Wazabo Inviata 13 Gennaio 2009 Segnala Inviata 13 Gennaio 2009 Beguiler Il beguiler è una classe presentata nel manuale Player's handbook 2, mai tradotto in italiano. Si tratta di un incantatore arcano-spontaneo con una buona dose di furtività, basato interamente sull' intelligenza. Ho deciso di scrivere su questa classe perchè attualmente ne ho uno in party, e se costruito e giocato nella maniera giusta può essere molto divertente oltre che di indubbia utilità. Inoltre come per il factotum, è una classe mai stata tradotta in italiano, quindi spero che qualcuno trovi la voglia di avvicinarsi ad essa leggendo queste pagine. Fonti utilizzate: In italiano: Manuale del giocatore (MdG) Guida del Dungeon master (DmG) Manuale mostri I (MmI) Manuale mostri II (MmII) Manuale mostri III (MmIII) Perfetto avventuriero (Cadv) Perfetto arcanista (Carc) Perfetto combattente (Cwar) Perfetto sacerdote (Cdiv) Razze delle terre selvaggie (Rotw) Razze di pietra (Rots) Libro delle imprese eroiche (Boed) Signori della pazzia (Lomd) In inglese: Players handbook II (PHII) Dungeon master guide II (DmGII) Complete Mage (Cmge) Complete Scoundrel (Cscou) Complete Champion (Cchm) Spell compendium (Scmp) Tome of Magic (ToM) Tome of Battle (ToB) Dungeonscape (Dgs) Cityscape (Cts) Stormwrack (Stw) Frostburn (Ftb) Sandstorm (Sdt) Races of destiny (Rod) Races of the dragon (Rotd) Perchè giocare un beguiler? Il beguiler è una via di mezzo fra un ladro ed uno stregone. Non ha accesso ad alcune abilità del ladro come l' attacco furtivo, ma in compenso arriva a lanciare incantesimi di 9° come uno stregone, anche se presi da una lista fissa che non lascia molto spazio alla versatilità. Secondo me sostituisce un ladro oppure un bardo, difficilemente riuscirà a sostituire un mago o uno stregone. Il ruolo di un Beguiler. Il ruolo del beguiler, come si capisce dall' immagine è... dar da vivere a parrucchiere cieche? I rouli naturali del beguiler sono sicuramente quello del Face, e dello Skill monkey. Inoltre può dare un certo supporto al party attraverso i suoi incantesimi. Risulta di incredibile appoggio ai maghi da supporto. I dati base: Tiro per colpire: Basso. Arrivando a lanciare incantesimi di 9° livello mi sembra abbastanza normale. Dado vita: d6 Come quello del ladro. Tiri salvezza: Volontà alta riflessi e tempra bassi. Non è il massimo ma poteva andare peggio. Abilità: Il beguiler ha accesso ha una lista di abilità bella lunga, il numero è di 6+int a livello. Le capacità di classe del beguiler: 1° Livello Trapfinding: Come il ladro un beguiler è in grado di trovare anche le trappole più complesse. Armored mage: Il beguiler può tranquillamente lanciare I propri incantesimi anche indossando un' armatura leggera. 2° Livello Cloacked casting: Una delle abilità interessanti del beguiler, specialmente parlando di ambiente 3.5 dove alzare le cd degli incantesimi non è semplice. Quando viene negato il bonus destrezza all' avversario, la CD dei nostri incantesimi aumenta di uno verso quel bersaglio. Suprise Casting: Possiamo usare l' azione di fintare in combattimento per togliere la destrezza al nostro bersaglio, sia per il prossimo attacco in mischia sia per il prossimo incantesimo. Ad alcuni quest' abilità piace molto, a me piace molto poco. Il motivo è semplice: bisogna essere in mischia per attivarla. Un caster con il d6 per me dovrebbe stare distante dalla mischia e comunque ci sono altri mezzi molto efficace per togliere la destrezza. 3° Livello Adavanced learning Come ho scritto precedentemente il beguiler prende I propri incantesimi da una lista fissa, questo lo limita in alcuni aspetti, specialmente considerando che molti libri, usciti dopo il player's handbook 2, contengono degli incantesimi molto interessanti da qualsiasi punto di vista per il nostro incantatore. Questa abilità ci permette di scegliere un incantesimo di livello 1° o inferiore delle scuole di ammaliamento o illusione. 5° Livello Silent spell: Guadagnamo il talento metamagico incantesimi sileziosi. Ottimo! 