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Il Druido (3)


Messaggio consigliato

uno dei mie personaggi preferiti *-*

Ma non ci hai detto che allineamento sarà.... io do dei consigli per un druido eroico che abbia bisogno il meno possibile delle caratteristiche fisiche in forma naturale

io farei Druido o variante Vendicatore (ira al posto del compagno animale) / MoMF 5° / Mutaforma Combattente 5° per poi finire Maestro delle Molte Forme

qualche consiglio sparso...

Razze

penso che le migliori siano Umano, Lesser Aasimar, Aasimar o comunque quelle che danno bonus a saggezza (meglio con basso lep)... anche se non disdegno le elfe poco vestite xD

Difetti

-2 al TxC con armi a distanza e/o -1 alla CA

abilità

il punto di forza di un pg mutaforma è la versatilità... qualche grado in raggirare e camuffarsi aiuta a sfruttare le doti di infiltratore del cambio di forma. Cercherei di mettere qualcosa anche in Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, aiuterà negli agguati da predatore.

Talenti

- Colpo Intuitivo [TxC su saggezza]

- Multiattacco [solo -2 di penalità TxC dalle armi naturali secondarie]

- Forma Selvatica Eroica (permette di trasformarsi in unicorno, pegaso, cane intermittente, aquila gigante e animali celestiali)

- Assume Supernatural Ability (alterate Form del Sarruk e usi un serpente come famiglio....)

- Lottare Migliorato (+4 Lotta fa sempre comodo soprattutto con forme adatte come un serpente costrittore)

- Quick Change (con la capacità di classe del MdMF puoi trasformarti come Azione Gratuita)

- Fotosintesi (usando 1 uso di forma selvatica si ottiene fotosintesi per 24 ore. 4 ore di luce solare = 1 pasto e +10 alla tempra contro sete)

Oggetti

per prima cosa fai incetta di Wilding Clasp per mantenere gli oggetti durante la forma selvatica e non restare ignudo, inoltre un oggetto lo incanterei usando uno dei rituali del manuale del giocatore 2 (od era dm 2.. non ricordo)

cerca di procurarti (anche potenziando un po per volta)

- un semplice vestito con i potenziamenti della cintura del Monaco, del vestment of many styles e del marsupio pratico... così grazie al talento Attacco Intuitivo con la saggezza potenzi tiro per colpire e classe armatura inoltre è utile durante la forma selvatica per avere a portata di mano oggetti utili (armi, pozioni, pergamene, ecc) oltre a cambiare aspetto quando vuoi [anche l'occhio vuole la sua parte)

- un amuleto che dia bonus di CA (deviazione, armatura e/o armatura naturale), +1 a costituzione, destrezza e forza (utile per le forme con valori dispari) e col potenziamento per le armi naturali di specie selvagge

- una fascia della saggezza

- cintura wildshape che per 40,000 Mo da utili bonus alla forma selvatica

Incantesimi

combo della forma di dinosauro Flashsheker + incantesimo Venomfire

ed un ricco elenco di forme interessanti :D

ps. il livello minimo per le forme è calcolato su un personaggio che ha completato il MdMF al 15° livello del personaggio

Manuale dei Mostri

FUORI SCALA

Drago da Cucciolo ad Adulto - Drago da Minuscola a Enorme - da 66 a 85 - c'è bisogno di spiegare? Richiede un talento per utilizzare il soffio

1 DV

Aquila - Animale Piccolo - 5° - 268 - vola

Cane - Animale Piccolo - 5° - 270 - per passare inosservato in molti luoghi, chi presta attenzione ad un cane?

