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Ed ha inventato il Mythallar, ai tempi di netheril, usando le pergamene netheresi. Ed era considerato il secondo mago più geniale nato fra i netheresi, dove il primo è Karsus^_^

P.S. il dweomerkeeper del Complete Divine è forte, fidati:P Ai livelli delle classi più sgrave del gioco.


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Ed ha inventato il Mythallar, ai tempi di netheril, usando le pergamene netheresi. Ed era considerato il secondo mago più geniale nato fra i netheresi, dove il primo è Karsus^_^

Ma al tempo di Mystril esistevano gli incantesimi di 10°, 11° etc... le cose sono un po' cambiate ultimamente, ed è probabile che per lui adattarsi alle nuove regole possa essere risultato più difficile che per un giovane principe di un impero ormai dimenticato impararle da zero :-p

P.S. il dweomerkeeper del Complete Divine è forte, fidati:P Ai livelli delle classi più sgrave del gioco.

Non ne dubito, ma togliere tre talenti al mio nuovo El significa ripensarlo completamente, cosa che avrei preferito evitare. Qualche consiglio a riguardo? ;-)

[EDIT] Potrei provare a fare così Guerriero 1/Ladro 1/Chierico 3/Ladro 1/Mago 5/Custode del Dweomer 10/Arcimago 5/Custode del Dweomer 6/Maestro del Sapere 1/Custode del Dweomer 3 e togliere i talenti di controincantesimo, magari inserisco qualcosa di simile tra le capacità soprannaturale acquisite dagli "esperimenti magici e utilizzi di desiderio" (che con le nuove capacità del Dweomerkeeper viene lanciato gratis per 4 volte al giorno)

[EDIT2] Ho appena scoperto di aver capito male il funzionamento di Metamagia Divina, che finisce in prima posizione nella classifica dei talenti da espellere. A breve aggiornerò il pg, mancano giusto gli incantesimi ;-)

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Ecco la versione definitiva, senza incantesimi:

Progressione Epica dweomerkeeper: Mantello di incantesimi ogni livello dispari. Supernatural spell +1vg ogni livello pari. Talento bonus (approssimativamente stessa lista dell'Hatran) ogni tre livelli dopo il 10.

Elminster Aumar, Saggio di Shadowdale, ex Principe di Athalantar

250px-Elminster2.jpg

Umanoide (umano) eletto di Mystra Guerriero 1/Ladro 2/Chierico 3/Mago 5/Custode del Dweomer 19/Arcimago 5/Maestro del Sapere 1

{Guerriero 1/Ladro 1/Chierico 3/Ladro 1/Mago 4/Custode del Dweomer 10/Mago1/Arcimago 5/Custode del Dweomer 3/Maestro del Sapere 1/Custode del Dweomer 6}

GS 39

Taglia Media

DV 1d10+10 più 2d6+20 più 3d8+30 più 5d4+50 più 19d6+190 più 5d4+50 più 1d4+10 (pf 471)

Iniziativa +22 (+7 Destrezza +8 Iniziativa Superiore +2 belt of battle +5 spada warning)

Velocità 18 metri

CA 48 (10 +7 Destrezza +8 armatura +10 naturale +12 deviazione +1 spada parrying), contatto 30, colto alla sprovvista 41

Attacco base/Lotta +19/+23

Attacchi +31/+26/+21 in mischia (1d8+12 più 3d6 sonori, spada lunga accumula incantesimi danzante perenne difensiva esplosione sonora +8) o +26/+21 di contatto a distanza (tramite incantesimo)

Attacchi Speciali attacco furtivo +1d6, scacciare non morti 13 volte al giorno, tocco evanescente di Mystra (ovvero aura magica di Nystul)

Qualità Speciali scoprire trappole, eludere, scrivere pergamene, evocare famiglio, vista arcana a volontà, incantesimi soprannaturali, mantello di incantesimi, manto dei misteri, portata arcana, maestro di controincantesimi, maestro degli elementi, maestro delle forme, potenza degli incantesimi +1, immunità di Eletto, capacità magiche di Eletto, individuazione del magico, vedere invisibilità, Destrezza potenziata, Costituzione potenziata, Intelligenza potenziata, Saggezza potenziata, Carisma potenziato, fuoco d’argento, capacità soprannaturali

Resistenza agli Incantesimi 40

Allineamento CB

Tiri Salvezza Temp +33 (17 base +10 Costituzione +5 resistenza +1 spada parrying), Rifl +29 (16 base +7 Destrezza +5 resistenza +1 spada parrying), Vol +39 (22 base +11 Saggezza +5 resistenza +1 spada parrying)

For 19 (13 base +6 braccialetto della forza e della salute +6)

Des 24 (14 base +1 incremento dell'8° livello +3 intrinseco +6 stivali della rapidità)

Cos 30 (14 base +10 eletto di Mystra +6 braccialetto della forza e della salute +6)

Int 42 (16 base +6 incrementi +5 intrinseco +3 invecchiamento +12 elastico per capelli dell'arcimago epico +12)

Sag 32 (14 base +1 incremento del 4° livello +2 intrinseco +3 invecchiamento +12 talismano della saggezza epica +12)

Car 30 (13 base +1 incremento del 24° livello +3 intrinseco +3 invecchiamento +10 lenti a contatto del carisma epico +10)

