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Il Mago (2)


Messaggio consigliato

il problema di fondo...è che a me non piace fare il necromante che evoca legioni di non morti....ma il mago necromante,quello che casta solo ed esclusivamente per far esplodere gli organi interni con magia nera dei suoi avversari.

alloraquale è il problema sugli stessi libri indicati da kottin ci sono degli incantesimi fortissimi e splatter .... tipo strappi la mano dell bersaglio e la mano lo attacca (mi sembra una cosa simile ) fai esplodere la parte colpita da cisti ...ecc ....il sangue coagula .... necrotizzi un arto ...l' imbarazzo della scelta ....

ma vuoi mettere comandare un plotone di scheletri :eek: ne metti 2 in difesa armati di grande scudo e gli altri che picchiano a corpo a cosrpo e un paio con frecce , e se vuoi fare il bullo .... uno che usa le magie .

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Accantonata l'idea del beguiler (e per il bg rimando a questo topic), ho deciso per il mago puro.

Le caratteristiche sono uscite coisì (compresi i modificatori razziali):

For 12

Des 16

Cos 12

Int 17

Sag 14

Car 14

Ho preso il primo livello di sostituzione razziale da elfo mago (Razze delle terre selvagge).

Abilità: Concentrazione +7, Conoscenze (arcane) +9, Conoscenze (locali) +4, Conoscenze (nobiltà e regalità) +4, Conoscenze (storia) +4, Decifrare Scritture +4, Diplomazia +4, Muoversi Silenziosamente +4, R

accogliere Informazioni +4, Raggirare +5, Sapienza Magica +22.

Talenti: Incantesimi Silenziosi Immediati, Incantesimi Immobili Immediati.

Libro degli incantesimi: 0 - tutti; 1° - armatura magica, camuffare se stessi, charme su persone, dardo incantato, disco fluttuante di Tenser, protezione dal male, ritirata rapida sonno, unto (ne manca ancora uno da scegliere); 2° - invisibilità, raggio rovente, scassinare.

Ora, la scheda è stata fatta in tutta fretta domenica pomeriggio prima di giocare, per cui ora vorrei apportare (se necessario) le giuste modifiche per migliorare il PG.

Ricordo che il PG è fondamentalmente una spia e che, da questa prima sessione, ha deciso di viaggiare sotto falso nome e camuffata da viaggiatrice normale e non più con l'aspetto di una studiosa.

Per quanto riguarda gli incantesimi, mi manca ancora da sceglierne uno per il 1° livello (spero di non aver sbagliato i conti, contanto l'incantesimo in più a livello concesso da Generalist Wizardry), ma posso anche cambiarne qualcuno.

Anche i talenti possono essere cambiati, tanti non ne ho utilizzato nessuno in questa prima sessione.

Per il momento non mi servono consigli sull'avanzamento, ma solo sulla gestione di questi 2 livelli.

Per il seguito, vedremo poi. ;-)

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A volte è meglio non rivelare ai propri avversari la propia natura di incantatrice: spesso e volentieri il saper utilizzare la magia potrebbe far di te un nemico pericoloso, o potrebbe far sopsettare di te. Da qui l'utilità di poter operare di nascosto e senza bisogno di portarsi appresso la borsa delle componenti.

- l'incantesimo di 1° Summon Component: Create a noncostly spell component. [Complete Mage pag. 92]

- il talento Escludere Materiali

Altre volte bisogna agire il più velocemente possibile e quando si cerca qualcosa è quasi impensabile riuscire per tempo.

- l'incantesimo di 1° Ricerca istantanea: Veloce. Effettuare prova di cercare +2 come azione immediata. [Perfetto Avventuriero]

Altre volte ancora è necesario battere in ritirata ...

- l'incantesimo di 1° Ritirata rapida veloce: Veloce. La velocità dell'incantatore aumenta di 9 m per 1 round. [Perfetto Avventuriero]

- l'incantesimo di 2° Volare veloce: Veloce. Ottenere velocità di volare di 18 m per 1 round. [Perfetto Avventuriero]

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beh insomma non è che sia tutta sta combo... Io ho scritto se vuoi fare l'uttercold assault necromancer devi sapere castare magie dannose ad area e poter prendere i talenti energy substitution, e uttercold assault, quindi mago XD

In teoria già a lvl 5 con un mago puoi fare quelle cose.... In caso fai un teurgo mistico come quello che ho indicato per ottenere un buon effetto...

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Allora, avrei deciso di non usare più il livello di sostituzione razziale, ma di prendere la specializzazione in Divinazione (tanto la scuola di Necromanzia non l'avrei comunque utilizzata, per cui tanto valeva usarlo come scuola proibita).