6° Livello Surprise casting: Possiamo fintare con un' azione di movimento, oppure con un' azione rapida se abbiamo il talento Fintare migliorato. Leggere punto 2. Questo tuttavia è leggermente più interessante se multiclassato con ladro, magari per un attacco completo e furtivo. 7° Livello Advanced learning: Esattamente identico al 3° livello ora però possiamo aggiungere alla nostra lista un incantesimo di 3° ammaliamento/illusione. 8° Livello Cloacked casting: Adesso oltre ad aumentare di 1 la DC dei nostri incantesimi quando l' avversario perde destrezza, abbiamo un bonus di +2 al nostro Livello incantatore per passare la RI. 10° Livello Still spell: Guadagnamo incantesimi immobili come talento bonus. Anche questo come incantesimi sileziosi è ottimo, specialmente quando siamo in modalità furtiva. 11° Livello Advanced learning: Come I precedenti solo che ora possiamo aggiungere un incantesimo di ammaliamento o illusione di 5° livello. 14° Livello Cloaked casting: La CD ora aumenta di 2!! 15° Livello Advanced learning: Incantesimi di 7°. 19° Livello Advanced learning: Incantesimi di 9°. Ottimo direi. 20° Livello Cloaked casting: Ignoriamo la RI dell' avversario. E' ovviamente ottimo, ma è al 20° livello, non si potrà usare a lungo, forse non si riuscirà ad usarlo mai. Statistiche: For: Generalmente parlando non serve a nulla. Des: Molto importante per le nostre abilità furtive come nascondersi e muoversi silenziosamente. Cos: Pf, Tiro salvezza tempra, concentrazione. Statistica fondamentale. Int: Statistica primaria, sempre e comunque. Sag: Incredibilmente potrebbe essere una statistica importante, poi vediamo perchè. Car: Statistica molto importante per le nostre abilità sociali. Dipende da che tipo ti Beguiler vogliamo fare ma generalmente: Int > Cos > Des > Car > Sag > For 4 1
Wazabo Inviato 13 Gennaio 2009 Autore Segnala Inviato 13 Gennaio 2009 Razze: Gnomo e varianti varie. Siamo piccoli, abbiamo un bonus alle DC di illusione. Perfetto. Futuro artificiere. Umano. Il classico talento bonus e l' abilità in più ogni livello. Anche qui molto appetitoso. Ecco, questo sembra il beguiler nel nostro party, mette tristezza ;< Changeling. Ottimo per la sua capacità razziale, specialmente per pg che vogliono giocare il ruolo di spia o agente infiltrato Changeling che tenta di prendere le sembianze di una farfalla. Fail. Elfo: Ci sono delle varianti da elfo che concedono un bonus razziale all' intelligenza. Perfetto, alziamo ulteriormente la CD dei nostri incantesimi, inoltre otteniamo più abilità ogni livello. Mamma mia quanto non mi piacciono. Si, sono razzista. Pixie: Se non fosse per la mancanza di incantesimi di 9° livello, sarebbe veramente interessante. CD Incantesimi ridicolosamente alte, ottime capacità razziali furtive. Mi piacciono un sacco ma purtroppo, non funzionano bene.. Halfling: Piccola razza per beguiler furtivi, ottima la variante cuordiferro per il talento bonus. Dopo l' ultima immagine che ho postato sugli halfling il mio, hobbit druido-mago, si è nascosto la scheda da solo e non vuole più giocare con me.. Talenti: Arcane disciple (Cdiv): Forse il talento più interessante per un beguiler. Ci consente di aggiungere un intero dominio alla nostra lista di incantesimi conosciuti. Date un occhiata a dominio viaggio, oppure a qualsiasi altro dominio che contenga incantesimi interessanti per il vostro personaggio. La contro indicazione è la saggezza, ora diventa una statistica abbastanza importante. Fortunatamente serve anche per alcune abilità come percepire intenzioni, osservare, ascoltare, e per I tiri salvezza volontà! Incantesimi focalizzati e superiori. (MdG – Frost). La scelta di alzare le proprie DC ulteriormente mi sembra ovvia. Scegliamo solamente ammaliamento o illusione per delle CD belle alte. Segnalo inoltre Incantesimi focalizzati freddo. E' incredibilmente divertente perchè l' unico incantesimo di ammaliamento con bersaglio tempra è anche un incantesimo del freddo. Inoltre con un altro talento possiamo trasformare qualsiasi incantesimo nel sottotipo freddo. Questo apre la strada ad un altro +2 alle CD sugli incantesimi. Useremmo 5 dei