Altezza 1,85 m

Abilità (circa 329 punti totali):

Acrobazia +34 {5 gradi +7 Des +2 sinergia +20 di stivali della rapidità}

Addestrare Animali +15 {5 gradi +10 Car}

Artigianato (Alchimia) +41 {25 gradi +16 Int}

Ascoltare +26 {15 gradi +11 Sag}

Cavalcare +10 {1 grado +7 Des +2 sinergia}

Cercare +21 {5 gradi +16 Int}

Concentrazione +71 {38 gradi +10 Cos +2 dominio Incantesimi +20 elastico per capelli dell'arcimago epico +12}

Conoscenze (Arcane) +70 {30 gradi +16 Int +4 sinergia +20 elastico per capelli dell'arcimago epico +12}

Conoscenze (Dungeon) +21 {5 gradi +16 Int}

Conoscenze (Geografia) +21 {5 gradi +16 Int}

Conoscenze (Locali, Cormyr) +19 {3 grado +16 Int}

Conoscenze (Locali, Valli) +19 {3 grado +16 Int}

Conoscenze (Locali, Terre Centrali Occidentali) +19 {3 grado +16 Int}

Conoscenze (Locali, Aglarond) +19 {3 grado +16 Int}

Conoscenze (Locali, Costa della Spada) +19 {3 grado +16 Int}

Conoscenze (Natura) +21 {5 gradi +16 Int}

Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +21 {5 gradi +16 Int}

Conoscenze (Piani) +21 {5 gradi +16 Int}

Conoscenze (Religioni) +21 {5 gradi +16 Int}

Conoscenze (Storia) +21 {5 gradi +16 Int}

Decifrare Scritture +21 {5 gradi +16 Int}

Diplomazia +19 {5 gradi +10 Car +4 sinergia}

Equilibrio +34 {5 gradi +7 Des +2 sinergia +20 di stivali della rapidità}

Guarire +16 {5 gradi +11 Sag}

Intimidire +15 {1 grado +10 Car +4 sinergia}

Intrattenere (Danza) +15 {5 gradi +10 Car}

Muoversi Silenziosamente +12 {5 gradi +7 Des}

Nascondersi +12 {5 gradi +7 Des}

Nuotare +9 {5 gradi +4 For}

Osservare +41 {30 gradi +11 Sag}

Percepire Intenzioni +20 {5 gradi +11 Sag +4 sinergia}

Raggirare +35 {25 gradi +10 Car}

Saltare +43 {5 gradi +4 For +12 velocità +2 sinergia +20 di stivali della rapidità}

Sapienza Magica +84 {39 gradi +16 Int +4 sinergia +3 Abilità Focalizzata +2 dominio Incantesimi +20 elastico per capelli dell'arcimago epico +12},

Scalare +29 {5 gradi +4 For +20 di stivali della rapidità}

Scassinare Serrature +12 {5 gradi +7 Des}

Valutare +21 {5 gradi +16 Int} (+23 per oggetti alchemici)

Talenti

1°. Iniziativa Migliorata, Able Learner, Abilità Focalizzata (Sapienza Magica) [1° livello, inizia a sviluppare la sua vista arcana, ndr]

3°. Incantesimi Estesi

6°. Iniziato di Mystra

7°. Scrivere Pergamene {mago}

9°. Creare Oggetti Meravigliosi

12°. Incantesimi Focalizzati (Evocazione)

15°. Incantesimi Focalizzati (Trasmutazione)

18°. Incantesimi Massimizzati

21°. Incantesimi Rapidi, Incantesimi Ritardati {bonus da mago}

24°. Capienza di Incantesimi Migliorata

27°. Creare Oggetti Meravigliosi Epici [27° livello]

29°. Incantatore Epico {Dweomerkeeper}

30°. Iniziativa Superiore, Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi) {Maestro del Sapere}

33°. Metamagia Migliorata, Multincantesimo {Dweomerkeeper}

36°. Capienza di Incantesimi Migliorata, Metamagia Migliorata {Dweomerkeeper}

+ Controincantesimo Migliorato e Controincantesimo Reattivo (wish)

Incantesimi da chierico al giorno: 4/6/5. CD base = 20 + livello dell’incantesimo, 18 + livello dell’incantesimo per gli incantesimi di Evocazione e Trasmutazione. Domini: Magia (usa strumenti ad attivazione o a completamento di incantesimo come un mago di 34° livello) Incantesimi (bonus di +2 alle prove di Concentrazione e Sapienza Magica). Livello dell’incantatore 3°.

Incantesimi da mago al giorno: 4/8/8/8/8/6/6/5/6/6/3/3. CD base = 26 + livello dell’incantesimo, 27 + livello dell’incantesimo per gli incantesimi di Evocazione e Trasmutazione. Livello dell’incantatore 31°, 33° per passare la RI (vest of the archmagi).

Incantesimi epici da mago al giorno: 3; CD del tiro salvezza 36, 37 per gli incantesimi di Evocazione e Trasmutazione.

Libro degli incantesimi: Come mago millenario e come eletto più potente della dea della magia, Elminster ha accesso a ogni incantesimo conosciuto e ha creato molti incantesimi unici noti soltanto a lui o ad altri Eletti di Mystra.

