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Inviato

Dipende. Dipende da come la usi ^^

Puoi comunque focalizzarti sulla creazione di non morti, e quindi prendere i vari talenti.

Se fai il necromante, puoi sempre scegliere le varianti da arcani rivelati per il mago specialista.

Oltretutto, puoi sempre usare metamorfosi di un oggetto per creare gli scheletri a tuo piacimento, Ad esempio, puoi crearti lo scheletro di taglia grande con 18 braccia, che fa molto molto stile, e se lo risvegli è anche potente.

Oltretutto, ci sono un buon numero di incantesimi che affatica o rende esauso uno o più bersagli, favorendo anche il resto del tuo party.

non saprei...a lvl alti sono tutti carini gli incantesimi....sinceramente io sono improntato sul fare danno...quindi forse le più indicate sono invocazione ...ma anche necromanzia fa danni,non obbligatoriamente per creare nn morti...

qualcuno riesce ad aiutarmi a fare la scheda di un eventuale mago/magorosso/arcimago ? intesa come lvl,talenti,abilità..... ? grazie mille...


Inviato

non saprei...a lvl alti sono tutti carini gli incantesimi....sinceramente io sono improntato sul fare danno...quindi forse le più indicate sono invocazione ...ma anche necromanzia fa danni,non obbligatoriamente per creare nn morti...

E allora vai di arcimago! ti togli illusione, divinazione e trasmutazione. Così vai solo di danno...però senza trasmutazione tu non potrai usare il teletrasporto: o ti togli necromanzia, oppure prendi il talento che ti da la possibilità di avere un dominio da chierico e ti scegli il dominio del viaggio così risolvi la cosa....

Inviato

Specializzarti in una scuola ti da un incantesimo addizionale per livello di magia rispetto a quelli base del mago...inoltre se pompi solo l'intelligenza ed arrivi ad un buon punteggio, hai ulteriori incantesimi in più al gg...no, direi che a secco subiti subito non dovresti rimanerci...

Inviato

ad ogni modo pensavo di poter fare mago5/marosso10/arci5 ... cosa ne pensate ? talenti ? ora provo a fare una scheda propedeutica fino al 20 per vedere cosa succede :P ... intanto pensavo...non è grave perdere sia teletrasp che invisibilità ?!? a meno che illusione non la nego quando divento mago rosso che allora posso usare incantesimi di 3 lvl anche se col tatuaggio inizio a negare gli studi delle nuove scuole poribite... vabè...sceglierò con attenzione...anche xke il danno ne farò tanto tanto,ma perdo versatilità e magari mi precludo gli assi per riuscire a sopravvivere in certe occasioni...

Inviato

Ecco all'incirca fatta la mia scheda da lvl 20 per vedere come verrebbe su questo personaggio...

partendo da 5 lvl da mago (ancora da definire quale scuola di specializzazione) con i seguenti punti car.

For 10

Des 17

Cos 14

Int 18 + 1 da 4° lvl

Sag 8

Car 16

essendo umano ho diritto ad un talento iinziale più il talendo generale da primo lvl e quello da 3° e poi da 5° come mago. dunque se non erro arrivo a 4 talenti al 5° lvl... che non è niente male ...

dopodichè dovrò salire come mago rosso al sesto lvl...per cui dovrò avere tatuaggio focalizzato e tre talenti di matemagia... qui spunta il problema...potrei aspettare di fare anche un 6° lvl da mago normale in modo da avere un 5 talento da 6lvl... a questo punto potrei prendere i 3 talenti di metamagia(quali consigliate ???):confused: e il tatoo e avere un addizionale talento di quelli che posso prendere solo al primo giusto per potenziare e caratterizzare il mio pg.

dunque dovrei fare mago 6/magorosso10/arci4...alla fine non cambia molto...

o voi consigliate altro ???? :confused:

fatto questo son mago rosso...di lvl totale 7...allora...prendo un altro talento a lvl 9 quindi mago6/rosso3 e un altro a mago 6/rosso5(grazie allo speciale del magorosso) più uno a mago 6/rosso6.... quindi sarebbero altri 3 talenti a lvl 12 per un totale di 8 talenti... qui mi affido a voi sulla scelta di questi bei talentucci...che siano di specializzazione o non so cosa...

