Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

REQUIREMENTS

To qualify to become a master of shrouds, a character must fulfi ll

all the following criteria.

Alignment: Any nongood.

Base Save Bonus: Will +5.

Skills: Concentration 5 ranks, Knowledge (religion) 5 ranks,

Spellcraft 5 ranks.

Feats: Augment Summoning, Spell Focus (conjuration).

Spells: Able to cast protection from good as a divine spell.

Special: Able to rebuke undead.

tutti completabili in 3 livelli!

La vedo dura per quello in grassetto. Prima del 6° livello è impossibile avere un TS Base a +5

EDIT: a meno di multiclassare, mi devo correggere è vero... :wall:


Inviato

credo che sia una domanda stupida :confused::confused: ma i punti esperienza che fanno le creature evocate a chi vanno al controllore giusto ?

è da poco che gioco ....

Sì...

Comunque i consiglierei più il pale master guardando il liber mortis, che ai primi livelli si becca animare i morti come capacità magica(quindi niente componenti materiali)

Inviato

devo scegliere un talento per il mio elfo del sole specializzato in invocazione hai gia questi talenti:

incantesimo focalizzato(invocazione)

incantsimo focalizzato superiore(invocazione)

iniziativa migliorata

robustezza migliorata

che altro talento mi consigliate,vi ringrazio già per le risposte sperano che siano numerose

Inviato

sei interessato a un esercito di non morti?

fa il dread necromancer fino all' ottavo livello,così hai non morti pari a (3+car) x liv, poi fa il pale master,che ti da la capacità di animare i non morti gratis 1 volta al giorno e sfrutta quella volta per animarti un idra a 10 teste, continua ad avanzare come dread e al decimo costruisciti la tua verga della padronanza dei non morti. Come talenti focalizzati sui corpse crafter, magari anche anima sepolcrale per curarsi a volontà.

al 10° livello contando 7 di car si controllerebbero: (3+7)x10x2=200DV di non morti,non male se pensiche tutti avranno +8 alla forza,+4 alla destrezza,+2 PF per DV più tutte gli altri potenziamenti dei talenti come 1d6 danni in più per attacco

:bye::bye:

Inviato

searing spell (sandstorm)

piercing cold (frostburn)

spell thesis (manuale del giocatore 2)

residual magic (complete mage) & craft wand

stormbolt (complete mage), fiery burst

alacritous cogitation

spell mastery

eschew material

empower spell

se fossi stato un incantatore spontaneo anche practical metamagic

comunque non mi lascerei scappare minor shapeshift

Inviato

Per animare l'idra il DM deve farti fronteggiare un idra.

Il brutto del necromante è che la sua incisività dal punto di vista meccanicistico del gioco è determinata interamente dal DM, che determina gli incontri e quindi il vivaio da cui animare i tuoi sgherri.

Senza fare il Pale Master un DM potrebbe tranquillamente concedere di incontrare e sottomettere una creatura stregata(archetipo) con animare morti tra le sue capacità soprannaturali (saggezza richiesta del non morto 16 o 18, non ricordo).

Senza contare che una singola ombra contro il controllo dei pg tempo permettendo è in grado di abbattere l'80% dei mostri dei manuali, non avendo questi armi in grado di scalfirla (servono armi magiche).

Rimarrebbero i Png, ma poi il tesoro crescerebbe esponenzialmente, con il rischio di sbilanciare il gioco.

Inviato

Mago Necromante...cosa ne pensate voi ?

io ho bisogno di aiuti e consigli sulla realizzazione di questo personaggio che ho intenzione di giocare a breve in una campagna.

si tratta di un mago puro(senza specializzazioni,oppure specializzato in necromanzia) dedito alla necromanzia ,appunto.

non ho intenzione (per il momento) di arrivare a prendere col tempo nessuna cdp sui necromanti perchè non sono proprio quelle che piacciono a me,io un chierico che fa necromanzia non ce lo vedo e non ce lo vedrò mai.

quindi focalizzandomi sul mago volevo dei consigli e dei pareri su questo pg.

Un mago puro a cui piace molto la necromanzia.

voi come lo fareste avendo a disposizione questi manuali...

I core base 3.5

Ambientazione FR

Guida al Giocatore FR

Perf.Arcan

Perf.Sacer

Perf.Avvent

Magia di FR.....

razza pensavo elfo grigio

Inviato

io sto portando il mio stregone puro di 6°LV verso la cariera di necromante , devo ancora decidere la classe specifica ma credo il necromante puro !

comunque ti serve assolutamente il manuale dei non morti .