Proprietà: Elminster possiede anello di protezione epica +12, anello dell'immunità elementale universale , talismano della saggezza epica +12, cintura delle pozioni della battaglia (cintura delle pozioni che è anche belt of battle), stivali della rapidità, mantello della resistenza agli incantesimi epica, vest of the archmagi (Magic Item Compendium pag 145), elastico per capelli dell'arcimago epico +12 (+12 a Intelligenza, e +20 a Concentrazione, Conoscenze (Arcane) e Sapienza Magica), lenti a contatto del carisma epico +10, wand bracelet dell'armatura naturale epica +10, braccialetto della forza e della salute +6, spada lunga accumula incantesimi danzante sacra difensiva parrying warning +8, pipa sempre accesa di Elminster, che indossa tutto il tempo.

Inoltre porta sempre con se anello accumula incantesimi, collana delle palle di fuoco (tipo IX), perla del potere (9°), 4 libro benedetto di Azuth (vedi libro benedetto di Boccob), verga della cancellazione epica, verga della massimizzazione superiore, verga del potenziamento superiore, verga della cancellazione epica, verga dell'incantatore epico, 4 pozioni di cura ferite gravi (15° livello, situate nella cintura delle pozioni), 1 pozione di ristorare inferiore (10° livello, situata nella cintura delle pozioni), 2 pergamene di desiderio, borsello sempre pieno. Come mago estremamente potente, Elminster ha accesso a risorse smisurate e può acquisire o creare qualsiasi oggetto che non sia un artefatto e di cui possa aver bisogno, con un minimo di tempo. Può inoltre accedere a diversi artefatti di vario tipo con relativa facilità.

Descrizione capacità:

Mantello di Incantesimi (Sop): Elminster può convertire un incantesimo arcano preparato in uno dei seguenti incantesimi, *, purché l'incantesimo che viene consumato sia di livello paro o superiore a quello che si intende lanciare, proprio come un chierico buono lancia spontaneamente gli incantesimi preparati in incantesimi curare.

Portata arcana (Sop): Gli incantesimi di contatto di Elminster hanno una portata di 9 metri.

Maestro di controincantesimi (Sop): Quando Elminster effettua con successo un controincantesimo su un qualsiasi incantesimo soggetto ad essere riflesso, l’incantesimo viene rivolto in pieno contro il suo incantatore originario. Se un incantesimo non è soggetto ad essere riflesso, allora avviene solo il normale controincantesimo.

Maestro degli elementi (Sop): Elminster può preparare qualsiasi incantesimo arcano da lui conosciuto basato sui descrittori dell’acido, del freddo, del fuoco, dell’elettricità o sonoro per essere lanciato come un elemento differente. Ad esempio una palla di fuoco potrebbe essere regolata per infliggere danni sonori invece che da fuoco.

Maestro delle forme (Sop): Elminster può alterare quegli incantesimi ad area o ad effetto che fanno uso delle seguenti categorie: a esplosione, a cono, a cilindro, ad emanazione o a propagazione. La dimensione minima per questi spazi è un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ad esempio una palla di fuoco potrebbe essere regolata per lasciare un buco vuoto là dove si trovano i suoi alleati, evitando che vengano toccati dai danni da fuoco. Inoltre qualsiasi incantesimo formabile (F) può avere una dimensione minima di 1,5 metri invece che 3 metri.

Immunità di Eletto: Elminster è completamente immune all’invecchiamento, alle malattie, ai veleni e agli attacchi che producono i seguenti effetti: carne in pietra, dardo incantato, disintegrazione, dito della morte, implosione, individuazione dei pensieri, palla di fuoco, regressione mentale, stasi temporale, tentacoli neri di Evard.

Capacità magiche di Eletto: 1 volta al giorno: dissolvi magie, dweomer sinodico di Simbul, guardia di ferro inferiore, lancia del tuono, movimenti del ragno, teletrasporto superiore, trasformazione, vedere invisibilità, visione del vero.

Individuazione del magico (Sop): Campo visivo dell’incantatore.

Vedere invisibilità (Sop): Come per omonimo incantesimo, perennemente attivo su sé stesso (tramite permanenza, LI 31).

Destrezza potenziata: Elminster ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Destrezza. Il suo punteggio di Destrezza ha un bonus intrinseco di +3 compreso nel suo valore.

Costituzione potenziata: L’archetipo Eletto di Mystra aggiunge +10 alla costituzione di Elminster.

Intelligenza potenziata: Elminster ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Intelligenza. Il suo punteggio di Intelligenza ha un bonus intrinseco di +5 compreso nel suo valore.

Saggezza potenziata: Elminster ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Saggezza. Il suo punteggio di Saggezza ha un bonus intrinseco di +2 compreso nel suo valore.

Carisma potenziato: Elminster ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare il suo Carisma. Il suo punteggio di Carisma ha un bonus intrinseco di +3 compreso nel suo valore.

Fuoco d’argento (Sop): Vedi Capitolo 2 dell’Ambientazione di FORGOTTEN REALMS.

