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Inviato

Le fcaratteristiche potrebbero essere più o meno così.

12

17

16

18

14

16

Hai dei bei punti per le caratteristiche, non c'è che dire.. noi normalmente usiamo la built da 80 completa oppure da 25.

sì, ma non sono _così_ tanti.. altra cosa che ho dimenticato di dire, la distribuzione dei punteggi di caratteristica avviene tramite regole del manuale del dm, pag. 169, "acquisto punteggi standard".. per cui avrei bisogno di 59 punti per mettere i punteggi che mi hai segnalato.. ;-)

Penso sia tutto, sei hai bisogno di altro chiedi pure. Spero di essere stato utile.

utilissimo, soprattutto per i consigli sulle pergamene che da novellino non avevo preso tanto in considerazione.. grasssie.. :-)


Inviato

I punteggi di caratteristica sono veramente alti....Pensa che il nostro DM ce li fa mettere da 18 a scalare (16 14 12 10 8)...per questo preferisco un +2 all'int che punti ab e cose varie...comunque incantatore prodigio dove si trova?...perchè lo cercavo da un pò...:banghead:

Inviato

Come consigli ti direi di tenere forza e constituzione a 12 (non essere sempre impacciato e 1 pf a livello son comodi), privilegiare poi l'intelligenza e la dex. Saggezza e carisma per un mago non li vedo così importanti.

Poi direi che la specializzazione non è così conveniente ma può essere una buona scelta di "background" mentre per il famiglio, beh, pseudodraghi e company non hanno lo charme dei cari vecchi pipistrelli o gatti neri...

Metamagia? il mio consiglio è stanne lntano come la peste. Talenti in parte buttati via. Intendiamoci. Prendere inc silenziosi per potersi togliere d'impiccio in qualche strana situazione potrebbe pure essere una buona idea, ma a meno che tu non viva nella paranoia ogni giorno ci sarà sempre la volta in cui ti dimentichi di memorizzare incantesimi silnziosi o immobili, e ti capiterà un blocca persone o un silenzio... La metamagia va bene per una sola classe, lo stregone, che quindi fa più o meno quello che vuole allargando virtualmente il proprio bacino di spells, per le altre classi è quasi sempre inutile (eccetto, ripeto, nei casi di maghi paranoici e/o con un **** spaventoso). Scegli talenti di creazione invece! oggetti, armi, verghe e bacchette sono il modo giusto per usare la tua conoscenza (e quindi la tua XP) e sono ciò che i maghi fanno meglio (cintura della destrezza o spada d'argento anarchica son meglio di un dispel magic inferiore silenziato :) ).

Per il regalo del master? beh, direi che per averti tolto dai panni puzzolenti di un nano... dovresti farglielo un presente te no? eheheh (scherzo... bhe, sui nani no però... :rolleyes: )

Inviato

Metamagia? il mio consiglio è stanne lntano come la peste. Talenti in parte buttati via. Intendiamoci. Prendere inc silenziosi per potersi togliere d'impiccio in qualche strana situazione potrebbe pure essere una buona idea, ma a meno che tu non viva nella paranoia ogni giorno ci sarà sempre la volta in cui ti dimentichi di memorizzare incantesimi silnziosi o immobili, e ti capiterà un blocca persone o un silenzio... La metamagia va bene per una sola classe, lo stregone, che quindi fa più o meno quello che vuole allargando virtualmente il proprio bacino di spells, per le altre classi è quasi sempre inutile (eccetto, ripeto, nei casi di maghi paranoici e/o con un **** spaventoso). Scegli talenti di creazione invece! oggetti, armi, verghe e bacchette sono il modo giusto per usare la tua conoscenza (e quindi la tua XP) e sono ciò che i maghi fanno meglio (cintura della destrezza o spada d'argento anarchica son meglio di un dispel magic inferiore silenziato :) ).