PS : cambia razza .segui l' articolo .e la discussione (Domanda sulla variante del necromante)

Inviato

E' proprio il personaggio che sto usando io in questo momento.

Mago neutrale legale specialista in necromanzia elfo del sole (corrispettivo dell'elfo grigio nei FR)

Rinnegato, gira mascherato e con lo zaino pieno di pezzi di cadaveri e con la speranza di poterli rianimare.

E' divertente da giocare, specialmente in un party di buoni, escono delle situazioni piuttosto singolari a volte :-D

L'articolo dice praticamente tutto.

L'unica cosa che avevo programmato diversamente è la cdp. Infatti ho intenzione di prendere il Tessitore del Fato (Perfetto Arcanista) per aumentare la CD dei vari incantesimi di morte istantanea diminuendo al tempo stesso i tiri salvezza del bersaglio segnandogli il destino.

Prendilo in considerazione. ;-)

Come talenti sono buoni Incantesimi focalizzati(e superiori), e magia della trama d'ombra (oltre a tonnellate di intelligenza) per aumentare la CD.

Ma non dimenticare di prendere talenti per penetrare la resistenza alla magia. Incantesimi inarrestabili e Incantesimi perniciosi sono stati la mia scelta.

E' nel destino di tutti morire, il lavoro del negromante è solo quello di accelerare o prolungare i tempi del "nemico invincibile"

:bye:

Inviato

non mi è molto utile...elogiano maggiormente il chierico rispetto al necro...e del necrocastamagie oscure non ne parlano molto ....oppure si, ma devi costruirti una bestia non morta non sempre facile da fare per te e per il DM....una guida più semplice ?

Inviato

In realtà dicono che il chierico è migliore a causa dell'abilità di scacciare non morti che è praticamente essenziale per un necromante (ti ricordo che i non morti superiori non sono automaticamente sotto il tuo controllo)...

E quindi ovviamente il dread Necromancer E' il necromancer per eccellenza...

Postano però anche un interessante variante del mago ( l'uttercold assault necromancer) che è semplicemente un mago (non importa se specializzato in necromanzia o meno) con questi tre talenti:

energy substitution (complete arcane)

lord of the uttercold (complete arcane)

tomb tainted soul (liber mortis)

grazie a "energy substitution" puoi cambiare il tipo di danno inflitto dalle spells (fuoco-freddo-acido)

grazie a "lord of the uttercold" tutte le spells con tipo di danno: freddo, infliggono metà danno da freddo e metà con tipo male....

il che significa che se tu hai il tuo bell'esercito di scheletrini ( o qualunque non morto immune al freddo) li mandi in mischia e poi bombardi senza pietà con palle di fuoco(freddo) coni di freddo ecc. il campo ricaricando i tuoi scheletri della metà del danno e malmenando i nemici... Oppure puoi anche creare muri di fuoco(freddo) dovunque, e lasciare che i tuoi non morti ci combattano in mezzo... significa una rigenerazione costante per i tuoi e morte per gli altri:lol:

con il talento tomb tainted soul subisci danno dai cura ferite, e rigenerazione dagli infliggi ferite... Il che significa che lanciandoti addosso qualche incantesimo che ti renda immune al freddo (o prendendoti delle armature/scudi che diano immunità al freddo, in caso del dread necro) puoi auto curarti rimanendo nell'area d'effetto dei tuoi stessi incantesimi, o addirittura usarti come epicentro :lol::lol:

Consiglia inoltre gli artefatti essenziali per alzare la potenza del comandare non morti in modo da comandare non morti anche molto potenti...

Ricorda pure la potenza delle ombre o dei non morti incorporei che sono praticamente immuni a 9/10 dei mostri dei manuali, e sono semplicissime da trasportare in giro dato che possono sempre rimanere sottoterra fino a quando ne hai bisogno...

Inviato

vi posto qui un esempio trovato in un altro sito che mi sembra abbastanza calzante e forte come è stato fatto .