Capacità soprannaturali (Sop): Grazie all’uso di incantesimi desiderio ed esperimenti magici su se stesso, Elminster ha ottenuto i benefici dei talenti Controincantesimo Migliorato e Controincantesimo Reattivo. Elminster può inoltre beneficiare sulla propria persona di un qualsiasi effetto magico che conferisca "tempo apparente" (ad esempio fermare il tempo, o celerity) se viene utilizzato da un altro incantatore entro un raggio di 90 metri. Elminster deve essere in linea d’effetto diretta con l’incantatore al fine di ottenere tali benefici (non è però necessario che sappia che l’incantatore è presente, e può essere colto alla sprovvista).

Inviato

Ciao a tutti...

per una nuova campagna di D&D 3.5, nei "Regni Dimenticati" mi sarebbe piaciuto elaborare un personaggio ispirato a Maldred, elemento importante nella saga di Dhamon Grimwulf e nell'Era dei Draghi per quanto riguarda la catena di libri fantasy Dragonlance..

Per chi non ha mai letto questi libri, Maldred, è un orco mago che preferisce camuffarsi magicamente assumendo le fattezze di un grosso umano...

ehm...

trasportare in D&D questa capacità...come proponete di farlo?

Spero tanto che mi aiutate.. ;-)

Inviato

Ciao a tutti...

per una nuova campagna di D&D 3.5, nei "Regni Dimenticati" mi sarebbe piaciuto elaborare un personaggio ispirato a Maldred, elemento importante nella saga di Dhamon Grimwulf e nell'Era dei Draghi per quanto riguarda la catena di libri fantasy Dragonlance..

Per chi non ha mai letto questi libri, Maldred, è un orco mago che preferisce camuffarsi magicamente assumendo le fattezze di un grosso umano...

ehm...

trasportare in D&D questa capacità...come proponete di farlo?

Spero tanto che mi aiutate.. ;-)

Disguise self/Alter self, dal Manuale del Giocatore.

Inviato

Alterare se stesso? Ok, questo incantesimo lo conoscevo anch'io... ^^

ma quello che preme a me è il fatto che Maldred è perenemmente alterato, e soltanto in alcuni tratti della storia perde la "sua maschera" per motivi di assenza sua o del luogo della magia.

Come dovrei comportarmi? CHiedere al master di potermi fare un mezz'orco con questa capacità magica?

Fare in modo che nel mio background risulti che mi sia stato lanciato un alterare se stesso permanente?

Inviato

Alterare se stesso? Ok, questo incantesimo lo conoscevo anch'io... ^^

ma quello che preme a me è il fatto che Maldred è perenemmente alterato, e soltanto in alcuni tratti della storia perde la "sua maschera" per motivi di assenza sua o del luogo della magia.

Come dovrei comportarmi? CHiedere al master di potermi fare un mezz'orco con questa capacità magica?

Fare in modo che nel mio background risulti che mi sia stato lanciato un alterare se stesso permanente?

Lanciati addosso l'incantesimo per conto tuo, comprati delle verghe degli incantesimi estesi e delle perle del potere per recuperare gli slot così bruciati.

O, molto più semplicemente, compra un cappello del camuffamento.

Inviato

La traduzione in quei libri era leggermente errata. Nel senso che Maldred non era un Orco Mago nel senso di Orco con livelli da mago, ma era un Ogre Magi. Nel manuale dell'Era dei Mortali viene specificato chiaramente.

Quindi potresti semplicemente chiedere al tuo DM di usare la Classe di Mostro presentata sul manuale Specie Selvagge.

  • Supermoderatore
Inviato

Taern Hornblade, Alto Mago di Silverymoon, detto Tuonoincantato

250px-Taern_Hornblade.JPG

Umanoide (umano) Invocatore 5/Master Specialist 10/Arcimago 2/Maestro del Sapere 3

{Invocatore 5/Master Specialist 10/Arcimago 2/Maestro del Sapere 3}

GS 20

Taglia Media

DV 5d4+25 più 10d4+50 più 2d4+10 più 3d4+15 (pf 150)

Iniziativa +16 (+5 Destrezza +4 Iniziativa Migliorata +2 belt of battle, +5 stivali della battaglia)

Velocità 18 metri (9 m base +9 m stivali della battaglia

CA 33 (10 +5 Destrezza +8 armatura +5 deviazione +5 naturale -1 difetto), contatto 19, colto alla sprovvista 27

Attacco base/Lotta +9/+10

Attacchi Cornolama +13/+8 a colpire in mischia (1d8+3), o +14 di contatto a distanza per incantesimi.

Attacchi Speciali -

Qualità Speciali evocare famiglio, caster level increase (Invocazione) +2, minor evocation esoterica, moderate evocation esoterica, major evocation esoterica, maestro delle forme, maestro degli elementi, segreto (talento bonus), sapienza, segreto (sapienza della vera resistenza), individuazione del magico, comprensione dei linguaggi, protezione dalle freccie, Costituzione potenziata, Intelligenza potenziata, Saggezza potenziata, gioventù eterna, difetto (Vulnerabile)

Resistenza agli Incantesimi 21

Allineamento LB

Tiri Salvezza Temp +17 (5 base +5 Costituzione +2 sapienza della vera resistenza +5 resistenza), Rifl +15 (5 base +5 Destrezza +5 resistenza), Vol +26 (17 base +4 Saggezza +5 resistenza)

For 11 (12 base -1 invecchiamento)

Des 20 (15 base -1 invecchiamento +6 potenziamento)

Cos 20 (14 base -1 invecchiamento +1 intrinseco +6 potenziamento)