arrivato a questo punto (lvl tot 12) salgo ancora 4 lvl da Mrosso arrivando ad ottenere un altro talento al 15 se non erro(in mate faccio pena e penso che siano un talento ogni 3lvlgenerali); fino a mago6/rosso10 per passare poi ad arcimago...ecco per l'arcimago devo avere come requisito anche la conoscenza di magie di 5 scuole diverse....specializzandomi da mage e da Mrosso arrivo giusto giusto ad eliminare 3 scuole delle 8 quindi a conoscerne ancora 5...anche xke diversamente ne conoscerei da 6 scuole ma solo fino ad un massimo di 3 lvl penso...vabè ad ogni modo ciò che conta sono i talenti richiesti : abilità focalizz(sapienza magica), e 2 Incantesiim Focalizzati. dunque que 3 talenti di cui parlavo prima .

ebbene chiedo sempre consiglio su quei 2 incantesimi focalizzati ;cioè quali scuole focalizzarmi...io so bene che questo dipende più da me e non da voi,e da come voglio strutturare il mio pg...però ho le idee un pò confuse,nel senso che a me piacciono tutte le magie da mago ma visto che nella nostra avventura siamo io e un chierico di non so ancora quale religione e dominii (perchè ancora sta giocando un ladro e presto lo vuole far morire per cambiare pg :eek:) ad ogni modo... essendo solo in 2 non posso permettermi di sbagliare con gli incantesimi altrimenti moriamo ...per questo mi sto dando alla potenza e alla sicurezza di colpire il più possibile delle volte...a scapito della versatilità :banghead:

vabè... quindi in fine dei conti avrò liberi (cioè non scelti per necessità delle cdp) un talento iniziale e quello che mi si concede a lvl 18.... però...tanti :banghead:

allora cosa ve ne pare ? quali talenti consigliate fra questi 2 disponibili e quali di metamagia che mi servono per il mrosso ? vanno bene 4 lvl di arcimago o ne servono meno e uno in più da mage ? cosa mi dite ? HELP :confused:

riuscireste a farmi voi il calcolo di quanti incantesimi al giorno posso castare ? xke io sono piuttosto imbranato su questo... pensavo di darmi sempre i punteggi caratteristica all intelligenza ,così da essere un pò più potente e avere più incantesimi al gg.... dovrei arrivare a 23 coi punti che prendi ogni 4 lvl fino a 20. però prima di arrivarci al 20....:lol:

e le abilità ? non ci ho mai capito quasi niente... :D mi aiutereste .... grazie davvero tanto per sopportarmi ;-)

valutabile secondo voi è anche la possibilità di mettere un talento di creazione oggetti (quale?) al posto di uno dei 3 di metamagia ??? rispondetemi per piacere....... grazie

nessuno ahimè risponde....causa vacanze immagino... mi servirebbe solo sapere qualche parere su quali scuole abbandonare per poter fare le cdp che mi occorrono...vi prego aiutatemi...quali sono le scuole essenziali secondo voi e perchè ??

il volare direi che è abbastanza utile,non tanto per il sottoscritto...ma per far volare l avversario a tipo 50 m d'altezza e poi quando l incantesimo finisce farlo stramazzare al suolo...direi che non vive...

sono troppo indeciso...sto impazzendo...

ora mi sto appassionando anche al tipo di mago ammaliatore che possiede le persone... ahhhhhh atroce tormento.... magari in un altra avventura....

dopotutto arrivare alla mente è la miglior difesa e anche il miglior attacco...

