Arcangel Gabriel Inviato 26 Novembre 2007 Segnala Inviato 26 Novembre 2007 Chi mi potrebbe fare una prè-built di un "mago Puro" Umano da lvl 1 a 10. Puro nel senso che non richiede specializzazioni. se pensate sia una cosa sbagliata....date consigli voi su cosa specializzarlo. Ho bisogno dei migliori talenti, incantesimi d'obbligo,migliori oggetti non magici da manuale 3.5. e tutto quello che vi salta alla mente. Per chi ne avesse voglia,stessa cosa ma per un Druido puro Umano...nel senso che non richiede cdp. ps:....built feral o evoker. a voi la scelta con motivazione. grazie mille in anticipo a tutti coloro che avranno buon cuore ad aiutarmi
Zandramas Inviato 26 Novembre 2007 Segnala Inviato 26 Novembre 2007 Chi mi potrebbe fare una prè-built di un "mago Puro" Umano da lvl 1 a 10. Puro nel senso che non richiede specializzazioni. se pensate sia una cosa sbagliata....date consigli voi su cosa specializzarlo. Ho bisogno dei migliori talenti, incantesimi d'obbligo,migliori oggetti non magici da manuale 3.5. e tutto quello che vi salta alla mente. con specializzazioni intendi scuole di specializzazione? e comunque è una domanda dannatamente generica^^ Dai un occhiata alla cdp "Mago dell'ordine della polla".
Arcangel Gabriel Inviato 26 Novembre 2007 Segnala Inviato 26 Novembre 2007 conosco le eventuali cdp da mago....e sinceramente quello della polla mi sembra il classico maghetto d'accademia che non arriverà mai in alto....preferisco il mago solitario e girovago....all'accademico studioso.
Zandramas Inviato 26 Novembre 2007 Segnala Inviato 26 Novembre 2007 conosco le eventuali cdp da mago....e sinceramente quello della polla mi sembra il classico maghetto d'accademia che non arriverà mai in alto....preferisco il mago solitario e girovago....all'accademico studioso. Io sto giocando un mago della polla e ti assicuro che è fenomenale... ...vabbè che poi sono anche Iniziato dei sette veli. Ti offre una flessibilità, unita ai talenti ed ad un anellino^^ che è invidiabile. In realtà però per una build dovresti decidere se improntarlo sui danni, improntarlo sul "paraChiappismo" (come il mio), o una via di mezzo.
Adrian_Jackedhand Inviato 26 Novembre 2007 Segnala Inviato 26 Novembre 2007 Incantesimi per ogni (al 10° magari solo tante) situazione
Lopippo Inviato 27 Novembre 2007 Segnala Inviato 27 Novembre 2007 come mago generico ti consiglio la variante Domain Wizard (unearthed arcana); che dà un incantesimo bonus a livello; è un piccolo passo avanti rispetto al mago generico, anche se meno efficace di uno specialista nello specifico ho scelto il Fire domain, così offensivamente è a posto; gli incantesimi del fuoco comprendono il raggio rovente, palla di fuoco e sciame di meterore, tra i più utili ed usati; inoltre si può sfruttare la cosa con il talento fiery burst (per spari a volontà) e searing spell (per ignorare le resistenze e bucare le immunità) Come talenti: 1 (umano) Eschew Materials 1 (mago) Scribe Scroll 1 (pg) Arcane Disciple: Healing 3 (pg) Fiery Burst 5 (mago) Touch of healing 6 (pg) StormBolt 9 (pg) Minor Shapeshift 10 (mago) Summon Elemental 12 (pg) Dimensional Jaunt 15 (mago) Searing Spell 15 (pg) Borne Aloft 18 (pg) Spell Mastery 20 (pg) Spell Mastery Con tutti quei reserve feat sei in grado di usare a volontà tantissime capacità (soprannaturali) senza sprecare un incantesimo Fiery burst: esplosione di fuoco Touch of healing: cura le creature con meno della metà dei pf StromBolt: un fulmine Minors Shapeshift: pf temporanei ogni round come azione veloce Summon elemental: evoca un elementale minore per alcuni round Dimensional jaunt: teletrasporto a breve raggio Borne aloft: 9m di volo a round Eschew material è utile per non dover dipendere dai componenti materiali non costosi (palle di guano in primis) Con gli spell mastery finali ti metti al sicurto anche dalla distruzione del libro; i tuoi incantesimi fondamentali saranno sempre preparabili
