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Inviato

Ciao ragazzi, mi servirebbero dei consigli sulla creazione di un mago abbastanza competitivo ma non "brutto" da giocare.. cioè non 15 classi diverse, o robe strane :D

Giocherò su Faerun credo, il background pensavo di farlo successivamente. Come manuali a disposizione ho i Complete, quelli base e credo quelli sui FR

Cosa mi consigliate? Che incantesimi di partenza sono fondamentali? Mi sapete indicare anche una build da seguire fino a livello 15 tipo?

Appena capisco come devo fare per le caratteristiche ve le posto :)

ps : ah dimenticavo.. niente oggetti magici per il momento.. partiremo con i soldi del primo livello maxati


Inviato

Io direi intanto di cominciare come mago, poi dipende da come lo vuoi fare

Se vuoi una CdP ce ne sono parecchie...Incantrix, Iniziato dell'ordine dei 7 veli, Geometra, Arcimago, e in generale quelle del complete arcane

Incantesimi fondamentali di 1° livello dipendono da come lo vuoi strutturare

In generale:

1° armatura magica, dardo incantato, raggio di indebolimento, identificare, allarme, i vari orb of lesser

2° invisibilità,vedere invisibilità, raggio rovente, immagine speculare, cecità/sordità

3° volare, fulmine, palla di fuoco, velocità

Inviato

intanto pensa ad avanzare da mago. così col tempo caratterizzi ancora di più il pg e trovi più facilmente la cdp più adatta a te... ad ogni modo io opterei per l'arcimago, che a mio parere è il più versatile delle altre cdp che ha postato KlunK...

Inviato

Klunk ti ha postato gli incantesimi fondamentali, se posso darti un cosiglio leggiti il Libro delle fosche tenebre, se lo avete, ha un sacco di incantesimi carini.

Te ne cito uno

Danza della rovina - 2° liv - Libro delle fosce tenebre (pag 90)

tempo di lancio un round completo

riflessi dimezza

danzi selvaggiamente per un round, terminata la danza infliggi 2d20, ai non demoni, in un'area di 7,5m + 1,5m x 1/2liv incentrata sul tuo pg

per essere un inc di 2° fa maluccio

Consiglio spassionato non ti specializzare perche limiti le tue possibilità di scelta.

Personalmente ci sono 2 CdP che mi piaciono un sacco, il teurgo mistico (guida del DM 3.5) e Ultimate Magus (Complete MAGE)

Il teurgo mistico biclassa chierico e mago, sono necessari 3 livelli in ciascuna classe. Quando sei di livello 16 hai 3 mago, 3 chierico e 10 teurgo è come se fossi un chierico di 13 e un mago di 13 per determinare gli incantesimi giornalieri, quindi hai a disposizioe una quantità quasi illimitata di incantesimi.

L'ultimate magus biclassa mago e stregone, sono necessari 3 liv da mago e 1 da stregone. Al 14 liv è come se fossi mago 11 e stregone 11, come vedi anche questa CdP ti consente di lanciare moltissimi incantesimi, non solo ma hai anche delle capacità di classe da non sottovalutare. Puoi sacrificare un incantesimo di una classe per applicare un talento di metamagia gratuitamente ad un inc dell'altra.

Nel post hai detto che non vuoi fare miscugli vari ma se ti interessa diventare veramente una macchina lancia incantesimi, queste sono 2 ottime alternative

Inviato

In linea di principio concordo con Klunk per la prima stesura.

Più tardi prendo un po' di tempo e ti posto qualche alternativa già orientata!

Pe eventuali CdP, se stai su Faerun, ti consiglio anche il Devoto Arcano, molto interpretativa.

In generale preferisci concentrarti sui numeri o sul carattere del PG e sulla sua verosimiglianza?

Inviato

In linea di principio concordo con Klunk per la prima stesura.

Più tardi prendo un po' di tempo e ti posto qualche alternativa già orientata!

Pe eventuali CdP, se stai su Faerun, ti consiglio anche il Devoto Arcano, molto interpretativa.