Inviato

Se non sbaglio hai detto che vorresti fare un mago malvagio giusto? Secondo me con un chierico o un ladro (Disposto magari in seguito a diventare Non-Morto) ti converebbe fare un Necromante, magari poi prendere qualche livello da chierico malvagio e prendere la CdP del "Necromante Puro", che a mio avviso è davvero molto potente, soprattutto se ti procuri il Manuale "Liber Mortis" un manuale dedicato a Non-Morti e Necromanti (Con talenti e incantesimi in abbondanza per questi ultimi)

Se invece ti interessa fare un mago molto versatile, potresti pensare alla classe di prestigio del "Geomante" che con qualche livello da chierico ti permette in sequito di lanciare gli incantesimi arcani con un armatura senza rischio di fallire il lancio

Il Geomante però rispetto al Necromante puro, da solo 1 livello come incantatore solo a una classe (o chierico o mago) Mentre invece il Necromante puro, escluso i primi 2 livelli (In cui da prima un +1 al livello incantatore arcano e al 2 livello +1 divino) da a ogni livello un +1 come incantatore sia a Necromante che Chierico (E questo aiuterà molto la tua versatilità)

Per Talenti e Incantesimi, i migliori li trovi su "Libro delle Fosche Tenebra" e "Liber Mortis"

Inviato

Se non sbaglio hai detto che vorresti fare un mago malvagio giusto? Secondo me con un chierico o un ladro (Disposto magari in seguito a diventare Non-Morto) ti converebbe fare un Necromante, magari poi prendere qualche livello da chierico malvagio e prendere la CdP del "Necromante Puro", che a mio avviso è davvero molto potente, soprattutto se ti procuri il Manuale "Liber Mortis" un manuale dedicato a Non-Morti e Necromanti (Con talenti e incantesimi in abbondanza per questi ultimi)

Se invece ti interessa fare un mago molto versatile, potresti pensare alla classe di prestigio del "Geomante" che con qualche livello da chierico ti permette in sequito di lanciare gli incantesimi arcani con un armatura senza rischio di fallire il lancio

Il Geomante però rispetto al Necromante puro, da solo 1 livello come incantatore solo a una classe (o chierico o mago) Mentre invece il Necromante puro, escluso i primi 2 livelli (In cui da prima un +1 al livello incantatore arcano e al 2 livello +1 divino) da a ogni livello un +1 come incantatore sia a Necromante che Chierico (E questo aiuterà molto la tua versatilità)

Per Talenti e Incantesimi, i migliori li trovi su "Libro delle Fosche Tenebra" e "Liber Mortis"

sisi,conosco moooolto bene quel manuale...e più di una volta ho cercato di crearmi qualcosa di veramente oscuro e potente come un True Necromancer ... tuttavia non sono mai riuscito nel mio intento per via che il master odiava certe cose e mi faceva quasi sempre morire e far cambiare il pg...questa volta penso farò solamente mago,magari con qualche cdp.. però sono ancora confusissimo....se fossimo in un gruppo di 4 persone...magari 2 incantatori...potrei fare ciò che desidero ma ora, siamo solo 2 GIOCATORI...per cui se io mi specializzo in modo estremo come fa un mago rosso perdo mooolto in versatilità,tutto a scapito del successo futuro del gruppo.... perchè un mage che non può aiutare muore presto--

io non lo so,mi vedo mooolto confuso... perchè cmq perdere 3 scuole di magia non è poco...certo,ad una di quelle 3 scuole gli incantesimi fino al 3°lvl ti rimangono...ma è sempre comunque un bel taglio di gambe.

d'altro canto la potenza magica che può darti il mago rosso non è indifferente...

e sicuramente in quel campo in cui ti focalizzi nessun altro mago può batterti.

però, boh... chiedo consigli e aiuti per comprendere meglio e decidermi... a presto,grazie

Inviato

sisi,conosco moooolto bene quel manuale...e più di una volta ho cercato di crearmi qualcosa di veramente oscuro e potente come un True Necromancer ... tuttavia non sono mai riuscito nel mio intento per via che il master odiava certe cose e mi faceva quasi sempre morire e far cambiare il pg...

Cioè, il tuo master ti faceva morire perchè non gli piaceva il tuo personaggio? Ma quanti anni ha il tuo Master, 12? Io fossi in te cambierei Master, mi sembra un comportamento scorretto e immaturo

Inviato

Cioè, il tuo master ti faceva morire perchè non gli piaceva il tuo personaggio? Ma quanti anni ha il tuo Master, 12? Io fossi in te cambierei Master, mi sembra un comportamento scorretto e immaturo

purtroppo è l unico master vicino e che conosco bene ...gli altri (che non conosco) sono abb lontani...tipo 15 km... mi avevano chiesto di entrare in una compagnia ma dovrei prendere il treno per andarci e cmq non conosco nex di quella cmpagnia tranne uno..per cui..però non si sa mai...magari più avanti...

