descrizione del più grande assassino di faerun... ma come personaggio nn è un granchè... qlc di voi ha per caso qualche idea su come crearlo cercando di tener fede al libro? inoltre sarebbe una bella cosa riuscire a fare anche Jarlaxe... grazie, ciao. Tutti i png importanti di faerun sono fatti con i piedi, nei manuali dei FR. A parte questo, Artemis, come tutti gli altri non è composto solo dalle sue statistiche.
Shar Inviato 1 Febbraio 2009 Segnala Inviato 1 Febbraio 2009 Tutti i png importanti di faerun sono fatti con i piedi, nei manuali dei FR. Perchè "fatti con i piedi"?
LudTW Inviato 1 Febbraio 2009 Segnala Inviato 1 Febbraio 2009 Perchè "fatti con i piedi"? Penso che voglia dire che i png presenti sui vari manuali FR sono solitamente molto meno potenti di un pg di pari livello e che, molte volte, le loro caratteristiche non rispecchiano il BG (per fare un esempio clamoroso nel Bg di Drizzt c'è scitto che ha combattuto conto Errtu, un balor, e che ne è uscito vincitore anche se Drizzt ha solamente lep 17)
Blackstorm Inviato 1 Febbraio 2009 Segnala Inviato 1 Febbraio 2009 Penso che voglia dire che i png presenti sui vari manuali FR sono solitamente molto meno potenti di un pg di pari livello e che, molte volte, le loro caratteristiche non rispecchiano il BG (per fare un esempio clamoroso nel Bg di Drizzt c'è scitto che ha combattuto conto Errtu, un balor, e che ne è uscito vincitore anche se Drizzt ha solamente lep 17) Si, più o meno questo. In realtà è proprio brutta la combinazione di classi. FRCS ha le statistiche di elmy e drizzt veramente inutili, per non parlare degli altri. Sono semplicemente fatti male come livelli (drizzt che ha livelli da ranger solo per prendere a gratis combattere con due armi - quando è palese che ha livelli da guerriero ed ha imparato ben prima di incontrare montolio).
luciop1989 Inviato 1 Febbraio 2009 Segnala Inviato 1 Febbraio 2009 Si, più o meno questo. In realtà è proprio brutta la combinazione di classi. FRCS ha le statistiche di elmy e drizzt veramente inutili, per non parlare degli altri. Sono semplicemente fatti male come livelli (drizzt che ha livelli da ranger solo per prendere a gratis combattere con due armi - quando è palese che ha livelli da guerriero ed ha imparato ben prima di incontrare montolio). Ma no,in ogni caso impara a combattere con due armi anche nella città natia,dove ricopre il ruolo di ricognitore in molte missioni. Poi fa il vagabondo in giro per il sottosuolo,quindi sono livelli che si può pensare abbia preso prima di incontrare montolio. Che con lui abbia solo affinato..
Blackstorm Inviato 1 Febbraio 2009 Segnala Inviato 1 Febbraio 2009 Ma no,in ogni caso impara a combattere con due armi anche nella città natia,dove ricopre il ruolo di ricognitore in molte missioni. Viene addestrato in sala d'armi da suo padre a combattere, prima ancora di andare in missione. E' in quel momento che prende il twf. Con un addestramento da guerriero. Poi fa il vagabondo in giro per il sottosuolo,quindi sono livelli che si può pensare abbia preso prima di incontrare montolio. Anche no. Lì prende livelli da barbaro, non certo da ranger. Che con lui abbia solo affinato.. Con montolio non affina certo il combatitmento ocn due armi, visto che montolio combatte con lo scudo e la spada.
