Harlan_Draka Inviato 29 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 29 Settembre 2009 uno dei mie personaggi preferiti *-* Ma non ci hai detto che allineamento sarà.... io do dei consigli per un druido eroico che abbia bisogno il meno possibile delle caratteristiche fisiche in forma naturale io farei Druido o variante Vendicatore (ira al posto del compagno animale) / MoMF 5° / Mutaforma Combattente 5° per poi finire Maestro delle Molte Forme qualche consiglio sparso... Razze penso che le migliori siano Umano, Lesser Aasimar, Aasimar o comunque quelle che danno bonus a saggezza (meglio con basso lep)... anche se non disdegno le elfe poco vestite xD Difetti -2 al TxC con armi a distanza e/o -1 alla CA abilità il punto di forza di un pg mutaforma è la versatilità... qualche grado in raggirare e camuffarsi aiuta a sfruttare le doti di infiltratore del cambio di forma. Cercherei di mettere qualcosa anche in Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, aiuterà negli agguati da predatore. Talenti - Colpo Intuitivo [TxC su saggezza] - Multiattacco [solo -2 di penalità TxC dalle armi naturali secondarie] - Forma Selvatica Eroica (permette di trasformarsi in unicorno, pegaso, cane intermittente, aquila gigante e animali celestiali) - Assume Supernatural Ability (alterate Form del Sarruk e usi un serpente come famiglio....) - Lottare Migliorato (+4 Lotta fa sempre comodo soprattutto con forme adatte come un serpente costrittore) - Quick Change (con la capacità di classe del MdMF puoi trasformarti come Azione Gratuita) - Fotosintesi (usando 1 uso di forma selvatica si ottiene fotosintesi per 24 ore. 4 ore di luce solare = 1 pasto e +10 alla tempra contro sete) Oggetti per prima cosa fai incetta di Wilding Clasp per mantenere gli oggetti durante la forma selvatica e non restare ignudo, inoltre un oggetto lo incanterei usando uno dei rituali del manuale del giocatore 2 (od era dm 2.. non ricordo) cerca di procurarti (anche potenziando un po per volta) - un semplice vestito con i potenziamenti della cintura del Monaco, del vestment of many styles e del marsupio pratico... così grazie al talento Attacco Intuitivo con la saggezza potenzi tiro per colpire e classe armatura inoltre è utile durante la forma selvatica per avere a portata di mano oggetti utili (armi, pozioni, pergamene, ecc) oltre a cambiare aspetto quando vuoi [anche l'occhio vuole la sua parte) - un amuleto che dia bonus di CA (deviazione, armatura e/o armatura naturale), +1 a costituzione, destrezza e forza (utile per le forme con valori dispari) e col potenziamento per le armi naturali di specie selvagge - una fascia della saggezza - cintura wildshape che per 40,000 Mo da utili bonus alla forma selvatica Incantesimi combo della forma di dinosauro Flashsheker + incantesimo Venomfire ed un ricco elenco di forme interessanti ps. il livello minimo per le forme è calcolato su un personaggio che ha completato il MdMF al 15° livello del personaggio Manuale dei Mostri FUORI SCALA Drago da Cucciolo ad Adulto - Drago da Minuscola a Enorme - da 66 a 85 - c'è bisogno di spiegare? Richiede un talento per utilizzare il soffio 1 DV Aquila - Animale Piccolo - 5° - 268 - vola Cane - Animale Piccolo - 5° - 270 - per passare inosservato in molti luoghi, chi presta attenzione ad un cane? 3 DV coccodrillo - Animale Medio - 5° - 270 - buon danno per la sua taglia Orso Nero - Animale medio - 5° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele Serpente - Animale medio - 5° - 281 - striscia in spazi angusti Verme Iena - Aberrazione Grande - 11° - 256 - 8 attacchi paralizzanti a turno 4 DV Cavallo da Guerra Pesante - Animale Grande - 5° - 