Arcangel Gabriel Inviato 27 Novembre 2007 Segnala Inviato 27 Novembre 2007 come mago generico ti consiglio la variante Domain Wizard (unearthed arcana); che dà un incantesimo bonus a livello; è un piccolo passo avanti rispetto al mago generico, anche se meno efficace di uno specialista nello specifico ho scelto il Fire domain, così offensivamente è a posto; gli incantesimi del fuoco comprendono il raggio rovente, palla di fuoco e sciame di meterore, tra i più utili ed usati; inoltre si può sfruttare la cosa con il talento fiery burst (per spari a volontà) e searing spell (per ignorare le resistenze e bucare le immunità) Come talenti: 1 (umano) Eschew Materials 1 (mago) Scribe Scroll 1 (pg) Arcane Disciple: Healing 3 (pg) Fiery Burst 5 (mago) Touch of healing 6 (pg) StormBolt 9 (pg) Minor Shapeshift 10 (mago) Summon Elemental 12 (pg) Dimensional Jaunt 15 (mago) Searing Spell 15 (pg) Borne Aloft 18 (pg) Spell Mastery 20 (pg) Spell Mastery Con tutti quei reserve feat sei in grado di usare a volontà tantissime capacità (soprannaturali) senza sprecare un incantesimo Fiery burst: esplosione di fuoco Touch of healing: cura le creature con meno della metà dei pf StromBolt: un fulmine Minors Shapeshift: pf temporanei ogni round come azione veloce Summon elemental: evoca un elementale minore per alcuni round Dimensional jaunt: teletrasporto a breve raggio Borne aloft: 9m di volo a round Eschew material è utile per non dover dipendere dai componenti materiali non costosi (palle di guano in primis) Con gli spell mastery finali ti metti al sicurto anche dalla distruzione del libro; i tuoi incantesimi fondamentali saranno sempre preparabili Grazie Lop,mi aiuti sempre.... ora volevo chiederti... se io volessi giocare un mago elfo del sole (+2 int se non erro) o umano. e se possedessi solo il manuale base 3.5,perfetto arcanista,perfetto sacerdote,perfetto avventuriero.... tu come lo faresti un mago così?
ismus Inviato 27 Novembre 2007 Segnala Inviato 27 Novembre 2007 riuscite a dirmi dove si trovano questi incantesimi e il nome in italiano?
Arcangel Gabriel Inviato 27 Novembre 2007 Segnala Inviato 27 Novembre 2007 pressappoco tutti nel complete mage...manuale stupendo non ancora tristemente tradotto
Landor Allevassi Inviato 27 Novembre 2007 Segnala Inviato 27 Novembre 2007 Uno segli incantesimi più utili che ho trovato su "Magia del Fareun" è un trucchetto di 0: Lanciare Dardo Incanti fino a 20 dardi da balestra per 24 ore. Quando lasci andare uno di questi esso parte e, senza fallire, colpisce il bersaglio dando 1d8 danni. Ormai è diventato un oggetto standard per i miei incantatori una faretra che lo usa a volontà sui miei quadrelli. In questo modo puoi dare una mano anche quando finisci gli incantesimi... Buona Strada :bye:
Invictus Inviato 28 Novembre 2007 Segnala Inviato 28 Novembre 2007 Mago umano di 10° livello. Nessuna specializzazione : il punto di forza del mago è la versatilità. Mozza la sua lista di incantesimi e mozzi il suo potenziale (imo) Talenti: Escludere materiali è molto carino, come detto sopra. Incantesimi Estesi sicuramente come talento bonus di decimo ( i tuoi incantesimi con durata 1ora/livello dureranno 20 ore, quasi tutto il giorno). Opzione difensiva E offensiva. Altri talenti utili: -Incantesimi intensificati: aumenta lo slot con conseguente aumento della CD. Utile per illusioni, incantesimi con TS "nega" (i save or die, ad esempio), e per alzare le cd senza specializzarsi. -Dividere Raggio: opzione offensiva. Come il Maxibon, two is megl che one -Discepolo arcano :concordo con quanto detto sopra da altri. -Talenti "Riserva": personalmente ne prenderei uno solo, in linea con il PG. Altrimenti mi gioco uno stregone. -Robustezza migliorata: con 1d4 non è mai buttata via. Incantesimi: Armatura magica migliorata (3° liv), +6 alla CA, dovrebbe durare sempre 1 ora per livello, quindi al 10imo esteso praticamente tutto il giorno escluso quando dormi. Dardo incantato: un must. No TS, No TpC, No RI. Vuoi anche un Lucano? Metamorfosi: ti cura, ti potenzia le caratteristiche fisiche, ti apre