Lothavier Inviato 1 Febbraio 2009 Segnala Inviato 1 Febbraio 2009 (drizzt che ha livelli da ranger solo per prendere a gratis combattere con due armi - quando è palese che ha livelli da guerriero ed ha imparato ben prima di incontrare montolio). C'è solo il piccolo particolare che Montolio NON combatteva con due armi, quindi non avrebbe comunque potuto insegnargli niente (anzi, quando ha sentito Drizzt chiedergli una seconda scimitarra si è stupito alquanto). Secondo me invece Entreri in 3.5 non è male, considerando anche che ha sempre una via di fuga, ed è fatto anche troppo bene rispetto a tanti altri png.. (Drizzt non ha nemmeno "adattamento alla luce diurna" O_o) Obiettivamente, i png dei manuali fanno schifo e sono anche messi a casaccio (mi metti un troll di 2° e non mi metti il papa di Deneir?)
LudTW Inviato 1 Febbraio 2009 Segnala Inviato 1 Febbraio 2009 Secondo me invece Entreri in 3.5 non è male, considerando anche che ha sempre una via di fuga, ed è fatto anche troppo bene rispetto a tanti altri png.. (Drizzt non ha nemmeno "adattamento alla luce diurna" O_o) Ho detto Drizzt solo per fare un esempio, un altro png fatto molto male che ora mi viene in mente è Obuld, re degli orchi che è un guerriero di livello inferiore al 10°...
Hinor Moonsong Inviato 1 Febbraio 2009 Segnala Inviato 1 Febbraio 2009 io avevo gia notato questo problema, e ti illustro semplicemente come lo avevamo risolto: dopo aver mentalemnte buttato via le schede dei personaggi di FR si è convenuto che Drizzt: Grr6/Rodomonte3/Rgr5/Brb1/Derviscio1 Enteri Grr8/Ldr4/assassino1/Tempesta5 Dop mi sono sentito molto meglio:-D Secondo me invece Entreri in 3.5 non è male, considerando anche che ha sempre una via di fuga, ed è fatto anche troppo bene rispetto a tanti altri png.. (Drizzt non ha nemmeno "adattamento alla luce diurna" O_o) Almeno quello glielo hanno messo:-D
Lothavier Inviato 1 Febbraio 2009 Segnala Inviato 1 Febbraio 2009 Ho detto Drizzt solo per fare un esempio, un altro png fatto molto male che ora mi viene in mente è Obuld, re degli orchi che è un guerriero di livello inferiore al 10°... Anch'io, perchè è l'esempio più lampante.. Obould non so se sia prima del doping divino ricevuto nel libro.. Riguardo Entreri, alla fine basta mettere 20 dex, 18 int, spada del ferimento e pugnale ruba-anime +4 su qualsiasi guerriero-ladro di alto livello, e già sarebbe sufficiente.
emanuele1983 Inviato 13 Febbraio 2009 Segnala Inviato 13 Febbraio 2009 scusate ma solo ora riesco a collegarmi, dato chge sono in trasferta... Io volevo caratterizzare meglio il personaggio di Artemis Entreri per il semplice fatto che come descritto dai manuali è una schifezza... Se poi gli si vuole dare L'artiglio di Caronte (la spada che è stata creata in questo forum) a questa mezza pippa mi muore solo a vederla e pensare che la usa senza guanto... e con una facilità estrema usandola in combinata ad un pugnale vampirico. tra l'atro l'artiglio mi sembra quasi una spada epica.. Emanuele
alematera Inviato 14 Marzo 2009 Segnala Inviato 14 Marzo 2009 Mi potreste dire in quali manuali ( d&d) si trovano i personaggi di R.A. Salvatore e in quali pagine?? Grazieeeeeeeee!:bye:
lepracauno Inviato 14 Marzo 2009 Segnala Inviato 14 Marzo 2009 scusate, ma considerate che cmq sono libri ed è difficile riportare in numeri PG nati dalla penna per il semplice fatto che non si ha sempre bisogno di una categoria per descriversi come invece accade in un qualunque gioco di ruolo... la libertà "creativa" in questo senso in un gdr si va un pò perdendo.. motivo per cui diventa difficile rifare una scheda di un pg..