Int 34 (16 base +3 invecchiamento +5 incrementi +4 intrinseco +6 potenziamento)

Sag 18 (13 base +3 invecchiamento +2 intrinseco)

Car 16 (13 base +3 invecchiamento)

Altezza 1,83 m

Abilità (circa 108 punti totali):

Artigianato (Alchimia) +17 {5 gradi +12 Int}

Ascoltare +7 {3 gradi +4 Sag}

Concentrazione +35 {20 gradi +5 Cos +10 elastico per capelli dell'arcimago +6}

Conoscenze (Arcane) +29 {15 gradi +12 Int +2 sinergia}

Conoscenze (Dungeon) +13 {1 grado +12 Int}

Conoscenze (Geografia) +13 {1 grado +12 Int}

Conoscenze (Locali, Cormyr) +13 {1 grado +12 Int}

Conoscenze (Locali, Valli) +13 {1 grado +12 Int}

Conoscenze (Locali, Terre Centrali Occidentali) +13 {1 grado +12 Int}

Conoscenze (Locali, Marche d'Argento) +27 {15 gradi +12 Int}

Conoscenze (Locali, Costa della Spada) +13 {1 grado +12 Int}

Conoscenze (Natura) +13 {1 grado +12 Int}

Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +13 {1 grado +12 Int}

Conoscenze (Piani) +13 {1 grado +12 Int}

Conoscenze (Religioni) +13 {1 grado +12 Int}

Conoscenze (Storia) +13 {1 grado +12 Int}

Decifrare Scritture +13 {1 grado +12 Int}

Diplomazia +9 {3 gradi +4 Car +2 sinergia}

Nuotare +2 {2 gradi +0 For}

Osservare +10 {6 gradi +4 Sag}

Percepire Intenzioni +13 {7 gradi +4 Sag +2 sinergia}

Professione (bibliotecario) +10 {6 gradi +4 sag}

Raggirare +9 {5 gradi +4 Car}

Sapienza Magica +50 {23 gradi +12 Int +2 sinergia +3 Abilità Focalizzata +10 elastico per capelli dell'arcimago +6},

Valutare +14 {2 gradi +12 Int} (+16 per oggetti alchemici)

Skilltricks (2 punti): Swift concentration

Varianti: Talenti bonus da Guerriero di Arcani Rivelati

Talenti

1°. Competenza nelle Armi da Guerra {variante}, Able Learner, Incantesimo Focalizzato (Invocazione), Incantesimo Focalizzato (Abiurazione) {difetto}

3°. Incantesimi Estesi

5°. Competenza nelle Armi da Guerra {variante}

6°. Abilità Focalizzata (Sapienza Magica)

8°. Incantesimi Focalizzati Superiore (Invocazione)

9°. Creare Oggetti Meravigliosi

12°. Incantesimi Rapidi

15°. Incantesimi Silenziosi

18°. Incantesimi Massimizzati, Creare Verghe

Incantesimi da mago al giorno: 4/8/8/8/8/7/6/7/6/6. CD base = 22 + livello dell’incantesimo, 27 + livello dell’incantesimo per gli incantesimi di Abiurazione, 28 + livello dell’incantesimo per gli incantesimi di Invocazione. Scuole proibite: Ammaliamento e Necromanzia. Livello dell’incantatore 20°, 22° per gli incantesimi di Invocazione, +2 alle prove per passare la RI (vest of the archmagi).

Libro degli incantesimi: Taern ha accesso alla maggior parte degli incantesimi del Manuale del Giocatore e della Guida del Giocatore a Faerun, oltre ad alcuni incantesimi dello Spell Compendium.

Proprietà: Taern possiede anello di protezione +5, anello del controincantesimo, talismano dell'armatura naturale +5, cintura delle pozioni della battaglia (cintura delle pozioni che è anche belt of battle), stivali della battaglia (ritirata rapida, lightfoot, e nerveskitter permenenti), mantello della resistenza agli incantesimi, vest of the archmagi (Magic Item Compendium pag 145), elastico per capelli dell'arcimago +6 (+6 Intelligenza, +10 a Concentrazione e Sapienza Magica), braccialetto della salute +6, braccialetto della destrezza +6, cornolama.

Inoltre porta sempre con se collana delle palle di fuoco (tipo IX), perla del potere (9°), 1 libro benedetto di Azuth (vedi libro benedetto di Boccob), verga della negazione, verga dell'allerta, 4 pozioni di cura ferite gravi (15° livello dell'incantatore, situate nella cintura delle pozioni), 1 pozione di ristorare inferiore (10° livello, situata nella cintura delle pozioni), 2 pergamene di desiderio.

Descrizione capacità:

Maestro degli elementi (Sop): Taern può preparare qualsiasi incantesimo arcano da lui conosciuto basato sui descrittori dell’acido, del freddo, del fuoco, dell’elettricità o sonoro per essere lanciato come un elemento differente. Ad esempio una palla di fuoco potrebbe essere regolata per infliggere danni sonori invece che da fuoco.

Maestro delle forme (Sop): Taern può alterare quegli incantesimi ad area o ad effetto che fanno uso delle seguenti categorie: a esplosione, a cono, a cilindro, ad emanazione o a propagazione. La dimensione minima per questi spazi è un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ad esempio una palla di fuoco potrebbe essere regolata per lasciare un buco vuoto là dove si trovano i suoi alleati, evitando che vengano toccati dai danni da fuoco. Inoltre qualsiasi incantesimo formabile (F) può avere una dimensione minima di 1,5 metri invece che 3 metri.