nostri talenti disponibili, ma avremmo un +6 a tutte le CD di ammaliamento, +4 a tutto il resto. (O vice versa). Snowcasting (Frost) Ci permette di aggiungere il tipo freddo a qualsiasi incantesimo, semplicemente aggiungendo della neve come componente materiale. Serve per poter utilizzare Incantesimi focalizzati (freddo) e superiore. Darkstalker (Lomd) Proveniente dal manuale Signori della follia questo talento è semplicemente fantastico. I nostri avversari saranno obbligati a tiri osservare ed ascoltare per trovarci quando siamo invisibili, anche se hanno abilità come Vista cieca, Tremorsense e simili. Questo elimina uno dei più grossi problemi per ogni personaggio furtivo!! Mindsight (Lomd) Altro spettacolare talento proveniente dal libro delle abberrazioni. Possiamo prenderlo solo dopo un livello di dominatore mentale (Che tutti I beguiler dovrebbero prendere prima o poi) siamo così in grado di percepire qualsiasi intelligenza all' interno dell' area della nostra telepatia. Considerando che questa è 30 metri, la cosa si fa molto, molto interessante. Attenzione a non soppravalutare troppo questo “Spoiler” ci sono mostri non intelligenti, e altri che potrebbero avere delle protezioni mentali adeguate. Incantesimi innarestabili e superiori (MdG) Potrebbero tornare utili, molti degli incantesimi del Beguiler concedono RI, e l' abilità del 20° livello si ottiene per l' appunto al 20°. Non penso possiamo permetterci di aspettare. Altra soluzione è quella di aggiungere alla propria lista incantesimi come Assay spell resistance (Scpm) Heighten spell (MdG) Fondamentale secondo me, permette di innalzare il livello di un incantesimo, così da alzare la CD. Utile per incantesimo come Polvere luccicante, oppure rallentare. Incantesimi di basso livello con effetti devastanti anche agli alti livelli. Unsettling enchantment (Cmge) E' un talento semplicemente ottimo. Il 90% degli incantesimi di ammaliamento non ha alcun effetto in caso di riuscita del tiro salvezza. Con questo talento siamo sempre sicuri di un minimo risultato. Iniziativa migliorata (MdG) Come sempre un ottimo talento, specialmente per chi vuole agire con gli aversari colti alla sprovvista. Talenti exalted(Boed): Due talenti vanno sicuramente nominati: Bacio della ninfa(Boed): Nominato in qualsiasi tipo di post io scriva, è ovviamente ottimo, +2 a tutte le prove e abilità su carisma, +1 ai TS contro incantesimi e soprattutto +1 punto abilità a livello. Voto di non violenza(Boed): Molto, molto interessante, alza di 4 la CD di qualsiasi incantesimo non letale. In pratica qualsiasi incantesimo della lista del Beguiler. La CD è sempre più alta. Nomino inoltre Shadow weave magic, del Faerun, che concede un bonus di +1 sia ad ammaliamento che illusione. Un po' limitante per certi altri aspetti in ogni caso. 1
Wazabo Inviato 13 Gennaio 2009 Autore Segnala Inviato 13 Gennaio 2009 Classi di prestigio. Premessa, un livello in una qualsiasi classe di prestigio che aumenti livello incantatore, sposta di uno in avanti l’ abilità Advanced learning. Questo consente di poter aggiungere alla propria lista incantesimi di un livello più alto. Vediamo quali sono le classi di prestigio più appetibili per questo scopo. Dominatore mentale(Carc). Entrata facilissima, Telepatia a 30 metri? Si grazie. Non vedo perché un beguiler non dovrebbe entrare in questa classe di prestigio. La telepatia ci permette di accedere al talento mindsight descritto precedentemente. Importante: Beguiler 19 – Dominatore mentale 1. Perdere livelli incantatore è male. Shadowcraft mage(Ros). Classe di cui si è parlato in lungo e in largo. Un beguiler shadowcraft mage non ha molto da invidiare ad un mago. Sicuramente è una scelta molto potente, ma secondo me l’ assetto del beguiler si sposta leggermente, diventando qualcos’ altro. Alla fine giocheremo uno shadowcraft mage, non un beguiler. E’ possibile accedervi solo se si è gnomi. Tutti e cinque i livelli sono obbligatori, e probabilmente ulteriori classi di prestigio come lo Shadowcrafter sono benvenute. Tessitore del fato(Carc). Richiede qualche