Inviato

Ciao a tutti, volevo chiedervi come il mio personaggio (incantatore arcano) potrebbe costruire da sè un disco volante (o fluttuante) di metallo o di ossa da montare e che si muova a comando, oppure stessa cosa con un set di zampe da ragno (magari incantate con movimenti del ragno).

Per ricavarle dal metallo grezzo e assemblarle dovrebbe bastare una prova di artigianato (metallurgia) e una fucina, ma per far sì che rispondano ai miei ordini come faccio?

E' possibile fare tutto usando i soli manuali di base?

:bye:

Inviato

Al momento non ho i manuali sotto mano, ma le prime due cose che mi vengono in mente sono "oggetto animato" o "oggetto intelligente".o entrambe le cose :-D

Inviato

Intanto rti serve il talento Creare Oggetti Meravigliosi, opi come incantesimi da applicarci sarebbero:

per il disco fluttuante:

Volare, Animare oggetto,

magarip potresti mettere o Forza del Toro o Vigore (che mi sfugge in 3.5) per fargli portare più peso, se lo vuoi come "mulo da soma"

Per quanto riguarda quello con le zampe:

Riquoto Merin con oggetto animato, movimenti del ragno (se lo vuoi che si arrampichi), di novo quelli di prima per il carico.

Per i costi conviene che chiedi poi a Larin perchè non saprei che dirti.

Per costruire il corpo, o te lo fai fare, oppure artigianato(lavorare Metalli)

spero di esserti stato utile.

:bye::bye:

Inviato

Ecco a vio il mio caro amico...

Questo è stato uno dei miei primi pg, sicuramente quello a cui tengo di più. Mi è capitato di poterlo riutilizzare e mi piacerebbe renderlo al massimo con il vostro aiuto.

Umano

Mag 10

For 12

Des 16

Cos 12

Int 18 (17 al 1° incrementata al 4°)

Sag 16 (15 al 1° incrementata al 8°)

Car 14

Talenti:

1. Incantatore Prodigio Mago

1. Abilità Focalizzata: Concentrazione

3. Creare Oggetti Meravigliosi

5. Creare Bacchette

6. Incantesimi Immobili

9. Creare Bastoni

10. Incantesimi Silenziosi

Abilità:

  • Alchimia: 7
  • Artigianato

    • Intagliare Gemme 7
    • Lavorare Metalli 7
    • [*]Ascoltare 3

      [*]Concentrazione 12

      [*]Conoscenze

      • Arcane 12
      • Piani 5

      [*]Osservare 3

      [*]Percepire Intenzioni 5

      [*]Sapienza Magica 12

Denaro 49000.

A questo punto rimane solamente da rifare il libro degli incantesimi e l'equipaggiamento.

Qui mi piacerebbe una mano.

Per quanto riguarda il libro Landor tende a ricercare e copiare tutto quelo che trova. Quindi ha un gran numero di incantesimi nel libro.

Livello 0.=> tutti

Livello 1 => 30

Livello 2 => 25

Livello 3 => 20

Livello 4 => 15

Livello 5 => 10

Gli oggetti magici sono importanti e tende a crearseli da solo.

Ha una gran quantità di Pergamene e Bacchette

Fin'ora ha creato un solo bastone ed è quello che usando. Vorrei che fosse una cosa particolare, non uno di quelli preseneti nei manuali, un oggetto orginale. Ma non ho la minima idea di come pensarlo.

In più ho perso la scheda e lo sto rimontando. L'avevo pensato così, intanto vi racconto un po' di lui così mi potete dire se può andare bene o se voi modifichereste qualcosa. Si può anche pensare a qualche cdp per gli ultimi due livelli. Ma sicuramente i primi 8 sono da mago.

Spoiler:  
Landor è un ragazzo, giovane, orfano, che viene preso a lavorare come "servo" per la figlia di un nobile di Waterdeep.