Ora, di incantesimi ne conosco meno, per cui al momento devo solo toglierne alcuni.

Penso che terrò buono ritirata rapida veloce, mentre per il momento non cambierò quelli di 3° livello, per cui per ora non beneficerò dell'incantesimo aggiuntivo di Divinazione preparabile (o dite che vale la pena spendere 150+200 mo per scrivere un nuovo incantesimo?).

Per i talenti, penso di tenere quei due alla fine.

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Ti potrebbero essere utili anche le varianti del Mago Divinatore presenti in Unearthed Arcana (inserito da relativamente poco tempo nel SRD). Le tre varianti sono indipendenti, puoi usarle tutte insieme o sfruttarne solo una.

Enhanced Awareness (Ex)

A diviner using this variant adds Sense Motive to her list of class skills. In addition, she gains minor benefits when casting certain divination spells.

She needs only to study an item for 10 minutes (rather than 1 hour) when casting identify.

An arcane eye cast by the diviner travels at 20 feet per round when studying its surroundings (rather than 10 feet per round).

Add +1 to the saving throw DCs of the character's divination spells. (This bonus stacks with the bonus from the Spell Focus and Greater Spell Focus feats.)

A diviner using this variant permanently gives up the ability to obtain a familiar.

Bonus Feat List

A diviner using this variant gradually grows in awareness and perceptive ability, but at the expense of her metamagic capabilities. The diviner may not select a metamagic feat as a wizard bonus feat (that is, those feats gained at 5th, 10th, 15th, and 20th level). However, the following feats are added to the list of bonus feats available to her at those levels: Alertness, Blind-Fight, Improved Initiative, Lightning Reflexes, and Skill Focus (Spot, Listen, or Sense Motive only).

Prescience (Ex)

Gifted with extraordinary insight and perceptive abilities, a diviner using this variant can add an insight bonus equal to her Intelligence modifier to any attack roll, saving throw, skill check, or level check she makes. The diviner can use this ability once per day, plus one additional time per day for every five class levels attained. Using this ability is a free action that can be taken out of turn if needed, but the character must choose to use this ability before the die roll is made.

A diviner using this variant does not gain additional spells per day for being a specialist wizard.

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dipende cosa vuoi fare!

Fare un teurgo mistico o un mago specializzato in necromanzia non richiede alcun allineamento...

Per quanto riguarda il dread necromancer se non sbaglio c'è scritto che è abbastanza essere non-buoni... stesso per il talento tomb tainted soul e derivati =)

Ricordo però che il dread necro lo trovate sull'heroes of horror non sul liber mortis...

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Ora proverò a fare un esempio,con le mie conoscenze e manuali a disposizione, di ciò che mi piacerebbe fare con quel che mi avete detto... poi ditemi consigli e variazioni... per ora lo metto senza oggetti magici(poi voi con questi manuali (core base 3.5, perf arcan,perf sacerd,perf avvent,guida gioc FR,ambientazione FR,magia FR)ditemi cosa potrei prendere o creare)

Annwn O'Noir Mago (non specializzato) lvl 10 Elfo Grigio (+2 int -2 for)

FOR 10

DES 17 (4°lvl +1) 18

COS 14

INT 20 (8°lvl +1) 21

SAG 14

CAR 10

PF : 10d4 + ( 10*2) = (ipotetici) 35 pf

CA: 10+ (tunica semplice nera) 0 + (des) 4 + (eventuale armatura magica) 4+(eventuale scudo magico) 4 = 22

Incantesimi.

conosciuti. tutti/10/4/4/4/4 (Circa) chiaramente qualcuno in più visto che il mago può copiare incantesimi.

al giorno.

4/6/5/4/4/3

Talenti : (5 se non erro)

Escludere materiali

Iniz.Migliorata

Signore del freddo estremo

Escludere materiali

.....

si accettano tanti tanti consigli...

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Ti potrebbero essere utili anche le varianti del Mago Divinatore presenti in Unearthed Arcana (inserito da relativamente poco tempo nel SRD). Le tre varianti sono indipendenti, puoi usarle tutte insieme o sfruttarne solo una.

Sono tutte molto interessanti in effetti, ma non credo che facciano al caso mio, perché:

Enhanced Awareness (Ex)

A diviner using this variant adds Sense Motive to her list of class skills. In addition, she gains minor benefits when casting certain divination spells.

She needs only to study an item for 10 minutes (rather than 1 hour) when casting identify.

An arcane eye cast by the diviner travels at 20 feet per round when studying its surroundings (rather than 10 feet per round).