abilità particolare per potervi accedere, ma è un’ ottima cdp per un beguiler. Il poter incrementare la nostra CD sugli incantesimi ulteriormente, oppure costringere gli avversari a ritirare i propri TS, sono vantaggi considerevoli. Sia 1 livello che tutti e quattro i livelli utili sono un ottimo investimento. Ultimate magus(Cmge) Lo nomino per la ultra potenza, anche se ha poco a che vedere con un beguiler nel vero senso del termine. Multiclassiamo mago 4 beguiler 1. Entriamo nella cdp e sfruttiamo il talento Practiced spellcaster (Cdiv) il mago andrà su pieno mentre il beguiler rallenterà. Sfruttiamo gli innumerevoli slot giornalieri del beguiler per potenziare attraverso metamagia gli incantesimi da mago. Facciamolo negromante per ottenere l’ Ultimate Debuffer. Stesso ragionamento per lo shadowcraft mage. Stiamo giocando un negromante non un beguiler. Unseen seer(Cmge) L’ ho sempre ritenuta una classe da maghi-ladri e continuerò a farlo. Divinazione non è il punto forte del beguiler in ogni caso. Tuttavia resta una delle poche scelte, probabilmente la migliore, per un beguiler-ladro Ci sono altre innumerevoli classi di prestigio, in pratica un beguiler attraverso advanced learning o arcane disciple potrebbe accedere a incantesimi requisito per molte classi di prestigio. Ovviamente c’è da considerare se abbia senso farlo. Classi base e multiclassamenti con il beguiler. Essendo il beguiler basato sull’ intelligenza, qualsiasi altra classe basata su questa abilità, può andare bene. Mago(MdG): Con la cdp Ultimate Magus viene molto carino, anche se come detto in precedenza è più il beguiler ad essere utile al mago che il contrario. Ladro(MdG): Classe furtiva per eccellenza, benché Trovare trappole sia abilità del beguiler, l’ attacco furtivo può essere utile, anche considerando classi di prestigio come l’ Unseen seer, oppure mistificatore arcano. Rodomonte(Cwar): Tre livelli ci danno un talento bonus e intelligenza ai danni. Con tre livelli tuttavia perdiamo gli incantesimi di 9°, oltre che all’ ultimo Advance Learning. Secondo me non ne vale la pena. Warblade(ToB): Serie di abilità sull’ intelligenza, ma quelle veramente carine arrivano ad alti livelli. Sinceramente è meglio biclassarlo con il mago, se proprio vogliamo. Factotum(Dscp): Anche un solo livello può essere incredibilmente utile, abbiamo tutte le abilità di qualsiasi classe. Archivista(Hoh): L’ unico incantatore divino basato su intelligenza, si potrebbe fare un beguiler-archivista-teurgomistico. Sinceramente non vedo le due classi accoppiate bene, sia meccanicamente che dal punto di vista rpg. 1
Wazabo Inviato 13 Gennaio 2009 Autore Segnala Inviato 13 Gennaio 2009 Advanced Learning Come abbiamo visto precedentemente, il beguiler ai livello 3 – 7 – 11 – 15 – 19 può aggiungere alla sua lista un incantesimo, preso da quella del mago-stregone. Ora, io mi troverei molto in difficoltà a scegliere 5 incantesimi, ce ne sono veramente molti di carini. Per la scelta incantesimi è fondamentale avere o meno una cdp a livello 6. Infatti prendendo una cdp come il dominatore mentale a livello 6 ci consentirebbe di accedere ad incantesimi di livello più alto con gli advanced learning dei livelli 7 – 11- 15 – 19. Vediamo qualche opzione: Livello 3. Possiamo aggiungere alla lista incantesimi di 1° livello ammaliamento/illusione, oppure incantesimi di 0° livello delle altre scuole. Ora, spruzzo colorato c’è, sonno pure, immagine silenziosa anche… Non è che ce ne siano altri di incantesimi così utili di livello 1 da queste due scuole. Controlliamo invece gli incantesimi di 0°. Manca Prestidigitazione. Non esiste. Lo prendiamo. Livello 7 (Beguiler puro) Corrisponde ad un incantesimo di 3° ammaliamento/illusione, oppure di 2° per le altre scuole. L’ incantesimo più utile, è sicuramente Alterare se stessi (MdG). Benché sia di 2° livello vale probabilmente di più di qualsiasi incantesimo di 3°. Possiamo volare, nuotare, ottenere CA naturale, bonus razziali a nascondersi e muoversi silenziosamente. Ne vale la pena. Livello 8° (Beguiler 7 – cdp arcana 1) Così facendo