berserker furioso Inviato 18 Dicembre 2007 Segnala Inviato 18 Dicembre 2007 il problema di fondo...è che a me non piace fare il necromante che evoca legioni di non morti....ma il mago necromante,quello che casta solo ed esclusivamente per far esplodere gli organi interni con magia nera dei suoi avversari. alloraquale è il problema sugli stessi libri indicati da kottin ci sono degli incantesimi fortissimi e splatter .... tipo strappi la mano dell bersaglio e la mano lo attacca (mi sembra una cosa simile ) fai esplodere la parte colpita da cisti ...ecc ....il sangue coagula .... necrotizzi un arto ...l' imbarazzo della scelta .... ma vuoi mettere comandare un plotone di scheletri ne metti 2 in difesa armati di grande scudo e gli altri che picchiano a corpo a cosrpo e un paio con frecce , e se vuoi fare il bullo .... uno che usa le magie .
Samirah Inviato 18 Dicembre 2007 Segnala Inviato 18 Dicembre 2007 Accantonata l'idea del beguiler (e per il bg rimando a questo topic), ho deciso per il mago puro. Le caratteristiche sono uscite coisì (compresi i modificatori razziali): For 12 Des 16 Cos 12 Int 17 Sag 14 Car 14 Ho preso il primo livello di sostituzione razziale da elfo mago (Razze delle terre selvagge). Abilità: Concentrazione +7, Conoscenze (arcane) +9, Conoscenze (locali) +4, Conoscenze (nobiltà e regalità) +4, Conoscenze (storia) +4, Decifrare Scritture +4, Diplomazia +4, Muoversi Silenziosamente +4, R accogliere Informazioni +4, Raggirare +5, Sapienza Magica +22. Talenti: Incantesimi Silenziosi Immediati, Incantesimi Immobili Immediati. Libro degli incantesimi: 0 - tutti; 1° - armatura magica, camuffare se stessi, charme su persone, dardo incantato, disco fluttuante di Tenser, protezione dal male, ritirata rapida sonno, unto (ne manca ancora uno da scegliere); 2° - invisibilità, raggio rovente, scassinare. Ora, la scheda è stata fatta in tutta fretta domenica pomeriggio prima di giocare, per cui ora vorrei apportare (se necessario) le giuste modifiche per migliorare il PG. Ricordo che il PG è fondamentalmente una spia e che, da questa prima sessione, ha deciso di viaggiare sotto falso nome e camuffata da viaggiatrice normale e non più con l'aspetto di una studiosa. Per quanto riguarda gli incantesimi, mi manca ancora da sceglierne uno per il 1° livello (spero di non aver sbagliato i conti, contanto l'incantesimo in più a livello concesso da Generalist Wizardry), ma posso anche cambiarne qualcuno. Anche i talenti possono essere cambiati, tanti non ne ho utilizzato nessuno in questa prima sessione. Per il momento non mi servono consigli sull'avanzamento, ma solo sulla gestione di questi 2 livelli. Per il seguito, vedremo poi.
Vortas Inviato 18 Dicembre 2007 Segnala Inviato 18 Dicembre 2007 secondo me di primo potresti prendere raggio d'indebolimento che non fa mai male
freppi Inviato 18 Dicembre 2007 Segnala Inviato 18 Dicembre 2007 A volte è meglio non rivelare ai propri avversari la propia natura di incantatrice: spesso e volentieri il saper utilizzare la magia potrebbe far di te un nemico pericoloso, o potrebbe far sopsettare di te. Da qui l'utilità di poter operare di nascosto e senza bisogno di portarsi appresso la borsa delle componenti. - l'incantesimo di 1° Summon Component: Create a noncostly spell component. [Complete Mage pag. 92] - il talento Escludere Materiali Altre volte bisogna agire il più velocemente possibile e quando si cerca qualcosa è quasi impensabile riuscire per tempo. - l'incantesimo di 1° Ricerca istantanea: Veloce. Effettuare prova di cercare +2 come azione immediata. [Perfetto Avventuriero] Altre volte ancora è necesario battere in ritirata ... - l'incantesimo di 1° Ritirata rapida veloce: Veloce. La velocità dell'incantatore aumenta di 9 m per 1 round. [Perfetto Avventuriero] - l'incantesimo di 2° Volare veloce: Veloce. Ottenere velocità di volare di 18 m per 1 round. [Perfetto Avventuriero]
berserker furioso Inviato 18 Dicembre 2007 Segnala Inviato 18 Dicembre 2007 ma per riuscire a fare la combo spiegata da kottin di che livello si deve essere ..... e che allineamente devi avere ... come minimo neutrale malvagio .
