M@jere Inviato 23 Settembre 2007 Segnala Inviato 23 Settembre 2007 CLASSI DI PRESTIGIO La classe del mago si presta molto a diverse classi di prestigio, sebbene comunque un mago monoclasse di 20° liv non fa schifo. La scelta dovrebbe ricadere sulle cdp che danno a tutti i liv +1 livello incantatore arcano esistente. Visto che il mago prende un talento bonus ogni 5 livelli, sarebbe opportuno approfittarne, quando si decide quanti livelli fare in cdp: le opzioni migliori sarebbero mago5/ cdp15, mago10/cdp10, mago15/cdp5, per avere così il massimo di talenti possibili. Inoltre il mago è una delle poche classi che ha a disposizione una marea di classi di prestigio per multiclasse: mago/combattenti, mago/furtivi, mago/divini, mago/psionici, ecc. AMBIENTAZIONE DI FORGOTTEN REALMS/ CAMPAIGN SETTING • Adepto d’ombra/Shadow adept: mago non buono esperto nell’usare le magia della Trama d’Ombra • Arcimago/Archmage: l’apogeo di un incantatore arcano che con questa cdp ottiene conoscenze arcane sconosciute ai più • Devoto arcano/Arcane devotee: mago devoto agli dei i quali gli elargiscono alcuni benefici • Hathran/Hatran: maga/chierica di Rashemen che entra a far parte delle Streghe di Rashemen • Mago rosso/Red wizard of Thay: mago non buono di Thay ultraspecializzato in una scuola di magia ARCANI RIVELATI/ UNEARTHED ARCANA • Tainted sorcerer: mago non buono che abbandona la strada della normale magia per quella della magia corrotta COMPLETE MAGE • Abiurant champion: mago/guerriero abile nelle abiurazioni che riesce ad ottenere incantesimi a seconda della sua potenza d’attacco • Eldritch teurge: mago/warlock capace di usare magia arcana e invocazioni alla stessa potenza • Holy scourge: mago che dedica tutta la sua vita per sconfiggere il male • Master specialist: mago specializzato in una scuola di magia che impara nuovi incantesimi e capacità legati ad essi inerenti alla sua scuola di specializzazione • Nightmare spinner: mago specializzato negli incantesimi di illusione e di paura • Ultimate magus: mago/stregone che riesce ad utilizzare incantesimi arcani con preparazione e incantesimi arcani spontanei • Unseen seer: mago multiclasse che ha come principali abilità il potenziamento degli incantesimi di divinazione e l’uso del combattimento furtivo • Wild soul: mago che ha scelto il sentiero del bene o del male, modificando i suoi incantesimi secondo la via scelta DRACONOMICON/ DRACONOMICON • Artiglio di Tiamat/Unholy Ravager of Tiamat: mago/guerriero malvagio che usa la magia e il combattimento al solo scopo di eliminare i draghi metallici onorando la loro Signora Tiamat • Cavaliere di platino/Platinum knight: mago/guerriero buono che usa la magia e il combattimento allo scopo di difendere i draghi metallici da quelli cromatici onorando il loro Signore Bahamut • Uccisore di draghi/Dragonslayer: mago multiclasse capace di usare le armi, gli incantesimi e le sue capacità speciali per uccidere un unico tipo di creature: draghi FEDI E PANTHEON/ FAITH AND PANTHEONS • Dweomerkeeper: mago/chierico umano devoto a Mystra FROSTBURN • Frostmage: mago amante del freddo che usa per potenziare i suoi incantesimi e sé stesso GUIDA DEL DUNGEON MASTER 3.5/ DUNGEON MASTER’S GUIDE 3.5 • Arciere arcano/Arcane archer: mago/guerriero elfo che usa la magia sulle sue frecce • Arcimago/Archmage: l’apogeo di un incantatore arcano che con questa cdp ottiene conoscenze arcane sconosciute ai più • Cavaliere mistico/Eldritch knight: mago/guerriero che potenzia il combattimento fisico contemporaneamente agli incantesimi • Maestro del sapere/Loremaster: mago che si specializza nelle conoscenze e nelle sapienze segrete • Mago rosso/Red wizard of Thay: mago non buono di Thay ultraspecializzato in una scuola di magia • Mistificatore arcano/Arcane trickster: mago/ladro che usa contemporaneamente attacco furtivo e incantesimi arcani • Teurgo mistico/Mistic Teurge: mago/chierico capace di usare magia arcana e divina allo stesso modo GUIDA DEL GIOCATORE A FAERUN/ PLAYER'S GUIDE TO FAERUN • Hathran/Hatran: maga/chierica di Rashemen che entra a far parte delle Streghe di Rashemen HEROES OF HORROR • Dread witch: mago specializzato negli incantesimi e in altre capacità legate alla paura • Tainted scholar: controparte corrotta del maestro del sapere, che si specializza negli incantesimi e nelle conoscenze dell’orrore IL TOMO E IL SANGUE/ TOME AND BLOOD • Accolito della pelle/Acolyte of the skin: mago che cerca di indossare in modo magico la pelle degli esterni malvagi e sfruttarne le loro proprietà • Alienista/Alienist: mago che collabora con alieni e creature pseudonaturali • Cantore della lama/Blade singer: mago/guerriero elfo che casta meno incantesimi per potenziare l’uso della spada • Dominatore mentale/Mindbinder: mago esperto nella telepatia e nell’individuazione dei pensieri altrui • Incantaspade/Spellsword: mago/guerriero capace di indossare armature senza penalità per le sue magie • Incantatore di candele/Candle caster: mago capace di creare candele contenenti incantesimi metamagizzati • Maestro esangue/Pale master: mago necromante che conosce bene i non morti e ha imparato come renderseli amici • Mago dell’Ordine Arcano/Mage of the Arcane Order: mago appartenente ad una gilda con la possibilità di utilizzare la Polla Magica • Magus del sangue/Blood magus: mago tornato in vita dalla morte con capacità di uso del sangue in modo utile per sé e per i propri incantesimi • Mistificatore arcano/Arcane trickster: mago/ladro che usa contemporaneamente attacco furtivo e incantesimi arcani • Necromante puro/True necromancer: mago necromante/chierico con il dominio della Morte che unisce potenza arcana e divina per il controllo dei non morti • Sapiente elementare/Elemental savant: mago specializzato nell’uso degli incantesimi di un particolare elemento • Tessitore del fato/Fatespinner: mago particolarmente fortunato che ha imparato ad usare questa abilità in modo molto vantaggioso • Viaggiatore guida/Wayfarer guide: mago con incantesimi finalizzati al teletrasporto magico di persone e oggetti in modo istantaneo per tutto il mondo LIBRO DELLE FOSCHE TENEBRE/ BOOK OF VILE DARKNESS • Demonologo/Demonnologist: mago interessato allo studio dei tanar’ri che riesce a castare incantesimi arcani diversi da quelli che possedeva prima • Diabolista/Diabolist: mago seguace delle arti diaboliche capace di potenziare i suoi incantesimi arcani per renderli infami e sacrileghi • Discepolo di Asmodeus/Disciple of Asmodeus: mago seguace del Signore del Nono con grande autorità a Baator da ottenere capacità carismatiche direttamente dal suo Padrone • Servitore di Demogorgon/Thrall of Demogorgon: mago multiclasse interessato più al combattimento caotico per via della sua duplice mente come il Principe dei Demoni, che alla magia • Servitore di Graz’zt/Thrall of Graz’zt: mago molto carismatico e intimidatorio che usa gli incantesimi per infliggere danni in modi scorretti • Servitore di Orcus/Thrall of Orcus: mago necromante con incantesimi e capacità ai fini di collaborare con i non morti LIBRO DELLE IMPRESE EROICHE/ BOOK OF EXALTED DEEDS • Creatore di meraviglie/Wonderworker: mago che sacrifica la possibilità di imparare nuovi incantesimi per avvicinarsi all’idea di bontà che persegue • Mistico celestiale/Celestial mystic: mago finalizzato alla conoscenza del bene che beneficia delle benedizioni dei Cieli per potenziare la sua magia • Profeta di Erathaol/Prophet of Erathaol: mago divinatore che capace di andare in estasi per comunicare la volontà del suo Signore • Sentinella di Barrai/Sentinel of Bharrai: mago devoto tanto alla Grande Orsa dell’Elisyum quanto alla natura da riuscire a beneficiare di essa per i suoi incantesimi LORDS OF MADNESS • Fleshwarper: mago multiclasse che potenzia il suo famiglio con capacità tipiche delle aberrazioni • Keeper of the cerulean sign: mago nemico delle aberrazioni che usa il potere del Cerulean Sign (non so come tradurlo) MAGIA DELL’INCARNUM/ MAGIC OF INCARNUM • Soulcaster: mago con livelli in una classe che usa l’incarnum, che aumenta insieme al suo potere arcano MAGIE DI FAERUN/ MAGIC OF FAERUN • Canalizzatore del fuoco magico/Spellfire channeler: personaggio che ha ricevuto il dono del fuoco magico e sa come usarlo a scopi offensivi e difensivi • Gnomo artefice/Gnome artificer: mago gnomo che utilizza poteri dei congegni invece dei normali incantesimi • Incantatrix/Incantatrix: mago abiuratore capace di combattere l’etereo e usare con profitto la metamagia • Maestro alchimista/Master alchemist: mago esperto nel creare pozioni velocemente e di incantesimi più potenti del normale • Mago arpista/Harper mage: mago che entra a far parte dell’organizzazione degli Arpisti • Mago di gilda di Waterdeep/Guild wizard of Waterdeep: mago appartenente all’Ordine Vigile dei Maghi Protettori di Waterdeep con la possibilità di utilizzare la Polla Magica • Mago della guerra del Cormyr/War wizard of Cormyr: mago/guerriero abile negli incantesimi offensivi • Mago-killer/Mage killer: mago/guerriero che potenzia al massimo i suoi tiri salvezza su tempra e riflessi MANUALE DELLE ARTI PSIONICHE/ EXPANDED PSIONICS HANDBOOK • Cerebromante/Cerebramencer: mago/psion che coltiva allo stesso modo la passione per la magia arcana e per le arti psioniche MANUALE DEI LIVELLI EPICI/ EPIC LEVEL HANDBOOK • Agent retriever: mago multiclasse epico che ha come capacità principale la ricerca in senso fisico di ogni cosa, nel piano materiale e in altri piani • Cosmic descryer: mago epico studioso di tutti i piani del Multiverso, capace di viaggiare in essi, sopravvivere alle loro insidie e utilizzarli a proprio vantaggio MANUALE DEI PIANI/ MANUAL OF THE PLANES • Viandante planare/Planeshifter: mago esperto nel muoversi tra i piani MANUALE DELLE MINIATURE/ MINIATURES HANDBOOK • Evocatore vincolato: mago elementalista che pian piano assume le caratteristiche di un elementale • Mago distruttore: mago capace di usare un’arma e lanciare un incantesimo in pochi secondi PERFETTA CANAGLIA/ COMPLETE SCOUNDREL • Cloacked dancer: mago multiclasse che preferisce non proseguire come prima gli studi arcani, favorendo al contrario la danza furtiva • Fortune’s friend: mago multiclasse che fa più affidamento sulla fortuna che sui suoi incantesimi arcani • Magical trickster: mago abile nell’usare i suoi skill trick (non so come tradurlo) associati alla magia • Malconvoker: mago evocatore specializzato nel richiamare creature malvagie • Master of masks: mago multiclasse capace di creare maschere magiche per camuffarsi in diversi tipi di creature ed ottenerne i benefici • Spellwarp sniper: mago che riesce a modificare le aree d’effetto e i raggi d’azione dei suoi incantesimi PERFETTO ARCANISTA/ COMPLETE ARCANE • Accolito della pelle/Acolyte of the skin: mago che cerca di indossare in modo magico la pelle degli esterni malvagi e sfruttarne le loro proprietà • Alienista/Alienist: mago che collabora con alieni e creature pseudonaturali • Argent savant: mago specializzato nel lancio e nel potenziamento degli incantesimi di forza • Effigy master: mago abile nel creare costrutti magici da usare come guardie del corpo • Enlightened fist: mago/monaco che usa magia e colpi senz’armi indifferentemente • Geometer: mago esperto in rune, glifi, sigilli e simboli magici • Green star adept: mago interessato all’astronomia che si trasforma con il passare del tempo • Initiate of the Sevenfold Veil: mago abiuratore esperto in tutti i tipi di difesa magica • Mago dell’Ordine Arcano/Mage of the Arcane Order: mago appartenente ad una gilda con la possibilità di utilizzare la Polla Magica • Magus del sangue/Blood magus: mago tornato in vita dalla morte con capacità di uso del sangue in modo utile per sé e per i propri incantesimi • Master transmogrifist: mago esperto in metamorfosi • Mindbender: mago abile nell’entrare e nel manipolare menti altrui tramite telepatia e ottenere così alleati, amici e schiavi • Sapiente elementale/Elemental savant: mago specializzato nell’uso degli incantesimi di un particolare elemento • Tessitore del fato/Fatespinner: mago particolarmente fortunato che ha imparato ad usare questa abilità in modo molto vantaggioso • Viaggiatore guida/Wayfarer guide: mago con incantesimi finalizzati al teletrasporto magico di persone e oggetti in modo istantaneo per tutto il mondo • Wild mage: mago totalmente caotico con capacità e incantesimi basate su questa sua caratteristica PERFETTO AVVENTURIERO/ COMPLETE ADVENTURER • Daggerspell mage: mago furtivo e abile nell’uso del pugnale, unisce incantesimi a destrezza degli attacchi furtivi • Maester: mago gnomo la cui capacità principale è la creazione di oggetti per mezzo della magia e della tecnologia PERFETTO COMBATTENTE/ COMPLETE WARRIOR • Cantore della lama/Blade singer: mago/guerriero elfo che casta meno incantesimi per potenziare