Add +1 to the saving throw DCs of the character's divination spells. (This bonus stacks with the bonus from the Spell Focus and Greater Spell Focus feats.)

A diviner using this variant permanently gives up the ability to obtain a familiar.

Ho già preso il famiglio e ho scelto il corvo, con cui posso comunicare in Elfico. Percepire Intenzioni è sicuramente un'abilità molto utile, ma non ho così tanti punti abilità come mago da poter distribuire a tutte le abilità che mi servono, per cui mi accontento del bonus di Sag.

Gli altri benefici sono invece interessanti...

Bonus Feat List

A diviner using this variant gradually grows in awareness and perceptive ability, but at the expense of her metamagic capabilities. The diviner may not select a metamagic feat as a wizard bonus feat (that is, those feats gained at 5th, 10th, 15th, and 20th level). However, the following feats are added to the list of bonus feats available to her at those levels: Alertness, Blind-Fight, Improved Initiative, Lightning Reflexes, and Skill Focus (Spot, Listen, or Sense Motive only).

I talenti bonus non mi attirano molto, non li avrei comunque presi tra i talenti normali. Invece la metamagia mi incuriosisce (non ho mai giocato un incantatore), per cui preferisco tentare questa strada. ;-)

Prescience (Ex)

Gifted with extraordinary insight and perceptive abilities, a diviner using this variant can add an insight bonus equal to her Intelligence modifier to any attack roll, saving throw, skill check, or level check she makes. The diviner can use this ability once per day, plus one additional time per day for every five class levels attained. Using this ability is a free action that can be taken out of turn if needed, but the character must choose to use this ability before the die roll is made.

Questo non è male, potrebbe essere interessante... ma

A diviner using this variant does not gain additional spells per day for being a specialist wizard.

questo mi fa propendere definitivamente per il divinatore classico.

Ho cambiato appositamente il livello di sostituzione razziale per poter lanciare un incantesimo di divinazione in più al giorno per ogni livello di incantesimi, per cui rimarrò sul "classico".

Grazie comunque per le dritte, è sempre utile imparare qualcosa di nuovo! :-D

I talenti rimangono i due indicati all'inizio, mentre ho modificato il libro degli incantesimi in questo modo:

Libro degli incantesimi: 0 - tutti; 1° - armatura magica, camuffare se stessi, charme su persone, colpo accurato, dardo incantato, disco fluttuante di Tenser, ritirata rapida, sonno; 2° - individuazione dei pensieri, invisibilità, raggio rovente, scassinare.

Togliendo il mantello di protezione +1, per avere i soldi necessari ad aggiungere 2 incantesimi di 2°, mi avanzano 300 mo. Me le tengo o c'è qualche oggettino di basso costo che possa tornarmi utile?

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Togliendo il mantello di protezione +1, per avere i soldi necessari ad aggiungere 2 incantesimi di 2°, mi avanzano 300 mo. Me le tengo o c'è qualche oggettino di basso costo che possa tornarmi utile?

Mmmh...trattandosi di un mago, altri incantesimi su pergamena (da ricopiare attentamente nel proprio libricino) sono sempre fichi :-D Prova a considerare:

- allarme

- attentive alarm, true casting, vigilant slumber (Complete Mage)

- familiar pocket e i vari orb, sono molto comodi come arma offensiva (Complete Arcane)

- spymaster's coin (fichissimo!!) (Complete Scoundrel)

- power word: pain (Races of the Dragon)

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Ho notato che possiedi il manuale del giocatore a faerun... Allora c'è un modo per creare un personaggio VERAMENTE potente,versatile,incazzato usando il materiale che possiedi....(l'avessi saputo prima!)

Una variante del cheater of mystra... Ne ho parlato anche poco fà con berserker furioso...

Allora innanzitutto scaricati il completamento al perfetto sacerdote: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20040522a

Quindi fai così:

Razza: Umano

1 chierico

-domini: rune e magia( uno è sulla guida del giocatore a faerun, magia è sul giocatore normale, con le rune guadagni il talento: scrivi pergamene prerequisito del dweomerkeeper, e magia è prerequisito del dweomerkeeper)

-talento: magical training (sempre dalla guida al faerun talento regionale non so in italiano, serve per guadagnare il prerequisito del dweomerkeeper di lanciare inc. arcani)

-talento:un talento di metamagia a tua scelta (che è prerequisito di energy substitution prerequisito di uttercold assault, e prerequisito del dweomerkeeper)

2 chierico

3 chierico

- iniziato di mystra (sempre guida al faerun ti dona nuovi incantesimi (TRA CUI L'INDISPENSABILE ANYSPELL) e la possibilità di castare in campi antimagia!!!!!!!!!!)