Servo nel senso che si occupa di tutto quello che la ragazza, più grande di lui, ha bisogno. La accompagna sempre ed è sempre a disposizione per qualsiasi cosa. Il padre vuole che la figlia impari a usare la magia, ma non è per niente portata. Landor assiste alle lezioni che il Nobile la obbliga a seguire e il maestro si accorge dell'attenzione e del talento che invece lui ha per la magia.

Il nobile non vuole che il ragazzo vada via perchè è l'unica persona che la figlia accetta realmente, quindi il maestro (un amgo di gilda di Waterdeep) convice il nobile a costringere la figali a seguire le lezioni che in realtà vengo impartite a Landor.

Landor è un ragazzo umile, tranquillo, (NB) con una curiosità e un intelligenza molto spiccata. Sempre gentile e pacato, difficilmente si arrabbia o alza la voce ed è dedito al suo lavoro.

A venti anni la ragazza si sposa (Landor ne ha ancora 15) e il Nobile accetta di licenziare il ragazzo che riprende a lavorare presso la gilda diventando apprendista. La vicinanza con altri allievi gli fa comprendere la differenza che ci può essere nel modo di usare la magia. Capisce che lui vuole poterla usare senza farsi venire i sensi di colpa rispetta ad azioni che vede fare ai compagni. ma soprattutto vuole che sia sua, frutto della sua conoscenza e del suo lavoro.

Capisce la sua ricerca è portata alla raccolta dell'Arte per poi trasmetterla in un futuro a quacun'altro che diverrà suo allievo.

Nelle sue avventure incontra alcuni grandi della magia nei reami accompagnando alcuni dei suoi maestri. Soprattutto viaggiando con Ossen (mag 4, str1 ulm 10) la sua ultima maestra, conosce Elminster (maestro di Ossen).

Tende ad essere sempre pronto a tutto, con i suoi incantesimi anche se predilige altri approcci ad un combattimento rispetto alla sequenza di missili e sfere di energia. E' un buon abiuratore.

Che ne pensate?

Grazie a tutti.

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Inviato

E bravo Landor... quindi avresti intenzione di riusare Landor per l'eventuale campagna?

Allora devo trovare assolutamente un DM per rispolverare il buon vecchio Dargon... :-D

Appena torno dalle ferie ci mettiamo a posto i pg! :-D

Per quanto riguarda il maghetto... lascialo pure così, bello puro... è più sgravescion!

Ciao ciao

Inviato

Ovvio no... Cosa credevi che ne facessi uno nuovo quando lui è fermo da 5 anni.

Oltrettutto con i talenti e le possibilità che ci sono adesso e la mia maturazione nel Gdr non vedo l'ora di riprenderlo.

Aggiungo intanto che avevo pensato di prendere il talento Sintonizzare Gemme al 12 livello, secondo voi può andare.

Dargon, vedi di trovare in fretta il master, dai che forse ho anche un'altro giocatore che parteciperebbe... :bye:

Inviato

Dunque intanto scambierei costituzione e saggezza, un mago ha già il TS sulla volontà alto, mentre la tempra ce l'ha spaventosamente bassa, per non parlare dei punti ferita (oltre a concentrazione)

Abilità focalizzata concentrazione mi sembra un talento buttato...soprattutto perché parti dal 10° livello il che vuol dire che avrai almeno 13 gradi..e per castare sulla difensiva la CD è 15

Poi sinceramente creare bastoni non credo serva...hai già creare oggetti meravigliosi e bacchette che sono molto più che sufficienti

Ci sono talenti molto più utili come iniziativa migliorata, incantesimi inarrestabili, e i talenti di metamagia immediata

Le abilità potrebbero essere messe meglio...mi sembra un po' troppo usare 10 punti per percepire intenzioni...abbassala o addirittura toglila, +8 non è per niente competititivo contro i raggirare che i ladri o simili hanno a quei livelli

Con quei punti metti al massimo concentrazione,sapienza magica e conoscenze arcane, magari aggiungi qualche altra conoscenza

Per l'equip consiglio (vedi tu se vuoi creare qualcosa)

- Fascia dell'intelletto +4(16000)

- Mantello di Resistenza +3(9.000)

- Verga metamagica della massimizzazione minore (14.000)

- Anello del sostentamento (2.500)

i restanti 7.500 andranno in libro degli incantesimi, bacchette e simili

Inviato

E' venuto fuori più o meno così:

Umano 22 anni (ghgh) Mago 10° GS 12 (aveva già raggiunto i punti esperienza per quel livello ma li ha spesi, la maggior parte, per la creazione di oggetti, sia che tiene addosso, sia che posseggono altre persone.)