3 DV

coccodrillo - Animale Medio - 5° - 270 - buon danno per la sua taglia

Orso Nero - Animale medio - 5° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele

Serpente - Animale medio - 5° - 281 - striscia in spazi angusti

Verme Iena - Aberrazione Grande - 11° - 256 - 8 attacchi paralizzanti a turno

4 DV

Cavallo da Guerra Pesante - Animale Grande - 5° - 271 - per muoversi velocemente e passare relativamente innosservati

Fauce Gorgogliante - Aberrazione Media - 11° - 102 - immunità ai critici e un buon numero di attacchi con la possibilità di afferrare e avvolgere

Gargoyle - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 109 - può servire in caso si debba tendere degli agguati

Liana Assassina - Vegetale Grande - 12° - 151 - lentissimo ma risulta utile per gli agguati in boschi e foreste

5 DV

Gorilla Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - utile per scalare e per Squartare (se colpisce con entrambi gli artigli infligge 2d6+12 danni aggiuntivi)

Minotauro - Umanoide Mostruoso Grande - 7° - 185 - grande picchiatore che non si perde mai

Rugginofago - Aberrazione Media - 11° - 211 - il terrore dei combattenti con armi/armature di metallo!

6 DV

Lupo Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - buono solo per sbilanciare senza subire attacchi d'opportunità, c'è di meglio

Orso Bruno - Animale Grande - 7° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele

Troll - Gigante Grande - 7° - 246 - forte, robusto e rigenera

7 DV

Cinghiale Crudele - Animale Grande - 7° - 13 - buona forza ed molto utile per la Ferocia (combatte normalmente anche quando morente)

Coccodrillo Gigante - Animale Enorme - 11° - 272 - buon danno

Mimic - Aberrazione Grande - 11° - 182 - trasformandosi in scrignio è utile per gli agguati in dungeons o sale del tesoro

Treant - Vegetale Enorme - 12° - 243 - quando non deve affrontare il fuoco è un combattente eccezionale, perfetto per distruggere oggetti o abbattere edifici (danni doppi con attacco completo)

8 DV

Cumulo Strisciante - Vegetale Grande - 12° - 42 - lento ma stritola ed è immune all'elettricità

Mind Flayer - Aberrazione Media - 11° - 183 - strappa i cervelli

Umber Hulk - Aberrazione Grande - 11° - 249 - scava e picchia

10 DV

Aboleth - Aberrazione Enorme - 10° - 9 - buon nuotatore, 4 attacchi, utile la nube

Protoplasma Nero - Melma Enorme - 11° - 173 - stritola e fa danni acidi

11 DV

Chuul - Aberrazione Grande - 11° - 38 - afferrare migliorato, chele che stritolano e possibilità di passare una vittima dala chela ai tentacoli paralizzanti

Megaraptor - Animale Enorme - 11° - 62 - 4 attacchi e assaltare

12 DV

Orso Crudele - Animale Grande - 12° - 15 - solo 3 attacchi ma belli tosti (forza 31), un must

Triceratopo - Animale Enorme - 12° - 63 - la forza d'impatto di un trattore con le corna e una buona Ca per un animale (18)

Gigante delle Colline - Gigante Grande - 12° - 115 - picchia sodo, utile come "macchina da guerra" quando sono disponobili rocce da lanciare

Testuggine Dragona - Drago Enorme - 15° - 240 - utilissimo nei combattimenti in mare, affonda le navi abbastanza facilmente

Orca - Animale Enorme - 12° - 269 - utile in mare

14 DV

Gigante del Fuoco - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi infuocati

Gigante del Gelo - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi freddi

Gigante delle Pietre - Gigante Grande - 14° - 118 - come il gigante delle colline ma meglio

15 DV

Scavatore - Aberrazione Enorme - 15° - 216 – scava ed ha bava acida, un must contro golem di roccia ed elementali della terra

16 DV

Tigre Crudele - Animale Grande - 16° - 16 - un po meno forte dell'orso ma molto utile per la possibilità di utilizzare l'attacco completo dopo una carica

Elementale dell'Acqua Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - utilissimo in aree "bagnate" e per combattere il fuoco

Elementale dell'Aria Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - il modo migliore per volare e per combattere in volo

Elementale del Fuoco Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - utile nelle aree "calde" e contro tutti i nemici che non siano di sottotipo freddo

Elementale della Terra Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - forte, picchia, può sbilanciare senza subire attacchi di opportunità e attacca da posizioni inaspettate passando attraversov terra e roccia

17 DV

Gigante delle Nuvole - Gigante Enorme - 17° - 118 - come gigante della pietra ma meglio, può impugnare una morning star a due mani per creature mastodontiche