Talenti di metamagia inutili?.....forse al suo livello ancora non li userà molto visti i pochi slot a disposizione....ma quando ti spara una palla di fuoco ritarda massimizzata potenziata per esempio..voglio vedere se non è d'aiuto..:bye:

Inviato

Talenti di metamagia inutili?.....forse al suo livello ancora non li userà molto visti i pochi slot a disposizione....ma quando ti spara una palla di fuoco ritarda massimizzata potenziata per esempio..voglio vedere se non è d'aiuto..:bye:

Quoto a pieno!!!!! Non io li trovo utilissimi anche se solitamente i miei maghi si limitano a Silenziosi e Immobili. Mi sono salvato precchie volte con questi due talentucci!

Inviato

Scusa ma ora non vorrei sbagliar i conti... una palla di fuoco ritardata massimizzata potenziata (si intende che la DC dell'incantesimo resta sempre quella di un incantesimo di 3° livello) che slot occupa? lo slot di un'horrid wilting? o addirittura quello di una wail of the banshee? ehmmmm si si, come no... 3 talenti...

(delay spells ammetto che può essere utile, ma gli altri...)

Edit: oh aspè, prende uno slot di 11° livello, dritti nei livelli epici della metamagia ehehe :)

Inviato

Io giocavo un mago elfo di taglia piccola di 3° livello!!

praticamente viene ridotto permanentemente dal suo maestro, un mago gnomo che si sentiva offeso dalla statura dell'allievo:-p:-p

Le mie caratteristiche erano:

FOR 8 (-2 taglia, -2 elfo grigio) --> 4

DES 15 (+2 taglia, +2 elfo grigio) --> 19

COS 12 (-2 elfo grigio) -->10

INT 16 (+2 elfo grigio) -->18

SAG 10 --> 10

CAR 15 (-2 elfo grigio) --> 13

praticamente era sempre nervoso e arrabbiato per lo "scherzo" del maestro e tirava magie a caso verso chi lo prendeva in giro o lo scmabiava per uno gnomo!!:-p

come famiglio aveva un rospo (mi dare dia +2 alla Tempra): morì dopo essere stato lanciato in bocca ad un ogre..

ps: ricordi a parte, fossi in te lascerei bassa la forza per aumentare altro, a tua discrezione..stesso discorso per la costituzione..un mago difficilmente sarà risolutivo in combattimento (combattendo intendo) anche con for, des, cos a 18!

Inviato

Definire INUTILE la metamagia mi pare un po' azzardato...

Dipende molto anche dal tipo di mago che si vuol fare, ma la metamagia è una delle cose migliori che un mago possa avere: non parlerei tanto di paranoia quanto di furbizia e capacità di gestire un pg al massimo, o quasi, delle sue potenzialità.

Incantesimi immobili finché non si può lanciare teletrasporto può essere utile per salvare un solo incantesimo al giorno e cavarsi da situazioni poco piacevoli. Basta prendere il vizio di memorizzare una forma gassosa immobile, tanto per fare un esempio di un torneo giocato anni fa, e se qualcuno ti immobilizza riesci ad andartene. Un paio di incantesimi silenziosi si possono memorizzare sempre, dal momento che da invisibili o nascosti fanno parecchio comodo.

Non sono un fan dei massimizzati (che ci volete fare, al piacere di tirare un secchiello di dadi non so rinunciare), ma incantesimi da danno potenziati o ripetuti o raddoppiati fanno il loro lavoro. Per non parlare poi dei vari talenti "sudden" ...

E, last but not least, incantesimi RAPIDI, che in condizioni normali uno stregone non può permettersi e che a livelli medio-alti, imho, fa decisamente la differenza.

Per la creazione di oggetti non andrei oltre alle bacchette...

E non dimentichiamo (non ho capito se l'incantatrix può interessare al pg in questione) che l'incantatrix usa i talenti di metamagia che conosce anche a bacchette e pergamene... e, come disse il paracadute, non so se mi spiego...

Inviato

per far tornare la discussione IT;-)

io ti consiglio di non specializzarlo, è vero, lanci 1 incantesimi in più, ma

perdi alcuni incantesimi che potrebbero salvarti la vita.

-come abilità punta a tenere al massimo concentrazione, sapienza magica e 2 abilità di conoscenze, i restanti punti in decifrare scritture, e altre conoscenze.