Auriel Inviato 14 Marzo 2009 Segnala Inviato 14 Marzo 2009 Ehm ragazzi avete trascurato un dettaglio importante: I personaggi del Forgotten Realms erano stati pensati per la versione 3.0...quindi è normale che siano molto meno potenti dei personaggi di uguale livello della 3.5... Per spiegarmi meglio....prendendo il vostro esempio del balor: Date un occhiatina dei DV di un balor sul manuale dei mostri 3.0 e su quello 3.5 e sulle sue capacità. Il balor in 3.0 ha 13 DV e capacità ridicole (quindi è probabile che drizzt lo abbia accoppato), mentre in 3.5 ha ben 20 DV ed è decisamente fuori dalla portata di drizzt.... Concludendo non è che sono fatti con i piedi i personaggi di FR, è che sono fatti senza tutti i talenti, oggetti e classi di prestigio PP della 3.5
LudTW Inviato 14 Marzo 2009 Segnala Inviato 14 Marzo 2009 Mi potreste dire in quali manuali ( d&d) si trovano i personaggi di R.A. Salvatore e in quali pagine?? Grazieeeeeeeee!:bye: Si trovano nei vari manuali di "Forgotten realms", ad esempio Artemis Entreri e Drizzt sono nella ambientazione! @leprecauno Evidentemente a luiservivano per una sessione e non aveva voglia di rifarsi tutto il personaggio essendo questo già fatto!
Supermoderatore Ithiliond Inviato 31 Marzo 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 31 Marzo 2009 Di seguito propongo una versione aggiornata e (spero) competitiva del vecchio impiccione più famoso di Toril. Per realizzarla, ho modificato leggermente la classe di prestigio Custode del Dweomer descritta alle pagine 191 e 192 del manuale Fedi e Pantheon (mai riadattata alla 3.5) come segue: Requisiti: Rimuovere Competenza nelle Armi Esotiche (Shuriken). Per BG, e per costruzione, Elminster deve aver acquisito questa CDP prima dell'ascesa a rango divino di Mezzanotte (sempre ammesso che esistesse già la cdp, ma supponiamo di si). Del resto i requisiti mi sembrano abbastanza pesanti anche così, quindi non inserisco niente in sostituzione. Capacità di classe: Mantello di incantesimi viene acquisito al 2° al 5° e all'8° livello in modo da seguire una formula matematica proseguibile ai livelli epici. Progressione Epica: Mantello di incantesimi all'11° e ogni tre livelli. Talento bonus (approssimativamente stessa lista del mago) ogni tre livelli dopo il 10. Elminster Aumar, Saggio di Shadowdale, ex Principe di Athalantar Umano (Eletto di Mystra) Guerriero 1/Ladro 2/Chierico 3/Mago 6/Custode del Dweomer 19/Arcimago 5: GS 39 umanoide Medio DV 1d10+10 più 2d6+20 più 3d8+30 più 6d4+60 più 19d4+190 più 5d4+50 (pf 454) Iniziativa +15 (+7 Destrezza +8 Iniziativa Superiore) Velocità 18 metri CA 49 (10 +7 Destrezza +10 armatura +10 naturale +12 deviazione), contatto 29, colto alla sprovvista 42 Attacco base/Lotta +19/+23 Attacchi +31/+26/+21 in mischia (1d8+12 più 3d6 sonori, spada lunga accumula incantesimi danzante perenne difensiva esplosione sonora +8) o +26/+21 di contatto a distanza (tramite incantesimo) Attacchi Speciali attacco furtivo +1d6, scacciare non morti 13 volte al giorno, tocco evanescente di Mystra (ovvero aura magica di Nystul) Qualità Speciali scoprire trappole, eludere, scrivere pergamene, evocare famiglio, focus nella trama, scurovisione 18 m, mantello di incantesimi, manto dei misteri, portata arcana, maestro di controincantesimi, maestro degli elementi, maestro delle forme, potenza degli incantesimi +1, immunità di Eletto, capacità magiche di Eletto, individuazione del magico, Destrezza potenziata, Costituzione potenziata, Intelligenza potenziata, Saggezza potenziata, Carisma