kottin Inviato 18 Dicembre 2007 Segnala Inviato 18 Dicembre 2007 beh insomma non è che sia tutta sta combo... Io ho scritto se vuoi fare l'uttercold assault necromancer devi sapere castare magie dannose ad area e poter prendere i talenti energy substitution, e uttercold assault, quindi mago XD In teoria già a lvl 5 con un mago puoi fare quelle cose.... In caso fai un teurgo mistico come quello che ho indicato per ottenere un buon effetto...
Samirah Inviato 19 Dicembre 2007 Segnala Inviato 19 Dicembre 2007 Allora, avrei deciso di non usare più il livello di sostituzione razziale, ma di prendere la specializzazione in Divinazione (tanto la scuola di Necromanzia non l'avrei comunque utilizzata, per cui tanto valeva usarlo come scuola proibita). Ora, di incantesimi ne conosco meno, per cui al momento devo solo toglierne alcuni. Penso che terrò buono ritirata rapida veloce, mentre per il momento non cambierò quelli di 3° livello, per cui per ora non beneficerò dell'incantesimo aggiuntivo di Divinazione preparabile (o dite che vale la pena spendere 150+200 mo per scrivere un nuovo incantesimo?). Per i talenti, penso di tenere quei due alla fine.
SolKanar Inviato 19 Dicembre 2007 Segnala Inviato 19 Dicembre 2007 Ti potrebbero essere utili anche le varianti del Mago Divinatore presenti in Unearthed Arcana (inserito da relativamente poco tempo nel SRD). Le tre varianti sono indipendenti, puoi usarle tutte insieme o sfruttarne solo una. Enhanced Awareness (Ex) A diviner using this variant adds Sense Motive to her list of class skills. In addition, she gains minor benefits when casting certain divination spells. She needs only to study an item for 10 minutes (rather than 1 hour) when casting identify. An arcane eye cast by the diviner travels at 20 feet per round when studying its surroundings (rather than 10 feet per round). Add +1 to the saving throw DCs of the character's divination spells. (This bonus stacks with the bonus from the Spell Focus and Greater Spell Focus feats.) A diviner using this variant permanently gives up the ability to obtain a familiar. Bonus Feat List A diviner using this variant gradually grows in awareness and perceptive ability, but at the expense of her metamagic capabilities. The diviner may not select a metamagic feat as a wizard bonus feat (that is, those feats gained at 5th, 10th, 15th, and 20th level). However, the following feats are added to the list of bonus feats available to her at those levels: Alertness, Blind-Fight, Improved Initiative, Lightning Reflexes, and Skill Focus (Spot, Listen, or Sense Motive only). Prescience (Ex) Gifted with extraordinary insight and perceptive abilities, a diviner using this variant can add an insight bonus equal to her Intelligence modifier to any attack roll, saving throw, skill check, or level check she makes. The diviner can use this ability once per day, plus one additional time per day for every five class levels attained. Using this ability is a free action that can be taken out of turn if needed, but the character must choose to use this ability before the die roll is made. A diviner using this variant does not gain additional spells per day for being a specialist wizard.
Arcangel Gabriel Inviato 19 Dicembre 2007 Segnala Inviato 19 Dicembre 2007 ok ragazzi....seguirò il consiglio di kottin, l'uttercold assault mage...o quello che è e comprerò il liber mortis.... così da avere quei pochi scheletruzzi invincibili,pronti a difendermi nell attesa ch'io casti atroci sofferenze per gli avversari. mwauhwahuwhwuhawuhu hawuh uahah u awhua h
berserker furioso Inviato 19 Dicembre 2007 Segnala Inviato 19 Dicembre 2007 l' allineamento richiesto quale sarebbe .... perchè dovrei fare un pg LV 14°... ma dove essere neutrale , si riesce in qualche modo ?
kottin Inviato 19 Dicembre 2007 Segnala Inviato 19 Dicembre 2007 dipende cosa vuoi fare! Fare un teurgo mistico o un mago specializzato in necromanzia non richiede alcun allineamento... Per quanto riguarda il dread necromancer se non sbaglio c'è scritto che è abbastanza essere non-buoni... stesso per il talento tomb tainted soul e derivati =) Ricordo però che il dread necro lo trovate sull'heroes of horror non sul liber mortis...