-talenti: abilità focalizzata concentrazione(la preferisco a incantare in combattimento perchè, nonostante ti dia solo +3 è applicabile sempre, e comunque i maghi la mischia non dovrebbero mai vederla):-D

incantatore prodigio, è sempre utile qualche incantesimo bonus, soprattutto se vuoi utilizzare la metamagia.

poi punta su talenti di creazione oggetto: bacchette, armature e armi, bastoni.

un bastone magico che è allo stesso tempo difensivo è moltooo buono..

e soprattutto... oggetti meravigliosi, ahhhhhhh, che bello quel talento:cool:

Inviato

Anche io pensavo all'incantatrix che sommata alla metamagia diventa un spettacolo assurdo.

E' vero il disconrso che fa allsunday riguardo alla palla di fuoco massimizzata e potenziata che effettivamente usa uno slot di 9° ma mettendo a confronto il risultato con un Lamento del Banshee, un TS tempre (o volontà ora non ricordo bene) riuscito annulla l'incantesimo di 9°, la palla di fuoco dà cmq 60+5d6 di danno che a TS riuscito, se non è un ladro o un monaco, si becca comunque un sacco di danni.

Se massimizzi un palla di fuoco ritardata poi (se non mi sbaglio) i danni sono 15d8, che massimizzati danno 120 danni, al peggio 60 [sufficienti per un colpo massiccio.]

Poi prendi l'incantatrix, gli dai incantesimi massimizzati e al 10° lvl della Cdp lei massimizza con slot di 1 superiore anzichè di 3....

Non mi sembra inutile.

Inviato

ehi, non fraintendetemi, tutti i talenti che ti danno possibilità che altrimenti non avresti (incantesimi immobili, silenziosi, il citato delay spell) hanno il loro senso. Non sono un fan di tali talenti però posson servire (anche se resto dell'idea che possan servire pochino... ma è un'opinione). Io dico soltanto che i talenti di craft son più utili soprattutto nei primi dieci livelli (oltre a dare quella marcia in più al personaggio. Farsi i propri oggetti magici è una figata, aiutare il guerriero del gruppo e incantargli l'armatura idem ecc. ecc. Il discorso non si pone con gruppi PP il ui master fa trovre cinture della forza del gigante del gelo e stocchi +3 all'8° livello :) ).

Di certo però non si può mettere in dubbio che molti talenti di "danno"(massimizzati ecc.) siano dei talenti che al massimo servono a caratterizzare il personaggio, ma nulla più, xchè hanno DC basse rispetto agli spell lanciabili a quel livello e perchè di solito sono incantesimi con cap di dadi (esempio: massimo 10D6 per palla di fuoco) e basati sul danno elementale (più facile da resistere man mano che si sale di livello di danni strani tipo sonici, forza, disseccamento, magia della morte, divino) e con Tiro salvezza. Tant'è che un dardo incantato massimizzato può avere il suo perchè (no TS, danni praticamente non resistibili), unfulmine magico molto meno. Il problema non s porrebbe se non ci fossero talenti migliori (craft, spell focus, ability focus) che rendono un mago più temibile.

Inviato

Scusate, ragazzi, ma reamar ha chiesto consiglio per un mago di 2° livello, sottolineando il fatto di non aver mai giocato un mago, e voi vi siete lanciati in una disquisizione filosofica sulla metamagia! :lol:

Considerando il fatto che il PG non ha ancora un bg, direi che per ora ci si può limitare a qualche semplice consiglio per mettere su il PG, senza pensare troppo ai livelli futuri.

Per prima cosa, la distribuzione dei punteggi. Io farei:

For 10

Des 14

Cos 14

Int 17

Sag 10

Car 12

Poi, per quanto riguarda i talenti, dovresti vedere se farlo partire da una regione del Faerun che ti permette di scegliere alcuni talenti regionali interessanti.