potenziato, fuoco d’argento, capacità soprannaturali Resistenza agli Incantesimi 40 Allineamento CB Tiri Salvezza Temp +35 (17 base +10 Costituzione +8 resistenza), Rifl +31 (16 base +7 Destrezza +8 resistenza), Vol +40 (22 base +10 Saggezza +8 resistenza) For 19 (13 base +6 di braccialetto della forza e della salute +6) Des 24 (18 base +6 di stivali della rapidità) Cos 30 (24 base +6 di braccialetto della forza e della salute +6) Int 42 (30 base +12 di cintura delle pozioni dell’intelletto epico +12) Sag 30 (20 base +10 di braccialetto del saggio comandante) Car 30 (20 base +10 di braccialetto del saggio comandante) Altezza 1,85 m Abilità (circa 319 punti totali): Acrobazia +32 {5 gradi +7 Des +20 di stivali della rapidità} Addestrare Animali +11 {1 grado +10 Car} Artigianato (Alchimia) +41 {25 gradi +16 Int} Ascoltare +25 {15 gradi +10 Sag} Cavalcare +12 {5 gradi +7 Des} Cercare +21 {5 gradi +16 Int} Concentrazione +71 {38 gradi +10 Cos +2 dominio Incantesimi +20 elastico per capelli dell'arcimago} Conoscenze (Arcane) +70 {30 gradi +16 Int +4 sinergia +20 elastico per capelli dell'arcimago} Conoscenze (Dungeon) +21 {5 gradi +16 Int} Conoscenze (Geografia) +21 {5 gradi +16 Int} Conoscenze (Locali, Cormyr) +17 {1 grado +16 Int} Conoscenze (Locali, Valli) +17 {1 grado +16 Int} Conoscenze (Locali, Thay) +17 {1 grado +16 Int} Conoscenze (Locali, Aglarond) +17 {1 grado +16 Int} Conoscenze (Locali, Costa della Spada) +17 {1 grado +16 Int} Conoscenze (Natura) +21 {5 gradi +16 Int} Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +21 {5 gradi +16 Int} Conoscenze (Piani) +21 {5 gradi +16 Int} Conoscenze (Religioni) +21 {5 gradi +16 Int} Conoscenze (Storia) +21 {5 gradi +16 Int} Decifrare Scritture +21 {5 gradi +16 Int} Diplomazia +19 {5 gradi +10 Car +4 sinergia} Equilibrio +32 {5 gradi +7 Des +20 di stivali della rapidità} Guarire +15 {5 gradi +10 Sag} Intimidire +15 {1 grado +10 Car +4 sinergia} Intrattenere (Danza) +15 {5 gradi +10 Car} Muoversi Silenziosamente +12 {5 gradi +7 Des} Nascondersi +12 {5 gradi +7 Des} Nuotare +9 {5 gradi +4 For} Osservare +40 {30 gradi +10 Sag} Percepire Intenzioni +19 {5 gradi +10 Sag +4 sinergia} Raggirare +35 {25 gradi +10 Car} Saltare +41 {5 gradi +4 For +12 velocità +20 di stivali della rapidità} Sapienza Magica +84 {39 gradi +16 Int +4 sinergia +3 Abilità Focalizzata +2 dominio Incantesimi +20 elastico per capelli dell'arcimago}, Scalare +29 {5 gradi +4 For +20 di stivali della rapidità} Scassinare Serrature +12 {5 gradi +7 Des} Valutare +21 {5 gradi +16 Int} Talenti Iniziativa Migliorata [1° livello], Able Learner [1° livello], Abilità Focalizzata (Sapienza Magica) [1° livello, inizia a sviluppare la sua vista arcana, ndr], Incantesimi Estesi [3° livello], Iniziato di Mystra [6° livello], Scrivere Pergamene [7° livello], Creare Oggetti Meravigliosi [9° livello], Incantesimi Ritardati [12° livello], Incantesimi Focalizzati (Evocazione) [13° livello], Incantesimi Massimizzati [15° livello], Incantesimi Focalizzati (Trasmutazione) [17° livello], Incantesimi Rapidi [18° livello], Controincantesimo Migliorato [21° livello], Metamagia Divina [21° livello], Capienza di Incantesimi Migliorata [24° livello], Creare Oggetti Meravigliosi Epici [27° livello], Iniziativa Superiore [30° livello], Incantatore Epico [30° livello], Metamagia Migliorata [33° livello], Multincantesimo [33° livello], Capienza di Incantesimi Migliorata [36° livello], Controincantesimo Reattivo [36° livello] Incantesimi da chierico al giorno: 4/6/5. CD base = 20 + livello