Etraan ir’Loran, Necromante dell’Artiglio

(Umano NM, Dread Necromancer 8)

Umanoide Medio (umano)

Dadi vita : 8d6+16 (44 pf)

Iniziativa : +2

Velocità : 9 m

Classe Armatura : 17 (+2 De, +5 armatura)

Attacco base/Lotta: +4/+3

Attacco : Charnel touch a contatto in mischia +3 (1d8+2, cura non morti di 3 pf)

Attacco completo : -

Spazio/Portata : 1.5 m/1.5 m

Attacchi speciali : Intimorire non morti (+6 alla prova, 2d6+12 DV), Aura di paura (Volontà CD 18), Esplosione di energia negativa 2v/gg (8d4 danni da energia negativa, Riflessi CD 18 dimezza), Scabrous touch 1v/gg (come contagio, Tempra CD 18)

Qualità speciali : RD 4/contundente e magico, Undead mastery (può controllare 64 DV di non morti)

Tiri salvezza : T +4, R +4, V +7 (+2 contro sonno, paralisi, stordimento, veleno e malattie)

Caratteristiche : Fo 8 De 14 Co 14 In 10 Sa 12 Ca 16 (18)

Abilità : Conoscenze (arcane) +5, Conoscenze (religioni) +6, Diplomazia +6, Intimidire +17, Raggirare +9, Sapienza magica +8

Talenti : Anima sepolcrale (LM), Artigiano dei cadaveri (LM), Castigo distruttivo (LM), Arcane disciple [Dominio della Non Morte] (CoA)

GS : 8

Oggetti : Mantello del carisma +2, Giaco di maglia in mitrhal +1, Borsa conservante tipo I, Pozione di splendore dell’aquila, Onici per 100 MO

Incantesimi : 6/ 7/ 6/ 4 – CD 14 + livello (oltre agli incantesimi a disposizione di ogni dread necromancer, può utilizzare quelli indicati qui sotto del rispettivo livello)

1 – Individuazione dei non morti

2 – Dissacrare, Shroud of undeath (SC)

3 – Shivering touch (FB)

Questi sono esempi di scheletri e zombie che Etraan potrebbe avere sotto il suo controllo in un qualsiasi momento. Etraan può controllare 64 DV di non morti creati con animare i morti, altri 48 DV tramite l’incantesimo controllare non morti e ulteriori 8 DV grazie alla sua capacità di Intimorire Non Morti. Ogni non morto è stato creato in un’area soggetta a dissacrare con presente un altare del Sangue di Vol, la divinità riverita da Etraan, quindi ogni non morti ha 2 pf extra per DV, oltre a quelli garantiti dal suo talento Artigiano dei cadaveri e dalla sua capacità Undead mastery.

Famiglio di Etraan (Viso Spettrale, FF)

Fo – De 14 Co – In 12 Sa 9 Ca 16, Ego 10

Hp : 22 pf (8 DV)

CA: 21 (+2 Ta, +2 De, +3 deviazione, +4 N)

In: +2

Attacchi : Tocco incorporeo +6 in mischia (fondersi)

Attacchi/Capacità speciali : Sguardo di terrore (Volontà CD 17 o paralizzato dalla paura per 1d4 round), Scudo mentale, Viso, Sensi acuti (al padrone), Eludere, Condividere incantesimi, Legame empatico, Trasmettere magie a contatto, Parlare con il padrone

Abilità : Ascoltare +5, Cercare +5, Conoscenze (arcane) +5, Conoscenze (religioni) +5, Intimidire +7, Nascondersi +10, Osservare +5, Raggirare +7

T/R/V : +2/+4/+5

Bab/Lottare: +4/-

Mov: Volare 3 m (perfetta)

10 x Orco Scheletro Dissacrato (Non Morto Medio, 1 DV)

Fo 18 De 14 Co – In – Sa 10 Ca 1

Hp : 1d12+6 (12 pf)

CA: 14 (+2 De, +2 N)

In: +2

Attacchi : Schianto in mischia +4 (1d6+4)

T/R/V : +0/+2/+2

Bab/Lottare: +0/+4

Mov: 9 m

Attacchi speciali : Castigo distruttivo 1d6 danni in un’esplosione di 3 m (Riflessi CD 15 dimezza)

Qualità speciali : RD 5/contundente

Idra a 7 teste Zombie Dissacrata (Non Morto Enorme, 14 DV)

Fo 25 De 14 Co – In – Sa 10 Ca 1

Hp : 14d12+87 (178 pf)

CA: 22 (-2 Ta, +2 De, +12 N)

In: +2

Attacchi : 7x Morso in mischia +12 (1d10+7) -> portata 3 m

T/R/V : +4/+6/+9

Bab/Lottare: +7/+22

Mov: 6 m (nuotare 6 m)

