KlunK Inviato 6 Giugno 2007 Autore Segnala Inviato 6 Giugno 2007 Io innanzitutto prenderei abilità focalizzata al 12°, tanto è un talento inutile e prima gli incantesimo focalizzato aumentare concentrazione con talenti è altrettanto inutile, agli alti livelli passi le CD senza tirare il dado, basta metterci gradi incantatore esperto ti serve solo se biclassi piuttosto iniziativa migliorata è sempre comodo i talenti di creazione non sono così abnormi...se ci pensi spendi la metà in denaro e non molto in PE
Larin Inviato 7 Giugno 2007 Segnala Inviato 7 Giugno 2007 Se vuoi creare oggetti magici, ma non vuoi spendere PE, contattaci! Noi alla venerazione&sacrificio ti addestreremo nella nobile arte dei sacrifici (umani, elfici, orcheschi, insomma quello che vuoi). Se chiami subito, in regalo c'è una giovane elfa dei boschi vergine!! Scherzi a parte, se usi la variante sui sacrifici presentata sul Libro delle Fosche Tenebre puoi ottenere punti esperienza e monete oro "virtuali" da usare nella creazione di oggetti magici. L'unica pecca è che devi essere malvagio o, quantomeno, neutrale. Alternativamente, puoi usare l'ambrosia, ottenuta con l'incantesimo di 3° Estrarre gioia (Libro delle Imprese Eroiche), di cui ogni dose sostituisce 10 PE.
Thorik Inviato 7 Giugno 2007 Segnala Inviato 7 Giugno 2007 per rispondere un po' a tutti: in combattimento utilizzerei prevalentemente invocazioni, e forse influenze mentali, il mio ruolo dovrebbe essere quello di artigliere del gruppo, senza pero' esagerare. come incantatore di supporta c'è già un chierico. la concentrazione, visto che ho +9 la fallisco quasi mai, e se mai dovessi venire caricato in cac, una bella invisibilità o oscurità e via! non voglio fare troppe cdp, me ne basta una... il mago lo vorrei generalista perchè non saprei proprio che scuole proibite prendere... invictus, la tua idea del mago neutrale improntato al bene mi piace, quando non sono accettato, potrei sfoderare qualche trucchetto per spuntarla...
Invictus Inviato 8 Giugno 2007 Segnala Inviato 8 Giugno 2007 Allora.. Per quanto riguarda le CdP, personalmente ritengo vadano scartate a priori quelle che non danno progressione completa per gli incantesimi ( o al massimo la perdita di uno o due livelli, possibilmente uno all'inizio e uno alla fine della CdP). Dato che il tuo ruolo è l'artiglieria, se non prevedi di portare avanti a lungo il PG e il tuo DM è come il mio, ovvero restio ad assegnare PE, il mio consiglio è di specializzarti. Ai bassi livelli la specializzazione da quella marcia in più che non è da sottovalutare (che poi si trasforma ad alti livelli in una zavorra, imo). Alla luce di questo, quoto Sub. -I drow sono elfi, quindi rimedia un Races Of The Wild e guarda i livelli sostitutivi, che sono molto molto carini. -Focalizzati nell'invocazione (con il talento e come maestro specialista) e prendi qualche magia di ammaliamento (per motivi ruolistici soprattutto, se hai intenzione di sfruttare la mia proposta ) in base all'interpretazione (es:charme sì, blocca mostri no). - Come scuole proibite io opterei per trasmutazione(hai detto che avete un chierico che fa da supporter) e necromanzia o illusione (a seconda di quale delle due senti più affine al tuo pg secondo bg e tipo di avventura) -Metti una manciata di gradi in diplomazia, ad indicare il tuo desiderio di accettazione (sempre se utilizzi la mia proposta). Per il talento di metamagia, io opterei per un imo utilissimo Incantesimi Intensificati (per dare un'ulteriore spinta alle CD) che ti permette di scegliere di quanti slot aumentare i tuoi incantesimi, rendendolo utilizzabile fin dal terzo livello(per preparare e castare gli incantesimi di primo come fossero di secondo per quanto riguarda la CD)
Dak'On Inviato 8 Giugno 2007 Segnala Inviato 8 Giugno 2007 Se vuoi creare oggetti magici, ma non vuoi spendere PE, contattaci! Noi alla venerazione&sacrificio ti addestreremo nella nobile arte dei sacrifici (umani, elfici, orcheschi, insomma quello che vuoi). Se chiami subito, in regalo c'è una giovane elfa dei boschi vergine!! Davvero? *-* Si potrebbe mica avere un'elfa della luna piuttosto? *-* Tornando in Topic, secondo me oltre ai talenti gia citati, vale sempre la pena di spenderne uno per escludere materiali, che ti rende indipendente dalla tua borsa di componeneti (guano di pipistrello in testa XD). Poi per fare l'arcimago, come gia detto ti occorrono due talenti incantesimo focalizzato che ti consiglio di prendere in Ammaliamento (visto che hai detto che ne userai alcuni) e Illusione, che di solito con Ammaliamento ci va un po' a braccetto (IMHO).