In generale preferisci concentrarti sui numeri o sul carattere del PG e sulla sua verosimiglianza?

Beh intanto grazie a tutti per i consigli, piu tardi darò un occhiata al teurgo e all'arcimago :)

Hiade, io pensavo di far si un personaggio forte , ma deve crescere anche con una certa logica e verosimiglianza.. Come ho detto non mi piacciono le cose troppo forzate come un livello di questo, 2 di quell'altro , 3 di quell'altro ancora etc.. tanto per avere qualche numeretto in +. Io non sono pratico di incantatori, ma ad occhio credo che un mago, con i giusti talenti e magie è già forte di suo :)

a proposito di talenti.. cosa mi consigliate? Avevo pensato come primo incantatore prodigioso, ma credo che nella 3.5 l'hanno un pò depotenziato e ora da solo incantesimi bonus.. giusto?

Per gli altri pensavo magari a un Incantesimi focalizzati (Invocazione), Iniziativa migliorata e magari un'altro che devo ancora vedere se sarò umano..

Bon torno a spulciare i manuali :D

ps: qualcuno conosce un programmino che mi permetta di fare velocemente il pointbuy per le caratteristiche?

Inviato

Concordo con te sul fatto che biclassare o aggiungere CdP sia in parte noioso, perché un mago ben cotruito e sviluppato è forte da sè...Per i talenti io ti consiglierei Robustezza per aumentare un pò i pf e poi hai una sfilza di talenti Metamagici di MdG per potenziare gli incantesimi...

Inviato

Parlando da newby per quanto riguarda gli intantatori, i talenti di metamagia non li ho mai inquadrati bene..

Cioè sono mago e ho gia pochi incantesimi da lanciare, se poi mi metto a usare i talenti di metamagia , finisco gli slot alti velocemente.. no?

Magari li potrei prendere piu avanti , quando avrò slot piu alti da utilizzare :)

Il pointbuy (non si chiama cosi? credevo di si... ) è quando hai tot punti a disposizione da assegnare fra le varie caratteristiche partendo da 8 di base in ognuna. E piu è alta la caratteristica che vuoi mettere, piu ti costa.

Inviato

Parlando da newby per quanto riguarda gli intantatori, i talenti di metamagia non li ho mai inquadrati bene..

Cioè sono mago e ho gia pochi incantesimi da lanciare, se poi mi metto a usare i talenti di metamagia , finisco gli slot alti velocemente.. no?

Magari li potrei prendere piu avanti , quando avrò slot piu alti da utilizzare :)

Il pointbuy (non si chiama cosi? credevo di si... ) è quando hai tot punti a disposizione da assegnare fra le varie caratteristiche partendo da 8 di base in ognuna. E piu è alta la caratteristica che vuoi mettere, piu ti costa.

Non ti consiglio quel metodo di assegnazione punti-caratteristica... Io sinceramente preferisco il lancio-di-4-dadi-tolgo-il-minore-e-sommo-tutti-gli-altri...

Inviato

Il pointbuy (non si chiama cosi? credevo di si... ) è quando hai tot punti a disposizione da assegnare fra le varie caratteristiche partendo da 8 di base in ognuna. E piu è alta la caratteristica che vuoi mettere, piu ti costa.

ah quello... io lo chiam semplicemente "distribuzione dei punti per le caratteristiche"... ad ogni modo preferisco nettamente, come Presagio, i consueti 4 dadi con la sottrazione del più basso... ti conviene, potresti fare anche tutti tiri alti, invece di mantenere For 10 per avere 18 a Int...

Inviato

Non dipende da me :)

In pratica andrò a giocare, forse, al club dove hanno intenzione di fare tipo un torneo a lungo termine (un anno), i cui di settimana in settimana si faranno delle avventure (anche mescolando i gruppi, dato che saremo molti e non sempre gli stessi) legate da un filo conduttore e una trama piu ampia...