l’uso della spada • Incantaspade/Spellsword: mago/guerriero capace di indossare armature senza penalità per le sue magie • Maestro della mano invisibile/Master of the unseen hand: mago abile nella telecinesi che potenzia al massimo a scapito degli altri incantesimi • Mago iracondo/Rage mage: mago/barbaro che usa le sue diverse ire magiche per potenziare gli incantesimi • Mutaforma combattente/Warshaper: mago abile nella metamorfosi che potenzia al massimo a scapito degli altri incantesimi • Spia mentale/Mindspy: mago abile nell’individuazione dei pensieri che potenzia al massimo a scapito degli altri incantesimi PERFETTO SACERDOTE/ COMPLETE DIVINE • Discepolo del vuoto/Void disciple: mago che utilizza l’energia del vuoto per avvantaggiare sé stesso e i suoi alleati • Geomante/Geomancer: mago/druido capace di amalgamare la magia arcana e quella divina utilizzando i poteri della terra • Oracolo divino/Divine oracle: mago/chierico divinatore che guadagna le sue capacità divinatorie dalla propria divinità • Servitore iridescente/Rainbow servant: mago che impara ad utilizzare i poteri divini mentre continua a studiare la magia arcana RACES OF DESTINY • Loredelver: mago/ladro illuminian esperto nella divinazione magica e fisica RACES OF STONE • Earth dreamer: mago specializzato negli incantesimi con descrittore terra • Runesmith: mago/guerriero nano che crea rune contenenti i suoi incantesimi • Shadowcraft mage: mago gnomo abile negli incantesimi di illusione e di ombre RACES OF THE WILD • Arcane hierophant: mago/druido che usa i poteri della natura nei suoi incantesimi arcani e divini • Luckstealer: mago/chierico halfling capace di utilizzare la fortuna applicata alla magica • Ruathar: mago che ammira gli elfi e ne cerca di imitare la sapienza magica e fisica RAZZE DI FAERUN/ RACES OF FAERUN • Alto mago elfico/Elven high mage: Mago epico elfo che sa utilizzare l’Alta Magia Elfica • Cantore della lama/Blade singer: mago/guerriero elfo che casta meno incantesimi per potenziare l’uso della spada SANDSTORM • Sand shaper: mago che utilizza magicamente la sabbia e il suolo SIGNORI DELL’OSCURITÀ/LORDS OF DARKNESS • Mago celeste Zentharim/Zentharim skimage: mago di Zhentil keep che si specializza nel lanciare incantesimi a cavallo della sua cavalacatura alata STORMWRACK • Sea witch: mago caotico che usa la sua magia unita ai poteri delle acque • Stormcaster: mago abile negli incantesimi di aria, acqua, elettricità e suono TOME OF BATTLE • Jade Phoenix mage: mago/(una marzial adept class) che continua a studiare la magia, mentre potenziandola contemporaneamente al combattimento TOME OF MAGIC • Anima mage: mago/binder esperto in entrambe le arti che coltivava prima • Child of night: mago che utilizza proficuamente la magia delle ombre • Fiendbinder: mago non buono con magie relative ai demoni • Noctumancer: mago/shadowcaster che potenzia entrambi i suoi tipi di magie TALENTI Il mago ha un ampio numero di talenti: 7 standard, 4 di metamagia o creazione oggetto, più scrivere pergamene (obbligatorio) e allerta (dato dal famiglio). Visto che quelli che prende ogni 5 livelli possono essere SOLO di metamagia o creazione oggetto, si dovrebbe approfittarne per prendere i talenti generali nei talenti che prende un PG ogni tre livelli. E’ opportuno non prendere troppi talenti di creazione oggetto, che spesso si rivelano costosi e inutili, considerando anche che tutti i maghi guadagnano al 1° livello scrivere pergamene. Bisogna anche andare piano con la metamagia, ricordandosi di prendere ai primi livelli talenti che alzano di poco lo slot, e agli alti livelli quelli che lo alzano di più. In generale però non conviene prendere talenti di metamagia prima del 5° livello, a meno che non siano talenti che non alzano lo slot AMBIENTAZIONE DI FORGOTTEN REALMS/ FORGOTTEN REALMS' CAMPAIGN SETTING • Artigianato magico: il costo in mo e PE degli oggetti magici creati va moltiplicato per il 75% • Controincantesimo migliorato: usa un incantesimo della stessa scuola di 1 o più liv superiore invece dello stesso incantesimo per controincantare • Creare portale: crea portali magici spendendo mo e PE • Famiglio migliorato/Improved familiar: consente di ottenere famigli diversi • Galateo magico: +2 diplomazia e sapienza magica • Incantatore prodigio: +2 alla caratteristica chiave per calcolare CD e inc bonus • Incantesimo focalizzato superiore: +4 CD incantesimi scuola scelta • Incantesimo inarrestabile superiore: +4 prove liv incantatore per RI • Incantesimo innato/Innate spell: usa un incantesimo come capacità magica • Incantesimo persistente/Persistent spell: metamagizza aumentando la durata a 24 ore (+4 livello slot) • Incantesimo personale: il PG può convertire gli inc di liv pari o superiori preparati in quell’ incantesimo • Incantesimo raddoppiato/Twin spell: metamagizza lanciando un incantesimo 2 volte come 1 sola (+4 livello slot) • Incantesimo ritardato/Delay spell: metamagizza ritardando di 1-5 round l’incantesimo (+3 livello slot) • Iscrivere rune: crea rune magiche spendendo mo e PE • Istruzione arcana: una classe di incantatore arcano conta come classe preferita extra nel multiclassamento • Istruzione: +1 a 2 abilità di conoscenze • Magia della Trama d’ombra: +1 CD e prove di liv incantatore in Ammaliamento, Illusione, Necromanzia, -1 liv incantatore in Invocazione e Trasmutazione, -2 SAG • Magia insidiosa: metamagizza rendendo difficile individuare l’aura magica del PG ma rende difficile al PG individuare le altre auree magiche • Magia perniciosa: metamagizza rendendo difficile controincantare il PG ma rende difficile al PG controincantare altri incantatori • Magia tenace: metamagizza rendendo difficile dissolvere gli incantesimi del PG ma rende difficile al PG dissolvere altri incantesimi • Mente sul corpo: mod INT e non mod COS per i pf al 1° liv, +1 pf bonus per ogni talento di metamagia • Preparazione arcana/Arcane preparation: prepara incantesimi come un mago metamagizzando più velocemente • Tatuaggio focalizzato: +1 CD e prove di liv incantatore per RI nella scuola di specializzazione CHAMPIONS OF RUIN • Incantesimi corrotti/Corrupt spell: metamagizza aggiungendo descrittore male e trasformando metà dei danni in sacrileghi ad un unico incantesimo (+0 livello slot) • Entangling spell: metamagizza un incantesimo con descrittore energia facendo immobilizzare per 1 round i bersagli colpiti (+2 livello slot) • Lingering spell: metamagizza un incantesimo con descrittore energia infliggendo 1d6 extra dell’energia dell’incantesimo all’inizio del prossimo turno di ogni bersaglio (+1 livello slot) • Incantesimo focalizzato maligno/Malign spell focus: +1 CD incantesimi descrittore male • Reaping spell: metamagizza rendendo impossibile resuscitare la creatura uccisa da questo incantesimo con rianimare morti, reincarnazione, resurrezione, e aggiungendo il 50% di probabilità non essere resuscitata con resurrezione pura (+3 livello slot)
M@jere Inviato 23 Settembre 2007 Segnala Inviato 23 Settembre 2007 COMPLETE MAGE • Acidic splatter: avendo disponibile un incantesimo di acido di 2° liv o sup., puoi lanciare una sfera di acido; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di acido • Alacritous cogitation: se hai uno slot vuoto, 1 v. x g. puoi lanciare un qualsiasi incantesimo che conosci dello stesso livello o inferiore in un azione di round completo • Aquatic breath: avendo disponibile un incantesimo di acqua di 3° liv o sup., puoi respirare in acqua: +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di acqua • Battlecaster defense: lanciando incantesimi in mischia fa ottenere tre manovre tattiche • Battlecaster offense: lanciando incantesimi in mischia fa ottenere due manovre tattiche • Blade of force: avendo disponibile un incantesimo di forza di 3° liv o sup., puoi aggiungere 1 danno per livello del più alto incantesimo di forza ad un arma toccata; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di forza • Born aloft: avendo disponibile un incantesimo di aria di 5° liv o sup., puoi volare fino a 9 m (manovrabilità perfetta) come azione di movimento 1 v. x round; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di aria • Clup of thunder: avendo disponibile un incantesimo di suono di 3° liv o sup., puoi infliggere 1d6 danni per livello del più alto incantesimo di suono con un attacco di contatto in mischia; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di suono • Cloudy conjuration: quando lanci un incantesimo di evocazione crea una nube nauseante per un round • Clutch of earth: avendo disponibile un incantesimo di terra di 2° liv o sup., puoi far diminuire la velocità di tutte le creature entro 9 m ; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di terra • Dazzling illusion: quando lanci un incantesimo di illusione abbaglia tutte le creature entro 9 m per un round • Dimensional jaunt: avendo disponibile un incantesimo di teletrasporto di 4° liv o sup., puoi teletrasportarti entro 1,5 m per livello del più alto incantesimo di teletrasporto; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di teletrasporto • Dimensional reach: avendo disponibile un incantesimo di evocazione (convocazione) di 3° liv o sup., puoi far arrivare nella tua mano oggetti vicini; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di evocazione (convocazione) • Drowning glance: avendo disponibile un incantesimo di acqua di 3° liv o sup., puoi rendere esausto un bersaglio entro 9 m; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di acqua • Energy abiuration: quando casti un incantesimo di abiurazione, guadagni resistenza all’energia pari a (1+liv inc)x5 per la durata dell’incantesimo • Energy gestalt: lanciando incantesimi di invocazione fa ottenere 3 manovre tattiche • Face changer: avendo disponibile un incantesimo di alterazione di 3° liv o sup., puoi cambiare le tue sembianze come l’incantesimo camuffare se stesso; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di alterazione • Favored magic foe: +1 livello dell’incantatore per la RI e -1 sui TS del nemico contro incantesimi contro un nemico prescelto • Fearsome necromancy: quando casti un incantesimo di necromanzia che richiede un TS, il nemico è impaurito per 1 round • Fey power: +1 liv incantatore e CD per incantesimi di ammaliamento • Fiendish power: +1 liv incantatore e CD per incantesimi malvagi • Fiery burst: avendo disponibile un incantesimo di fuoco di 2° liv o sup., puoi creare un’esplosione di fuoco; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di fuoco • Hurrican breath: avendo disponibile un incantesimo di aria di 2° liv o sup., puoi creare un’esplosione di vento che fa indietreggiare una creatura; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di aria • Insightful divination: quando casti un incantesimo di divinazione hai bonus all’iniziativa e al prossimo TS pari al liv inc +1 • Invisible needle: avendo disponibile un incantesimo di forza di 3° liv o sup., puoi creare un proiettile di forza contro una creatura; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di forza • Magic device attunement: dopo aver effettuato una prova di usare oggetti magici su un oggetto, non serve riusarla per le prossime 24 ore • Magic disruption: avendo disponibile un incantesimo di abiurazione di 3° liv o sup., puoi far fallire un incantesimo che sta per essere lanciato; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di abiurazione • Metamagic school focus: 3 v. x g. abbassa di 1 il livello di un incantesimo metamagizzato della scuola di specializzazione • Metamagic spell trigger: metamagizzi un incantesimo da un oggetto come una bacchetta o un bastone alzando il costo di una carica per livello • Metamagic vigor: fa ottenere due manovre tattiche • Minor shapeshift: avendo disponibile un incantesimo di metamorfosi di 4° liv o sup., puoi ottenere uno dei 5 benefici disponibili; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di metamorfosi • Mystic backlash: avendo disponibile un incantesimo di abiurazione di 5° liv o sup., puoi ottenere uno dei 5 benefici disponibili; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di abiurazione • Piercing evocation: quando casti un incantesimo di invocazione converti 10 danni di energia in danni che superano resistenze e immunità all’energia • Ranger recall: dopo aver fallito un TxC di contatto a distanza di un incantesimo si ritira il dado con -5 usando un’azione immediata • Residual magic: fa ottenere due manovre tattiche • Retributive spell: metamagizza lanciando l’incantesimo come azione immediata dopo che si subiscono danni in mischia entro 24 ore (+1 livello slot) • Shadow veil: avendo disponibile un incantesimo di oscurità di 2° liv o sup., puoi oscurare la visione di un soggetto entro 9 m; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di oscurità • Sickening grasp: avendo