dell’incantesimo, 18 + livello dell’incantesimo per gli incantesimi di Evocazione e Trasmutazione. Domini: Magia (usa strumenti ad attivazione o a completamento di incantesimo come un mago di 34° livello) Incantesimi (bonus di +2 alle prove di Concentrazione e Sapienza Magica). Livello dell’incantatore 3°. Incantesimi da mago al giorno: 4/8/8/8/8/6/6/5/6/6/3/3. CD base = 26 + livello dell’incantesimo, 27 + livello dell’incantesimo per gli incantesimi di Evocazione e Trasmutazione. Livello dell’incantatore 31°. Incantesimi epici da mago al giorno: 3; CD del tiro salvezza 36, 37 per gli incantesimi di Evocazione e Trasmutazione. Libro degli incantesimi: Come mago millenario e come eletto più potente della dea della magia, Elminster ha accesso a ogni incantesimo conosciuto e ha creato molti incantesimi unici noti soltanto a lui o ad altri Eletti di Mystra. Proprietà: Elminster possiede anello di protezione epica +12, anello di rigenerazione, talismano della difesa epica +10 (+10 armatura e armatura naturale), cintura dell’intelletto epico +12, stivali della rapidità, mantello della resistenza agli incantesimi epica (comprensivo di resistenza +8), tunica bianca dell’arcimago, elastico per capelli dell'arcimago (+20 a Concentrazione, Conoscenze (Arcane) e Sapienza Magica), braccialetto del saggio comandante (+6 a Saggezza e Carisma), braccialetto della forza e della salute +6, spada lunga accumula incantesimi danzante perenne difensiva esplosione sonora +8, pipa sempre accesa di Elminster, che indossa tutto il tempo. Inoltre porta sempre con se anello accumula incantesimi, collana delle palle di fuoco (tipo IX), perla del potere (9°), 4 libro benedetto di Azuth (vedi libro benedetto di Boccob), verga della magia eccellente, 5 pozioni di cura ferite gravi (15°), 2 pergamene di desiderio, borsello sempre pieno. Come mago estremamente potente, Elminster ha accesso a risorse smisurate e può acquisire o creare qualsiasi oggetto che non sia un artefatto e di cui possa aver bisogno, con un minimo di tempo. Può inoltre accedere a diversi artefatti di vario tipo con relativa facilità. Descrizione capacità: Mantello di Incantesimi (Sop): Elminster può convertire un incantesimo arcano preparato in uno dei seguenti incantesimi, *, purché l'incantesimo che viene consumato sia di livello paro o superiore a quello che si intende lanciare, proprio come un chierico buono lancia spontaneamente gli incantesimi preparati in incantesimi curare. Portata arcana (Sop): Gli incantesimi di contatto di Elminster hanno una portata di 9 metri. Maestro di controincantesimi (Sop): Quando Elminster effettua con successo un controincantesimo su un qualsiasi incantesimo soggetto ad essere riflesso, l’incantesimo viene rivolto in pieno contro il suo incantatore originario. Se un incantesimo non è soggetto ad essere riflesso, allora avviene solo il normale controincantesimo. Maestro degli elementi (Sop): Elminster può preparare qualsiasi incantesimo arcano da lui conosciuto basato sui descrittori dell’acido, del freddo, del fuoco, dell’elettricità o sonoro per essere lanciato come un elemento differente. Ad esempio una palla di fuoco potrebbe essere regolata per infliggere danni sonori invece che da fuoco. Maestro delle forme (Sop): Elminster può alterare quegli incantesimi ad area o ad effetto che fanno uso delle seguenti categorie: a esplosione, a cono, a cilindro, ad emanazione o a propagazione. La dimensione minima per questi spazi è un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ad esempio una palla