Talenti : Robustezza

Attacchi speciali : Castigo distruttivo 8d6 danni in un’esplosione di 3 m (Riflessi CD 15 dimezza)

Qualità speciali : RD 5/tagliente

5x Troll Scheletro Dissacrato (Non Morto Grande, 6 DV)

Fo 27 De 20 Co – In – Sa 10 Ca 1

Hp : 6d12+36 (65 pf)

CA: 17 (+2 N, +5 De)

In: +9

Attacchi : 2x Artiglio in mischia +10 (1d6+8) -> portata 3 m e Morso +5 (1d8+4)

T/R/V : +2/+5/+5

Bab/Lottare: +3/+15

Mov: 9 m

Talenti : Iniziativa migliorata

Attacchi speciali : Castigo distruttivo 4d6 danni in un’esplosione di 3 m (Riflessi CD 15 dimezza)

Qualità speciali : RD 5/contundente

Slaad Rosso Zombie Dissacrato (Non Morto Grande, 14 DV)

Fo 27 De 17 Co – In – Sa 10 Ca 1

Hp : 14d12+87 (178 pf)

CA: 22 (-1 Ta, +2 De, +11 N)

In: +2

Attacchi : Morso in mischia +14 (2d8+8) -> portata 3 m

T/R/V : +4/+6/+9

Bab/Lottare: +7/+19

Mov: 9 m

Talenti : Robustezza

Attacchi speciali : Castigo distruttivo 8d6 danni in un’esplosione di 3 m (Riflessi CD 15 dimezza)

Qualità speciali : RD 5/tagliente

Inviato

In realtà dicono che il chierico è migliore a causa dell'abilità di scacciare non morti che è praticamente essenziale per un necromante (ti ricordo che i non morti superiori non sono automaticamente sotto il tuo controllo)...

E quindi ovviamente il dread Necromancer E' il necromancer per eccellenza...

Postano però anche un interessante variante del mago ( l'uttercold assault necromancer) che è semplicemente un mago (non importa se specializzato in necromanzia o meno) con questi tre talenti:

energy substitution (complete arcane)

lord of the uttercold (complete arcane)

tomb tainted soul (liber mortis)

grazie a "energy substitution" puoi cambiare il tipo di danno inflitto dalle spells (fuoco-freddo-acido)

grazie a "lord of the uttercold" tutte le spells con tipo di danno: freddo, infliggono metà danno da freddo e metà con tipo male....

il che significa che se tu hai il tuo bell'esercito di scheletrini ( o qualunque non morto immune al freddo) li mandi in mischia e poi bombardi senza pietà con palle di fuoco(freddo) coni di freddo ecc. il campo ricaricando i tuoi scheletri della metà del danno e malmenando i nemici... Oppure puoi anche creare muri di fuoco(freddo) dovunque, e lasciare che i tuoi non morti ci combattano in mezzo... significa una rigenerazione costante per i tuoi e morte per gli altri:lol:

con il talento tomb tainted soul subisci danno dai cura ferite, e rigenerazione dagli infliggi ferite... Il che significa che lanciandoti addosso qualche incantesimo che ti renda immune al freddo (o prendendoti delle armature/scudi che diano immunità al freddo, in caso del dread necro) puoi auto curarti rimanendo nell'area d'effetto dei tuoi stessi incantesimi, o addirittura usarti come epicentro :lol::lol:

Consiglia inoltre gli artefatti essenziali per alzare la potenza del comandare non morti in modo da comandare non morti anche molto potenti...

Ricorda pure la potenza delle ombre o dei non morti incorporei che sono praticamente immuni a 9/10 dei mostri dei manuali, e sono semplicissime da trasportare in giro dato che possono sempre rimanere sottoterra fino a quando ne hai bisogno...

quello dell uttercold è stupenda come combo....cavolo....peccato che non posso attingere dal liber mortis,a meno che non lo compro...cosa difficile...

Inviato

ti consiglio di trovarlo in qualche modo soprattutto per i talenti che potenziano i non morti ( gli aumentano i pf, il danno... e soprattutto mi piace uno che quando muore (ri-muore XD) un tuo non morto esplode facendo un danno ad area di energia negativa che ovviamente cura i compagni non-morti e danneggia i nemici)...

E' carino come manuale....

Oppure punta su un buon mago 5 / sacerdote-ur 2 / teurgo mistico 8 / mago +5 (o cdp alternativa)...