Punti Esperienza: 50151

AL NB

DIvinità: Mystra

For 12

Des 16

Cos 14

Int 18

Sag 12

Car 14

PF 39

CA 18

Iniziativa: +3

TST +6

TSR +8

TSV +11.

Attacchi:

Mischia: Bastone +6/+6 1d6+1/1d6+1 19/20 x2

Discanta: Incatesimi +8 x2

Talenti

1 Incantatore Prodigio: Mago

1 Combattere Con due Armi

3 Creare Oggetti Meravigliosi

5 Creare Bacchette

6 Artigianato Magico: Bacchette

9 Artigianato Magico: Oggetti Meravigliosi

10 Double Wand Wielder

Abilità:

Alchimia 8

Artigianato Intagliare Gemme 6

Artigianato Lavorare Metalli 6

Ascoltare 6

Cavalcare 4

Concentrazione 13

Conoscenze Arcane 13

Conoscenze Architettura e Ingegneria 2

Conoscenze dei Piani 5

Conoscenze Geografia 5

Conoscenze Natura 5

Conoscenze Noiltà e Regalità 4

Conoscenze Religioni 6

Conoscenze Storia 5

Decifrare Scritture 10

Osservare 6

Sapienza Magica 13

Oggetti:

Bacchette

1 Dardo Incantato 10° Lvl 2812,5mo

2 Palla di Fuoco 10° Lvl CD 19 8437,5 mo

3 Fulmine 10° Lvl CD 19 8437,5 mo

4 Sfere Energetiche di Tirumael 14062,5 mo

5 Armatura Magica 2812,5

Bastone di Landor 15763.75 mo

Bracciali della Luna +3 7162.5 mo

Mantello da Viaggio 450 mo

Orecchino dell'Intelligenza +4 6000 mo

Borsa Conservante II 1875 mo

Vesti della Ressistenza +2 1600 mo

Scrigno segreto di Leomund 5050 mo

Briglia da Battaglia 9000mo

Corda di budello di Troll 1125 mo

Anello dell'Oscurita Nascosta

Anello di protezione +2

[doni della maestra]

Grimorio

Primo 4875 mo

Secondo 4875 mo

N pergamene che devo ancora contare.

Descrizione:

Spoiler:  
Era un uomo, alto circa un metro e settanta, lunghi capelli neri legati in una coda dietro la nuca. Gli occhi scuri e profondi e gioviali. Un viso sereno e tranquillo incorniciato da un corto pizzetto dello stesso colore dei capelli.

La pelle lievemnte abbronzata da al viso giovane un aspetto tranquillo. Un orecchino con pendente di perla decora il lobo sinistro.

Indossava una tunica chiara, del colore della luna con i bordi grigi decorati con rune d'orate. Pantaloni grigio chiaro che finivano dentro robusti stivali comodi dello stesso colore.

Una camicia chiara copriva le braccia per infilarsi sotto i guanti. Due bracciali metallici argentei, che prendevano tutto l'avanbraccio, decorati con motivi ripetuti delle fasi lunari.

Sul petto portava una bandoliera nera che attraversava da sinistra verso destra e si ricongiungeva alla cintura, alla quale portava un vasto assortimento di bacchette di diverse dimensioni e colori.

Nella mano destra teneva un lungo bastone d'argento, liscio e rotondo che ternima in alto con una gabbia di fili dello stesso materiale, , raffiguranti una fiamma che imrigiona un grosso diamante scintillante.

Un lungo matello argenteo senza cappuccio gli copriva le spalle ed era fermato da una spilla a che raffigurava la luna incisa dentro a un sole luminoso.

Cavalcava uno stallone dal pelo grigiastro con rifiniture decorate in argneto e oro.

Nell'insieme dava una sensazione di luce ovattata. Il suo sguardo però trasmetteva sicurezza e tranquillità.