Per le altre cose, sto ancora sfogliando un po' di manuali. ;-)

Inviato

Scusa ma ora non vorrei sbagliar i conti... una palla di fuoco ritardata massimizzata potenziata (si intende che la DC dell'incantesimo resta sempre quella di un incantesimo di 3° livello) che slot occupa? lo slot di un'horrid wilting? o addirittura quello di una wail of the banshee? ehmmmm si si, come no... 3 talenti...

(delay spells ammetto che può essere utile, ma gli altri...)

Edit: oh aspè, prende uno slot di 11° livello, dritti nei livelli epici della metamagia ehehe :)

Ho fatto un ESEMPIO..è ovvio che ai primi livelli gli unici talenti di metamagia che puoi utlizzare sono immobili silenziosi estesi ampliati....successivamente prenderà quelli + potenti....comunque tornando it...ti consiglio visto che non t vuoi fare elfo...mago umano...con magari un talento di metamagia incantatore prodigio....per i punteggi cerca di tenere al massimo l'int e la des...successivamente la costituzione.....per il resto non t serve altro visto che la volontà ce l'hai alta per il mago....in mischia non ci vai spesso e il carisma non serve a molto...:bye:

Inviato

E' vero che il Carisma non serve a molto, ma mi pare che gli altri punteggi siano più che egregi, per cui mi pare che una piccola soddisfazione la si possa prendere in questo senso. ;-)

Per quanto riguarda la costruzione del PG, anch'io rimarrei nel mago non specializzato, perché in gruppo siamo pochi e il mio PG userà la magia fondamentalmente per la sua furtività, per cui rischiamo di lasciare scoperte troppe cose.

Direi di seguire il modello del Blaster, prendendo un bel Incantesimi Focalizzati (invocazione), che un +1 alla CD non fa mai schifo, e di puntare quindi ad un invocatore, ma senza specializzazione.

Per la CdP direi di aspettare, vediamo un po' come procede il PG. ;-)

Per i talenti, ce ne sono tanti di metamagia che possono risultare utili. Direi di guardarci con calma, anche in base agli incantesimi scelti. Lascerei perdere gli altri tipi di talenti (sto scoprendo quanto sia divertente la metamagia! :-p), tanto poi il mago non è che ne abbia così tanti. ;-)

Al massimo vediamo se c'è qualcosa di carino tra quelli regionali dei FR.

Per gli incantesimi, tra quelli di invocazione c'è di tutto e di più. ;-)

Inviato

incantesimi focalizzati non lo trovo così utile... un +1 non fa la differenza.

tanto gli avversari con ts alto lo superano lo steeso, quelli con ts basso non lo

superano comunque( di media, ovviamente;-))

incantatore prodigio è carino, e sono del parere che la metamagia sia utile,

soprattutto quella immediata!

il mio consiglio comunque è sempre quello di puntare sulla creazione oggetto...

ok, verrà fuori un pg meno forte rispetto alla variante metamagia (ma anche qui non ci giurerei:-D)

inoltre creare i propri oggetti è veramente figo e da soddisfazione:cool:

consiglio bacchette, oggetti meravigliosi, bastoni e magari anche armi e armatura magiche da vendere al guerriero del gruppo!

artigiano magico è buono, ma visto la mole di talenti creazione sono meglio

artigiano leggendario e artigiano straordinario, che rispettivamente, abbassano il costo in PE e MO del 25%. entrambi sono sull'ambientazione eberron.:-p

Inviato

incantesimi focalizzati non lo trovo così utile... un +1 non fa la differenza.

tanto gli avversari con ts alto lo superano lo steeso, quelli con ts basso non lo

superano comunque( di media, ovviamente;-))

incantatore prodigio è carino, e sono del parere che la metamagia sia utile,

soprattutto quella immediata!

il mio consiglio comunque è sempre quello di puntare sulla creazione oggetto...

ok, verrà fuori un pg meno forte rispetto alla variante metamagia (ma anche qui non ci giurerei:-D)

inoltre creare i propri oggetti è veramente figo e da soddisfazione:cool:

consiglio bacchette, oggetti meravigliosi, bastoni e magari anche armi e armatura magiche da vendere al guerriero del gruppo!

artigiano magico è buono, ma visto la mole di talenti creazione sono meglio

artigiano leggendario e artigiano straordinario, che rispettivamente, abbassano il costo in PE e MO del 25%. entrambi sono sull'ambientazione eberron.:-p

Ti assicuro che u n+1 fa la differenza....ne ho pagato le conseguenze....