di fuoco potrebbe essere regolata per lasciare un buco vuoto là dove si trovano i suoi alleati, evitando che vengano toccati dai danni da fuoco. Inoltre qualsiasi incantesimo formabile (F) può avere una dimensione minima di 1,5 metri invece che 3 metri. Immunità di Eletto: Elminster è completamente immune all’invecchiamento, alle malattie, ai veleni e agli attacchi che producono i seguenti effetti: carne in pietra, dardo incantato, disintegrazione, dito della morte, implosione, individuazione dei pensieri, palla di fuoco, regressione mentale, stasi temporale, tentacoli neri di Evard. Capacità magiche di Eletto: 1 volta al giorno: dissolvi magie, dweomer sinodico di Simbul, guardia di ferro inferiore, lancia del tuono, movimenti del ragno, teletrasporto superiore, trasformazione, vedere invisibilità, visione del vero. Individuazione del magico (Sop): Campo visivo dell’incantatore. Destrezza potenziata: Elminster ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Destrezza. Il suo punteggio di Destrezza ha un bonus intrinseco di +3 compreso nel suo valore. Costituzione potenziata: L’archetipo Eletto di Mystra aggiunge +10 alla costituzione di Elminster. Intelligenza potenziata: Elminster ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Intelligenza. Il suo punteggio di Intelligenza ha un bonus intrinseco di +5 compreso nel suo valore. Saggezza potenziata: Elminster ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Saggezza. Il suo punteggio di Saggezza ha un bonus intrinseco di +2 compreso nel suo valore. Carisma potenziato: Elminster ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare il suo Carisma. Il suo punteggio di Carisma ha un bonus intrinseco di +3 compreso nel suo valore. Fuoco d’argento (Sop): Vedi Capitolo 2 dell’Ambientazione di FORGOTTEN REALMS. Capacità soprannaturali (Sop): Grazie all’uso di incantesimi desiderio ed esperimenti magici su se stesso, Elminster può decidere di rendere Immobile e Silenzioso un qualsiasi incantesimo che stia per lanciare, per 2 volte al giorno. Non ha bisogno di preparare il suo incantesimo in precedenza e il farlo non aumenta il tempo di lancio e non consuma uno slot di incantesimo più alto. Elminster può inoltre beneficiare sulla propria persona di un qualsiasi effetto magico che conferisca "tempo apparente" (ad esempio fermare il tempo, o celerity) se viene utilizzato da un altro incantatore entro un raggio di 90 metri. Elminster deve essere in linea d’effetto diretta con l’incantatore al fine di ottenere tali benefici (non è però necessario che sappia che l’incantatore è presente, e può essere colto alla sprovvista). _____ Note: La progressione esatta utilizzata è Guerriero 1/Ladro 1/Chierico 3/Ladro 1/Mago 6/Custode del Dweomer 10/Arcimago 5/Custode del Dweomer 9. Per le caratteristiche ho utilizzato il buy point system da 36 punti For 13 Des 14 (+1 incremento dell'8° livello) Cos 14 Int 16 (+6 incrementi rimanenti +3 invecchiamento) Sag 14 (+1 incremento del 4° livello +3 invecchiamento) Car 13 (+1 incremento del 24° livello +3 invecchiamento) Supponendo lecito fermare i bonus alle caratteristiche mentali al normale +3. Mancano alcuni bonus di sinergia, sicuramente. _____ Bene, ora a voi. Mancherebbe una lista di incantesimi preparati "per ogni occasione", qualche incantesimo epico appropriato, e gli incantesimi di manto incantato... più, ovviamente, i vostri consigli su oggetti magici e talenti