Arcangel Gabriel Inviato 20 Dicembre 2007 Segnala Inviato 20 Dicembre 2007 Ora proverò a fare un esempio,con le mie conoscenze e manuali a disposizione, di ciò che mi piacerebbe fare con quel che mi avete detto... poi ditemi consigli e variazioni... per ora lo metto senza oggetti magici(poi voi con questi manuali (core base 3.5, perf arcan,perf sacerd,perf avvent,guida gioc FR,ambientazione FR,magia FR)ditemi cosa potrei prendere o creare) Annwn O'Noir Mago (non specializzato) lvl 10 Elfo Grigio (+2 int -2 for) FOR 10 DES 17 (4°lvl +1) 18 COS 14 INT 20 (8°lvl +1) 21 SAG 14 CAR 10 PF : 10d4 + ( 10*2) = (ipotetici) 35 pf CA: 10+ (tunica semplice nera) 0 + (des) 4 + (eventuale armatura magica) 4+(eventuale scudo magico) 4 = 22 Incantesimi. conosciuti. tutti/10/4/4/4/4 (Circa) chiaramente qualcuno in più visto che il mago può copiare incantesimi. al giorno. 4/6/5/4/4/3 Talenti : (5 se non erro) Escludere materiali Iniz.Migliorata Signore del freddo estremo Escludere materiali ..... si accettano tanti tanti consigli...
Samirah Inviato 21 Dicembre 2007 Segnala Inviato 21 Dicembre 2007 Ti potrebbero essere utili anche le varianti del Mago Divinatore presenti in Unearthed Arcana (inserito da relativamente poco tempo nel SRD). Le tre varianti sono indipendenti, puoi usarle tutte insieme o sfruttarne solo una. Sono tutte molto interessanti in effetti, ma non credo che facciano al caso mio, perché: Enhanced Awareness (Ex) A diviner using this variant adds Sense Motive to her list of class skills. In addition, she gains minor benefits when casting certain divination spells. She needs only to study an item for 10 minutes (rather than 1 hour) when casting identify. An arcane eye cast by the diviner travels at 20 feet per round when studying its surroundings (rather than 10 feet per round). Add +1 to the saving throw DCs of the character's divination spells. (This bonus stacks with the bonus from the Spell Focus and Greater Spell Focus feats.) A diviner using this variant permanently gives up the ability to obtain a familiar. Ho già preso il famiglio e ho scelto il corvo, con cui posso comunicare in Elfico. Percepire Intenzioni è sicuramente un'abilità molto utile, ma non ho così tanti punti abilità come mago da poter distribuire a tutte le abilità che mi servono, per cui mi accontento del bonus di Sag. Gli altri benefici sono invece interessanti... Bonus Feat List A diviner using this variant gradually grows in awareness and perceptive ability, but at the expense of her metamagic capabilities. The diviner may not select a metamagic feat as a wizard bonus feat (that is, those feats gained at 5th, 10th, 15th, and 20th level). However, the following feats are added to the list of bonus feats available to her at those levels: Alertness, Blind-Fight, Improved Initiative, Lightning Reflexes, and Skill Focus (Spot, Listen, or Sense Motive only). I talenti bonus non mi attirano molto, non li avrei comunque presi tra i talenti normali. Invece la metamagia mi incuriosisce (non ho mai giocato un incantatore), per cui preferisco tentare questa strada. Prescience (Ex) Gifted with extraordinary insight and perceptive abilities, a diviner using this variant can add an insight bonus equal to her Intelligence modifier to any attack roll, saving throw, skill check, or level check she makes. The diviner can use this ability once per day, plus one additional time per day for every five class levels attained. Using this ability is a free action that can be taken out of turn if needed, but the character must choose to use this ability before the die roll is made. Questo non è male, potrebbe essere interessante... ma A diviner using this variant does not gain additional spells per day for being a specialist wizard. questo mi fa propendere definitivamente per il divinatore classico. Ho cambiato appositamente il livello di sostituzione razziale per poter lanciare un incantesimo di divinazione in più al giorno per ogni livello di incantesimi, per cui rimarrò sul "classico". Grazie comunque per le dritte, è sempre utile imparare qualcosa di nuovo! I talenti rimangono i due indicati all'inizio, mentre ho modificato il libro degli incantesimi in questo modo: Libro degli incantesimi: 0 - tutti; 1° - armatura magica, camuffare se stessi, charme su persone, colpo accurato, dardo incantato, disco fluttuante di Tenser, ritirata rapida, sonno; 2° - individuazione dei pensieri, invisibilità, raggio rovente, scassinare. Togliendo il mantello di protezione +1, per avere i soldi necessari ad aggiungere 2 incantesimi di 2°, mi avanzano 300 mo. Me le tengo o c'è qualche oggettino di basso costo che possa tornarmi utile?