Alla fine di ogni avventura ci sar assegnato un doppio punteggio.. 1 per interpretazione e 1 per uso tecnico del pg.. e dopo un anno chi avrà + punti totali vincerà qualcosa..

Quindi gli organizzatori ci han detto che manuali usare, come fare per le caratteristiche e bon.. ci dobbiamo arrangiare :D

Anzi mo che ci penso non era neanche pointbuy.. si avranno se non sbaglio 80 punti da distribuire..

Boh vabbè ora inizio a farmi un idea del pg, poi magari stasera ve lo posto e mi dite ^^

Thx di tutto ragà

Inviato

Solo a scopo informativo, la mia domanda era volta proprio a quello.

Non sono il tipo che prende le CdP a caso per i punteggi, siccome le avevi nominate mi son permesso di chiedere.

Se devi fare un PG di 5° ti consiglio di non muoverti dal mago.

Per i talenti, che sono i più importanti, Incantatore Prodigio è molto bello, al di fuori di quel che ti da in numeri è molto... cool ;-)

Iniziativa Migliorata serve sempre, soprattutto ad un mago. Ti consiglio di valutare anche Controincantesimi Migliorati, che ti permette di controincantare (grazie Presagio!) con un qualsiasi incantesimo di livello pari o superiore a quello che stai contrastando purchè sia della stessa scuola! Inoltre hai, mi pare, un bonus a Sapienza Magica per identificare l'incantesimo. Come progressione, questo apre la strada a Controincantesimi Rapidi (mi pare si chiami, non ho il manuale davanti) che ti permette di controincantesimare come azione gratuita una volta a round.

In ultimo, i talenti di metamagia sono spesso molto poco utili poichè sono gnucchi (ti permettono di fare una cosa sola) e costosi (in termini di slot). Invece se il PG deve avanzare parecchi livelli, potresti concentrarti sui talenti di Creazione Oggetto.

Potersi creare anche solo degli Oggetti Meravigliosi, ti assicuro che è un vantaggio incredibile, anche per gli altri e non solo per te.

Spero d'esserti stato utile. A stasera :bye:

Inviato

Ok pg definitivamente in fase di preparazione :D

Per ora ho sistemato cosi le varie cose:

Str 10, Dex 14, Con 14, Sag 12, Car 12, Int 18

5 livelli da mago

Talenti: 1° Incantatore prodigio, Iniziativa migliorata; 3° Abilità focalizzata (Concentrazione); 5° Incantesimi Focalizzati (invocazione);

Hiade sei stato.. .illumninante :D Credo proprio che i prossimi talenti li spenderò in controincantare migliorato e creare ogg. meravigliosi.. Vedo che sui talenti metamagici la vediamo in modo simile..

Mo che ci penso non so assolutamente come funzionano i controincantesimi :D Devo correre ai ripari.. :confused:

uhm inizio a panicare con tutte ste informazioni, me sarei dovuto svegliare prima per lavorare su questo pg :banghead:

Inviato

Cavoli, direi ottime statistiche!!!

Mi pare un buon lavoro! Anche la scelta dei talenti è ottima.

Vista la focalizzazione in Invocazione credo tu voglia fare un bel mago da battaglia, vero?!

Allora un altro consiglio: visto che hai delle invocazioni mediamente più potenti del solito, quando (e SE) sceglierai il tuo libro usa questi due principi:

  1. Scegli invocazioni di NATURA differente, anche se sono meno potenti in quanto a livello: ad esempio, se scegli mani brucianti di primo e poi devi prendere un'incantesimo di terza pagina di invocazione, lascia perdere Palla di Fuoco e prendi Fulmine, che ha una natura differente e ti rende quindi più versatile (colpisci creature immuni al fuoco ad esempio).
  2. Metti in saccoccia un po' di abiurazioni! Scuola molto molto sottovalutata! Mettersi al sicuro prima di castare anche un solo incantesimo è spesso la scelta migliore, soprattutto in un torneo dove i party si mescoleranno e quindi non sempre puoi contare sul gioco di squadra!
Spero d'essere stato utile!