nuove opzioni di movimento (volo, nuoto, scavo) o incrementa la tua velocità. Ti dà competenza nelle armi che una creatura standard di quel tipo usa (se non ricordo male). Inoltre dovrebbe esistere l'equivalente di "trasferimento metamorfico", talento psionico, che ti permette 3 volte al giorno di utilizzare un'abilità soprannaturale di quelle possedute dalla forma che assumi. Infinite possibilità Charme/dominare: credo non ci sia bisogno di commentare. Individuazione del magico/identificare : incantesimi di utilità. Identificare è una scelta migliore come pergamena. Palla di fuoco: ammettiamolo, rimane comunque uno dei motivi per cui si gioca il mago Teletrasporto: beh, anche qui poco da dire. Dissolvi magie: si commenta da solo. Di getto mi vengono in mente questi, scusa ma sono un po' di fretta Come equipaggiamento : il sacco a pelo e lo zainetto pratico di edoardo sono un must. Il primo ti fa recuperare gli incantesimi in un'ora di sonno, il secondo è utilissimo per trasportare i tuoi oggetti. Anello del sostentamento: non devi mangiare, non devi bere. Verghe metamagiche: 3 volte al giorno un talento di metamagia agratis. Massimizzato, potenziato e rapido sono quelle più gettonate. Bastoni: un bastone a tema (di solito offensivo) fa sempre comodo. C'è quello con dentro palla di fuoco che non è malaccio. Ricordo che i bastoni al contrario di bacchette e pergamene usano il tuo livello dell'incantatore e non quello del creatore. Pergamene: utilità varie. Identificare, rimuovi maledizione(dovrebbe essere anche da mago), spostamento planare Fascia dell'intelletto : più intelligenza, più CD, più incantesimi bonus. Mano del mago: mano magica a volontà per 900 monete? sì grazie Fascia dello sforzo cosciente(una roba così) : potenziamento ai TS tempra non indifferente Maschera delle bugie: allineamento imprescrutabile e alterare se stesso a volontà. Guanto da magazziniere (non ricordo il nome) mette in stasi un oggetto che puoi richiamare e mettere via con un'azione gratuita. Torcia accesa, bastone, bacchetta, pergamena. Giaco di maglia in Mithral Twilight : alternativa all'incantesimo armatura magica, nessuna penalità incantesimi e alle prove. Libro benedetto di Boccob: mille pagine di grimorio (del valore di 25mila monete) a metà prezzo (non devi pagare le trascrizioni da pergamene) Oggetti perfetti: così come esistono gli attrezzi da scasso perfetti, possono esistere libri perfetti (approfonditi) su qualsiasi argomento. Utili per un bonus a conoscenze, sapienza magica, e cose simili. Scusa l'approssimatezza ma fra 5 ore vado al lavoro e ho bisogno di dormire. Buon gioco
Guderian Inviato 28 Novembre 2007 Segnala Inviato 28 Novembre 2007 Uno segli incantesimi più utili che ho trovato su "Magia del Fareun" è un trucchetto di 0: Lanciare Dardo Incanti fino a 20 dardi da balestra per 24 ore. Quando lasci andare uno di questi esso parte e, senza fallire, colpisce il bersaglio dando 1d8 danni. Ormai è diventato un oggetto standard per i miei incantatori una faretra che lo usa a volontà sui miei quadrelli. In questo modo puoi dare una mano anche quando finisci gli incantesimi... Buona Strada :bye: Beh, forse intendo male io...ma il dardo non colpisce senza fallire!!! Leggo ora da Magia di Faerun 3.0, pagina 106. Tu devi fare un TXC "proprio come se l'incantatore l'avesse lanciato da balestra leggera". In pratica l'incantatore prende in mano il quadrello, lo punta verso un nemico e lo lascia andare -> txc come se stesse usando una balestra leggera. E' un incantesimo utile perchè non hai bisogno di avere questa balestra leggera in questione. Infatti nella descrizione dell'incantesimo, è specificato che l'inantatore può usare i talenti che normalmente userebbe nel combattimento con balestra (tiro ravvicinato, arma focalizzata...) a che pro, quindi, usare questi talenti se l'incantesimo permettesse di colpire in automatico? Poi incanti UN SOLO quadrello, e non 20... Evidentemente parli di un incantesimo diverso...non di lanciare dardo.