18 DV

Squalo Crudele - Animale Enorme - 18° - 16 - grande nuotatore, molto forte, presa gratuita se colpisce col morso e può inghiottire

T Rex - Animale Enorme - 18° - 62 - grosso, cattivo e abbastanza veloce, afferra e inghiotte, purtrooppo ha 1 solo attacco

19 DV

Gigante delle Tempeste - Gigante Enorme - 19° - 120 - Come il gigante delle Nuvole ma meglio, respira sott'acqua

20 DV

Umber Hulk Orripilante - Aberrazione Enorme - 20° - 249 - come l'Umber Hulk ma molto più grosso, forte e robusto

Manuale dei Mostri 2

FUORI SCALA

Draghi Gemmati - pagina 66

2 DV

Thri Kreen - Umanoide Mostruoso Medio - 6° - 183 - +30 a saltare e 4 artigli

10 DV

Avolakia - Aberrazione Grande - 11° - 35 - 8 colpi di artiglio, morso velenoso e rigenerazione

Immoth - Elementale Grande - 14° - 107 - ottima scelta per muoversi e combattere sul ghiaccio (ha muoversi sul ghiaccio che funziona come movimento del ragno ma sul ghiaccio)

12 DV

Alce Crudele - Animale Enorme - 12° - 26 - buon numero di attacchi

Morsa Verde - Vegetale Enorme - 12° - 138 - afferrare migliorato e ingoiare

13 DV

Gorilla Leggendario - Animale Medio - 13° - 28 - come il gorilla ma più forte

14 DV

Bradipo delle Foreste - Animale Grande - 14° - 42 - ottimo per scallare e muoversi di ramo in ramo, 3 attacchi

15 DV

Drosera Rossa - Vegetale Enorme - 15° - 77 - 4 attacchi con forza 29, ricoperto da acido appiccicoso

18 DV

Ameba Carnosa - Melma Mastodontica - 18° - 24 - una parola "Assorbimento", piccola capaictà che permette di digerire una creatura avvolta (tale creatura potra tornare in vita solo con Miracolo e simili)

Bestia Lunare - Aberrazione Enorme - 18° - 38 - 10 attacchi 4d6 con forza 30, stritola e morde

Cavallo Leggendario - Animale Grande - 18° - 29 - Come il cavallo ma più veloce

Gigante degli Oceani - Gigante Enorme - 18° - 94 - +16 Ca naturale, nuotatore veloce (24m) e buon lottatore marino

20 DV

Elefante Crudele - Animale Mastodontico - 20° - 27 - forza 40 e attacco Travolgere da 4d6+22 danni

Orso Leggendario - Animale Grande - 20° - 29 - come l'orso Bruno ma più forte

Melma d'Ossa - Melma Mastodontica - 20° - 131 - forte non per i due schianti 2d8+15 ma per il risucchio di caratteristica (1d6 forza, 1d6 destrezza e 1d6 costituzione raddoppiato con critico), gli attacchi con ferimento e la possibilità di ammazzare qualunque creatura avvolta che non supera un TS Tempra (CD35) strappandoli di netto lo scheletro.

Manuale dei Mostri 3

4 DV

Dinosauro, Fleshraker - Animale Medio - 5° - 40 - artigli e coda velenosi (1d6 des) micidiale in abbinamento all'incantesimo Venomfire, attacco completo in carica

9 DV

Cave Troll - Gigante Grande - 9° - 177 - stordisce e fa attacco completo in carica

10 DV

Gulgar - Umanoide Mostruoso Grande - 10° - 78 - schianti adamantini e danni sonici ad area

Cristaline troll - Gigante Grande - 10° - 178 - troll debole solo al danni sonici

12 DV

Celichera - Parassita Medio - 12° - 27 - ogni turno in cui riesce in una prova di lotta risucchia 1d4 punti costituzione, può riprodurre qualsiasi suono che ha sentito

Troll, War - Gigante Grande - 12° - 181 - troll più forte che non subisce il fuoco