Bg:

Spoiler:  
Landor è un ragazzo, giovane, orfano, che viene preso a lavorare come "servo" per la figlia di un nobile di Waterdeep.

Servo nel senso che si occupa di tutto quello che la ragazza, più grande di lui, ha bisogno. La accompagna sempre ed è sempre a disposizione per qualsiasi cosa. Il padre vuole che la figlia impari a usare la magia, ma non è per niente portata. Landor assiste alle lezioni che il Nobile la obbliga a seguire e il maestro si accorge dell'attenzione e del talento che invece lui ha per la magia.

Il nobile non vuole che il ragazzo vada via perchè è l'unica persona che la figlia accetta realmente, quindi il maestro (un amgo di gilda di Waterdeep) convice il nobile a costringere la figali a seguire le lezioni che in realtà vengo impartite a Landor.

Landor è un ragazzo umile, tranquillo, (NB) con una curiosità e un intelligenza molto spiccata. Sempre gentile e pacato, difficilmente si arrabbia o alza la voce ed è dedito al suo lavoro.

A venti anni la ragazza si sposa (Landor ne ha ancora 15) e il Nobile accetta di licenziare il ragazzo che riprende a lavorare presso la gilda diventando apprendista. La vicinanza con altri allievi gli fa comprendere la differenza che ci può essere nel modo di usare la magia. Capisce che lui vuole poterla usare senza farsi venire i sensi di colpa rispetta ad azioni che vede fare ai compagni. ma soprattutto vuole che sia sua, frutto della sua conoscenza e del suo lavoro.

Capisce la sua ricerca è portata alla raccolta dell'Arte per poi trasmetterla in un futuro a quacun'altro che diverrà suo allievo.

Nelle sue avventure incontra alcuni grandi della magia nei reami accompagnando alcuni dei suoi maestri. Soprattutto viaggiando con Ossen (mag 4, str1 ulm 10) la sua ultima maestra, conosce Elminster (maestro di Ossen).

Combattimento:

Spoiler:  
Tende ad essere sempre pronto a tutto, con i suoi incantesimi anche se predilige altri approcci ad un combattimento rispetto alla sequenza di missili e sfere di energia. E' un buon abiuratore.

Non è per nietne capace con le armi e si affida unicamente alla sua arte.

E' molto esperto nell'uso delle bacchette e delle sue creaizoni.

E' in grado di usare due bacchetet nello stesso turno.

Dice di se:

Spoiler:  

La mia conoscenza dell'Arte è specializzata nella creazione di oggetti. Io creo degli oggetti finalizzati ad aiutare chi li usa a portare avanti quello in cui crede. Io non vendo mai un oggetto. Chi lo riceve mi spiega cosa gli serve e perchè lo vuole. Poi voglio conoscerlo un po' per capire chi è, cosa lo fa arrabbiare, cosa lo farebbe piangere, cosa lo commuove, ma soprattutto voglio sapere in cosa crede. Se tutto questo mi convince allora accetto la commissione e inizio le ricerche per portare in vita la mia creazione.

Il fatto è che non ho nessuna intenzione di dare la Mia Arte in mano a persone che poi la userebbero solo ed esclusivamente per il proprio tornaconto personale e a me non va. La Mia Arte è una cosa importate e non c'è bisogno di alimenterla per quelle persone che secondo me non ne sono degne. Ne hanno già abbastanza. Per farti capire la creazione di un oggetto particolare come quelli che di solito faccio io, ha una durata che varia da un giorno ad una settimana, mai di più. Il tempo totale però per vedere esaudita una richiesta specifica da parte mia è solitamente un mese. Nel resto del tempo io giudico l'operato della persona. Se la ritengo degna della mia arte allora questa si vedrà arrivare ciò che ha chiesto altrementi no.

Non vorrei che pensassi male. Io non condanno ne accuso nessuno. Semplicemente non voglio dare una cosa preziosa come la Mia Arte a chiunque. Se non ritengo qualcuno degno semplicemente rifiuto la richiesta, ma non per questo quella persona diventa mia nemica, semplicemente abbiamo idee diverse sull'utilizzo dei poteri che ci sono stati concessi.

Mancano solo più i libri degli incantesimi.

Che ne pensate?

:bye::bye:

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