Landor Allevassi Inviato 28 Novembre 2007 Segnala Inviato 28 Novembre 2007 No, avete ragione, l'avevo interpretato male.... Comunque non è male... In effetti era un po' troppo forte per essere di 0° Alla fine se fai la faretra con l'incatesimo a volontà però rimane utile ugualmente.... Scusate per la gaffe... :bye:
Arcangel Gabriel Inviato 28 Novembre 2007 Segnala Inviato 28 Novembre 2007 Mago umano di 10° livello. Nessuna specializzazione : il punto di forza del mago è la versatilità. Mozza la sua lista di incantesimi e mozzi il suo potenziale (imo) Talenti: Escludere materiali è molto carino, come detto sopra. Incantesimi Estesi sicuramente come talento bonus di decimo ( i tuoi incantesimi con durata 1ora/livello dureranno 20 ore, quasi tutto il giorno). Opzione difensiva E offensiva. Altri talenti utili: -Incantesimi intensificati: aumenta lo slot con conseguente aumento della CD. Utile per illusioni, incantesimi con TS "nega" (i save or die, ad esempio), e per alzare le cd senza specializzarsi. -Dividere Raggio: opzione offensiva. Come il Maxibon, two is megl che one -Discepolo arcano :concordo con quanto detto sopra da altri. -Talenti "Riserva": personalmente ne prenderei uno solo, in linea con il PG. Altrimenti mi gioco uno stregone. -Robustezza migliorata: con 1d4 non è mai buttata via. Incantesimi: Armatura magica migliorata (3° liv), +6 alla CA, dovrebbe durare sempre 1 ora per livello, quindi al 10imo esteso praticamente tutto il giorno escluso quando dormi. Dardo incantato: un must. No TS, No TpC, No RI. Vuoi anche un Lucano? Metamorfosi: ti cura, ti potenzia le caratteristiche fisiche, ti apre nuove opzioni di movimento (volo, nuoto, scavo) o incrementa la tua velocità. Ti dà competenza nelle armi che una creatura standard di quel tipo usa (se non ricordo male). Inoltre dovrebbe esistere l'equivalente di "trasferimento metamorfico", talento psionico, che ti permette 3 volte al giorno di utilizzare un'abilità soprannaturale di quelle possedute dalla forma che assumi. Infinite possibilità Charme/dominare: credo non ci sia bisogno di commentare. Individuazione del magico/identificare : incantesimi di utilità. Identificare è una scelta migliore come pergamena. Palla di fuoco: ammettiamolo, rimane comunque uno dei motivi per cui si gioca il mago Teletrasporto: beh, anche qui poco da dire. Dissolvi magie: si commenta da solo. Di getto mi vengono in mente questi, scusa ma sono un po' di fretta Come equipaggiamento : il sacco a pelo e lo zainetto pratico di edoardo sono un must. Il primo ti fa recuperare gli incantesimi in un'ora di sonno, il secondo è utilissimo per trasportare i tuoi oggetti. Anello del sostentamento: non devi mangiare, non devi bere. Verghe metamagiche: 3 volte al giorno un talento di metamagia agratis. Massimizzato, potenziato e rapido sono quelle più gettonate. Bastoni: un bastone a tema (di solito offensivo) fa sempre comodo. C'è quello con dentro palla di fuoco che non è malaccio. Ricordo che i bastoni al contrario di bacchette e pergamene usano il tuo livello dell'incantatore e non quello del creatore. Pergamene: utilità varie. Identificare, rimuovi maledizione(dovrebbe