15 DV

Mastodon - Animale Enorme - 15° - 101 - un grosso elefante, travolgente

Troll, Mountain - GiganteEnorme - 15° - 180 - troll più grosso e forte che quando colpisce può sbilanciare senza subire attacchi di opportunità

20 DV

Siege crab - Parassita Mastodontico - 20° - 157 - 4 attacchi, può portare 4 creature medie al suo interno, in un compartimento stagno.

ten Head Terror - Aberrazione Grande - 20° - 155 -vola e fa 10 attacchi con forza 21

Manuale dei Mostri 4

8 DV

Briarvex - Vegetale Grande - 12° - 26 – 2 attacchi ma ottimo per muoversi senza problemi nel sottobosco, anche se manipolato con la magia

11 DV

Corrupture – Melma Enorme – 13° - 36 – CA infima [3] come di norma per le melme ma ottimi attacchi acidi ed immunità

Minotaur, Greathorn – Umanoide Mostruoso Grande – 11° - 100 – più forte del minotauro "normale" qualche capacità dell'elementale della terra

Yuan-Ti Ignan – Umanoide Mostruoso Grande – 11° - 188 – ottimo per la lotta con afferrare migliorato e danni da fuoco

14 DV

Inferno Spider – Elementale Grande – 14° - 76 – un solo attacco in mischia ma può lanciare ragnatele di fuoco come capacità straordinaria

15 DV

Gigante Craa'ghoran – Gigante Enorme - 15° - 60 – gigante delle pietre con alcune capacità dell'elementale della terra

Lord of Madness

12 DV

Hound of the Gloom – Aberrazione Grande – 12° - 153 – CA 24, buon numero di attacchi costrittori e velenosi

Hulitarid – Aberrazione Grande – 12° - 158 – un Mind Flayer più grosso

14 DV

Beholderkin, Overseer – Aberrazione Grande – 14° - 139 – 11 attacchi, CA30 e buon costrittore

Draconomicon

FUORI SCALA

Drago Zanna - Pagina 159

Draghi Planari - da pagina 176

16 DV

Drago Elementale, Magma - Drago Grande - 16° - 155 - incendia i nemici in lotta

Serpent Kingdoms

2 DV

Nifern - Animale Medio - 5° - 79 - 4 attacchi, trattiene il fiato per costituzione*4 round

3 DV

Dung Serpent - Animale Medio - 5° - 83 - costrittore immunie ai danni non letali da freddo

8 DV

Yuan Ti Mageslayer - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 90 - attacchi velenosi e RI20

14 DV

Sarruck - Umanoide Mostruoso Medio - 14° - 80 - talento Assumere capacità soprannaturale per "Manipolare Forma"

18 DV

Nagahydra - Aberrazione Enorme - 18° - 77 - 7 morsi velenosi e rigenerazione

Mostri di Faerun

FUORI SCALA

Draghi - da pagina 31

12 DV

Affine dei Beholder, Bacio Fatale - Aberrazione Grande - 12° - 14 - 10 tentacoli che succhiano sangue (1d3 cos) e curano 1d6 pf

14 DV

Affine dei Beholder, Estrattore - Aberrazione Grande - 14° - 15 - perfetto per combattere contro altri Beholder, l'attacco di lingua può "disattivare" o cavare gli occhi di beholder e affini

Frostburn

9 DV

Smilodon - Animale Grande - 9° - 118 - come la tigre ma con critico aumentato (x3)

Sandstorm

5 DV

Cursed Cold One - Aberrazione Media - 11° - 145 - immune al fuoco e attacchi con danno da freddo

8 DV

Lava Ooze - Melma Grande - 9° - 178 - melma incendiaria

9 DV

Ironthorn - Vegetale Grande - 12° - 166 - 2d6+6 danni ai nemici bloccati in lotta, veleno paralizzante con danni alla cos

12 DV

Saguaro Sentinel - Vegetale Enorme - 12° - 181 - 1d6 danni alle creature che lo toccano o attaccano senz'armi o con armi naturali, immune alla disidratazione

14 DV

Tartaruga Crudele - Animale Enorme - 11° - 151 - round di sorpresa gratuito e CA25