vitellio Inviato 31 Marzo 2009 Segnala Inviato 31 Marzo 2009 il Dweomerkeeper (custode del Dweomer) è stato aggiornato alla 3.5 nel Web Enhancement del manuale Complete Divine(perfetto sacerdote). Lo trovi nel sito della wizards. Seconda cosa: Il mago più grosso mai esistito nei forgotten realms è stato ed è Iolaum. Ed è un Mago 40 Lich(un tipo particolare di lich, ma pur sempre lich). Credo tu debba togliere almeno 3 livelli da Dweomerkeeper al buon impiccione^_^
Supermoderatore Ithiliond Inviato 1 Aprile 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 1 Aprile 2009 il Dweomerkeeper (custode del Dweomer) è stato aggiornato alla 3.5 nel Web Enhancement del manuale Complete Divine(perfetto sacerdote). Lo trovi nel sito della wizards. Seconda cosa: Il mago più grosso mai esistito nei forgotten realms è stato ed è Iolaum. Ed è un Mago 40 Lich(un tipo particolare di lich, ma pur sempre lich). Credo tu debba togliere almeno 3 livelli da Dweomerkeeper al buon impiccione^_^ Grazie per la precisazione sulla cdp Però quella versione non ha talenti bonus. Forse è meglio lasciarlo mago puro, anche se mi dispiace. Perderebbe un talento, probabilmente Multincantesimo... Comunque questo Elminster è di 36, e poi Iolaum non c'è più adesso, quindi potrebbe anche darsi che il caro vecchio El sia diventato più forte. Alla fine dei conti dubito che un mago di 40 possa essere troppo più forte di uno di 36
vitellio Inviato 1 Aprile 2009 Segnala Inviato 1 Aprile 2009 Ioulaum c'è, leggi bene in Lost Empires of Faerun, pag 101^_^ Ioulaum survives today in the form of an undead elder brainUnd (LN elder brain lich wizard 31/archmage 5/Netherese arcanist 5). Ioulaum esiste ancora adesso^_^ non per niente avevo detto che era il mago più potente del faerun. Essenzialmente, una volta che è fuggito da Netheril, si è rifugiato nel sottosuolo, ha creato il processo per rendere gli Illithid Lich, quindi ha preso tutti i suoi allievi illithid lich, li ha usati per creare una mente centrale lich e ne ha preso possesso.) Ciò significa che oltre ad essere un mago di livello 41, è pure uno psion epico di livello 25. La progressione epica del dweomerkeeper la faresti comunque te... quindi una progressione ogni 3 livelli dei talenti epici sarebbe normale:P
Supermoderatore Ithiliond Inviato 1 Aprile 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 1 Aprile 2009 Ioulaum c'è, leggi bene in Lost Empires of Faerun, pag 101^_^ Ioulaum esiste ancora adesso^_^ non per niente avevo detto che era il mago più potente del faerun. Essenzialmente, una volta che è fuggito da Netheril, si è rifugiato nel sottosuolo, ha creato il processo per rendere gli Illithid Lich, quindi ha preso tutti i suoi allievi illithid lich, li ha usati per creare una mente centrale lich e ne ha preso possesso.) Ciò significa che oltre ad essere un mago di livello 41, è pure uno psion epico di livello 25. Ho quel libro da 3 mesi e ancora non l'ho letto tutto, devo darmi una mossa... comunque Elminster è sempre Elminster. Solo perché Ioulaum ha 6 livelli in più, usa poteri psionici, e ha vissuto molto più di lui, non significa che il vecchio impiccione non sia in gradi di batterlo (uhm...) La progressione epica del dweomerkeeper la faresti comunque te... quindi una progressione ogni 3 livelli dei talenti epici sarebbe normale:P Si il problema sono i tre talenti bonus che aveva nei primi 10 livelli e che invece ora non ci sono più nella versione del Web Enhancement della Wizards. Ho anche pensato al Maestro del Sapere ma non conviene per niente... Nel frattempo sto pensando a come modificare Drittz
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