Così casti di 9° sia da mago sia da chierico, con un Livello Incantatore da mago di 18 e da chierico di 19 (2 da sacerdote + 8 da teurgo + 1/2 livello di altre classi incantatrici (capacità speciale del sacerdote-ur), + 4 da practiced spellcaster) sei molto malvagio e cattivo infatti rubi pure energia divina agli dei, hai scacciare non morti (adesso ti cerco gli oggetti per potenziartelo altrimenti mi sà che fà le pippe).....

EDIT:il problema del controllare non morti è che tu puoi controllare solo non morti che sono hanno un numero di dadi vita pari a metà del tuo livello di scacciare(anzi comandare)-non-morti...

guarda questi sono i mostri che puoi prendere col comandare non morti ( la fonte l'ho già citata prima)

il numero all'inizio è il livello del comandare non morti poi ci sono i nomi dei mostri che puoi comandare e la fonte ( MM = manuale dei mostri LM= libero mortis FF= non mi viene in mente)

1 or less: Nothing!

2 Human Skeleton (MM), Ghostly Visage (FF)

4 Wolf Skeleton (MM), Kobold Zombie (MM)

6 Shadow (MM), Murk (LM), Raiment (LM), Tomb Mote (LM)

8 Ghoul (MM), Wight (MM), Troglodyte Zombie (MM), Slay Mate! (LM), Bone Rat Swarm (LM), Desiccator (LM), Skin Kite (LM), Vasuthant (MM3)

10 Deathlock (LM)

12 Allip (MM), Ghast (MM), Vampire Spawn(MM), Skulking Cyst (LM), Spectral Lyrist (LM), Voidwraith (LM), Spawn of Kyuss (MM2)

14 Wraith (MM), Brain in a Jar (LM)

16 Mummy (MM), Corpse Rat Swarm (LM), Entomber (LM), Plagueblight (LM), Bhut (FF)

18 Bodak (MM), Spectre (MM), Atropal Scion (LM), Crypt Chanter (LM), Quell (LM), Skirr (LM)

20 Bleakborn (LM), Blood Amniote (LM), Bloodmote Cloud (LM), Cinderspawn (LM), Crypt Thing (FF)

22 Bonedrinker (MM3)

24 Devourer (MM), Boneclaw (MM3), Ephemeral Swarm (MM3), Grimweird (MM3), Salt Mummy (MM3), Quth-Maren (FF)

26 Wheep (LM), Crimson Death (MM2)

28 Mohrg (MM), Forsaken Shell (LM)

30 Bone Naga (MM2)

32 Dread Wraith (MM), Visage (LM), Dust Wight (MM3), Plague Spewer (MM3), Abyssal Ghoul (FF), Hullathoin (FF)

34 Nightwing (MM), Boneyard (LM), Dream Vestige (LM), Ulgurstasta (FF)

36 Blaspheme (LM), Slaughterwight (LM), Blood Fiend (FF)

38 Entropic Reaper (LM)

40 Hulking Corpse (LM), Drowned (MM3)

42 Nightwalker (MM), Charnel Hound (MM3)

44 Deathshrieker (MM3)

50 Nightcrawler (MM), Jahi (MM2)

52 Angel of Decay (LM), Banshee (MM2)

54 Effigy (MM2), Horrific Vasuthant (MM3)

56 Crawling Head (FF)

60 Corpse Gatherer (MM2), Deathbringer (MM2)

62 Grave Crawler (MM2), Ragewind (MM2)

64 Famine Spirit (MM2), Necronaut (MM3)

nota che per le ombre basta un lvl di controllare non morti molto basso...

questi sono oggetti che aumentano il tuo livello di controllare-non-morti

Amulet of Turning (+4), Scepter of the Netherworld (+3), Sacred Shield (+2)

di preciso non so dove trovarli :banghead: spero che qualche esperto di artefatti ( come Larin) possa aiutarci...

PS.: spero che tu riesca a realizzare il mio sogno un drago ( o almeno una viverna) zombie :-D

infine (:lol: non la finisco più di editare) ti consiglio di tenerti solo una piccola task force di scheletri ( molto meglio degli zombie a parte per i draghi perché gli scheletri non sanno volare) da pompare con armature e armi magiche ( ti ricordo che questi tengono tutte le capacità che avevano da vivi) e incantesimi e il resto.... Carne (anzi ossa O.o ) da macello!

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.
×
×
  • Crea nuovo...