Individuazione del magico (Sop): Taern ha usato vari incantesimi desiderio per ottenere individuazione del magico permanentemente attivo su sé stesso.

Comprensione dei linguaggi (Sop): Taern ha usato vari incantesimi desiderio per ottenere comprensione dei linguaggi permanentemente attivo su sé stesso.

Protezione dalle freccie (Sop): Taern ha usato vari incantesimi desiderio per ottenere protezione dalle freccie permanentemente attivo su sé stesso.

Costituzione potenziata: Taern ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Costituzione. Il suo punteggio di Costituzione ha un bonus intrinseco di +1 compreso nel suo valore.

Intelligenza potenziata: Taern ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Intelligenza. Il suo punteggio di Intelligenza ha un bonus intrinseco di +4 compreso nel suo valore.

Saggezza potenziata: Taern ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Saggezza. Il suo punteggio di Saggezza ha un bonus intrinseco di +2 compreso nel suo valore.

Gioventù eterna: Taern ha usato vari incantesimi desiderio per fermare l'invecchiamento del suo corpo. Taern non riceve più penalità per l'invecchiamento e non può morire di vecchiaia. Il suo corpo è fermo all'età di 50 anni, ma lui ne ha molti di più.

_____

Che ne pensate? Consigli?

Inviato

For 11 (12 base -1 invecchiamento)

Des 20 (15 base -1 invecchiamento +6 potenziamento)

Cos 20 (14 base -1 invecchiamento +1 intrinseco +6 potenziamento)

Int 34 (16 base +3 invecchiamento +5 incrementi +4 intrinseco +6 potenziamento)

Sag 18 (13 base +3 invecchiamento +2 intrinseco)

Car 16 (13 base +3 invecchiamento)

Scusate l'ignoranza, forse sto per dire una boiata(Probabile), ma per avere un bonus +3 invecchiamento non si deve subire una penalita di -6 a tutte le caratteristiche fisiche???

  • Supermoderatore
Inviato

Corretto alcuni refusi:

Taern Hornblade, Alto Mago di Silverymoon, detto Tuonoincantato

250px-Taern_Hornblade.JPG

Umanoide (umano) Invocatore 5/Master Specialist 10/Arcimago 2/Maestro del Sapere 3

{Invocatore 5/Master Specialist 10/Arcimago 2/Maestro del Sapere 3}

GS 20

Taglia Media

DV 5d4+25 più 10d4+50 più 2d4+10 più 3d4+15 (pf 150)

Iniziativa +16 (+5 Destrezza +4 Iniziativa Migliorata +2 belt of battle, +5 stivali della battaglia)

Velocità 18 metri (9 m base +9 m stivali della battaglia

CA 33 (10 +5 Destrezza +8 armatura +5 deviazione +5 naturale -1 difetto), contatto 19, colto alla sprovvista 27

Attacco base/Lotta +9/+10

Attacchi Cornolama +13/+8 a colpire in mischia (1d8+3), o +14 di contatto a distanza per incantesimi.

Attacchi Speciali -

Qualità Speciali evocare famiglio, caster level increase (Invocazione) +2, minor evocation esoterica, moderate evocation esoterica, major evocation esoterica, maestro delle forme, maestro degli elementi, segreto (talento bonus), sapienza, segreto (sapienza della vera resistenza), individuazione del magico, comprensione dei linguaggi, protezione dalle freccie, Costituzione potenziata, Intelligenza potenziata, Saggezza potenziata, gioventù eterna, difetto (Vulnerabile)

Resistenza agli Incantesimi 21

Allineamento LB

Tiri Salvezza Temp +17 (5 base +5 Costituzione +2 sapienza della vera resistenza +5 resistenza), Rifl +15 (5 base +5 Destrezza +5 resistenza), Vol +26 (17 base +4 Saggezza +5 resistenza)

For 11 (12 base -1 invecchiamento)

Des 20 (15 base -1 invecchiamento +6 potenziamento)

Cos 20 (14 base -1 invecchiamento +1 intrinseco +6 potenziamento)

Int 34 (16 base +3 invecchiamento +5 incrementi +4 intrinseco +6 potenziamento)

Sag 18 (13 base +3 invecchiamento +2 intrinseco)

Car 16 (13 base +3 invecchiamento)

Altezza 1,83 m

Abilità (circa 108 punti totali):