disponibile un incantesimo di necromanzia di 3° liv o sup., puoi far diventare nauseata una creatura colpita con un attacco di contatto in mischia; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di necromanzia • Somatic weaponry: permette di lanciare incantesimi con componenti somatiche anche con mani occupate da armi • Storm bolt: avendo disponibile un incantesimo di elettricità di 3° liv o sup., puoi creare una linea di elettricità di 6 m; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di elettricità • Summon elemental: avendo disponibile un incantesimo di convocazione di 4/6/8° liv o sup., puoi evocare un’elementale piccolo/medio/grande; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di convocazione • Sunlight eyes: avendo disponibile un incantesimo di luce di 2° liv o sup., puoi usare un’azione immediata per poter vedere normalmente in tutti i tipi di condizioni; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di luce • Touch of distraction: avendo disponibile un incantesimo di ammaliamento di 3° liv o sup., puoi distrarre una mente entro 9 m; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di ammaliamento • Toughening trasmutation: quando casti un incantesimo di trasmutazione puoi ottenere o far ottenere una RD 5/magia • Unsettling enchantment: quando casti un incantesimo di ammaliamento con TS, il bersaglio ottiene -2 ai sui TxC e CA per un round • Wind-guided arrows: avendo disponibile un incantesimo di aria di 3° liv o sup., puoi usare un’azione immediata per influenzare la direzione di una freccia, quadrello o proiettile entro 3 m; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di aria • Winter’s blast: avendo disponibile un incantesimo di freddo di 2° liv o sup., puoi creare un cono di freddo di 4,5 m; +1 al livello dell’incantatore quando lanci incantesimi di freddo DEI E SEMIDEI/ DEITES AND DEMIGODS (talenti per divinità) • Escludere materiali/Eschew materials: lancia tutti gli incantesimi con componenti materiali inferiori a 1 mo senza quei componenti • Incantesimi focalizzati superiori/Greater spell focus: +4 CD incantesimi scuola scelta (non cumulativo a focalizzati) • Incantesimi inarrestabili superiori/Greater spell penetration: +4 prove liv incantatore per RI (non cumulativo a inarrestabili) • Incantesimi ripetuti/Repeat spell: metamagizza ripendendo un incantesimo nel round successivo (+3 livello slot) • Incantesimo persistente/Persistent spell: metamagizza aumentando la durata a 24 ore (+4 livello slot) • Reach spell: metamagizza trasformando un incantesimo con raggio d’azione fino a 9 m in un incantesimo a contatto a distanza, a forma di raggio (+2 livello slot) • Sostituzione energetica/Energy substitution: metamagizza sostituendo i danni di un tipo di energia ad un altro (+0 livello slot) • Subdual substitution: metamagizza sostituendo i danni di un tipo di energia con danni subdual (non so come tradurlo) (+0 livello slot) • Widen spell: metamagizza incrementando del 50% tutte le misure numeriche dell’area dell’incantesimo (+3 livello slot) DRACONOMICON/ DRACONOMICON • Famiglio draconico: consente di ottenere un cucciolo di drago come famiglio FROSTBURN • Beckon the frozen: le creature evocate hanno sottotipo freddo • Cold focus: +1 CD incantesimi descrittore freddo (cumulativo a focalizzati e focalizzati superiori) • Cold spell specialization: +1/+2 per dado dei danni per gli incantesimi di freddo in aree fredde/freddissime • Craft skull talisman: crea uno skull talisman (non so come tradurlo) spendendo mo e PE • Frostfell prodigy: +2/+4 caratteristica chiave per determinare gli incantesimi bonus in aree fredde/freddissime • Frozen magic: +1/+2 livello incantatore degli incantesimi di freddo in aree fredde/freddissime • Greater cold focus: +1 CD incantesimi descrittore freddo (cumulativo a cold focus, focalizzati e focalizzati superiori) • Icy calling: +4 for e des delle creature evocate con sottotipo freddo in aree fredde (pf massimizzati in aree freddissime) • Incantatore primitivo/ Primitive caster: +1 livello dell’incantatore per ogni componente (verbale, somatica o materiale) volontariamente aggiunta ad un incantesimo privo di essa • Piercing cold: metamagizza un incantesimo di freddo ignorando resistenze alle energie e infliggendo metà dei danni a creature immuni al freddo (+1 livello slot) • Snowcasting: un incantesimo acquisisce il descrittore freddo, (o aumenta di 1 il livello dell’incantatore se lo possiede già), con l’aggiunta di ghiaccio o neve come componenti materiali, usando un’azione di movimento • Storm magic: +1 livello dell’incantatore a tutti gli incantesimi di tempesta HEROES OF HORROR • Bane magic: gli incantesimi che tolgono danni infliggono 2d6 extra contro un particolare tipo di creature • Corrupt spell focus: +1 CD incantesimi con componente corrotto • Debilitating spell: 2/4 v. x g. aggiunge il descrittore male ad un incantesimo, che infligge anche 2 danni a Cos oppure 4 danni a Sag • Dreamtelling: usando l’abilità conoscenze piani, si possono interpretare i sogni propri e altrui • Eldritch corruption: 3 v. x g. puoi ingrandire, estendere, intensificare o ampliare un incantesimo senza aumentare il livello dello slot usato, ma un alleato subisce 2 danni a Cos per ogni livello di metamagia applicato • Greater corruts spell focus: +1 CD incantesimi con componente corrotto (cumulativo a corrupt spell focus) • Improved oneiromancy: 6 incantesimi prestabiliti da aggiungere alla propria lista • Master of knowledge: +1 a tutte le prove di conoscenze • Oneiromancy: concede diversi bonus relativi alla magia dei sogni IL TOMO E IL SANGUE/ TOME AND BLOOD • Aumentare evocazione: potenzia le creature evocate • Difesa arcana/Arcane defense: +2 ai TS contro una scuola di magia • Dividere raggio: metamagizza dividendo in 2 i danni tra 2 bersagli diversi (+0 livello slot) • Escludere materiali: metamagizza eliminando i componenti materiali (+0 livello slot) • Famiglio migliorato: consente di ottenere famigli diversi • Incantesimi ampliati: metamagizza aumentando l’area del 50% (+3 livello slot) • Incantesimi concatenati/Chain spell: metamagizza influenzando bersagli secondari pari al liv dell’incantatore con danni e CD minori (+3 livello slot) • Incantesimi cooperativi/Cooperative spell: metamagizza potenziando lo stesso incantesimo lanciato da 2 o più incantatori vicini (+0 livello slot) • Incantesimi modellati/Sculpt spell: metamagizza trasformando l’area dell’incantesimo (+1 livello slot) • Incantesimi ripetuti/Repeat spell: metamagizza ripendendo un incantesimo nel round successivo (+3 livello slot) • Incantesimi solenni/Sanctum spell: metamagizza con +1 al liv effettivo se lanciato nel luogo solenne e con -1 se non lanciato nel luogo solenne (+0 livello slot) • Incantesimo extra/Extra spell: un incantesimo extra di livello minore di quello attualmente più alto • Incantesimo focalizzato superiore: +4 CD incantesimi scuola scelta • Incantesimo inarrestabile superiore: +4 prove liv incantatore per RI • Incantesimo innato/Innate spell: usa un incantesimo come capacità magica • Incantesimo persistente/Persistent spell: metamagizza aumentando la durata a 24 ore (+4 livello slot) • Incantesimo raddoppiato/Twin spell: metamagizza lanciando un incantesimo 2 volte come 1 sola (+4 livello slot) • Incantesimo ritardato/Delay spell: metamagizza ritardando di 1-5 round l’incantesimo (+3 livello slot) • Miscela energetica/Energy admixture: metamagizza provocando gli stessi danni con un altro tipo di energia oltre a quello esistente (+4 livello slot) • Preparazione arcana/Arcane preparation: prepara incantesimi come un mago metamagizzando più velocemente • Slot extra/Extra slot: uno slot extra di livello minore di quello attualmente più alto • Sostituzione debilitante: metamagizza trasformando i danni di energia in danni non letali (+0 livello slot) • Sostituzione energetica/Energy substitution: metamagizza sostituendo i danni di un tipo di energia ad un’altro (+0 livello slot) • Specializzazione negli incantesimi/Ranged spell specialization: +2 ai danni degli incantesimi a contatto a distanza LIBRIS MORTIS/ LIBER MORTIS • Corpsecrafter: +4 For, +2 pf per DV ai non morti evocati o creati con incantesimi di necromanzia • Deadly chill: +1d6 danni da freddo alle armi naturali dei non morti evocati o creati con incantesimi di necromanzia • Destruction retribution: 1d6 +1d6 x 2 DV danni di energia negativa entro 3 m dai non morti evocati o creati con incantesimi di necromanzia • Energize spell: metamagizza infliggendo il 50% di danni in più ai non morti ma il 50% di danni in meno alle altre creature e agli oggetti (+1 livello slot) • Enervate spell: metamagizza infliggendo il 50% di danni in più alle creature viventi ma il 50% di danni in meno a costrutti non morti e oggetti (+2 livello slot) • Fell animate: metamagizza trasformando le creature uccise da quest’incantesimo in zombi (+3 livello slot) • Fell drain: metamagizza infliggendo un livello negativo alle creature colpite da quest’incantesimo (+2 livello slot) • Fell frighten: metamagizza rendendo scosse per 1 minuto le creature colpite (+2 livello slot) • Fell weaken: metamagizza infliggendo -4 For per 1 minuto alle creature viventi colpite (+1 livello slot) • Hardened flesh: +2 CA dei non morti evocati o creati con incantesimi di necromanzia • Mother cyst: permette di preparare senza l’uso del libro e di lanciare incantesimi di necrotic cyst • Nimble bones: +4 iniziativa e +3 m velocità dei non morti evocati o creati con incantesimi di necromanzia • Stitched flesh familiar: permette di scegliere come famiglio uno stitched flesh LIBRO DELLE FOSCHE TENEBRE (BOOK OF VILE DARKNESS) • Incantesimi corrotti/Corrupt spell: metamagizza aggiungendo descrittore male e trasformando metà dei danni in sacrileghi (+1 livello slot) • Incantesimi violati: metamagizza aggiungendo descrittore male e trasformando metà dei danni in infami (+1 livello slot) • Incantesimo focalizzato maligno/Malign spell focus: +2 CD incantesimi descrittore male • Resistenza agli incantesimi rafforzata: +2 RI già esistente LIBRO DELLE IMPRESE EROICHE (BOOK OF EXALTED DEEDS) • Famiglio celestiale: consente di ottenere famigli di allineamento buono • Incantesimi consacrati: metamagizza aggiungendo descrittore bene e trasformando metà dei danni in sacri (+1 livello slot) • Incantesimi focalizzati (bene): +2 CD incantesimi descrittore bene • Incantesimi purificati: metamagizza aggiungendo il descrittore bene e aggiungendo danni extra ai malvagi (+1 livello slot) • Resistenza agli incantesimi eroica: +4 RI già esistente contro incantesimi e capacità malvagie • Sostituzione non letale/Nonlethal substitution: metamagizza trasformando i danni di energia in danni non letali (+0 livello slot) LORDS OF MADNESS • Acquatic spellcasting: l’acqua non impedisce gli incantesimi • Ocular spell: metamagizza un incantesimo a raggio o a bersaglio, immagazzinandolo in un occhio per 8 ore e rilasciandolo successivamente (+2 livello slot) MAGIC OF INCARNUM • Incarnum spellshaping: dà la possibilità di imparare, preparare e castare incantesimi con il descrittore incarnum; +1 punto essentia • Midnight metamagic: 1 v. x g. spende 1 punto essentia per ogni liv dell’incantesimo metamagizzato con un talento di metamagia a scelta • Soultouched spellcasting: 1 v. x g. bonus per 24 ore alle prove di dissolvere e alle prove di livello dell’incantatore per controincantare pari all’essentia spesa; +1 punto essentia