SolKanar Inviato 21 Dicembre 2007 Segnala Inviato 21 Dicembre 2007 Togliendo il mantello di protezione +1, per avere i soldi necessari ad aggiungere 2 incantesimi di 2°, mi avanzano 300 mo. Me le tengo o c'è qualche oggettino di basso costo che possa tornarmi utile? Mmmh...trattandosi di un mago, altri incantesimi su pergamena (da ricopiare attentamente nel proprio libricino) sono sempre fichi Prova a considerare: - allarme - attentive alarm, true casting, vigilant slumber (Complete Mage) - familiar pocket e i vari orb, sono molto comodi come arma offensiva (Complete Arcane) - spymaster's coin (fichissimo!!) (Complete Scoundrel) - power word: pain (Races of the Dragon)
Arcangel Gabriel Inviato 21 Dicembre 2007 Segnala Inviato 21 Dicembre 2007 :confused::confused:Quali modifiche apportaer ? come migliorarlo ? quali incantesimi e oggetti magici ? quali talenti ?....
kottin Inviato 21 Dicembre 2007 Segnala Inviato 21 Dicembre 2007 Ho notato che possiedi il manuale del giocatore a faerun... Allora c'è un modo per creare un personaggio VERAMENTE potente,versatile,incazzato usando il materiale che possiedi....(l'avessi saputo prima!) Una variante del cheater of mystra... Ne ho parlato anche poco fà con berserker furioso... Allora innanzitutto scaricati il completamento al perfetto sacerdote: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20040522a Quindi fai così: Razza: Umano 1 chierico -domini: rune e magia( uno è sulla guida del giocatore a faerun, magia è sul giocatore normale, con le rune guadagni il talento: scrivi pergamene prerequisito del dweomerkeeper, e magia è prerequisito del dweomerkeeper) -talento: magical training (sempre dalla guida al faerun talento regionale non so in italiano, serve per guadagnare il prerequisito del dweomerkeeper di lanciare inc. arcani) -talento:un talento di metamagia a tua scelta (che è prerequisito di energy substitution prerequisito di uttercold assault, e prerequisito del dweomerkeeper) 2 chierico 3 chierico - iniziato di mystra (sempre guida al faerun ti dona nuovi incantesimi (TRA CUI L'INDISPENSABILE ANYSPELL) e la possibilità di castare in campi antimagia!!!!!!!!!!) 4 chierico 5 chierico 6 dweomerkeeper ( requisiti in abilità: conoscenze(religione):8, sapienza magica: 8) -talento: energy substitution -mantle of spells ( aggiungi al mantle of spells l'incantesimo anyspell, in questo modo puoi usare anyspell quante volte vuoi al giorno) 7 dweomerkeeper 8 chierico 9 chierico -lord of uttercold 10 chierico allora cosa ci ottieni: livelli ininterrotti da chierico quindi ottimo controllare-non-morti... L'incantesimo anyspell e greater anyspell (purtroppo quest'ultimo solo dopo l' 11° dato che è di sesto) una volta memorizzati tra gli incantesimi del giorno possono essere scambiati con QUALSIASI incantesimo arcano della lista da mago di livello inferiore al loro (1° e 2° per anyspell e 1-2-3-4-5°per greater anyspell)...! Esempio io chierico ho memorizzato tre anyspell... scambio il primo con "freccia acida di melf" il secondo con "sfera infuocata" e il terzo con "comandare non morti"... Inoltre come se non bastasse la capacità di classe del dweomerkeeper ti consente di scegliere un incantesimo da aggiungere al "mantello degli incantesimi": tutte le magie memorizzate qua dentro possono essere scambiate al momento con una magia di livello pari o superiore ( come la capacità del chierico di trasformare qualsiasi incantesimo in un curare ferite di livello uguale...) Continuando con la lista di quello che ottieni: al lvl 11 incantesimi arcani di 5° e divini di sesto(quindi tutta la necromanzia che vuoi) con la possibilità quindi di prendere quelli