Manuale Completo delle Arti Psioniche

4 DV

Folugub - Aberrazione Media - 12° - 202 – il corrispettivo del Rugginofago per psionici ed oggetti di cristallo

6 DV

Phthisic – Umanoide Mostruoso Grande - 6° - 210 – buon picchiatore anti mago poiché ogni morso infligge 1d4 danni all'intelligenza

Fiend Folio

3 DV

Roveto Sanguinante – Vegetale Grande – 12° - 137 – pianta che afferra e succhia sangue (1d4 danni alla cos per prova di lotta riuscita)

7 DV

Uccello Terrorizzante – Abnimale Grande – 7° - 176 – una sorta di struzzo carnivoro, interessante

12 DV

Draco di Mare – Drago Mastodontico – 15° - 57 – solo 3 attacchi ma devastante contro le imbarcazioni

Dragone Solare – Drago Grande – 15° - 59 – 4 attacchi e CA24, si può confondere nella luce solare

Melma Etera – Melma Enorme – 13 – 107 – una melma etera con danni acidi

Sanguisuga del Cielo – Aberrazione Enorme – 12° - 140 – vola, stritola, fa danni acidi, rigenera ed è imune ai critici

14 DV

Albero piovra – vegetale Enorme – 14° - 13 – 8 attacchi, immune all'acido e fa paura

15 DV

Lanciaossa – Parassita Grande – 15° - 93 – corna uncinate a distanza utilizzabili per trascinare i nemici portandoli in mischia, veleno e rigenerazione

17 DV

Rinoceronte Crudele – Animale Enorme – 17° - 136 – forza 30, in carica è devastante

18 DV

Gigante delle Ombre – Gigante Enorme – 18° - 71 – gigante con capacità da assassino (colpo mortale, nasconderis in piena vista, ecc)

Marche d'Argento

8 DV

Red Tiger – Animale Grande – 8° - 119 – tigre con un +8 a nascondersi in autunno ed inverno

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Io ti posto la mia idea di un druido puro basato sulla lotta.

Umano

Max saggezza, Cost come seconda caratteristica, se avanza qualcosa Intelligenza o carisma.

Talenti:

1lvl: Colpo senz'armi migliorato

1lvl: Iniziativa migliorata

3lvl: Lottare migliorato

6lvl: Incantesimi naturali

9lvl: Forma selvatica veloce

12lvl: Carica del leone

15lvl: Forma selvatica draghesca

Prendi qualche oggetto che ti potenzia la forza anche in forma selvatica e un oggetto che ti faccia lanciare "ingrandire persone" incantesimo di 1" lvl.

Arrivi a fare delle prove di lotta con qualche round di preparazione al 12esimo LVL hai bonus di lotta superiori al +30 e al 14lvl superiori al 35.

Oltre al casting normale da druido.

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1lvl: Colpo senz'armi migliorato

1lvl: Iniziativa migliorata

3lvl: Lottare migliorato ---> Via e magari non lo fai umano

6lvl: Incantesimi naturali

9lvl: Forma selvatica veloce

12lvl: Carica del leone

15lvl: Forma selvatica draghesca

Secondo me è meglio togliere il talento per la lotta. Poi dipende anche dal gruppo.

Comunque se non prendi lottare migliorato io lo farei piùttosto che umano di una razza che ti da bonus alla saggezza. Poi non vorrei dire stupidaggini perchè io non sono un esperto di druidi

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Allora per rispondere alle vostre domande...

1 parto dal 1 liv

2 vorrei impostarlo sulla forma selvatica...insomma un druido abbastanza pikkio..

3 ho disponibilità a qualsiasi oggetto che sia del faerun ed 3.5

PS: ringrazio già in partenza per il vostro aiuto...:bye:

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come ho letto (e preso spunto) in altri topic,se vuoi incentrare il druido sulla forma selvatica consiglio la cdp maestro dalle molte forme

arrivi al 5 livello con il druido e successivamente inizi la cdp.al 15 puoi iniziare un'altra cdp: mutaforma combattente

come talenti per la prima cdp devi avere allerta e resistenza fisica

ti riporto un link di una di queste discussioni qui

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