abbiamo accesso ad incantesimi di 4° livello ammaliamento/illusione, 3° per le altre scuole. Sapete che vi dico? Alterare se stessi sarebbe un’ ottima scelta anche in questo caso… Tuttavia c’è altro. Per esempio Ombra di un’ evocazione (MdG-illusione) così facendo lanciamo un bel po’ di incantesimi utili, ai quali non abbiamo normalmente accesso. Livello 11°(Beguiler puro) Incantesimi di 5° livello ammaliamento e illusione, 4° livello le altre scuole. Ombra di un’ invocazione potrebbe essere una valida scelta. Tuttavia ora possiamo accedere ad incantesimi di trasmutazione di 4° livello. Questo significa Metamorfosi(MdG-Trasmutazione) oppure Celerity(PHII-Trasmutazione). Anche le altre scuole hanno incantesimi molto carini di 4° livello. Porta dimensionale (MdG-Evocazione), Enervation (MdG-Necromanzia) e altre ancora. Sinceramente dipende molto dal party e dal vostro personaggio. Livello 12° (Beguiler 11 – Cdp arcana 1) Incantesimi di 6° livello. L’ unico livello contente un incantesimo di ammaliamento che io prenderei sempre. Freezing glance (Frost) l’unico? Incantesimo di ammaliamento salva o perdi non effetto mentale. Così possiamo colpire anche i maghi protetti da vuoto mentale, oppure perché no, non morti e piante. Sinceramente non vedo che altro incantesimo si potrebbe prendere. Oh beh, un paio ci sarebbero, in primis Teletrasporto (MdG) oppure Draconic polymorph (Drmc) Livello 15° (Beguiler puro) Incantesimi di 7° livello ammaliamento – illusione, oppure 6° delle altre scuole. Si potrebbero tranquillamente prendere in considerazione gli incantesimi nominati precedentemente, specialmente quell’ ammaliamento non effetto mentale. Tuttavia al 7° entra l’ Ombra di un evocazione migliorata, al 6° da mago altri incantesimi carini, come Gem Jump(Scmp) se non abbiamo preso Teletrasporto(MdG) attraverso Arcane disciple (Cdiv). Livello 16° (Beguiler 15 – Cdp arcana 1) Incantesimi di 8° ammaliamento/illusione oppure 7° delle altre scuole. Ombra di un’ invocazione superiore (MdG), Elemental body(Scpm), Teletrasporto superiore(MdG), Avasculate(Scpm) e molti altri. Anche qui dipende dai vostri gusti. Io propendo per volare tutto il giorno con Elemental body. Livello 19° o 20° Incantesimi di 9° ammaliamento. C’è il secondo incantesimo che io prenderei. Programmed amnesia (Scpm) benché il tempo di lancio sia proibitivo, la potenza dell’ incantesimo è eclatante. C’è anche Ombre(MdG) di illusione. Poi c’è tutta la serie di incantesimi di 8°. Metamorfosi di un oggetto (MdG), Labirinto (MdG), Momento di prescenza (MdG) Avasculate mass (Spcm) e altri ancora. Di certo questa è probabilmente la scelta più dura. Skill Tricks Gli skill trick sono delle simpatiche opzioni inserite nel manuale Complete Scoundrel. Sono abbastanza semplici da acquisire, e offrono vantaggi non indifferenti a personaggi che fanno un uso smodato delle abilità. Per acquisire uno skill trick bisogna avere i prerequisiti, in genere un certo numero di gradi in alcune abilità, e spendere 2 punti abilità al passaggio di livello. Attenzione: si può apprendere un solo skill trick ogni livello, e non si può avere un numero di skill trick maggiore della metà dei nostri dadi vita. Inoltre ogni singolo skill trick può essere usato una volta ad incontro. Ci sono molteplici skill trick molto interessanti per un beguiler. Essendo un incantatore, furtivo e volendo pure diplomatico, il beguiler potrebbe volere in pratica tutti gli skill trick presentati nel manuale. Vediamo quali sono i più interessanti, divisi per categorie. Tricks di Iterazione, per un beguiler diplomatico: Assume quirk, non concede bonus a chi ci sta guardando da camuffati, anche se l’ osservatore conosce molto bene chi stiamo cercando di imitare. E’ uno skill trick molto particolare, e l’ utilità dello stesso dipende molto dallo stile dell’ avventura. In generale direi di prendere questo trick solo se siamo sicuri di usarlo, per esempio se vogliamo intrufolarci in qualche posto a suon di raggirare. Group Fake out, come ho già detto prima, non mi piace molto fintare, comunque se volete