Thorik Inviato 9 Giugno 2007 Segnala Inviato 9 Giugno 2007 ho deciso, faro' l'arcimago, incantesimi focalizzati invocazione e ammaliamento, qualche grado in diplomazia, invocatore con proibite illusione e trasmutazione...
Dak'On Inviato 9 Giugno 2007 Segnala Inviato 9 Giugno 2007 Ti consiglierei di spendere il primo "Incantesimo Focalizzato" su una scuola diversa da Invocazione, visto che ben pochi incantesimi di quella scuola hanno un tiro salvezza, ma richiedono piuttosto un Tiro per Colpire.
Amministratore Subumloc Inviato 9 Giugno 2007 Amministratore Segnala Inviato 9 Giugno 2007 Ti consiglierei di spendere il primo "Incantesimo Focalizzato" su una scuola diversa da Invocazione' date=' visto che ben pochi incantesimi di quella scuola hanno un tiro salvezza, ma richiedono piuttosto un Tiro per Colpire.[/quote'] 'somma... direi che si dividono abbastanza equamente tra i due... tutti i vari palla di fuoco e simili... Approvo la scelta di non voler prendere troppe CdP, ma ti suggerisco ancora di dare un'occhiata al complete mage... il master specialist è molto interessante e ti facilità la strada verso l'arcimago. Sempre sul complete mage trovi tante altre cose molto ma molto interessanti (talenti soprattutto).
Invictus Inviato 9 Giugno 2007 Segnala Inviato 9 Giugno 2007 Quoto sub (se non gli dispiace, visto che è già la seconda volta nella stessa discussione) e aggiungo che il master specialist è stato creato appositamente per colmare il vuoto che viene a crearsi in un mago specialista man mano che avanza di livello. Di fatto il mago specialista dovrebbe essere sempre e comunque un master specialist imo, perchè altrimenti il gioco non vale la candela. Consiglio di interpretazione: se ho ben capito il pg sarà Caotico Neutrale, improntato verso il bene non tanto per indole innata ma per scelta personale. Pur potendo utilizzare gli incantesimi della scuola di necromanzia con il descrittore male, io ruolisticamente parlando eviterei proprio per il fatto che l'immagine del Drow(che già deve lottare contro i pregiudizzi dei più) ne risentirebbe.. A meno che non utilizziate il concetto flessibile degli allineamenti di Eberron, in tal caso la scelta spetta solamente a te
romaruss Inviato 13 Giugno 2007 Segnala Inviato 13 Giugno 2007 Ciao, Devo costruire un Personaggio incantatore per la prossima campagna con il mio gruppo. Questa volta mi piacerebbe fare un incantatore e uno sfizio che mi sono sempre voluto togliere è quello di fare un bel necromante. fondamentalmente orientato all'evocazione. Alchè procuratomi il Liber mortis mi accingo a leggerlo e non è che mi convincano tanto le classi contenute Vorrei fare un personaggio bello spesso da fare invidia... Mi piacerebbe farlo con base arcana... ma pur di fare un bel personaggio sono disponibile e a cedere a questo punto. Vorrei proprio avere un esercito Di non morti belli aggressivi e competitivi. Avete dei buoni consigli, Talenti indispensabili, mix di classi, archetipi da prendere?