Artigianato (Alchimia) +17 {5 gradi +12 Int}

Ascoltare +7 {3 gradi +4 Sag}

Concentrazione +35 {20 gradi +5 Cos +10 elastico per capelli dell'arcimago +6}

Conoscenze (Arcane) +29 {15 gradi +12 Int +2 sinergia}

Conoscenze (Dungeon) +13 {1 grado +12 Int}

Conoscenze (Geografia) +13 {1 grado +12 Int}

Conoscenze (Locali, Cormyr) +13 {1 grado +12 Int}

Conoscenze (Locali, Valli) +13 {1 grado +12 Int}

Conoscenze (Locali, Terre Centrali Occidentali) +13 {1 grado +12 Int}

Conoscenze (Locali, Marche d'Argento) +27 {15 gradi +12 Int}

Conoscenze (Locali, Costa della Spada) +13 {1 grado +12 Int}

Conoscenze (Natura) +13 {1 grado +12 Int}

Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +13 {1 grado +12 Int}

Conoscenze (Piani) +13 {1 grado +12 Int}

Conoscenze (Religioni) +13 {1 grado +12 Int}

Conoscenze (Storia) +13 {1 grado +12 Int}

Decifrare Scritture +13 {1 grado +12 Int}

Diplomazia +9 {3 gradi +4 Car +2 sinergia}

Nuotare +2 {2 gradi +0 For}

Osservare +10 {6 gradi +4 Sag}

Percepire Intenzioni +13 {7 gradi +4 Sag +2 sinergia}

Professione (bibliotecario) +10 {6 gradi +4 sag}

Raggirare +9 {5 gradi +4 Car}

Sapienza Magica +50 {23 gradi +12 Int +2 sinergia +3 Abilità Focalizzata +10 elastico per capelli dell'arcimago +6},

Valutare +14 {2 gradi +12 Int} (+16 per oggetti alchemici)

Skilltricks (2 punti): Swift concentration

Varianti: Talenti bonus da Guerriero di Arcani Rivelati

Talenti

1°. Iniziativa Migliorata {variante del mago}, Able Learner, Incantesimo Focalizzato (Invocazione), Incantesimo Focalizzato (Abiurazione) {difetto}

3°. Incantesimi Estesi

5°. Competenza nelle Armi da Guerra {variante del mago}

6°. Abilità Focalizzata (Sapienza Magica)

8°. Incantesimi Focalizzati Superiore (Invocazione)

9°. Creare Oggetti Meravigliosi

12°. Incantesimi Rapidi

15°. Incantesimi Silenziosi

18°. Incantesimi Massimizzati, Creare Verghe

Incantesimi da mago al giorno: 4/8/8/8/8/7/6/7/6/6. CD base = 22 + livello dell’incantesimo, 27 + livello dell’incantesimo per gli incantesimi di Abiurazione, 28 + livello dell’incantesimo per gli incantesimi di Invocazione. Scuole proibite: Ammaliamento e Necromanzia. Livello dell’incantatore 20°, 22° per gli incantesimi di Invocazione, +2 alle prove per passare la RI (vest of the archmagi).

Libro degli incantesimi: Taern ha accesso alla maggior parte degli incantesimi del Manuale del Giocatore e della Guida del Giocatore a Faerun, oltre ad alcuni incantesimi dello Spell Compendium.

Proprietà: Taern possiede anello di protezione +5, anello del controincantesimo, talismano dell'armatura naturale +5, cintura delle pozioni della battaglia (cintura delle pozioni che è anche belt of battle), stivali della battaglia (ritirata rapida, lightfoot, e nerveskitter permenenti), mantello della resistenza agli incantesimi, vest of the archmagi (Magic Item Compendium pag 145), elastico per capelli dell'arcimago +6 (+6 Intelligenza, +10 a Concentrazione e Sapienza Magica), braccialetto della salute +6, braccialetto della destrezza +6, cornolama.

Inoltre porta sempre con se collana delle palle di fuoco (tipo IX), perla del potere (9°), 1 libro benedetto di Azuth (vedi libro benedetto di Boccob), verga della negazione, verga dell'allerta, 4 pozioni di cura ferite gravi (15° livello dell'incantatore, situate nella cintura delle pozioni), 1 pozione di ristorare inferiore (10° livello, situata nella cintura delle pozioni), 2 pergamene di desiderio.

Descrizione capacità:

Maestro degli elementi (Sop): Taern può preparare qualsiasi incantesimo arcano da lui conosciuto basato sui descrittori dell’acido, del freddo, del fuoco, dell’elettricità o sonoro per essere lanciato come un elemento differente. Ad esempio una palla di fuoco potrebbe essere regolata per infliggere danni sonori invece che da fuoco.

Maestro delle forme (Sop): Taern può alterare quegli incantesimi ad area o ad effetto che fanno uso delle seguenti categorie: a esplosione, a cono, a cilindro, ad emanazione o a propagazione. La dimensione minima per questi spazi è un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ad esempio una palla di fuoco potrebbe essere regolata per lasciare un buco vuoto là dove si trovano i suoi alleati, evitando che vengano toccati dai danni da fuoco. Inoltre qualsiasi incantesimo formabile (F) può avere una dimensione minima di 1,5 metri invece che 3 metri.

Individuazione del magico (Sop): Taern ha usato vari incantesimi desiderio per ottenere individuazione del magico permanentemente attivo su sé stesso.

Comprensione dei linguaggi (Sop): Taern ha usato vari incantesimi desiderio per ottenere comprensione dei linguaggi permanentemente attivo su sé stesso.

Protezione dalle freccie (Sop): Taern ha usato vari incantesimi desiderio per ottenere protezione dalle freccie permanentemente attivo su sé stesso.

Costituzione potenziata: Taern ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Costituzione. Il suo punteggio di Costituzione ha un bonus intrinseco di +1 compreso nel suo valore.

Intelligenza potenziata: Taern ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Intelligenza. Il suo punteggio di Intelligenza ha un bonus intrinseco di +4 compreso nel suo valore.