incentrare il vostro beguiler su questo, questo skill trick è ovviamente un ottima scelta, specialmente quando usiamo incantesimi ad area. Never outnumbered, Prevede l’ uso di intimidire, che probabilmente non sarà la nostra abilità principale, tuttavia per un beguiler malvagio oppure molto aggressivo è una buona scelta per caratterizzare il personaggio. Second impression, permette di recuperare il camuffamento appena perduto con una prova di raggirare. Un’ ottima scelta, specialmente in avventure cittadine-politiche. Social recovery, permette di recuperare un tiro diplomazia fallito con una prova di raggirare. In genere diplomazia è più alta di raggirare, ma se prendiamo in considerazione Glibness… Timely Misdirection, permette di usare raggirare per evitare attacchi di opportunità. Questo lo prenderei appena possibile. E’ uno dei pochi metodi di scappare dalla stance Thicket of blades senza teletrasportarsi. Fra questi, consiglio Timely misdirection a qualsiasi beguiler, può veramente salvare la giornata se ci troviamo nel posto sbagliato (in mischia). Gli altri sono tutti molto carini, ma dipendono troppo dallo stile della campagna. Tricks di manipolazione: Clever improviser. Siamo in prigione? Non c’è problema. Conceal spellcasting. Non posso concepire un Beguiler senza questo trick. Prenderlo prima possibile!! False Theurgy. Ottimo, mascheriamo l’ incantesimo che stiamo lanciando. Ora sembra qualcos’ altro. Opening Tap. Usiamo scassinare con un’ azione veloce. Le situazioni nelle quali vorreste avere questo trick sono veramente poche, magari non vi capiterà mai. Ma se quella situazione arrivasse… Shrouded dance. Guadagnamo copertura per un turno. I requisiti sono un po’ particolari. Dipende molto dal vostro pg. Gli altri trick hanno requisiti particolari, o semplicemente li ritengo un po’ inutili per un incantatore. Fra questi nominati Conceal spellcasting e False theurgy non dovrebbero mancare mai a qualsiasi Beguiler. Gli altri trick dipendono ancora una volta dal background del vostro personaggio. Trick mentali: Clarity of vision. Qualsiasi pg con 12 gradi in osservare dovrebbe averlo, il nostro beguiler furtivo ha un motivo in più. Listen to this. Può essere molto utile se siamo degli smemorati in real life. Point it out. Il minimo metagioco attorno al tavolo fa sembrare questo trick inutile, ma se ci pensate bene in un’ azione furtiva può essere veramente importante. Swift concentration. Da prendere solo se vogliamo tenere concentrazione su un incantesimo mentre facciamo qualcos’ altro. Può essere molto utile con i nostri incantesimi di illusione. Da verificare con il master se potete lanciare incantesimi mentre ne tenete in concentrazione un altro con questo skill trick. RAW secondo me, no. Perché l’ abilità concentrazione specifica chiaramente che non è possibile lanciare altri incantesimi. Comunque nel forum wizzy molti ritengono che RAI la cosa funzioni. In ogni caso prendere questo trick se avete intenzione di fare un discreto uso di incantesimi di illusione che richiedono concentrazione. Dei trick mentali sicuramente Clarity of vision è il più utile. Troviamo la casella dell’ avversario invisibile, polvere luccicante. Movement tricks. Sinceramente non vedo perché un beguiler dovrebbe spendere punti in questo tipo di trick, specialmente se prendiamo Arcane disciple e il dominio viaggio. 1
Wazabo Inviato 13 Gennaio 2009 Autore Segnala Inviato 13 Gennaio 2009 Oggetti magici Ci sono moltissimi oggetti magici utili. Vediamo un po’ quelli che non possono mancare. Bacchette. Purtroppo un beguiler è molto limitato nell’ uso delle bacchette, almeno che non abbia speso diversi punti nell’ abilità “Utilizzare oggetti magici.” Io sono personalmente un fanatico delle bacchette, soprattutto se sono di 1° livello. Il costo è irrisorio e i vantaggi molteplici. Le bacchette da avere: Arcane: Ingrandire persona. L’ incantesimo dura un minuto quindi anche a livello incantatore 1 è perfetta. Ovviamente da usare sul grosso guerriero del party. Ridurre persona. Come la precedente solo che probabilmente i bersagli