4 chierico

5 chierico

6 dweomerkeeper ( requisiti in abilità: conoscenze(religione):8, sapienza magica: 8)

-talento: energy substitution

-mantle of spells ( aggiungi al mantle of spells l'incantesimo anyspell, in questo modo puoi usare anyspell quante volte vuoi al giorno)

7 dweomerkeeper

8 chierico

9 chierico

-lord of uttercold

10 chierico

allora cosa ci ottieni: livelli ininterrotti da chierico quindi ottimo controllare-non-morti... L'incantesimo anyspell e greater anyspell (purtroppo quest'ultimo solo dopo l' 11° dato che è di sesto) una volta memorizzati tra gli incantesimi del giorno possono essere scambiati con QUALSIASI incantesimo arcano della lista da mago di livello inferiore al loro (1° e 2° per anyspell e 1-2-3-4-5°per greater anyspell)...! Esempio io chierico ho memorizzato tre anyspell... scambio il primo con "freccia acida di melf" il secondo con "sfera infuocata" e il terzo con "comandare non morti"... Inoltre come se non bastasse la capacità di classe del dweomerkeeper ti consente di scegliere un incantesimo da aggiungere al "mantello degli incantesimi": tutte le magie memorizzate qua dentro possono essere scambiate al momento con una magia di livello pari o superiore ( come la capacità del chierico di trasformare qualsiasi incantesimo in un curare ferite di livello uguale...)

Continuando con la lista di quello che ottieni: al lvl 11 incantesimi arcani di 5° e divini di sesto(quindi tutta la necromanzia che vuoi) con la possibilità quindi di prendere quelli che ti servono per l'uttercold assault necromancer, dalla lista da mago, più quelli di necromanzia...

BaB medio e capacità di usare tutte le armi semplici e di castare in armatura ( completa in mithril con l'incantamento flessuoso (sempre da qualche manuale del faerun) e vai alla grande)....

dado vita alto da chierico e TS alti sempre del chierico....

Insomma così tanti vantaggi che è difficile dirli tutti...

continua così con i livelli:

11 dweomerkeeper

-mantle of spells: greater anyspell

12 da qui in avanti fai un pò come vuoi... ( ogni lvl da dweomerkeeper ti fà perdere lvl di comandare-non-morti quindi forse ti conviene continuare da chierico, soprattutto per evitare le cose particolarmente power player come miracolo gratuito grazie alle capacità del dweomerkeeper ma io non ho detto nulla XD)

-talento: tomb tainted soul

è decisamente uno dei migliori necromanti che mi siano usciti.... Penso che chiedere più di questo sia DECISAMENTE impossibile considerando che è pure tutta roba che hai....

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molto bello,davvero ottimo lavoro.... solo che a me non piace giocare chierici...mai sopportati....preferisco il mago...di gran lunga...riesci a fare un altra cosa simile per mago ?

Lol.... Vabbè ma se giochi nel faerun:i chierico di Mystra = chierico della magia!!!! Sei colui che mantiene la trama e l'amante di colei che l'ha creata...! Considera che Mystra è abbastanza... "Aperta" come dea nel senso che non è restrittiva ( considera che ha addirittura due allineamenti...) non devi andare in giro minacciando di morte mezzo mondo perché non "rispetta" chissà quale dogma assurdo.... Devi solo rispettare la magia...

Non voglio fare discorsi sul perché preferisci i maghi ma questo chierico è decisamente più mago di un mago!

Per il resto non voglio sindacare sui vantaggi assurdi della magia divina su quella arcana ( considera che conosci tutte le spell non hai libro, non hai bisogno di duecento ore di sonno ecc.)...

Con i manuali che hai a disposizione questo è DECISAMENTE il MASSIMO che puoi spremere ( sei fortunato perché a seguito di discussioni siamo giunti alla conclusione che questo è l'unico incantatore che può essere lord of uttercold e allo stesso tempo comandare non morti... Puoi pure prendere tutti gli incantesimi di necromanzia che vuoi in caso volessi fare il manipolatore di energia oscura!!!!!!)

Più di così non posso fare... Fare un PG perfettamente come vuoi te è impossibile... La piena compatibilità con le tue aspettative la raggiungi sempre e solo creando una nuova classe... E questo non mi sembra il tuo caso....

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mi sembra un ottimo personaggio ha molti vantaggi sotto tutti i punti di vista ad usare un chierico è più adatto per gestire i non morti :-D

veramente un gande lavoro ... i miei complimenti kottin , sei il meglio .;-).... certo il signore del freddo era molto divertente come idea, ma poco realizzabile :rolleyes: ! magari con la 4° edizione :think::think::cowjoy:

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