Larin Inviato 13 Giugno 2007 Segnala Inviato 13 Giugno 2007 Io dico dread necromancer (heroes of horror), che fa sempre stile. Talento utilissimo è tomb-tainted soul, che ti permette di guarire con l'energia negativa. Se ti vuoi focalizzare sulla creazione di non morti, prendi artigiano delle carni ed i successivi talenti Inserisco un paio di link ad altre discussioni sui necromanti http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=11804&highlight=necromante http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=11744&highlight=necromante
Brona Inviato 14 Giugno 2007 Segnala Inviato 14 Giugno 2007 Allora se vuoi fare il comandante di non morti ti consiglierei chierico, ma se vuoi farlo arcano direi il Pale master proprio dal libris mortis. E al 2° livello via le onici da 25 GP... per poi concentrarti sull'aumentare i DV controllabili. Io mi concentrerei solo sugli scheletri e zombi: sono già controllati e sono gratis; Lascia perde i ghoul e le ombre che ti possono ammazzare se fai qualche ca**ata con gli incantesimi...
romaruss Inviato 16 Giugno 2007 Segnala Inviato 16 Giugno 2007 I manuali ammessi sono solo quelli in italiano, quindi adesso dread necromancer me lo guardo ma mi sa che non potrò prenderlo. cmq. Pale Master (maestro esangue?) non mi ha convinto molto, a parte l'innesto non morto che non è niente male... il resto non mi convince particolarmente. soprattutto per il fatto che sarei un incantatore che comunque deve stare in mischia e con il d4 come dado vita... non è il massimo. del libris mortis c'è anche il maestro del sudario che stuzzica che può evocare wraith del terrore al 10° livello... non è male... però è a base divina e li evoca, non li crea (o anima) quindi durano poco. Alla fine quella che mi convince di più è il necromante puro... anche se perdere 1 livello di magia... mi pesa un po'... non so. altri consigli?
Invictus Inviato 16 Giugno 2007 Segnala Inviato 16 Giugno 2007 Per quale motivo dovresti rimanere in mischia? Il maestro esangue da diversi vantaggi, primo tra tutti il non dover pagare per tirar su sgherri.. Il fatto che possieda un attacco con il tocco non lo tramuta automaticamente in una CdP da mischia..
romaruss Inviato 16 Giugno 2007 Segnala Inviato 16 Giugno 2007 Per quale motivo dovresti rimanere in mischia? Il maestro esangue da diversi vantaggi, primo tra tutti il non dover pagare per tirar su sgherri.. Il fatto che possieda un attacco con il tocco non lo tramuta automaticamente in una CdP da mischia.. Beh però vorrebbe dire avere una cosa potente e non usarla... brutto, no?
Invictus Inviato 16 Giugno 2007 Segnala Inviato 16 Giugno 2007 1. Vuol dire avere una risorsa per quando malauguratamente qualcuno riesca a raggiungerti in mischia (io sceglierei l'arto in base a questa funzione. Un attacco a contatto che paralizza, rallenta o toglie destrezza sarebbe l'ideale) 2. Non so se sia propriamente così, ma l'incantesimo mano spettrale forse permette di fare attacchi col tocco a distanza. Ecco che la tua arma acquista portata
romaruss Inviato 16 Giugno 2007 Segnala Inviato 16 Giugno 2007 2. Non so se sia propriamente così, ma l'incantesimo mano spettrale forse permette di fare attacchi col tocco a distanza. Ecco che la tua arma acquista portata uhm secondo me no. cmq adesso devo solo trovare un modo per portarmi a passeggio il mio esercito anche se sono ancora indeciso per la CdP tra quelle sul liber mortis.
Brona Inviato 16 Giugno 2007 Segnala Inviato 16 Giugno 2007 2. Non so se sia propriamente così, ma l'incantesimo mano spettrale forse permette di fare attacchi col tocco a distanza. Ecco che la tua arma acquista portata No, è per gli incantesimi soprattutto per il fatto che sarei un incantatore che comunque deve stare in mischia e con il d4 come dado vita... non è il massimo. a parte che come ha detto invictus, il tocco non ti obbliga a stare in mischia per tutta la vita, ma se anche ti passasse in testa di farlo...che problema c'è? Invisibilità migliorata, pelle di pietra, distorsione, immagine speculare...........