271 - per muoversi velocemente e passare relativamente innosservati Fauce Gorgogliante - Aberrazione Media - 11° - 102 - immunità ai critici e un buon numero di attacchi con la possibilità di afferrare e avvolgere Gargoyle - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 109 - può servire in caso si debba tendere degli agguati Liana Assassina - Vegetale Grande - 12° - 151 - lentissimo ma risulta utile per gli agguati in boschi e foreste 5 DV Gorilla Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - utile per scalare e per Squartare (se colpisce con entrambi gli artigli infligge 2d6+12 danni aggiuntivi) Minotauro - Umanoide Mostruoso Grande - 7° - 185 - grande picchiatore che non si perde mai Rugginofago - Aberrazione Media - 11° - 211 - il terrore dei combattenti con armi/armature di metallo! 6 DV Lupo Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - buono solo per sbilanciare senza subire attacchi d'opportunità, c'è di meglio Orso Bruno - Animale Grande - 7° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele Troll - Gigante Grande - 7° - 246 - forte, robusto e rigenera 7 DV Cinghiale Crudele - Animale Grande - 7° - 13 - buona forza ed molto utile per la Ferocia (combatte normalmente anche quando morente) Coccodrillo Gigante - Animale Enorme - 11° - 272 - buon danno Mimic - Aberrazione Grande - 11° - 182 - trasformandosi in scrignio è utile per gli agguati in dungeons o sale del tesoro Treant - Vegetale Enorme - 12° - 243 - quando non deve affrontare il fuoco è un combattente eccezionale, perfetto per distruggere oggetti o abbattere edifici (danni doppi con attacco completo) 8 DV Cumulo Strisciante - Vegetale Grande - 12° - 42 - lento ma stritola ed è immune all'elettricità Mind Flayer - Aberrazione Media - 11° - 183 - strappa i cervelli Umber Hulk - Aberrazione Grande - 11° - 249 - scava e picchia 10 DV Aboleth - Aberrazione Enorme - 10° - 9 - buon nuotatore, 4 attacchi, utile la nube Protoplasma Nero - Melma Enorme - 11° - 173 - stritola e fa danni acidi 11 DV Chuul - Aberrazione Grande - 11° - 38 - afferrare migliorato, chele che stritolano e possibilità di passare una vittima dala chela ai tentacoli paralizzanti Megaraptor - Animale Enorme - 11° - 62 - 4 attacchi e assaltare 12 DV Orso Crudele - Animale Grande - 12° - 15 - solo 3 attacchi ma belli tosti (forza 31), un must Triceratopo - Animale Enorme - 12° - 63 - la forza d'impatto di un trattore con le corna e una buona Ca per un animale (18) Gigante delle Colline - Gigante Grande - 12° - 115 - picchia sodo, utile come "macchina da guerra" quando sono disponobili rocce da lanciare Testuggine Dragona - Drago Enorme - 15° - 240 - utilissimo nei combattimenti in mare, affonda le navi abbastanza facilmente Orca - Animale Enorme - 12° - 269 - utile in mare 14 DV Gigante del Fuoco - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi infuocati Gigante del Gelo - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi freddi Gigante delle Pietre - Gigante Grande - 14° - 118 - come il gigante delle colline ma meglio 15 DV Scavatore - Aberrazione Enorme - 15° - 216 – scava ed ha bava acida, un must contro golem di roccia ed elementali della terra 16 DV Tigre Crudele - Animale Grande - 16° - 16 - un po meno forte dell'orso ma molto utile per la possibilità di utilizzare l'attacco completo dopo una carica Elementale dell'Acqua Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - utilissimo in aree "bagnate" e per combattere il fuoco Elementale dell'Aria Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - il modo migliore per volare e per combattere in volo Elementale del Fuoco Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - utile