:bye:

Inviato

i controincantesimi funzionano così: (riassunto dal manuale del giocatore 3.5) per utilizzare un'incantesimo di deve selezionare un'avversario come bersaglio eseguendo un' azione preparata. in questo modo si preferisce di completare la propria azione fino a quando l'avversario tenta di lanciare un incantesimo. se il bersaglio del controincantesimo tenta di lanciare un incantesimo, si deve effettuare ua prova di sap. magica CD 15 + liv. incantesimo come azione gratuita. se l'incantatore supera la prova con successo, identifica correttamente l'incantesimo e può tentare di contrastarlo. deve poi lanciare l'incantesimo giusto. come regola generale un incantesimo può contrastare solo sè stesso. ad esempio, un incantesimo palla di fuoco è efficace per contrastare una palla di fuoco, e gli incantesimi si negano a vicenda. se una palla di fuoco è massimizzata e/o potenziata si può tranquillamente contrastare; se una palla di fuoco è ritardata no. si possono contrastare alcuni incantesimi con l'incantesimo diametralmente opposto (velocità-lentezza; ridurre persone-ingrandire persone ecc...). oppure si può utilizzare "dissolvi magie" come incantesimo, e non è necessaria l'identificazione dell'incantesimo.

per utilizzare "dissolvi magie" come controincantesimo, però, di deve superare una prova dissoluzione (CD 11+ liv. incantatore dell'incantesimo) tirando 1d20+ livello dell'incantatore, massimo + 10...

...tutto chiaro?

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Inviato

non avevi menzionato che il pg è per un torneo, allora le cose si fanno un po diverse...

Cavoli, direi ottime statistiche!!!

Mi pare un buon lavoro! Anche la scelta dei talenti è ottima.

Vista la focalizzazione in Invocazione credo tu voglia fare un bel mago da battaglia, vero?!

Allora un altro consiglio: visto che hai delle invocazioni mediamente più potenti del solito, quando (e SE) sceglierai il tuo libro usa questi due principi:

  1. Scegli invocazioni di NATURA differente, anche se sono meno potenti in quanto a livello: ad esempio, se scegli mani brucianti di primo e poi devi prendere un'incantesimo di terza pagina di invocazione, lascia perdere Palla di Fuoco e prendi Fulmine, che ha una natura differente e ti rende quindi più versatile (colpisci creature immuni al fuoco ad esempio).
  2. Metti in saccoccia un po' di abiurazioni! Scuola molto molto sottovalutata! Mettersi al sicuro prima di castare anche un solo incantesimo è spesso la scelta migliore, soprattutto in un torneo dove i party si mescoleranno e quindi non sempre puoi contare sul gioco di squadra!
Spero d'essere stato utile!

:bye:

se posso aggiungere una cosa scegli incantesimi che abbiamo dei tiri salvezza differenti in modo da non dover essere penalizzato se sei contro un ladro e quello ti schiva qualsiasi cosa lanci, per esempio contro un gurriero un bell'effetto mentale ti salverà la vita.

se posso darti un cosiglio non specializzarti restringe le tue possibilità e dato che i gruppi saranno differenti devi essere versatile, molto versatile. In più se vuoi avere buone chance di controincantare devi avere a disposizione TUTTE le scuole senno rischi di non imparare gli incantesimi giusti

con il talento risparmiato prendi da subito controincantesimo migliorato oppure un reserve feat, ad esempio, Storm bolt (Complete mage pag 47) se ti interessa ti spiego meglio come usare questo talento

Inviato

se posso aggiungere una cosa scegli incantesimi che abbiamo dei tiri salvezza differenti in modo da non dover essere penalizzato se sei contro un ladro e quello ti schiva qualsiasi cosa lanci, per esempio contro un gurriero un bell'effetto mentale ti salverà la vita.

Grande consiglio!!! Molto tattico, bravo!