essere anche da mago), spostamento planare Fascia dell'intelletto : più intelligenza, più CD, più incantesimi bonus. Mano del mago: mano magica a volontà per 900 monete? sì grazie Fascia dello sforzo cosciente(una roba così) : potenziamento ai TS tempra non indifferente Maschera delle bugie: allineamento imprescrutabile e alterare se stesso a volontà. Guanto da magazziniere (non ricordo il nome) mette in stasi un oggetto che puoi richiamare e mettere via con un'azione gratuita. Torcia accesa, bastone, bacchetta, pergamena. Giaco di maglia in Mithral Twilight : alternativa all'incantesimo armatura magica, nessuna penalità incantesimi e alle prove. Libro benedetto di Boccob: mille pagine di grimorio (del valore di 25mila monete) a metà prezzo (non devi pagare le trascrizioni da pergamene) Oggetti perfetti: così come esistono gli attrezzi da scasso perfetti, possono esistere libri perfetti (approfonditi) su qualsiasi argomento. Utili per un bonus a conoscenze, sapienza magica, e cose simili. Scusa l'approssimatezza ma fra 5 ore vado al lavoro e ho bisogno di dormire. Buon gioco quelli oggetti,talenti e incantesimi in che manuali stanno ???
Arcangel Gabriel Inviato 30 Novembre 2007 Segnala Inviato 30 Novembre 2007 mago 6/mago rosso 10/ arcimago 4 per un totale di +10 a potenza incantesimi.... specializzato in necromanzia(principalmente) può risultare utile,forte,inutile,debole ???
vitellio Inviato 1 Dicembre 2007 Segnala Inviato 1 Dicembre 2007 non hai praticamente slot di quinto:P e gli slot di quinto sono IMPORTANTI. ed un livello caster alto è importante... ma gli spell di quinto pure. la tua build può includere solo classi del base?
Maximilian Inviato 1 Dicembre 2007 Segnala Inviato 1 Dicembre 2007 hola:) Forte e' forte,e in 3 edizione dove molti talenti per la cd erano cumulabili molto di piu:) oltre ad essere molto da bg. Ma non ti converebbe mago di 5 ( tanto gia soddisfi i requisiti per il mago rosso)?,poi direi razza umana, e incantatore prodigio come talento. Cosi' dovresti avere un mago 5/ mago rosso 10/ arcimago 5 e ben 5 capacita speciali( tipo portata arcana ecc.). imho.
vitellio Inviato 1 Dicembre 2007 Segnala Inviato 1 Dicembre 2007 il migliore dell'arcimago è Maestro delle Forme. Campo di antimagia con un buco in mezzo per te^_^
RaffoBaffo Inviato 1 Dicembre 2007 Segnala Inviato 1 Dicembre 2007 Per ovviare alla mancanza di slot di quinti prendi il talento che ti permette di lanciare un incantesimo usando 2 slot di un livello inferiore (credo sia practiced spellcater) e indossa un anello della stregoneria IV che ti fa raddoppiare gli slot di 4° livello.
Larin Inviato 1 Dicembre 2007 Segnala Inviato 1 Dicembre 2007 Per ovviare alla mancanza di slot di quinti prendi il talento che ti permette di lanciare un incantesimo usando 2 slot di un livello inferiore (credo sia practiced spellcater) e indossa un anello della stregoneria IV che ti fa raddoppiare gli slot di 4° livello. Se questo talento esiste, sicuramente non è praticed spellcaster, che aumenta solo il livello dell'incantatore, con un limite massimo pari ai DV del personaggio.
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