nelle aree "calde" e contro tutti i nemici che non siano di sottotipo freddo Elementale della Terra Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - forte, picchia, può sbilanciare senza subire attacchi di opportunità e attacca da posizioni inaspettate passando attraversov terra e roccia 17 DV Gigante delle Nuvole - Gigante Enorme - 17° - 118 - come gigante della pietra ma meglio, può impugnare una morning star a due mani per creature mastodontiche 18 DV Squalo Crudele - Animale Enorme - 18° - 16 - grande nuotatore, molto forte, presa gratuita se colpisce col morso e può inghiottire T Rex - Animale Enorme - 18° - 62 - grosso, cattivo e abbastanza veloce, afferra e inghiotte, purtrooppo ha 1 solo attacco 19 DV Gigante delle Tempeste - Gigante Enorme - 19° - 120 - Come il gigante delle Nuvole ma meglio, respira sott'acqua 20 DV Umber Hulk Orripilante - Aberrazione Enorme - 20° - 249 - come l'Umber Hulk ma molto più grosso, forte e robusto Manuale dei Mostri 2 FUORI SCALA Draghi Gemmati - pagina 66 2 DV Thri Kreen - Umanoide Mostruoso Medio - 6° - 183 - +30 a saltare e 4 artigli 10 DV Avolakia - Aberrazione Grande - 11° - 35 - 8 colpi di artiglio, morso velenoso e rigenerazione Immoth - Elementale Grande - 14° - 107 - ottima scelta per muoversi e combattere sul ghiaccio (ha muoversi sul ghiaccio che funziona come movimento del ragno ma sul ghiaccio) 12 DV Alce Crudele - Animale Enorme - 12° - 26 - buon numero di attacchi Morsa Verde - Vegetale Enorme - 12° - 138 - afferrare migliorato e ingoiare 13 DV Gorilla Leggendario - Animale Medio - 13° - 28 - come il gorilla ma più forte 14 DV Bradipo delle Foreste - Animale Grande - 14° - 42 - ottimo per scallare e muoversi di ramo in ramo, 3 attacchi 15 DV Drosera Rossa - Vegetale Enorme - 15° - 77 - 4 attacchi con forza 29, ricoperto da acido appiccicoso 18 DV Ameba Carnosa - Melma Mastodontica - 18° - 24 - una parola "Assorbimento", piccola capaictà che permette di digerire una creatura avvolta (tale creatura potra tornare in vita solo con Miracolo e simili) Bestia Lunare - Aberrazione Enorme - 18° - 38 - 10 attacchi 4d6 con forza 30, stritola e morde Cavallo Leggendario - Animale Grande - 18° - 29 - Come il cavallo ma più veloce Gigante degli Oceani - Gigante Enorme - 18° - 94 - +16 Ca naturale, nuotatore veloce (24m) e buon lottatore marino 20 DV Elefante Crudele - Animale Mastodontico - 20° - 27 - forza 40 e attacco Travolgere da 4d6+22 danni Orso Leggendario - Animale Grande - 20° - 29 - come l'orso Bruno ma più forte Melma d'Ossa - Melma Mastodontica - 20° - 131 - forte non per i due schianti 2d8+15 ma per il risucchio di caratteristica (1d6 forza, 1d6 destrezza e 1d6 costituzione raddoppiato con critico), gli attacchi con ferimento e la possibilità di ammazzare qualunque creatura avvolta che non supera un TS Tempra (CD35) strappandoli di netto lo scheletro. Manuale dei Mostri 3 4 DV Dinosauro, Fleshraker - Animale Medio - 5° - 40 - artigli e coda velenosi (1d6 des) micidiale in abbinamento all'incantesimo Venomfire, attacco completo in carica 9 DV Cave Troll - Gigante Grande - 9° - 177 - stordisce e fa attacco completo in carica 10 DV Gulgar - Umanoide Mostruoso Grande - 10° - 78 - schianti adamantini e danni sonici ad area Cristaline troll - Gigante Grande - 10° - 178 - troll debole solo al danni sonici 12 DV Celichera - Parassita Medio - 12° - 27 - ogni turno in cui riesce in una prova di lotta risucchia 1d4 punti costituzione, può riprodurre qualsiasi suono che ha sentito Troll, War - Gigante Grande - 12° - 181 - troll più forte che non subisce il fuoco 15 DV Mastodon - Animale Enorme - 15° - 101 - un grosso elefante, travolgente