M@jere Inviato 23 Settembre 2007 Segnala Inviato 23 Settembre 2007 MAGIE DI FAERUN/ MAGIC OF FAERUN • Aumentare evocazione: potenzia le creature evocate • Controincantesimi reattivi: controincanta senza avere l’azione preparata • Dono del fuoco magico: si può utilizzare il fuoco magico per diversi scopi • Escludere materiali: metamagizza eliminando i componenti materiali (+0 livello slot) • Incantesimi ampliati: metamagizza aumentando l’area del 50% (+3 livello slot) • Incantesimi tematici: +1 CD e +5 CD Sapienza magica per gli incantesimi del proprio tema • Rafforzare incantesimo: -2 prove di dissolvere per gli incantesimi del PG • Sintonizzare gemme: crea gemme magiche spendendo mo e PE • Sostituzione energetica/Energy substitution: metamagizza sostituendo i danni di un tipo di energia ad un altro (+0 livello slot) MANUALE DEI LIVELLI EPICI/ EPIC LEVEL HANDBOOK (talenti epici) • Augmented alchemy: crea oggetti alchemici migliori • Automatic quicken spell: dà la possibilità di lanciare incantesimi di livello 0, 1, 2 e 3 come incantesimi rapidi senza aumentare il livello dello slot • Automatic silent spell: dà la possibilità di lanciare incantesimi di livello 0, 1, 2 e 3 come incantesimi silenziosi senza aumentare il livello dello slot • Automatic still spell: dà la possibilità di lanciare incantesimi di livello 0, 1, 2 e 3 come incantesimi immobili senza aumentare il livello dello slot • Craft epic magic arms and armor: crea armi e armature magiche epiche spendendo mo e PE • Craft epic rod: crea verghe magiche epiche spendendo mo e PE • Craft epic staff: crea bastoni magici epici spendendo mo e PE • Craft epic wand: crea bacchette magiche epiche spendendo mo e PE • Craft epic wondrous item: crea oggetti meravigliosi magici epici spendendo mo e PE • Efficient item creation: crea oggetti magici in un giorno per 10000 mo, invece che un giorno per 1000 mo • Enhance spell: metamagizza aggiungendo 10 o 5 dadi al danno (+4 livello slot) • Epic spell focus: +6 CD incantesimi scuola scelta (non cumulativo a focalizzati e focalizzati superiore) • Epic spell penetration: +6 prove liv incantatore per RI (non cumulativo a inarrestabili e inarrestabili superiori) • Epic spellcasting: permette di castare incantesimi epici • Familiar spell: il famiglio può usare un incantesimo del padrone come capacità magica 1 v. x g. • Forge epic ring: crea anelli magici epici spendendo mo e PE • Ignore material component: permette di lanciare tutti gli incantesimi senza componenti materiali • Improved combact casting: non incorri in attacchi di opportunità lanciando incantesimi quando sei minacciato • Improved heighten spell: funziona come incantesimi intensificati, ma non c’è limite per cui un incantesimo possa essere intensificato • Improved metamagic: tutti i talenti di metamagia alzano lo slot di un livello in meno, con minimo +1 • Improved spell capacity: fa guadagnare un incantesimo al giorno di ogni livello, con massimo un livello maggiore del più alto livello di incantesimi attuale • Intensify spell: metamagizza massimizzando e duplicando tutti gli effetti numerici • Master staff: puoi sostituire una carica di un bastone con uno slot di livello uguale o superiore • Master wand: puoi sostituire una carica di una bacchetta con uno slot di livello uguale o superiore • Multispell: dà la possibilità di lanciare un incantesimo rapido in più ogni round • Permanent emanation: rende permanente un incantesimo la cui area parte dall’incantatore • Poliglot: puoi parlare tutti i linguaggi • Scribe epic scroll: crea pergamene magiche epiche spendendo mo e PE • Spell knowledge: concede due nuovi incantesimi di livello fino al massimo che si può lanciare • Spell opportunity: permette di usare un incantesimo a contatto in un attacco di opportunità • Spell stowaway: se viene lanciata un certo incantesimo o capacità magica entro 90 m ottieni gli effetti di quella magia • Tenacious magic: un certo incantesimo o capacità magica, se dissolto o concluso prima del termine, torna a funzionare dopo 1d4 round MANUALE DEI LIVELLI EPICI/ EPIC LEVEL HANDBOOK (talenti non epici) • Escludere materiali/Eschew materials: lancia tutti gli incantesimi con componenti materiali inferiori a 1 mo senza quei componenti • Incantesimi focalizzati superiori/Greater spell focus: +4 CD incantesimi scuola scelta (non cumulativo a focalizzati) • Incantesimi inarrestabili superiori/Greater spell penetration: +4 prove liv incantatore per RI (non cumulativo a inarrestabili) • Controincantesimo migliorato/Improved counterspell: usa un incantesimo della stessa scuola di 1 o più liv superiore invece dello stesso incantesimo per controincantare MANUALI DEI MOSTRI 3/ MONSTER MANUAL 3 • Craft construct: crea costrutti spendendo mo e PE MANUALE DEI MOSTRI 4/ MONSTER MANUAL 4 • Craft construct: crea costrutti spendendo mo e PE • Githyanki battlecaster: un githyanki ignora il fallimento incantesimi arcani delle armature leggere MANUALE DEL GIOCATORE 3.5/ PLAYER’S HANDBOOK 3.5 • Aumentare evocazione/Augment summoning (Inesistente nella 3.0): +4 forza e costituzione delle creature evocate con incantesimi “evoca” • Controincantesimo migliorato/Improved counterspell (Inesistente nella 3.0): usa un incantesimo della stessa scuola di 1 o più liv superiore invece dello stesso incantesimo per controincantare • Creare armi e armature magiche/Craft magic arms and armor (Creare armi e armature/Craft magic arms and armor nella 3.0): crea armi e armature magiche spendendo mo e PE • Creare bacchette/Craft wand: crea bacchette magiche spendendo mo e PE • Creare bastoni/Craft staff: crea bastoni magici spendendo mo e PE • Creare oggetti meravigliosi/Craft wondrous item: crea oggetti meravigliosi magici spendendo mo e PE • Creare verghe/Craft rod: crea verghe magiche spendendo mo e PE • Escludere materiali/Eschew materials (Inesistente nella 3.0): lancia tutti gli incantesimi con componenti materiali inferiori a 1 mo senza quei componenti • Famiglio migliorato/Improved familiar (Inesistente nella 3.0): consente di ottenere famigli diversi • Forgiare anelli/Forge ring: crea anelli magici spendendo mo e PE • Incantare in combattimento/Combact casting (Incantesimi in combattimento/Combact casting nella 3.0): +4 concentrazione per lanciare incantesimi sulla difensiva • Incantesimi estesi/Extend spell (Incantesimi prolungati/Enlarge spell nella 3.0): metamagizza raddoppiando la durata (+1 livello slot) • Incantesimi focalizzati/Spell focus (Incantesimo focalizzato/Spell focus nella 3.0): +1 CD incantesimi scuola scelta • Incantesimi focalizzati superiori/Greater spell focus (Inesistente nella 3.0): +1 CD incantesimi scuola scelta (cumulativo a focalizzati) • Incantesimi immobili/Still spell: metamagizza eliminando le componenti somatiche (+1 livello slot) • Incantesimi inarrestabili/Spell penetration (Incantesimo inarrestabile/Spell penetration nella 3.0): +2 prove liv incantatore per RI • Incantesimi inarrestabili superiori/Greater spell penetration (Inesistente nella 3.0): +2 prove liv incantatore per RI (cumulativo a inarrestabili) • Incantesimi ingranditi/Enlarge spell (Incantesimi estesi/Extend spell nella 3.0): metamagizza raddoppiando il raggio d’azione (+1 livello slot) • Incantesimi intensificati/Heighten spell: metamagizza dando +1 al liv incantatore (+0 livello slot) • Incantesimi massimizzati/Maximize spell: metamagizza massimizzando gli effetti numerici (+3 livello slot) • Incantesimi potenziati/Empower spell: metamagizza aumentando di 1,5 gli effetti numerici (+2 livello slot) • Incantesimi rapidi/Quicken spell: metamagizza facendo lanciare l’incantesimi come azione gratuita (+4 livello slot) • Incantesimi silenziosi/Silent spell: metamagizza eliminando i componenti verbali (+1 livello slot) • Magical aptitude (Inesistente nella 3.0): +2 Sapienza magica e Utilizzare oggetti magici • Mescere pozioni/Brew potion: crea pozioni magiche spendendo mo e PE • Padronanza degli incantesimi/Spell mastery: prepara incantesimi pari al mod int senza leggerli dal libro • Scrivere pergamene/Scribe scroll: crea pergamene magiche spendendo mo e PE • Widen spell: metamagizza incrementando del 100% tutte le misure numeriche dell’area dell’incantesimo (+3 livello slot) MANUALI DEL GIOCATORE 2/ PLAYER’S HANDBOOK 2 • Arcane consumption: 1 v. x g. in un azione immediata +4 CD incantesimo usato nello stesso round; -4 Cos e affaticato per 12 ore • Arcane thesis: +2 livello dell’incantatore e livello slot aumentato per metamagia abbassato di uno con un singolo incantesimo • Arcane toughness: se ridotto a 0 pf o meno, spende un incantesimo preparato per curarsi di tanti pf quanto il livello dell’incantesimo • Blistering spell: metamagizza un incantesimo di fuoco aggiungendo 2 danni per livello e dando alle creature che falliscono il TS, -2 ai TxC e alle prove fino al prossimo turno (+1 livello slot) • Bonded familiar: cede danni dal famiglio all’incantatore o viceversa • Combat familiar: il famiglio non provoca attacchi di opportunità usando un incantesimo a contatto del padrone • Dampen spell: sottrae il livello dell’incantesimo speso alla CD dell’incantesimo da controincantare • Earthbound spell: metamagizza un incantesimo a raggio non personale nascondendolo nel terreno e attivandolo come trappola al passaggio di un nemico (+2 livello slot) • Elven spell lore: +2 prova livello dell’incantatore per dissolvi magie o dissolvere superiore; possibilità di cambiare il tipo di energia di un incantesimo quando viene preparato • Flash frost spell: metamagizza un incantesimo di freddo aggiungendo 2 danni per livello e rendendo il terreno scivoloso (+1 livello slot) • Imbued summoning: metamagizza un incantesimo di convocazione facendo ottenere alle creature evocate un incantesimo conosciuto di 3° liv o inferiore (+1 livello slot) • Lurking familiar: se il famiglio attacca nel quadretto dell’incantatore, ha copertura totale per tutti gli attacchi • Smiting spell: metamagizza un incantesimo trasferendolo in un arma, dove sarà usato al primo colpo entro 1 minuto (+1 livello slot) • Spell-linked familar: il famiglio può lanciare alcuni incantesimi del padrone • Vatic gaze: individuazione del magico a volontà MANUALE DELLE ARTI PSIONICHE/ EXPANDED PSIONIC HANDBOOK • Magia antipsionica: +2 prove livello incantatore per superare la RI di una creatura psionica (cumulabile con incantesimi inarrestabili) MANUALE DELLE MINIATURE/ MINIATURES HANDBOOK • Affinità all’energia: metamagizza sostituendo i danni di un tipo di energia ad un altro (+0 livello slot) • Affinità all’energia immediato: 1 v. x g. metamagizza un qualsiasi incantesimo non preparato già metamagizzato applicando il talento affinità all’energia • Incantare in sella: +10 concentrazione quando si lanciano incantesimi in sella • Incantesimi ampliati immediati: 1 v. x g. metamagizza un qualsiasi incantesimo non preparato già metamagizzato applicando il talento incantesimi ampliati • Incantesimi estesi immediati: 1 v. x g. metamagizza un qualsiasi incantesimo non preparato già metamagizzato applicando il talento incantesimi estesi • Incantesimi immobili immediati: 1 v. x g. metamagizza un qualsiasi incantesimo non preparato già metamagizzato applicando il talento incantesimi immobili • Incantesimi ingranditi immediati: 1 v. x g. metamagizza un qualsiasi incantesimo non preparato già metamagizzato applicando il talento incantesimi ingranditi • Incantesimi massimizzati immediati: 1 v. x g. metamagizza un qualsiasi incantesimo non preparato già metamagizzato applicando il talento incantesimi massimizzati • Incantesimi rapidi immediati: 1 v. x g. metamagizza un qualsiasi incantesimo non preparato già metamagizzato applicando il talento incantesimi rapidi • Incantesimi potenziati immediati: 1 v. x g. metamagizza un qualsiasi incantesimo non preparato già metamagizzato applicando il talento incantesimi potenziati • Incantesimi silenziosi immediati: 1 v. x g. metamagizza un qualsiasi incantesimo non preparato già metamagizzato applicando il talento incantesimi silenziosi ORDE DELL’ABISSO/ FIENDISH CODEX I: HORDES OF THE ABYSS • Chaotic spell recall: 1 v. x g. richiama un incantesimo con descrittore caos già usato; -2 prove di concentrazione • Demonic conduit: +1 CD incantesimi contro legali o buoni; +2 CD contro legali buoni • Demon mastery: +1 livello dell’incantatore per gli incantesimi di convocazione dei demoni; +2 prove carisma per legame planare e incantesimi simili • Extract demonic essence: un demone vicino cede i PE che servono per costruire oggetti magici o per incantesimi con componente PE; 1d6 danni a Cos ad entrambi • Keeper of forbidden lore: bonus a Conoscenze (piani), Sapienza magica e conoscenze bardiche pari al numero di talenti di eredità abissali posseduti; conoscenze piani e sapienza magica diventano abilità di classe; -2 prove di raccogliere informazioni PERFETTA CANAGLIA/ COMPLETE SCOUNDREL • Famiglio migliorato/Improved familiar: consente di ottenere famigli diversi • Magical fortune: ritira un dado del danno di un incantesimo appena lanciato, come azione immediata