Invictus Inviato 18 Giugno 2007 Segnala Inviato 18 Giugno 2007 In rete ho trovato una cosa sfiziosissima per portare in giro fino a 18 non morti senza punteggio di intelligenza: una bara/borsa conservante. Unico problema? pesa tantissimo. Però vuoi mettere vederti un tipo che arriva con una bara sulla schiena o a tracolla in stile Gun-Grave? E' sul sito della wizard, ma non ricordo dove ho trovato il link che mi mandava a quella pagina. Edit: trovata Minions' Coffin: Powerful undead or nongood clerics that like to travel with a hidden entourage of lesser, corporeal undead favor stowing their underlings in this magic item. The minions' coffin appears to be a typical coffin for a Medium-size creature. Close examination shows that the coffin opens into an extradimensional space that allows it to store far more than would normally be possible. Up to 18 corporeal undead can be stored inside. Once the owner has filled it, she can command the coffin to produce any number of stored undead she wishes each round . Only mindless undead, such as skeletons and zombies, generally get stored in a minions' coffin because once inside, the creature cannot release itself. An intelligent undead may choose to try to force itself out. The coffin has a hardness of 5 and 15 hp. Breaking out in this manner ruins the magic of the coffin and all its contents are spilt into the Ethereal Plane. Caster Level: 9th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, Leomund's secret chest; Market Price: 2,500 gp; Weight: 150 lbs. Da notare che specifica solo il numero, ma non la taglia. Io comunque, andando a buon senso, considererei il 18 come numero di creature di taglia media. Una creatura di taglia piccola occupa 1/2 posto, una di taglia grande 2 e via dicendo. Comodissimo per sciami, idre zombificate, scheletri di vario genere. La trovi qui, insieme ad altro: http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/dx20021031x
Llewelyn Inviato 25 Giugno 2007 Segnala Inviato 25 Giugno 2007 innanzitutto... CIAAOOOO!! come potete ben vedere sono nuovo di questo forum e, più in generale, sono nuovo ai forum in genere! Allora, mi rivolgo a voi per una semplice questione: sto creando un Mago [5°]/ Mago di Gilda di Waterdeep [4°] Elfo del Sole e vorrei avere alcuni consigli su quali oggetti magici prendere! Ora vi dico un po' come l'ho impostato: FOR 8; DES 14, COS 13, INT 22 [18 di base +2 razziali + 2 per il 4° e l'8° lv] SAG 13, CAR 10 i talenti sui quali sono orientati: scrivere pergamene [mago 1°lv], inc foc sup [amm], creare ogg meravigliosi [mago bonus 5°], artigiano magico, incantesimi tematici... ne manca uno.. che dite? Poi ho intenzione di dotarlo di alcune "permanenze" come "resistenza" e "scurovisione", ma mi servirebbe anche qualcosa che gli permettesse di vedere l'invisibilità [epurare invisibilità??] o di renderlo cosciente di chiunque si avvicini anche se invisibile [tipo percezione cieca o tellurica]: che mi consigliate? Per gli oggetti magici credo di prendere una fascia di intelligenza +4.. ma per il resto sono davvero indeciso, dato che esiste davvero un'ampia gamma di scelta! mi piacerebbe prendere qualcosa che mi donasse "distorsione".. voi che mi suggerite, dall'alto della vostra esperienza? Considerate che sono, per lo più, in grado di crearli da me! I manuali che ho a disposizione sono: manuale del giocatore, dungeon master, perfetto arcanista [tomo e sangue], forgotten realms [magie di faerun e guida del giocatore a faerun], il libro delle imprese eroiche e marche d'argento! Vorrei giocarlo non come un mago offensivo nel senso di far danni, ma come mago in grado di utilizzare molto efficaciemente gli incantesimi di ammaliamento e illusione! incantesimi del tipo "blocca persone", "regressione mentale", "allucinazione assilante" etc.. in pratica devo cercare di innalzare parecchio la classe difficoltà dei miei incantesimi, anche ricorrendo a "potenziatore di incantesimi"! Allora, siete disposti a darmi dei consigli? è la 1ma volta che gioco un mago, ma sono piuttosto esperto in DnD quindi non esisate a suggerirmi tattiche complicate o diverse dal solito! ps: ho appena concluso una campagna di 3 anni e 1/2 con un guerriero 10°/barbaro 2°!
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