Saggezza potenziata: Taern ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Saggezza. Il suo punteggio di Saggezza ha un bonus intrinseco di +2 compreso nel suo valore.

Gioventù eterna: Taern ha usato vari incantesimi desiderio per fermare l'invecchiamento del suo corpo. Taern non riceve più penalità per l'invecchiamento e non può morire di vecchiaia. Il suo corpo è fermo all'età di 50 anni, ma lui ne ha molti di più.

  • 2 mesi dopo...
Inviato

salve a tutti,

volevo chiedervi cortesemente se esiste un manuale o un fascicolo dove posso trovare la scheda di Kas, oppure in alternativa se ci sono scritte da qualche parte le sue caratteristiche principali (come razza, classi, talenti, equipaggiamento magico - a parte la spada - ecc)...

grazie

Inviato

Le uniche informazioni che son riuscito a reperire sono razza, allineamento ed età, rispettivamente: umano vampiro, LM e 900.

So di non esserti molto d' aiuto ma terrò gli occhi aperti, se trovo qualcosa ti faccio sapere :bye:

Inviato

a kas, quel brutto succhiasangue che ha tradito la mia divinità! :-p comunque guarda, vhe io sappia in 3.5 non esiste niente di ufficiale, esiste nella 4 e si trova sull'open grave...comunque se non mi ricordo male kas non ha con se la sua spada giusto?

Inviato

a kas, quel brutto succhiasangue che ha tradito la mia divinità! :-p comunque guarda, vhe io sappia in 3.5 non esiste niente di ufficiale, esiste nella 4 e si trova sull'open grave...comunque se non mi ricordo male kas non ha con se la sua spada giusto?

hehe sì ma alla fine dalla tua divinità c'è poco da ciucciare...vai un pò ad attaccare i canini su un lich!!...è che Vecna fa tanto il cattivo ma alla fine è un bonaccione e si fa infinocchiare :-p

anni fa ho ideato il mio pg vampiro come ex progenie del defunto kas, ma la cosa è nata è morta lì, era solo una curiosità. visto però che ora dopo anni sono diventato abbastanza cazzutello mi è balenata per il cervello non morto l'idea di riportare in non vita paparino...solo che le info a proposito sono veramente scarse e frammentarie...secondo alcune versioni, kas è morto per mano di vecna dopo che era riuscito soltanto a sfigurarlo, e tutto ciò che è rimasto dei 2 sono gli occhi e la mano di vecna, e la spada di kas. secondo altre versioni, kas e vecna si stanno ancora combattendo in non mi ricordo che palazzo di non mi ricordo che piano...

ora, al di là di queste incongruenze storiche, mi sono reso conto che in realtà su kas le informazioni sono praticamente nulle! perlomeno nella versione 3.5, ma se mi dici che c'è qualcosa nella quarta utilizzo quelle senza problemi...mi puoi linkare qualcosa?

Inviato

Allora allora, ho appena discusso con mio cugino su msn che, in una sua campagna da pg aveva affrontato Kas come boss finale.

Gli ho chiesto dove fosse possibile trovarne le stats e mi ha risposto che non ne esistono di ufficiali per quanto lui sa :-(

Il suo master di allora se le fece da sè.

Quello che son riuscito a scoprire è che Kas in 3.5 è una vestige i quali poteri son trattati nel dettaglio in un non meglio precisato numero di Dragon Magazine.

Anyway, la Wizards ha deciso di fornire le stats di Kas per la quarta edizione.

Non so fino a che punto ti possano tornare utili ma le puoi trovare qui: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20090109

Inviato

grazie ragazzi.

ho aperto il link ma sinceramente ci capisco ben poco delle statistiche, comunque è sempre un punto di partenza...

ma "solo soldier" che classe è? nel testo c'è scritto evil paladin, che sarebbe guardia nera giusto?

e la vestige che è?

e "per caso" hai anche il link dei 2 artefatti descritti sotto? cioè più che della spada (che la conosco bene) della maschera di ferro di Kas...

Inviato

Solo Soldier è il ruolo che ricopre nell'incontro nelle meccaniche di combattimento: ovvero è un mostro tarato per combatter da solo contro un party (con dei vantaggi particolari) e che combatte a livello tattico come un soldato.

Evil paladin è semplicemente Paladino Malvagio (nella 4e i paladini essendo campioni delle divinità ne riflettono l'allineamento, quindi un paladino che serve una divinià malvagia è malvagio). Se vuoi che Kas sia un paladino malvagio anche nella versione 3.5, userei invece della guardia nera la variante del paladino della Tirannia, o del Massacro, presentati in Unhearted Arcana.

Le vestigi sono delle manifestazioni spiritiche di individui/entità particolari che certe classi (ok, solo il binder) possono legare a se per guadagnarne alcuni poteri (la cosa è parecchio incasinata) presentate nel Tome of Magic.

Per Kas.

Se riesci a mettere le mani sul manuale di Ravenloft di AD&d, trovi le stat di Kas, che imho sono un punto di partenza migliore per convertire alla 3.5 rispetto al Kas della quarta.

Kas attualmente è privo della spada (ne utilizza una replica depotenziata).

Ma se non ricordo male si trattava di una spada +20 contro tutto tranne i totani. :-p:-p:-p

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