M@jere Inviato 23 Settembre 2007 Segnala Inviato 23 Settembre 2007 PERFETTO ARCANISTA/ COMPLETE ARCANE • Arcane mastery: prende 10 alle prove di liv dell’incantatore • Battle caster: aumenta di 1 grado il tipo di armature che l’incantatore indossa senza penalità • Black lore of moil: metamagizza aumentando i danni degli incantesimi di necromanzia (+0 livello slot) • Born of the three thunders: divide i danni degli incantesimi di suono o di elettricità in entrambi i tipi • Collegiate wizard: 6 inc invece di 2 al 1° liv, +4 inc invece di 2 agli altri liv; +2 conoscenze arcane • Craft contingent spell: crea contingent spell (non so come tradurlo) • Difesa arcana/Arcane defense: +3 ai TS contro una scuola di magia • Double wand wielder: combatte con 2 bacchette come con 2 armi • Exsplosive spell: metamagizza buttando fuori dall’area tutte le creature che falliscono il TS riflessi (+2 livello slot) • Extra spell secret: un incantesimo diventa permanentemente metamagizzato da incantesimi estesi, incantesimi immobili, incantesimi prolungati o incantesimi silenziosi • Fortify spell: metamagizza con +2 prove liv incantatore per RI (+1 livello slot) • Incantatore provetto/Practiced spellcaster: aumenta il liv incantatore di +4 non oltre i DV del PG • Incantesimi concatenati/Chain spell: metamagizza influenzando bersagli secondari pari al liv dell’incantatore con danni e CD minori (+3 livello slot) • Incantesimi cooperativi/Cooperative spell: metamagizza potenziando lo stesso incantesimo lanciato da 2 o più incantatori vicini (+0 livello slot) • Incantesimi modellati/Sculpt spell: metamagizza trasformando l’area dell’incantesimo (+1 livello slot) • Incantesimi ripetuti/Repeat spell: metamagizza ripendendo un incantesimo nel round successivo (+3 livello slot) • Incantesimi solenni/Sanctum spell: metamagizza con +1 al liv effettivo se lanciato nel luogo solenne e con -1 se non lanciato nel luogo solenne (+0 livello slot) • Incantesimi trasdimensionali/Trasdimensional spell: metamagizza per influenzare creature incorporee, eteree e d’ombra (+1 livello slot) • Incantesimo extra/Extra spell: un incantesimo extra di livello minore di quello attualmente più alto • Incantesimo innato/Innate spell: usa un incantesimo come capacità magica • Incantesimo persistente/Persistent spell: metamagizza aumentando la durata a 24 ore (+6 livello slot) • Incantesimo raddoppiato/Twin spell: metamagizza lanciando un incantesimo 2 volte come 1 sola (+4 livello slot) • Incantesimo ritardato/Delay spell: metamagizza ritardando di 1-5 round l’incantesimo (+3 livello slot) • Lord of the uttercold: metamagizza trasformando metà danni di un inc di freddo in energia negativa (+0 livello slot) • Miscela energetica/Energy admixture: metamagizza provocando gli stessi danni con un altro tipo di energia oltre a quello esistente (+4 livello slot) • Precocious apprentice: slot extra di 2° liv disponibile anche al 1° liv; +2 sapienza magica • Preparazione arcana/Arcane preparation: prepara incantesimi come un mago metamagizzando più velocemente • Slot extra/Extra slot: uno slot extra di livello minore di quello attualmente più alto • Sostituzione energetica/Energy substitution: metamagizza sostituendo i danni di un tipo di energia ad un’altro (+0 livello slot) • Sostituzione non letale/Nonlethal substitution: metamagizza trasformando i danni di energia in danni non letali (+1 livello slot) • Specializzazione negli incantesimi/Ranged spell specialization: +2 ai danni degli incantesimi a contatto a distanza • Split ray: metamagizza aggiungendo un raggio extra ad un incantesimo a raggio • Sudden empower: metamagizza 1 v. x g. con gli effetti di incantesimi intensificati senza aumentare livello o tempo di lancio • Sudden extend: metamagizza 1 v. x g. con gli effetti di incantesimi estesi senza aumentare livello o tempo di lancio • Sudden maximize: metamagizza 1 v. x g. con gli effetti di incantesimi massimizzati senza aumentare livello o tempo di lancio • Sudden quicken: metamagizza 1 v. x g. con gli effetti di incantesimi rapidi senza aumentare livello o tempo di lancio • Sudden silent: metamagizza 1 v. x g. con gli effetti di incantesimi silenziosi senza aumentare livello o tempo di lancio • Sudden still: metamagizza 1 v. x g. con gli effetti di incantesimi immobili senza aumentare livello o tempo di lancio • Sudden widen: metamagizza 1 v. x g. con gli effetti di incantesimi ingranditi senza aumentare livello o tempo di lancio • Touch spell specialization: +2 ai danni degli incantesimi a contatto in mischia • Wandstrike: usa la bacchetta per un attacco in mischia PERFETTO AVVENTURIERO/ COMPLETE ADVENTURER • Appraise magic value: usa valutare per determinare le proprietà di un oggetto magico • Extraordinary spell aim: esclude una creature dall’area di un incantesimo • Mobile spellcasting: lancia un incantesimo ed effettua un azione di movimento nello stesso round PERFETTO COMBATTENTE/ COMPLETE WARRIOR • Colpo arcano/Arcane strike: sacrifica un incantesimo per aumentare TxC e danni • Famiglio migliorato/Improved familiar: consente di ottenere famigli orientati al combattimento PERFETTO SACERDOTE/ COMPLETE DIVINE • Discepolo arcano: lancia incantesimi di un dominio come incantesimi arcani • Incantatore provetto/Practiced spellcaster: aumenta il liv dell’incantatore di +4 non oltre i DV del PG • Incantesimi consacrati: metamagizza aggiungendo descrittore bene e trasformando metà dei danni in sacri (+1 livello slot) • Incantesimi corrotti: metamagizza aggiungendo descrittore male e trasformando metà dei danni in sacrileghi (+1 livello slot) • Incantesimi focalizzati (Bene, Male, Legge, Caos): +1 CD incantesimi con il descrittore scelto • Incantesimi lontani: metamagizza trasformando un incantesimo a contatto con uno a raggio 9 m (+2 livello slot) • Incantesimi trasdimensionali/Trasdimensional spell: metamagizza per influenzare creature incorporee, eteree e d’ombra (+1 livello slot) • Incantesimi veloci: metamagizza diminuendo il tempo di lancio (+1 livello slot) RACES OF DESTINY • Improved sigil (krau): 2 incantesimi con componenti verbali quando sono lanciati, vengono considerati con livello dell’incantesimo +1 RACES OF DRAGON • Spell rehearsal: permette di utilizzare 3 manovre tattiche • Wyrmgrafter: crea draconic grafts (non so come tradurlo) spendendo mo e PE RACES OF STONE • Craft rune circle: crea rune circle (non so come tradurlo) spendendo mo e PE • Earth spell: fino a quando sei in piedi su pietra o terra non lavorata puoi usare incantesimi intensificati come effetto aggiunto; usando uno slot di 1/2/ecc. livelli superiori, l’incantesimo è trattato come un inc di 2/3/ecc. liv superiori, +1/2/ecc. liv incantatore • Marking of the magi: 3 v. x g. dà la possibilità di tirare un secondo d20 per le prove di livello dell’incantatore, e scegliere il risultato migliore • Shielded casting: indossando uno scudo piccolo, grande o torre, non si provocano attacchi di opportunità lanciando incantesimi • Spellrazor: dà la possibilità di usare un’azione di round completo per lanciare un incantesimo di contatto in mischia e fare un attacco con la mano secondaria usando lo gnome quickrazor (non so come tradurlo) • Steady concentration: prende 10 nelle prove di concentrazione anche quando le circostanze non lo permettono • Trivial knowledge: dà la possibilità di tirare un secondo d20 per le prove di conoscenze e conoscenze bardiche, e scegliere il risultato migliore RACES OF THE WILD • Battle casting: +2 schivare alla CA lanciando un incantesimo fino all’inizio del prossimo turno • Focused mind: +2 prove di intelligenza o prove di abilità basate sull’intelligenza quando prendi 10 o 20 RAZZE DI FAERUN/ RACES OF FAERUN • Contrattatore infernale: +2 livello incantatore quando lancia comunione, conoscenza delle leggende, contattare altri piani o visione; +2 DV creature evocate con alleato planare o legame planare; -2 ai tentativi di fuggire delle creature malvagie in una trappola di legame planare • Dweomer dei nani dorati: +1 livello dell’incantatore quando lancia incantesimi che creano o potenziano armi; 5% di riduzione del costo delle armi magiche create • Elementalista Calishita: +1 livello dell’incantatore per incantesimi di fuoco o aria; +1 incantesimo di fuoco o aria da aggiungere gratuitamente al libro • Famiglio migliorato/Improved familiar: consente di ottenere famigli diversi • Gnomo delle foreste ingannatore: +1 CD e liv incantatore per superare la RI con incantesimi di illusione (trama) e illusione (allucinazione) • Gnomo delle foreste mistificatore: +1 CD e liv incantatore per superare la RI con incantesimi di illusione (mascheramento) • Incantatore meridionale: 1 v. x g. x 2 liv di incantatore si può lanciare un incantesimo arcano come incantesimo divino e viceversa; -4 dissolvere o controincantare questi incantesimi • Incantatore primitivo/ Primitive caster: +1 livello dell’incantatore per ogni componente (verbale, somatica o materiale) volontariamente aggiunta ad un incantesimo privo di essa • Maestro di finzioni svirfneblin: +1 CD e liv incantatore per superare la RI con incantesimi di illusione (finzione) • Mago itinerante Hin: +1 livello dell’incantatore per incantesimi che lo aiutano a viaggiare; +1 incantesimo che lo aiuta a viaggiare da aggiungere gratuitamente al libro • Nano degli scudi protettore: +1 livello dell’incantatore quando lancia incantesimi che creano o potenziano armature o scudi; 5% di riduzione del costo delle armature o scudi magici creati • Tatuaggio magico: crea tatuaggi magici spendendo mo e PE • Tatuaggio sacro: +1 CD e prove di liv incantatore per superare la RI con incantesimi lanciati in area sacra/sacrilega SANDSTORM • Drift magic: permette di usare la drift magic (non so come tradurlo) • Fiery spell: metamagizza un incantesimo di fuoco aggiungendo 1 danno di fuoco ad ogni dado di danno (+1 livello slot) • Searing spell: metamagizza un incantesimo di fuoco ignorando resistenze alle energie e infliggendo metà dei danni a creature immuni al fuoco (+1 livello slot) SIGNORI DELL’OSCURITÀ/LORDS OF DARKNESS • Escludere materiali/Eschew materials: metamagizza eliminando i componenti materiali (+0 livello slot) • Tatuaggio magico: crea tatuaggi magici spendendo mo e PE SPECIE SELVAGGE/ SAVAGES SPECIES • Lancio di incantesimi surrogato: usa ciò che il proprio corpo non umanoide permette per lanciare incantesimi con componenti verbali e/o somatiche STORMWRACK • Ship mage: +1 livello incantatore degli incantesimi lanciati su una nave familiare; gli incantesimi lanciati su una nave familiare non provocano danni alla nave TIRANNI DEI NOVE INFERI/ FIENDISH CODEX II: TYRANTS OF THE NINE HELLS • Disrupting spell: metamagizza un incantesimo a bersaglio in modo che i colpiti riducano la CD dei loro incantesimi, capacità magiche o soprannaturali di 2 (+2 livello slot) TOME OF BATTLE • Shadow trickster: +2 CD incantesimi di illusione quando sei in Shadow Hand stance (non so come tradurlo); +2 danni attacco furtivo TOME OF MAGIC • Nocturnal caster: +1 CD incantesimi di una scuola di magia durante la notte SCUOLE E SOTTOSCUOLE DI MAGIA/SCHOOL AND SUBSCHOOL • Abiurazione/Abjuration = Abiur/Abjur • Ammaliamento/Enchantment = Amm/Ench - Charme/Charme - Compulsione/Compulsion • Divinazione/Divination = Div/Div - Scrying (inesistente nella 3.0) • Evocazione/Conjuration = Evoc/Conj - Convocazione/Summoning - Richiamo/Calling - Guarigione/Healing - Creazione/Creation - Teleportation (inesistente nella 3.0) • Illusione/Illusion = Illus/Illus - Allucinazione/Phantasm - Finzione/Figment - Mascheramento/Glamer - Ombra/Shadow - Trama/Pattern • Invocazione/Evocation= Invoc/Evoc • Necromanzia/Necromancy = Necr/Necro • Trasmutazione/Transmutation = Trasm/Trans • Universale/Universal = Univ/Univ DESCRITTORE • Acido/acid • Acqua/water (inesistente nella 3.0) • Aria/air (inesistente nella 3.0) • Bene/good • Caotico/chaotic • Dipendente dal linguaggio/ language-dependent • Elettricità/electricy • Forza/force • Freddo/cold • Fuoco/fire • Influenza mentale/mind-affecting • Legale/lawful • Luce/light • Male/evil • Morte/death (inesistente nella 3.0) • Oscurità/darkness • Paura/fear • Sonoro/sonic • Terra/earth (inesistente nella 3.0) • (Teletrasporto, descrittore nella 3.0, sottoscuola di evocazione nella 3.5) COMPONENTI/COMPONENTS • Verbali/verbal (V/V): il mago deve poter parlare ad alta voce; un incantesimo silenzio o un bavaglio fanno fallire l’incantesimo; se il mago è stato assordato, c’è il 20% di probabilità che l’incantesimo fallisca • Somatici/somatic (S/S): il mago deve avere una mano libera • Materiali/material (M/M): il costo è trascurabile, a meno che non venga indicato; i componenti materiali a costo trascurabile si trovano tutti in una borsa per componenti incantesimi; la componente materiale viene consumata dopo l’uso • Focus/Focus (F/F): il costo è trascurabile, a meno che non venga indicato; i componenti focus a costo trascurabile si trovano tutti in una borsa per componenti incantesimi; la componente focus non viene consumata dopo l’uso • Punti esperienza/Experience points (PE/XP): non è possibile ripristinare i PE persi; non si possono spendere tanti PE fin da perdere un livello; le componenti PE sono trattate come componenti materiali TEMPO DI LANCIO • 1 azione gratuita/1 free action • 1 azione immediata/1 immediate action (dal manuale completo delle arti psioniche) • 1 azione veloce/1 swift action (dal manuale delle miniature) • 1 azione standard/1 standard action • 1 azione di round completo/1 full round action • Più di un round/Longer than 1 round RAGGIO D’AZIONE • Personale/Personal: effetto solo sull’incantatore • Contatto/Touch: necessario il TxC a contatto contro i bersagli • Vicino/Close: 7,5 m + 1,5 m x 2 liv incantatore • Medio/Medium: 30 m + 3 m x liv incantatore • Lungo/Long: 120 m + 12 m x liv incantatore • Illimitato/Unlimited: ovunque sul piano di esistenza • X metri/ 3,3x (approssimato) feet: si usa la