Inviato

Un +1 sulle CD magari non è definitivo ma può aiutare... e fa da requisito per il talento successivo per un ulteriore +1. Un +2 può non fare la differenza... ma magari mostri o png che su riflessi hanno poco possono risentirne (è un tiro di dado, ok, ma una palla di fuoco già sarebbe 19/20 invece di 17/18...).

Poi se non erro sul Frostburn ci sono talenti per aumentare di 1 le CD di incantesimi col descrittore "Freddo" [o su Sandstorm l'equivalente per il "Fuoco"]...Per non parlare del talento che permette di ignorare le resistenze o immunità a freddo o fuoco, che permetterebbe di specializzare il mago in questione in un solo elemento e caratterizzarlo bene senza penalizzarlo ;-)

Però per scegliere i talenti bisogna decidere prima cosa vuole fare il pg :-p

Se l'incantatrix piace bisogna soddisfarne i requisiti (1 talento di metamagia qualsiasi e volontà di ferro, mi pare). Incantesimi Focalizzati su Invocazione, poi i Superiori e qualche talento di metamagia qua e là imho ci satebbero bene. Volendo si aggiungono quel paio di talenti a proposito del fuoco/ghiaccio, un Creare bacchette e il pg è "fatto" ^^

Ergo domanda n° 1: l'incantatrix lo scatiamo o lo tieni in considerazione?

Inviato

Un +1 sulle CD magari non è definitivo ma può aiutare... e fa da requisito per il talento successivo per un ulteriore +1. Un +2 può non fare la differenza... ma magari mostri o png che su riflessi hanno poco possono risentirne (è un tiro di dado, ok, ma una palla di fuoco già sarebbe 19/20 invece di 17/18...).

Poi se non erro sul Frostburn ci sono talenti per aumentare di 1 le CD di incantesimi col descrittore "Freddo" [o su Sandstorm l'equivalente per il "Fuoco"]...Per non parlare del talento che permette di ignorare le resistenze o immunità a freddo o fuoco, che permetterebbe di specializzare il mago in questione in un solo elemento e caratterizzarlo bene senza penalizzarlo ;-)

Però per scegliere i talenti bisogna decidere prima cosa vuole fare il pg :-p

Se l'incantatrix piace bisogna soddisfarne i requisiti (1 talento di metamagia qualsiasi e volontà di ferro, mi pare). Incantesimi Focalizzati su Invocazione, poi i Superiori e qualche talento di metamagia qua e là imho ci satebbero bene. Volendo si aggiungono quel paio di talenti a proposito del fuoco/ghiaccio, un Creare bacchette e il pg è "fatto" ^^

Ergo domanda n° 1: l'incantatrix lo scatiamo o lo tieni in considerazione?

Per questo bisognerà aspettare il bg e un minimo di descrizione. Comunque, lascerei la parola al diretto interessato a questo punto. :-p

Inviato

Ergo domanda n° 1: l'incantatrix lo scatiamo o lo tieni in considerazione?

ecco perché mi fischiavano le orecchie..

ho avuto modo solo di dare una veloce occhiata all'incantatrix, ma direi che decisamente lo teniamo in considerazione..

grazie per l'aiuto :-D

p.s.: che poi sarebbe "incantatar", sbaglio?

Inviato

Sì, al maschile sarebbe incantatar, ma solitamente lo si chiama Incantatrix per semplicità :-D

Bene bene, io direi che (sperando di non spaventarti con piani troppo da medio-lungo periodo :-p) si potrebbe fare semplicemente un Mago 10/Incantatar 10... così facendo nei primi livelli "impari" a gestire il personaggio e dall'11° in poi inizi a divertirti e a fare un po' di esperimenti vari :D

Adesso sono di sfuggita e non ho tempo per scendere nel dettaglio, eventualmente passo più tardi :bye:

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