siamo noi. +4 a nascondersi non è male. Benign transposition (Spcm) Ottimo incantesimo istantaneo, discreto per il controllo territorio e ottimo per uscire da situazione spiacevoli a bassi livelli. Individuazione del magico. Bacchetta di livello 0. Ottima spesa. Evoca mostri I. Un evocazione anche solo per un turno può risultare utile, specialmente per far scattare una trappola. Divine: Cura ferite leggere. Per curarsi le ferite. O meglio, siccome noi di ferite non ne abbiamo la useremo per curare quelle del guerriero. Vigore, inferiore (Spcm). Come sopra solo molto più conveniente dal punto di vista monetario. Io ne terrei sempre una per tipo. Bastoni. Per i miei gusti costano veramente troppo. Potrebbero essere interessanti per incantesimi che usiamo qualche volta, e che quando li usiamo ce ne servono diversi. Teletrasporto è il tipico esempio. Pozioni. Sinceramente mi piacciono poco pure queste, tuttavia devo dire che per un beguiler qualche pozione di invisibilità nello zaino fa sempre bene, non sia mai che finiamo gli incantesimi. Runestaff (Spcm) Bellissime per maghi e ancor di più per gli stregoni, purtroppo non sono così fantastiche per i beguilers. Da usare fondamentalmente se prendiamo Arcane disciple (Cdiv) e vogliamo lanciare gli incantesimi di dominio più di una volta al giorno. Oggetti vari: Lista di oggetti carini per un beguiler: Qualcosa che aumenti INT. Sia un oggetto che dia un bonus incantamento sia i costosi libri. Se avete arcane disciple un oggetto per la SAG diventa molto importante, stessa cosa vale per DES e CAR, a seconda del vostro tipo di personaggio. Ring of spellbattle (MiC) Lo comprerei anche se costasse 150.000 mo, e ne costa 12.500. Fate un po’ voi. Belt of battle (MiC) Copiate la riga precedente, incollate qui. Anklet of translocation (MiC) Breve teletrasporto ad un costro irrisorio. Ne vale assolutamente la pena. Collar of umbral metamorphosis (ToM) 22000 mo per: Nascondersi in piena vista, Scurovisione, +6 muoversi silenziosamente, +8 nascondersi, +3 metri al movimento razziali. Se ancora non lo avete è tempo di comprarlo. Potenziamento per armi “Warning” (MiC) Anche se non useremo mai un arma, questo incantamento è molto utile. +5 iniziativa. Mantello della resistenza. Abbiamo TS molto bassi, può essere molto utile. Oggetti per aumentare CA. Secondo me non sono così fondamentali, abbiamo altri mezzi per non farci colpire, attenti a visione del vero. Admiral's bicorne (Storm) +7 a tutte le abilità su carisma. +2 a tutte le altre. Costa parecchio ma ne vale la pena. Cerchietto della persuasione. Se non possiamo permetterci il tricorno. Bene, spero che le informazioni qui raccolte siano utili. Non ci sono delle build, ma si possono sempre aggiungere se qualcuno le richiede. 1
Thorik Inviato 13 Gennaio 2009 Segnala Inviato 13 Gennaio 2009 Fantastico, come sempre! Una guida su una classe che spesso forse è poco giocata proprio perchè non la si conosce e non ha un ruolo definito! Hai tutto il mio appoggio per queste guide che stai facendo di questi tempi aspetto l'ultima parte!
LudTW Inviato 13 Gennaio 2009 Segnala Inviato 13 Gennaio 2009 Fantastico, come sempre! Una guida su una classe che spesso forse è poco giocata proprio perchè non la si conosce e non ha un ruolo definito! Hai tutto il mio appoggio per queste guide che stai facendo di questi tempi aspetto l'ultima parte! Quoto in pieno. Penso che se si vuole lasciare da parte il combattimento e quindi il finatre si potrebbe dare anche meno importanza ai pf e alla cos a vantaggio della des.
Wazabo Inviato 13 Gennaio 2009 Autore Segnala Inviato 13 Gennaio 2009 Secondo me il beguiler è semplicemente un bardo migliorato (di molto). A differenza di altre classi simili come il Warmage il beguiler ha una lista incantesimi parecchio carina. Voglio dire: Polvere luccicante, Velocità, Halt, Libertà di movimento... per chiudere con Fermare il tempo. Noi abbiamo un beguiler in party, che ha avuto un discreto successo, soprattutto grazie alla spontaneità del lancio incantesimi. Di sicuro non è un personaggio per fare danni.