misura espressa dal raggio dell’incantesimo BERSAGLIO (alternativo ad effetto o area) • Incantatore/spellcaster • Un bersaglio/one target • Più di un bersaglio/more than one target EFFETTO (alternativo ad area o bersaglio) • Propagazione/Spread • Raggio/Ray AREA (alternativo a bersaglio o effetto) • Altro/Others • Cilindro/Cylinder • Cono/Cone • Creature/Creatures • Emanazione/Emanation • Esplosione/Burst • Linea/Line • Oggetti/Objets • Propagazione/Spread • Sfera/Sphere • Formabile/Shapeable (F/S): è possibile dare forma all’incantesimo DURATA • Durata a tempo/Timed duration: durata espressa in round, minuti, ore o altro • Istantanea/Istantaneous: le conseguenze possono essere di lunga durata, ma il lancio dell’incantesimo è istantaneo • Permanente/Permanent: l’incantesimo rimane attivo a meno che non venga dissolto • Concentrazione/Concantration: l’incantesimo dura per tutto il tempo in cui ci si concentra su di esso • Soggetti/Subjects: il risultato si sposta con i soggetti per la durata dell’incantesimo • Effetti/Effects: l’effetto prosegue per il tempo della durata ma può essere distrutto prima che termini la sua durata • Aree/Areas: le creature diventano soggette all’incantesimo quando entrano nell’area e non lo sono più non appena si allontanano dall’area • Incantesimi a contatto/Touch spells: è possibile toccare un amico (o se stessi) come azione standard o fino a sei amici come azione di round completo. Se si tocca qualsiasi cosa con la mano mentre si mantiene la carica, l’incantesimo viene scaricato. Se si lancia un altro incantesimo, l’incantesimo a contatto scompare. • Mantenere la carica/Holding the charge: si può mantenere la carica di un incantesimo a contatto a tempo indefinito. • Scarica/Discharge: l’incantesimo dura finché non viene attivato o scaricato • Interrompibile/Dismissible (I/D): l’incantatore può interrompere l’incantesimo a piacere TIRO SALVEZZA • Negare/Negates: l’incantesimo non ha effetto su una creatura colpita che ha passato il TS • Parziale/Parzial: l’incantesimo provoca un effetto minore su una creatura colpita che ha passato il TS • Dimezzare/Half: l’incantesimo dimezza i danni su una creatura colpita che ha passato il TS • Nessuno/None: non è permesso alcun TS • Dubitare: una creatura colpita che ha passato il TS ignora l’effetto • (oggetto)/(objet): l’incantesimo può essere lanciato su oggetti, che ottengono TS come se fossero magici • (innocuo)/(harmless): l’incantesimo è benefico, ma una creatura può ignorarne gli effetti con un TS riuscito RESISTENZA AGLI INCANTESIMI • Si/yes: se una creatura la possiede, si applica la RI all’incantesimo • No/no: non si applica nessuna RI all’incantesimo • (oggetto)/(objet): l’incantesimo può essere lanciato su oggetti, che ottengono RI come se fossero magici • (innocuo)/(harmless): l’incantesimo è benefico, ma una creatura con RI può beneficiare di questa resistenza agli incantesimi
M@jere Inviato 23 Settembre 2007 Segnala Inviato 23 Settembre 2007 FAMIGLIO Il famiglio è indubbiamente un compagno indispensabile, sempre fedele e allo stesso tempo utilissimo per un mago. Come recita il tomo e il sangue “Famigli: amici veri”. Se ne ha la possibilità, un mago dovrebbe evocare un famiglio fin dal primo livello, per ottenere tutti i suoi benefici da subito. Nel caso si desiderasse un famiglio migliorato, allora bisogna aspettare di avere il livello dell’incantatore opportuno, oltre che prendere il relativo talento. Però bisognerebbe andarci piano con i famigli migliorati, perché, oltre a dover sprecare un talento, non si beneficia delle capacità concesse da un famiglio più semplice; esse infatti sono, a modo loro, corrispondenti a talenti: abilità focalizzata (per i famigli che danno +3 ad un abilità), robustezza (per il rospo che dà +3 pf), tempra possente o riflessi fulminei (per i famigli che danno +2 a un ts). Tra i famigli semplici bisognerebbe puntare su quelli che minimizzano i punti deboli di un mago, e pertanto scegliere un rospo, un topo o una donnola, che influiscono sui pf, ts tempra e ts riflessi, tutte e tre variabili molto basse per un mago. Però, soprattutto se il background lo richiede, non si deve schifare la scelta di altri famigli, sebbene siano meno convenienti dal punto di vista dei benefici. DESCRIZIONE GENERALE (DAL MANUALE DEL GIOCATORE) Un famiglio è la versione magica, insolitamente robusta e intelligente, di un piccolo animale. È una bestia magica, non un animale. La creatura funge da compagno e da servitore. Per ottenere un famiglio un mago deve impiegare un giorno e utilizzare del materiale magico del costo complessivo di 100 mo. Il padrone può scegliere il tipo di famiglio che vuole ottenere. Man mano che il mago aumenta di livello, anche il famiglio accresce il proprio potere. Nel caso speciale di un multiclasse mago/stregone, il personaggio può considerare i suoi livelli da mago come livelli da stregone (o viceversa) per determinare le capacità del famiglio. Se il famiglio muore, o il padrone decide di liquidarlo, quest’ultimo deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15). Se fallisce il tiro salvezza, il padrone perde 200 punti esperienza per livello di classe. Se lo effettua con successo, la perdita viene dimezzata. Tuttavia, l’esperienza del padrone non può scendere sotto lo zero come risultato della scomparsa di un famiglio. Un famiglio ucciso o liquidato non può essere sostituito per un anno e un giorno. I famigli uccisi possono essere rianimati dalla morte proprio come i personaggi, ma non perdono un livello o un punto di Costituzione quando questo accade. STATISTICHE DEL FAMIGLIO (DAL MANUALE DEL GIOCATORE) Dadi vita: per gli effetti legati al numero di dadi vita, usare il livello del personaggio del padrone, o il normale totale dei dadi vita del famiglio, quale è più alto Punti ferita: il famiglio ha la metà dei punti ferita totali del padrone (non includendo punti ferita temporanei), arrotondati per difetto Attacchi: usare il bonus attacco base del padrone, calcolato da tutte le sue classi. Usare il modificatore di destrezza o forza del famiglio, quale è più alto, per il bonus di attacco in mischia del famiglio con armi naturali. I danni equivalgono a quelli di una normale creatura dello stesso tipo del famiglio Tiri salvezza: per ogni rito salvezza usare o i tiri salvezza base del famiglio (tempra +2, riflessi +2, volontà +0), o quelli del padrone (calcolati da tutte le sue classi), quale è migliore. Il famiglio usa i suoi modificatori di caratteristica per i tiri salvezza, e non calcola altri bonus che il padrone potrebbe avere ai tiri salvezza Abilità: per ogni abilità dove il padrone o il famiglio ha grado, usare i normali gradi dell’abilità per un animale dello stesso tipo o i gradi del padrone, quale è migliore. In entrambi i casi, il famiglio usa i suoi modificatori di caratteristica. Liv padrone Arm. nat. Int Speciale 1-2 +1 6 Allerta, eludere migliorato, condividere incantesimi, legame empatico 3-4 +2 7 Contatto 5-6 +3 8 Parlare con il padrone 7-8 +4 9 Parlare con animali della sua specie 9-10 +5 10 11-12 +6 11 Resistenza incantesimi 13-14 +7 12 Scrutare sul famiglio 15-16 +8 13 17-18 +9 14 19-20 +10 15 Armatura naturale: Questo valore aumenta la CA del famiglio. Intelligenza: Il punteggio di Intelligenza del famiglio. Allerta: Quando il famiglio è a portata di mano, il padrone acquisisce il talento Allerta. Eludere migliorato (Str): Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, il famiglio non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro salvezza. Condividere incantesimi: A scelta del padrone, qualsiasi incantesimo (ma non capacità magica) che egli lancia su se stesso può avere effetto anche sul famiglio. Quest’ultimo, in quel momento, deve trovarsi entro 1,5 metri. Se l’incantesimo non è istantaneo, termina di avere effetto sul famiglio se questo si allontana oltre 1,5 metri, e non avrà più effetto sul famiglio nemmeno se questo ritorna dal padrone prima che la durata sia terminata. In aggiunta, il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio “incantatore” sul suo famiglio (diventando un incantesimo di contatto a distanza), al posto di se stesso. Il padrone e il famiglio possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature della specie del famiglio (bestie magiche). Legame empatico (Sop): Il padrone ha un legame empatico con il famiglio fino a una distanza di 1,6 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma i due possono comunicare telepaticamente. Per la limitata natura del legame, solo emozioni generali possono essere comunicate. Grazie al legame empatico, il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo. Contatto (Sop): Se il padrone è di 3° livello o superiore, il famiglio può trasmettere incantesimi a contatto per il padrone. Quando il padrone lancia un incantesimo a contatto, può designare il famiglio come “colui che crea il contatto”. Il famiglio può allora trasmettere l’incantesimo a contatto proprio come il padrone. Come al solito, se il padrone lancia un altro incantesimo, l’incantesimo a contatto si dissolve. Parlare con il padrone (Str): Se il padrone è di 5° livello o superiore, il famiglio e il padrone possono comunicare verbalmente, come se utilizzassero un linguaggio comune. Altre creature non sono in grado di comprendere la loro conversazione, se non utilizzando aiuti magici. Parlare con animali della sua specie: Se il padrone è di 7° livello o superiore, il famiglio è in grado di comunicare con animali della sua specie (incluse le varianti crudeli): pipistrelli con pipistrelli, topi con roditori, gatti con felini, falchi, gufi e corvi con uccelli, lucertole e vipere con rettili, rospi con anfibi, donnole con creature simili (donnole, visoni, puzzole, ermellini, ghiottoni e tassi). La comunicazione è limitata dall’Intelligenza delle creature con cui il famiglio conversa. Resistenza agli incantesimi: Se il padrone è di 11° livello o superiore, il famiglio guadagna una resistenza agli incantesimi pari al livello del padrone +5. Perché un suo incantesimo abbia effetto sul famiglio, un altro incantatore deve effettuare una prova di livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore) che eguaglia o supera la resistenza agli incantesimi del famiglio Scrutare (Sop): Se il padrone è di 13° livello o superiore, il padrone può scrutare attraverso il famiglio (come se lanciasse l’incantesimo scrutare) una volta al giorno. TIPI DI FAMIGLIO AMBIENTAZIONE DI FORGOTTEN REALMS Famigli disponibili se si ha il talento Famiglio Migliorato, se si è del livello di incantatore arcano appropriato, e se si è dello stesso allineamento eventualmente spostato di un passo nell’asse bene-male e di uno nell’asse legge-caos • *Affine dei beholder, sfera oculare [NM] - 5 liv incantatore arcano • **Gatto, tressym [N] - 5 liv incantatore arcano • Imp [LM] - 7 liv incantatore arcano • Pseudodrago [NB] - 7 liv incantatore arcano • Quasit [CM] - 7 liv incantatore arcano • *Pipistrello cacciatore notturno [NM] - 5 liv incantatore arcano • Formian lavoratore [LN] - 7 liv incantatore arcano • Lucertola folgorante [N] - 5 liv incantatore arcano • Uccello stigeo [N] - 5 liv incantatore arcano * descritte nel in mostri di Faerun **descritta in ambientazioni di forgotten realms DRACONOMICON/ DRACONOMICON Famigli disponibili se si ha il talento Famiglio Draconico, se si è del livello di incantatore arcano appropriato, e se si è dello stesso allineamento eventualmente spostato di un passo nell’asse bene-male e di uno nell’asse legge-caos • Cucciolo di drago bianco[N, CN, CM] - 7 liv incantatore arcano • Cucciolo di drago nero[N, NM, CM] - 8 liv incantatore arcano • Cucciolo di drago ottone[NB, CB, CN] - 9 liv incantatore arcano • Cucciolo di drago verde[N, LM, NM] - 9 liv incantatore arcano • Cucciolo di drago rame[CB, N, CN] - 10 liv incantatore arcano • Cucciolo di drago blu[LN, LM, NM] - 10 liv incantatore arcano • Cucciolo di drago bronzo[LB, LN, N] - 11 liv incantatore arcano • Cucciolo di drago rosso[CN, CM, NM] - 12 liv incantatore arcano • Cucciolo di drago argento[LB, NB, N] - 12 liv incantatore arcano • Cucciolo di drago oro[LB, NB, LN] - 14 liv incantatore arcano IL TOMO E IL SANGUE Famigli disponibili a tutti i maghi al 1° livello, se sono di taglia minuscola o inferiore • Barbagianni (visione crepuscolare, +2 muoversi silenziosamente al padrone) • Furetto (+2 tiri salvezza riflessi al padrone) • Pipistrello (-) • Porcospino (+1 armatura naturale al padrone) • Rospo (+2 costituzione al padrone) • Sorcio (+2 muoversi silenziosamente al padrone) • Sparviero (-) • Toporagno (morso velenoso) • Tordo (parla un linguaggio) Famigli disponibili a tutti i maghi al 1° livello, se sono di taglia enorme o superiore • Aquila (media) (-) • Corvo (piccolo) (parla un linguaggio) • Ghiottone (+2 tiri salvezza