che ti servono per l'uttercold assault necromancer, dalla lista da mago, più quelli di necromanzia... BaB medio e capacità di usare tutte le armi semplici e di castare in armatura ( completa in mithril con l'incantamento flessuoso (sempre da qualche manuale del faerun) e vai alla grande).... dado vita alto da chierico e TS alti sempre del chierico.... Insomma così tanti vantaggi che è difficile dirli tutti... continua così con i livelli: 11 dweomerkeeper -mantle of spells: greater anyspell 12 da qui in avanti fai un pò come vuoi... ( ogni lvl da dweomerkeeper ti fà perdere lvl di comandare-non-morti quindi forse ti conviene continuare da chierico, soprattutto per evitare le cose particolarmente power player come miracolo gratuito grazie alle capacità del dweomerkeeper ma io non ho detto nulla XD) -talento: tomb tainted soul è decisamente uno dei migliori necromanti che mi siano usciti.... Penso che chiedere più di questo sia DECISAMENTE impossibile considerando che è pure tutta roba che hai....
Arcangel Gabriel Inviato 22 Dicembre 2007 Segnala Inviato 22 Dicembre 2007 molto bello,davvero ottimo lavoro.... solo che a me non piace giocare chierici...mai sopportati....preferisco il mago...di gran lunga...riesci a fare un altra cosa simile per mago ?
kottin Inviato 22 Dicembre 2007 Segnala Inviato 22 Dicembre 2007 molto bello,davvero ottimo lavoro.... solo che a me non piace giocare chierici...mai sopportati....preferisco il mago...di gran lunga...riesci a fare un altra cosa simile per mago ? Lol.... Vabbè ma se giochi nel faerun:i chierico di Mystra = chierico della magia!!!! Sei colui che mantiene la trama e l'amante di colei che l'ha creata...! Considera che Mystra è abbastanza... "Aperta" come dea nel senso che non è restrittiva ( considera che ha addirittura due allineamenti...) non devi andare in giro minacciando di morte mezzo mondo perché non "rispetta" chissà quale dogma assurdo.... Devi solo rispettare la magia... Non voglio fare discorsi sul perché preferisci i maghi ma questo chierico è decisamente più mago di un mago! Per il resto non voglio sindacare sui vantaggi assurdi della magia divina su quella arcana ( considera che conosci tutte le spell non hai libro, non hai bisogno di duecento ore di sonno ecc.)... Con i manuali che hai a disposizione questo è DECISAMENTE il MASSIMO che puoi spremere ( sei fortunato perché a seguito di discussioni siamo giunti alla conclusione che questo è l'unico incantatore che può essere lord of uttercold e allo stesso tempo comandare non morti... Puoi pure prendere tutti gli incantesimi di necromanzia che vuoi in caso volessi fare il manipolatore di energia oscura!!!!!!) Più di così non posso fare... Fare un PG perfettamente come vuoi te è impossibile... La piena compatibilità con le tue aspettative la raggiungi sempre e solo creando una nuova classe... E questo non mi sembra il tuo caso....
berserker furioso Inviato 22 Dicembre 2007 Segnala Inviato 22 Dicembre 2007 mi sembra un ottimo personaggio ha molti vantaggi sotto tutti i punti di vista ad usare un chierico è più adatto per gestire i non morti veramente un gande lavoro ... i miei complimenti kottin , sei il meglio ..... certo il signore del freddo era molto divertente come idea, ma poco realizzabile ! magari con la 4° edizione :think:
kottin Inviato 22 Dicembre 2007 Segnala Inviato 22 Dicembre 2007 se guardi bene questo può diventare un signore del freddo ( infatti io li ho segnati i talenti del signore del freddo) perché puoi lanciare incantesimi arcani fino a lvl 5..... Quindi PUOI essere un signore del freddo con questa build!
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