LudTW Inviato 13 Gennaio 2009 Segnala Inviato 13 Gennaio 2009 Giustissimo, l'unica cosa sulla quale sono in disaccordo è l'ordine di importanza delle cratteristiche. Io direi: Int > Des > Car > Cos >Sag > For
Wazabo Inviato 13 Gennaio 2009 Autore Segnala Inviato 13 Gennaio 2009 Beh dipende, il nostro beguiler arriva a +45? a nascondersi a livello 13 con des 10. Ho messo costituzione come 2° caratteristica perchè io non faccio pg con meno di 14 cos. Partendo da un 28 buy points base, mettendone 16 all' int e 6 alla cos ne rimangono altri 6 disponibili ^^ e di sicuro almeno 10 sag e car ci vogliono. Ovvio che con statistiche più alte si potrebbero avere punteggi Des maggiori. Ma sinceramente non sono così fondamentali.
Thorik Inviato 13 Gennaio 2009 Segnala Inviato 13 Gennaio 2009 Infatti, alla fine è un incantatore, che si tiene lontano dalla mischia, la destrezza ha poca importanza...
LudTW Inviato 13 Gennaio 2009 Segnala Inviato 13 Gennaio 2009 Infatti, alla fine è un incantatore, che si tiene lontano dalla mischia, la destrezza ha poca importanza... Io pensavo alle abilità...
Wazabo Inviato 13 Gennaio 2009 Autore Segnala Inviato 13 Gennaio 2009 Comunque il discorso statistiche cambia parecchio da pg a pg. Pensati che se punti a prendere arcane disciple (molto consigliato) minimo minimo serve un 13 sag base, per arrivare a 19+ con oggetto e così guadagnare l' accesso agli incantesimi di 9°. Quindi sei obbligato a sacrificare des o cos. Se poi vuoi fare il diplomatico serve pure car. Si insomma non è semplice dare le statistiche.
Thorik Inviato 13 Gennaio 2009 Segnala Inviato 13 Gennaio 2009 13 sag base, per arrivare a 19+ con oggetto e così guadagnare l' accesso agli incantesimi di 9°. qui non ti seguo, come oggetto intendi un amuleto di potenziamento +6? perchè mi pare di ricordare che per lanciare un incantesimo devi avere un punteggio di caratteristica base pari a 10 + liv incantesimo... avere grazie ad un oggetto non ti dà il permesso di lanciare incantesimi oltre il livello 3. (sag base 13)
Wazabo Inviato 13 Gennaio 2009 Autore Segnala Inviato 13 Gennaio 2009 Preso da srd per il mago, ma penso sia lo stesso per le altre classi: To learn, prepare, or cast a spell, the wizard must have an Intelligence score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a wizard’s spell is 10 + the spell level + the wizard’s Intelligence modifier. Non parla di intelligenza base. Quindi si 13 + 6 di oggetto.
Thorik Inviato 14 Gennaio 2009 Segnala Inviato 14 Gennaio 2009 che strano, ho sempre pensato che si tenesse conto della caratteristica base, cissà perchè... comuque stiamo andando OT.... ritornando al beguiler, pensi che renda meglio come classe singola o si presta a qualche buon muilticlasse??? tenendo presente, che come da te detto, a noi interessa giocare un beguiler, non un ultimate magus...
Wazabo Inviato 14 Gennaio 2009 Autore Segnala Inviato 14 Gennaio 2009 Beguiler 5 - Dominatore mentale 1 - Beguiler 14. Prendi mindsight + arcane disciple (viaggio) + Heighten spell + Tutti gli spell focus che ti passano per la mente. Se vuoi 4 livelli da Tessitore del fato, ma dipende fondamentalmente da te.
Wazabo Inviato 17 Gennaio 2009 Autore Segnala Inviato 17 Gennaio 2009 Segnalo un paio di errori: - L' incantesimo Freezing glance purtroppo non riesce ad affliggee costrutti e non morti, tutta via colpisce le piante. Il tipo di bersaglio è una creatura vivente. - Momento di prescenza è già nella lista del Beguiler, quindi ovviamente lo dovrei togliere dalla lista incantesimi consigliati.
Dragedar Inviato 28 Marzo 2011 Segnala Inviato 28 Marzo 2011 gente, non riesco a capire la storia dell'advanced learning.... nel mio player's handbook c'è scritto che il Beguiler può apprendere un qualsiasi incantesimo di ammaliamento o illusione che potrebbe lanciare a quei livelli, ma non dice nulla degli incantesimi di altre scuole... è spiegato male nella guida o c'è una corrige?
Fenice Inviato 28 Marzo 2011 Segnala Inviato 28 Marzo 2011 In realtà RAW non può. Siccome anche i maghi combattenti hanno advanced learning e c'è una variante del mago combattente sul PHB2 che gli permette di sostituirlo con eclectic learning, molti danno anche ai beguiler quest'opzione. Ma tecnicamente è un'HR, visto che nessun manuale concede questa variante per i beguiler.
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