riflessi al padrone) • Gufo (medio) (visione crepuscolare, +2 muoversi silenziosamente al padrone) • Leopardo (+2 muoversi silenziosamente al padrone) • Lucertola (gigante) (+2 costituzione al padrone) • Pipistrello (piccolo) (-) • Topo crudele (+2 tiri salvezza tempra al padrone) • Vipera (media) (morso velenoso) Famigli disponibili se si ha il talento Famiglio Migliorato, se si è del livello di incantatore arcano appropriato, e se si è dello stesso allineamento eventualmente spostato di un passo nell’asse bene-male e di uno nell’asse legge-caos • Lucertola folgorante [N] - 5 liv incantatore arcano • Uccello stigeo [N] - 5 liv incantatore arcano • Formian lavoratore [LN] - 7 liv incantatore arcano • Imp [LM] - 7 liv incantatore arcano • Pseudodrago [NB] - 7 liv incantatore arcano • Quasit [CM] - 7 liv incantatore arcano Famigli migliorati alternativi (se si hanno gli stessi descrittori del famiglio) • *Falco celestiale [bene] - 3 liv incantatore arcano • **Vipera immonda [Male] - 3 liv incantatore arcano • Elementale dell’aria, piccolo [Aria] - 5 liv incantatore arcano • Elementale della terra, piccolo [Terra] - 5 liv incantatore arcano • Elementale del fuoco, piccolo [Fuoco] - 5 liv incantatore arcano • Lucertola folgorante [Elettricità] - 5 liv incantatore arcano • Elementale dell’acqua, piccolo [Acqua] - 5 liv incantatore arcano • ***Omuncolo [Non morto] - 7 liv incantatore arcano • Mephit del ghiaccio [Freddo] - 7 liv incantatore arcano *O altro animale celestiale selezionato dalla lista dei famigli standard **O altro animale immondo selezionato dalla lista dei famigli standard ***Il padrone deve innanzitutto creare l’omuncolo, sostituendo, se necessario, l’icore o un’altra parte del corpo del padrone con il sangue LIBRO DELLE IMPRESE EROICHE (BOOK OF EXALTED DEEDS) Famigli disponibili se si ha il talento Famiglio Celestiale, se si è del livello di incantatore arcano appropriato, e se si è dello stesso allineamento • *Animale celestiale [qualsiasi buono] - 3 liv incantatore arcano • Coure eladrin [caotico buono] - 7 liv incantatore arcano • Arconte lanterna [legale buono] - 7 liv incantatore arcano • Musteval guardinal [neutrale buono] - 7 liv incantatore arcano *viene applicato l’archetipo celestiale a qualsiasi animale della normale lista dei famigli MANUALE DEL GIOCATORE Famigli disponibili a tutti i maghi di primo livello • Pipistrello (+3 ascoltare al padrone) (niente nella 3.0) • Gatto (+3 muoversi silenziosamente al padrone) (+2 nella 3.0) • Falco (+3 osservare di giorno o con luci al padrone) (niente nella 3.0) • Lucertola (+3 scalare al padrone) (non esistente nella 3.0) • Gufo (+3 osservare di notte o con ombre al padrone) (visione crepuscolare, +2 muoversi silenziosamente al padrone nella 3.0) • Topo (+2 tiri salvezza Tempra al padrone) • Corvo (+3 valutare al padrone, parla un linguaggio del padrone come capacità soprannaturale) (solo parla un linguaggio nella 3.0) • Vipera (+3 raggirare al padrone) (niente nella 3.0) • Rospo (+3 pf al padrone) (+2 costituzione nella 3.0) • Donnola (+2 tiri salvezza Riflessi al padrone) Famigli disponibili se si ha il talento Famiglio Migliorato, se si è del livello di incantatore arcano appropriato, e se si è dello stesso allineamento eventualmente spostato di un passo nell’asse bene-male e di uno nell’asse legge-caos • Lucertola folgorante [N] - 5 liv incantatore arcano • Uccello stigeo [N] - 5 liv incantatore arcano • Formian lavoratore [LN] - 7 liv incantatore arcano • Imp [LM] - 7 liv incantatore arcano • Pseudodrago [NB] - 7 liv incantatore arcano • Quasit [CM] - 7 liv incantatore arcano Famigli migliorati alternativi (se si hanno gli stessi descrittori del famiglio) • *Falco celestiale [bene] - 3 liv incantatore arcano • **Vipera immonda [Male] - 3 liv incantatore arcano • Elementale dell’aria, piccolo [Aria] - 5 liv incantatore arcano • Elementale della terra, piccolo [Terra] - 5 liv incantatore arcano • Elementale del fuoco, piccolo [Fuoco] - 5 liv incantatore arcano • Lucertola folgorante [Elettricità] - 5 liv incantatore arcano • Elementale dell’acqua, piccolo [Acqua] - 5 liv incantatore arcano • ***Omuncolo [Non morto] - 7 liv incantatore arcano • Mephit del ghiaccio [Freddo] - 7 liv incantatore arcano *O altro animale celestiale selezionato dalla lista dei famigli standard **O altro animale immondo selezionato dalla lista dei famigli standard ***Il padrone deve innanzitutto creare l’omuncolo, sostituendo, se necessario, l’icore o un’altra parte del corpo del padrone con il sangue PERFETTA CANAGLIA/ COMPLETE SCOUNDREL Famigli disponibili se si ha il talento Famiglio Migliorato, se si è del livello di incantatore arcano appropriato, e se si è dello stesso allineamento eventualmente spostato di un passo nell’asse bene-male e di uno nell’asse legge-caos • Monstrous centiped, small [N] - 2 liv incantatore arcano • Badger [N] - 3 liv incantatore arcano • Monstrous scorpion, small [N] - 3 liv incantatore arcano • Viper, medium [N] - 3 liv incantatore arcano • Monstrous spider, small [N] - 4 liv incantatore arcano • *Vargouille [NM] - 6 liv incantatore arcano • Mephit, any [N] - 7 liv incantatore arcano *I famigli vargouille non possiedono l’abilità soprannaturale bacio PERFETTO COMBATTENTE/ COMPLETE WARRIOR Famigli disponibili se si ha il talento Famiglio Migliorato, se si è del livello di incantatore arcano appropriato, se si ha il BAB appropriato, e se si è dello stesso allineamento eventualmente spostato di un passo nell’asse bene-male e di uno nell’asse legge-caos • Krenshar [N] - 3 liv incantatore arcano - BAB+3 • Worg [NM] - 3 liv incantatore arcano - BAB+3 • Cane intermittente [LB] - 5 liv incantatore arcano - BAB+5 • Segugio infernale [LM] - 5 liv incantatore arcano - BAB+5 • Ippogrifo [N] - 7 liv incantatore arcano - BAB+7 • Lupo invernale [NM] - 7 liv incantatore arcano - BAB+7 • Ululatore [CM] - 7 liv incantatore arcano - BAB+7 RAZZE DI FAERUN/ RACES OF FAERUN Famigli disponibili se si ha il talento Famiglio Migliorato, se si è del livello di incantatore arcano appropriato, e se si è dello stesso allineamento eventualmente spostato di un passo nell’asse bene-male e di uno nell’asse legge-caos • *Lince [N] (+3 muoversi silenziosamente al padrone) - 3 liv incantatore arcano • Lucertola con sputo acido [N] (+2 tiri salvezza riflessi contro l’acido al padrone) - 3 liv incantatore arcano • Osquip [LM] (+2 ascoltare e nascondersi al padrone) - 5 liv incantatore arcano • *Serpente volante (+2 tiri salvezza contro l’acido al padrone) - 3 liv incantatore arcano • **Zannamorte [NM] - 9 liv incantatore arcano *questa creatura è descritta nella sezione di questa appendice dedicata ai mostri **gli zannamorte possono essere scelti come famigli solo se il padrone è malvagio e possiede il talento Incantesimi Focalizzati (necromanzia) TALENTI RIGUARDANTI FAMIGLI • Bonded familiar (manuale del giocatore 2): cede danni dal famiglio all’incantatore o viceversa • Combat familiar (manuale del giocatore 2): il famiglio non provoca attacchi di opportunità usando un incantesimo a contatto del padrone • Famiglio celestiale (libro delle imprese eroiche): consente di ottenere famigli di allineamento buono • Famiglio draconico (draconomicon): consente di ottenere un cucciolo di drago come famiglio • Famiglio migliorato (ambientazione di forgotten realms): consente di ottenere famigli diversi • Famiglio migliorato (il tomo e il sangue): consente di ottenere famigli diversi • Famiglio migliorato (manuale del giocatore): consente di ottenere famigli diversi • Famiglio migliorato (perfetta canaglia): consente di ottenere famigli diversi • Famiglio migliorato (perfetto combattente): consente di ottenere famigli orientati al combattimento • Famiglio migliorato (razze di faerun): consente di ottenere famigli diversi • Familiar spell (manuale dei livelli epici): il famiglio può usare un incantesimo del padrone come capacità magica 1 v. x g. • Lurking familiar (manuale del giocatore 2): se il famiglio attacca nel quadretto dell’incantatore, ha copertura totale per tutti gli attacchi • Shadowform familiar (champions of ruins): permette di avere un famiglio incorporeo • Spell-linked familar (manuale del giocatore 2): il famiglio può lanciare alcuni incantesimi del padrone • Stitched flesh familiar (liber mortis): permette di scegliere come famiglio uno stitched flesh CDP CHE INFLUENZANO I FAMIGLI • Demonologo (libro delle fosche tenebre): evoca un famiglio quasit che divora il famiglio precedente, senza penalità ai PE • Diabolista (libro delle fosche tenebre): evoca un famiglio imp che divora il famiglio precedente, senza penalità ai PE • Fleshwarper (lords of madness): il famiglio diventa un’aberrazione • Gerofante arcano (races of the wild): perde il famiglio senza penalità ai PE, ma il compagno animale ottiene le stesse capacità
M@jere Inviato 23 Settembre 2007 Segnala Inviato 23 Settembre 2007 INCANTESIMI CHE INFLUENZANO I FAMIGLI • Aumentare famiglio, liv2 (perfetto combattente): Il famiglio acquisisce +4 a For, Des e Cos, RD 5/magia e +2 ai TS • Fortificare famiglio, liv4 (il tomo e il sangue): Il famiglio acquista un bonus di +2 all’armatura naturale e una probabilità del 25% di evitare colpi critici per 1 ora per livello. • Fortificare famiglio, liv4 (perfetto arcanista): Il famiglio acquista 2d8 pf temporanei, +2 all’armatura naturale e una probabilità del 25% di evitare colpi critici e attacchi furtivi • Infondere capacità magiche in un famiglio, liv6 (il tomo e il sangue): L’incantatore trasferisce incantesimi al proprio famiglio • Infondere capacità magiche in un famiglio, liv6 (perfetto arcanista): L’incantatore trasferisce incantesimi al proprio famiglio • Potenziare famiglio, liv3 (il tomo e il sangue): Il famiglio acquista un modificatore di +2 ai tiri salvezza, al tiro per colpire e alla CA per 1 ora • Potenziare famiglio, liv3 (perfetto arcanista): Il famiglio acquista un modificatore di +2 ai tiri salvezza, al tiro per colpire e alla CA per 1 ora • Tasca per famiglio, liv2 (il tomo e il sangue): Crea uno spazio extradimensionale nascosto per il famiglio • Tasca per famiglio, liv2 (perfetto arcanista): Crea uno spazio extradimensionale nascosto per il famiglio GIOCARE UN MAGO Ho inserito alcune idee per giocare di ruolo, ma devo sistemarle perchè non mi piacciono tantissimo, però è un inizio PUNTI DI FORZA • Possibilità di imparare tutti gli incantesimi che vuole, avendo disponibilità di tempo e soldi • Incantesimi versatili in quasi tutti i campi, eccettuata la guarigione • Possibilità di metamagizzare senza aumentare il tempo di lancio dell’incantesimo • Elevato numero di talenti, specialmente di metamagia e creazione oggetto: oltre quelli ogni 3 livelli, ne ha uno bonus ogni 5, scrivere pergamene al 1°, e allerta dato dal famiglio se si trova vicino • Elevato numero di punti abilità: sebbene abbia solo 2 per livello, l’alto modificatore intelligenza gli permette di far crescere questo numero • Tiri salvezza buoni sulla volontà • Capacità di parlare molti linguaggi, grazie al suo alto bonus di intelligenza: il Draconico si può aggiungere alle lingue della sua razza PUNTI DEBOLI • Numero di incantesimi al giorno minore rispetto allo stregone e ad alcuni incantatori divini • Preparazione degli incantesimi giornaliera, invece del lancio spontaneo • Pochi punti ferita: il DV è solo il d4 • Bassa Classe Armatura, soprattutto ai primi livelli: non potendo usare armature e scudi, l’unico bonus è quello di destrezza • Tiri salvezza bassi sulla tempra e sui riflessi • Basso bonus d’attacco base • Competenza in sole cinque armi: balestra leggera e pesante, pugnale, bastone ferrato e randello IDEE PER IL ROLEPLAYING (MANUALI) • Manuale del giocatore/Player’s handbook: Capitolo 2 – Razze, Capitolo 3 - Classi • Manuale del giocatore 2/Player’s handbook 2: Capitolo 5 – Building your identify, Capitolo 6 – The adventuring group, Capitolo 7 - Affiliations • Il tomo e il sangue/Tome and blood: Capitolo 1 – L’arcano sapere • Perfetto arcanista/Complete arcane: Capitolo 7 – Campagne arcane • Complete mage: Capitolo 1 – Fundamentals, Capitolo 6 – Arcane adventures • Libro delle fosche tenebre/Book of vile darkness: Capitolo 1 – La natura del male, Capitolo 2 – Varianti alle regole • Libro delle imprese eroiche/Book of exalted deeds: Capitolo 1 – La natura del bene, Capitolo 2 – Varianti alle regole • Manuali che parlano di razze (races of destiny, races of stone, races of dragon, races of the wild, razze di faerun, altri manuali con scritto razze/races): assieme ad altro, spiega il contatto di queste razze con la magia dei maghi • Ambientazioni: assieme ad altro spiega la posizione dei maghi in queste società e come si pone a loro la gente comune IDEE PER IL ROLEPLAYING (SPECIALIZZAZIONI) • Abiuratore: il difensore. Sta dietro le quinte, non si