Comunque, in generale, un altro consiglio che ti do è di pompare al più possibile Sapienza Magica, seguito a ruota da Conoscenze (Arcane) e a seguito tutte le altre conoscenze.

Sapere cosa stai affrontando, magari averlo letto in un vecchio libro, è spessissimo la migliore arma! Per un mago la conoscenza è tutto!!! Anche per un mago "spaccaossa"! :rolleyes:

Inviato

Arrivo forse tardi ma spero di dare qualche consiglio utile.

Innanzitutto dovrebbe dipendere molto dal tipo di mago che vuoi fare: è una classe che anche pura sui 20 livelli si può differenziare molto rimanendo particolarmente versatile e capace di fare quasi tutto.

Può diventare un eccellente combattente da mischia (da far sbiancare guerrieri e barbari di pari livello), un ammaliatore irresistibile, il comandante di legioni di non morti o un piccolo Rambo in versione fantasy.

Le cdp (assolutamente facoltative) da scegliere dipenderebbero fortemente da cosa vuoi fare... ma mi pare che siamo sul mago specializzato in invocazione.

Restando su questa opzione, qualche consiglio sui talenti.

Eviterei accuratamente iniziativa migliorata ed ogni talento che serva ad aumentare le CD dei ts dei propri incantesimi. Perché focalizzarsi nell'aumentarle quando esistono incantesimi eccezionali che NON hanno ts? Gli incantesimi ad area ok, sono ottimi in aclune occasioni, ma siamo sicuri che un +2 sul ts faccia questa grande differenza, considerando che con altri 2 talenti potresti lanciare lo stesso incantesimo massimizzato e rapido senza aumentare il livello di lancio?

Pare poi strano che si sia parlato un gran male della Metamagia. E' vero che aumenta il livello di lancio, ma non mi pare un prezzo tanto esoso da pagare: danni massimizzati, incantesimi raddoppiati o ripetuti, persistenti, rapidi, per non parlare dei vari "sudden"...

Un talento utilissimo ce l'hai di default, ovvero Scrivere Pergamene, col quale consiglio di preparare pergamene di quegli incantesimi che conosci ma che "non prepari mai, ma può succedere che ti salvano". Altro utile, poi, creare bacchette. (C'è anche modo di usare 2 bacchette alla volta..) Crearsi delle bacchette con dei bei raggi roventi con diversi tipi di energia potrebbe essere utile...(con il talento sostituzione energetica, o palle di "fuoco/ghiaccio/acido, tanto per dirne una...)

Insomma, riassumendo consiglierei anche 20 livelli "lisci", (o al massimo 2 o 4 livelli in una cdp tanto per provare l'ebbrezza di scaricare 26 incantesimi in un round :-p ) puntando molto su metamagia e sforzandosi di cercare incantesimi senza TS.

Inviato

... ma mi pare che siamo sul mago specializzato in invocazione.

Restando su questa opzione, qualche consiglio sui talenti.

è così bello specializzarsi???perchè personalmente (IMHO) mi precluderei degli incantesimi interessanti

vorrei ricordarti che se ti specializzi rinunci a 2 scuole non puoi piu lanciare gli incantesimi di quelle scuole nemmeno da bacchette e pergamene

quindi pensaci 2 volte

  • Amministratore
Inviato

è così bello specializzarsi???perchè personalmente (IMHO) mi precluderei degli incantesimi interessanti

vorrei ricordarti che se ti specializzi rinunci a 2 scuole non puoi piu lanciare gli incantesimi di quelle scuole nemmeno da bacchette e pergamene

quindi pensaci 2 volte

Però è anche vero che un mago non specializzato ha un numero esiguo di spell al giorno, per cui nonostante abbia sul libro gli spell "irrinunciabili" non riuscirà sicuramente ad averli tutti preparati... secondo me la specializzazione alza di molto le probabilità di reggere sulla lunga durata (ossia nel corso della campagna), le situazioni in cui ti mancherà l'incantesimo "giusto" non saranno poi molto, e ci sono mille sistemi di aggirare gli ostacoli.

Ospite
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