avvicina mai al nemico, ma protegge se stesso e gli alleati da attacchi fisici e magici • Ammaliatore: il diplomatico. Con caratteristiche e abilità appropriate, è lui che si occupa di interagire con l’esterno da parte di tutto il gruppo, aiutandosi con la magia quando le parole non bastano più. • Divinatore: la mente esterna. Sta isolato dal gruppo usando i suoi incantesimi che apparentemente sembrano non facciano niente, per poi dare risposte a tutte le domande degli altri personaggi. • Evocatore: l’aiuto esterno. Quando tutti sembrano in difficoltà, ecco arrivare un aiuto inaspettato, dalle creature che tengono impegnate il nemico al teletrasporto magico. • Illusionista: l’ingannatore. È letteralmente un mago nel far credere a pg e png quello che vuole lui. Ovviamente essi non sanno che dietro questo ci sono degli incantesimi. • Invocatore: il distruttore. Accanto (o meglio dietro) al barbaro in ira munito di spadone enorme, improvvisamente con una scarica di incantesimi offensivi decima in pochi colpi il nemico. • Necromante: la falce invisibile. Pugnali avvelenati? Frecce assassine? Un sonoro pugno in faccia? Ci sono altri modi per uccidere, cosa che conosce bene, grazie ai suoi incantesimi di morte e non morte. • Trasmutatore: la città ambulante. Supporto al gruppo in tutto quello che serve fuori dal combattimenti: travestimenti, potenziamenti, spostamenti o trasformazioni di materia è solo parte del suo potenziale. IDEE PER IL ROLEPLAYING (ALLINEAMENTI) • Legale buono. Un mago può svolgere benissimo le funzioni del paladino, fungendo da difensore dei deboli e il portatore di giustizia. Fa questo nel migliore dei modi, senza nemmeno spaventare la povera gente con la vista di armi o armature • Neutrale buono. Lo scopo della magia è fare del bene. Se le leggi lo accettano, bisogna fare in modo che si rispettino. Se lo proibiscono bisogna trovare il modo di cambiarlo. In tutti i casi a beneficiarne devono essere i puri di cuore • Caotico buono. L’Arte deve essere priva di vincoli, vagabonda, usata per sé e per gli altri, per liberare gli oppressi e punire i tiranni ovunque ce ne fosse bisogno. Tutto questo in barba a ciò che dicono i potenti che usano incantesimi solo pre • Legale neutrale. La magia arcana ha delle leggi e come tali devono essere rispettate, giuste o sbagliate che siano. Tra l’aiutare gli altri e il danneggiarli, la prima cosa da fare è il proteggere sé stessi, e dopodichè, senza commettere reati, fare ciò che si ritiene più giusto • Neutrale. Ogni mago ha opinioni diverse sugli incantesimi, quindi ognuno è libero di interpretarli come desidera, purché questo non sfoci in dispute inutili. La cosa fondamentale è che la magia resti al centro della propria attenzione, qualunque cosa succeda. • Caotico neutrale. Il mago deve obbedire prima di tutto al proprio cervello, e se è un vero mago, il cervello pensa prima di tutto alla magia. Tuttavia, non bisogna mai sottostare agli ordini altrui se non si ritiene vadano d’accordo con se stessi e i propri incantesimi • Legale malvagio. L’Arte è il miglior aiuto per le proprie azioni. Bisogna sfruttarlo al meglio per i propri scopi, che sicuramente valgono ben di più di possedimenti, concreti o astratti, di altre persone • Neutrale malvagio. Si deve pensare soltanto a sé stesso, seppure sia difficile vivere senza aiuti altrui. La magia aiuta proprio in questo, a supportare le proprie debolezze senza bisogno che a farlo sia un altro. In questo modo le vite altrui risultano non per forza indispensabili • Caotico malvagio. Creare disastri e scompigli senza pensarci troppo su è un ottimo modo per divertirsi. Ovviamente se sei un mago e hai delle palle di fuoco nelle maniche, tutto è molto più facile. IDEE PER IL ROLEPLAYING (MULTICLASSE) • Mago/Divino: La magia è tutto per lui. La sua Sapienza e Conoscenza in ogni ambito è utilissima al gruppo, e, essendo padrone di entrambi i tipi di Magia, si trova a suo agio sia parlando ad un capo di un Circolo Arcano, sia ad un Emissario della sua divinità • Mago/Psionico: L’Arte dell’arcanismo e le arti della mente nella stessa persona. L’Arte e le Arti sono spesso confuse dai non esperti o dal resto del gruppo, ma lui sa bene quando è il momento di usare gli incantesimi e quando quello di usare i poteri, a meno che non voglia cercare di confondere i nemici per non far capire chi è realmente • Mago/Combattente: prima un incantesimo di potenziamento e poi una stoccata di spada. L’armatura può essere sia un impiccio sia un’alleata, però il gruppo beneficia sia degli attacchi per i quali la mano è diretta causa, sia quelli dove è indiretta • Mago/Furtivo: usare la magia nei movimenti furtivi, per coprirsi le spalle o la fuga, oppure per muovere un pugnale fantasma nell’oscurità. Il tutto mentre svolge compiti utili per il gruppo Spero di esservi stato utile con questo mio piccolo lavoro di "trascrizione"...
Samirah Inviato 24 Settembre 2007 Segnala Inviato 24 Settembre 2007 [MOD] - Visto che si tratta di un semplice copia/incolla da qui, sarebbe stato cortesia nominare l'autore di questo bell'articolo . Comunque, se lo scopo del topic era quello, si può chiudere. Aspetterò una risposta da Arcangel Gabriel.
M@jere Inviato 24 Settembre 2007 Segnala Inviato 24 Settembre 2007 [MOD] - Visto che si tratta di un semplice copia/incolla da qui, sarebbe stato cortesia nominare l'autore di questo bell'articolo . Comunque, se lo scopo del topic era quello, si può chiudere. Aspetterò una risposta da Arcangel Gabriel. Grazie sami! Si, viene da li. Non ho messo l'autore perché dubitavo che qualcuno lo conoscesse... Si chiama lolindyr minyatur se vi interessa, comunque.
Invictus Inviato 24 Settembre 2007 Segnala Inviato 24 Settembre 2007 Sono il primo a dire che è utilissimo, ma ciò sopra trascritto non viola il copyright? Dubito sia tutta farina dell' SRD..
Arcangel Gabriel Inviato 24 Settembre 2007 Segnala Inviato 24 Settembre 2007 in parte fa chiudere il topic ma in parte no...nel senso che io ho anche bisogno che qualcuno mi aiuti a costruire una built sul mio mago... ANNWN O'NOIR - umano lvl 9 tutti i talenti da disporre tanti bei libri di incantesimi da riempire con le magie migliori di cui un mago può disporre... sto pensando ad un mago completo,puro....senza specializzazioni perchè penso che qualche punto in più sulla cd della scuola scelta e qualche slot in più rispetto a due scuole proibite sia un oltraggio.... quindi senza specializzazione.... mi piacerebbe molto se mi faceste una built completa di tutto. posto le statistiche... FO 13 DES 16 COS 13 INT 20 SAG 10 CAR 16 non ho armatura.... uso un bastone ferrato ho un ermellino(donnola) come famiglio... prego...sbizzarritevi,e non frenatevi da pormi domande....su TUTTO....anche le più strane e particolari per scoprire come mi piacerebbe fosse questo mago... la mia visione è un pò esagerata.... una specie di necromante che non sappia solo essere un necromante,ma anche un distruttore....ma solo se provocato....quindi non è cattivo....diciamo un pò come un Sith...un tempo un Jedi dal cuore puro ,poi ha sofferto ed è caduto,lasciando spazio all odio e alla vendetta...donandosi al LATO OSCURO !!! MWHAUHWUHUAWHUAHWHWAUU ok basta....mh...ehm....mumble mumble....cmq avete capito no ?! ... . a presto e grazie.
Thorik Inviato 2 Ottobre 2007 Segnala Inviato 2 Ottobre 2007 ciao a tutti, avrei bisogno di alcuni consigli su un mago nano abiuratore:-D la mia idea era che potesse lanciare incantesimi indossando armature, quindi avevo in mente una cosa tipo questa: 1 guerriero competenza armature nanaiche, incantesimi foc. abiurazione 2 abiuratore 3 abiuratore creare armi e armature magiche 4 abiuratore 5 master specialist (abiuration) 6 creatore di rune creare oggetti meravigliosi 7 master specialist (abiuration) 8 master specialist (abiuration) 9 master specialist (abiuration) creare bacchette 10 iniziato dei sette veli 11 iniziato dei sette veli 12 iniziato dei sette veli ? 13 iniziato dei sette veli 14 iniziato dei sette veli 15 iniziato dei sette veli ? 16 iniziato dei sette veli 17 master specialist (abiuration) 18 master specialist (abiuration) ? 19 master specialist (abiuration) 20 master specialist (abiuration) come vi sembra? alla fine casterei come un incantatore di 19° indossando armature pesanti. i 3 talenti di creazione oggetto mi piacciono molto, quindi non li eliminerei facilmente... consigli e critiche sono ben venute:cool: p.s. la razza rimane nano, su questo non transigo;-)
kottin Inviato 2 Ottobre 2007 Segnala Inviato 2 Ottobre 2007 se mi dici in quali manuali hai trovato le varie classi posso dare un'occhiata e darti qualche consiglio ^^ Ma soprattutto il tuo BaB rimane decente?? Altrimenti tutto sto senso di tenere l'armatura pesante non lo vedo....
Thorik Inviato 2 Ottobre 2007 Segnala Inviato 2 Ottobre 2007 creatore di rune in razze di pietra iniziato dei sette veli perfetto arcanista master specialist complete mage. il bab è basso, 10 al 20° livello. come non vedi il senso di tenere l'armatura pesante? oltre ad essere figo:cool:, ottengo un CA molto alta, cosa che con il mago semplice non ottengo, perdendo "solo" un livello da incantatore. potre reggere in prima linea qualche round, combinando CA alta con gli effetti dei veli, unita a qualche magia di abiurazione
kottin Inviato 2 Ottobre 2007 Segnala Inviato 2 Ottobre 2007 purtroppo non ho il races of stone quindi non ho consigli da darti a parte che se proprio vuoi buttarti nella mischia ( cosa che non ti conviene assolutamente da mago) ti converrà imparare a castare in difensiva il prima possibile, per evitare gli attacchi d'opportunità, quindi dei buoni talenti: incantare in combattimento, e abilità focalizzata: concentrazione, ti serviranno... L'unica cosa che non ho capito è come farai ad indossare l'armatura pesante senza fallimenti sugli incantesimi arcani... Se vuoi un consiglio per aumentare ulteriormente la CA e per guadagnare un pò di buon BaB, è l'abjurant champion che ti consentirà (al 5° lvl della CdP) castandoti un semplice scudo e armatura magica di avere un +18 alla CA, fare durare queste magie il doppio e un sacco di cose carine...
Vortas Inviato 2 Ottobre 2007 Segnala Inviato 2 Ottobre 2007 oddio ti ricordo che tranne il guerriero tutti gli altri livelli usano il d4 per i pf(creatore di rune non ne sono sicuro)... se ti entrano un paio di attacchi fatti come dio comanda:bye: i talenti di creazione sono ottimi ma se devo fare il pignolo inverti armi e armature con oggetti meravigliosi perchè come requisito richiede il 5 livello da incantatore;-)
Anatra di Gomma Inviato 2 Ottobre 2007 Segnala Inviato 2 Ottobre 2007 Ma soprattutto, un mago con i controco.. può stare benissimo in prima linea per un paio di round, come dici tu, anche senza armatura pesante..basta che si spella gli incantesimi adatti...stessa resistenza, o forse più, del nano con l'armatura completa che fa finta di essere un mago...
Dantès Inviato 3 Ottobre 2007 Segnala Inviato 3 Ottobre 2007 Quoto Anatra di Gomma. Ma soprattutto un mago che ci fa in prima linea quando è devastanta dalla media e lunga distanza? E che se ne fa delle armature? Un buon mago nn si fa colpire. E se proprio nn può evitare di prenderle e c'è necessità di darle, può usare metamorfosi, o trasformazione ad alti livelli, così picchia un po...
kottin Inviato 3 Ottobre 2007 Segnala Inviato 3 Ottobre 2007 beh comunque ognuno ha diritto a creare il PG che gli piace... Io te lo dico che comunque fare un PG di questo tipo ha poco senso... Se vuoi andare in prima linea e castare contemporaneamente ti conviene incentrarti sulla magia divina o sulle arti psioniche ( psychic warrior è la scelta migliore, oppure uno psion/slayer).... Comunque pensa alla mia proposta dell'abjurant champion anche perché ha d10....
Ruggero_ct Inviato 11 Ottobre 2007 Segnala Inviato 11 Ottobre 2007 Essendo raggio di indebolimento un incantesimo di per se scorretto e possedendo io un mago di 1° livello con 20 in INT (elfo grigio) ieri ho usato i miei 2 raggi di indebolimento massimizzati contro una delle 2 salamandre di fuoco piccole che avevano attaccato il nostro gruppo, infliggendole 14 danni alla forza e uccidendola così. MI SONO SENTITO UN FIGO! XD Da ciò viene che: oltre al talento dividere raggio del complete arcana esiste qualcosa che renda quest'incantesimo ancora più forte di quanto già non sia? c'è un modo per aumentarne i danni a for? c'è qualche cdp che mi possa aiutare? Rispondete numerosi
Re dei draghi Inviato 11 Ottobre 2007 Segnala Inviato 11 Ottobre 2007 Non so se esista qualche cdp o talento che potenzi ulteriormente raggio di indebolimento, però tu essendo mago di 1° livello non avresti potuto massimizzare il raggio di indebolimento perchè per massimizzarlo bisogna inserirlo come incantesimo di 3 slot superiore quindi di 4°.
Messaggio consigliato