Troll, Mountain - GiganteEnorme - 15° - 180 - troll più grosso e forte che quando colpisce può sbilanciare senza subire attacchi di opportunità 20 DV Siege crab - Parassita Mastodontico - 20° - 157 - 4 attacchi, può portare 4 creature medie al suo interno, in un compartimento stagno. ten Head Terror - Aberrazione Grande - 20° - 155 -vola e fa 10 attacchi con forza 21 Manuale dei Mostri 4 8 DV Briarvex - Vegetale Grande - 12° - 26 – 2 attacchi ma ottimo per muoversi senza problemi nel sottobosco, anche se manipolato con la magia 11 DV Corrupture – Melma Enorme – 13° - 36 – CA infima [3] come di norma per le melme ma ottimi attacchi acidi ed immunità Minotaur, Greathorn – Umanoide Mostruoso Grande – 11° - 100 – più forte del minotauro "normale" qualche capacità dell'elementale della terra Yuan-Ti Ignan – Umanoide Mostruoso Grande – 11° - 188 – ottimo per la lotta con afferrare migliorato e danni da fuoco 14 DV Inferno Spider – Elementale Grande – 14° - 76 – un solo attacco in mischia ma può lanciare ragnatele di fuoco come capacità straordinaria 15 DV Gigante Craa'ghoran – Gigante Enorme - 15° - 60 – gigante delle pietre con alcune capacità dell'elementale della terra Lord of Madness 12 DV Hound of the Gloom – Aberrazione Grande – 12° - 153 – CA 24, buon numero di attacchi costrittori e velenosi Hulitarid – Aberrazione Grande – 12° - 158 – un Mind Flayer più grosso 14 DV Beholderkin, Overseer – Aberrazione Grande – 14° - 139 – 11 attacchi, CA30 e buon costrittore Draconomicon FUORI SCALA Drago Zanna - Pagina 159 Draghi Planari - da pagina 176 16 DV Drago Elementale, Magma - Drago Grande - 16° - 155 - incendia i nemici in lotta Serpent Kingdoms 2 DV Nifern - Animale Medio - 5° - 79 - 4 attacchi, trattiene il fiato per costituzione*4 round 3 DV Dung Serpent - Animale Medio - 5° - 83 - costrittore immunie ai danni non letali da freddo 8 DV Yuan Ti Mageslayer - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 90 - attacchi velenosi e RI20 14 DV Sarruck - Umanoide Mostruoso Medio - 14° - 80 - talento Assumere capacità soprannaturale per "Manipolare Forma" 18 DV Nagahydra - Aberrazione Enorme - 18° - 77 - 7 morsi velenosi e rigenerazione Mostri di Faerun FUORI SCALA Draghi - da pagina 31 12 DV Affine dei Beholder, Bacio Fatale - Aberrazione Grande - 12° - 14 - 10 tentacoli che succhiano sangue (1d3 cos) e curano 1d6 pf 14 DV Affine dei Beholder, Estrattore - Aberrazione Grande - 14° - 15 - perfetto per combattere contro altri Beholder, l'attacco di lingua può "disattivare" o cavare gli occhi di beholder e affini Frostburn 9 DV Smilodon - Animale Grande - 9° - 118 - come la tigre ma con critico aumentato (x3) Sandstorm 5 DV Cursed Cold One - Aberrazione Media - 11° - 145 - immune al fuoco e attacchi con danno da freddo 8 DV Lava Ooze - Melma Grande - 9° - 178 - melma incendiaria 9 DV Ironthorn - Vegetale Grande - 12° - 166 - 2d6+6 danni ai nemici bloccati in lotta, veleno paralizzante con danni alla cos 12 DV Saguaro Sentinel - Vegetale Enorme - 12° - 181 - 1d6 danni alle creature che lo toccano o attaccano senz'armi o con armi naturali, immune alla disidratazione 14 DV Tartaruga Crudele - Animale Enorme - 11° - 151 - round di sorpresa gratuito e CA25 Manuale Completo delle Arti Psioniche 4 DV Folugub - Aberrazione Media - 12° - 202 – il corrispettivo del Rugginofago per psionici ed oggetti di cristallo 6 DV Phthisic – Umanoide Mostruoso Grande - 6° - 210 – buon picchiatore anti mago poiché ogni morso infligge 1d4 danni all'intelligenza Fiend Folio 3 DV Roveto Sanguinante – Vegetale Grande – 12° - 137 – pianta che afferra e succhia sangue (1d4 danni alla cos per prova di lotta riuscita) 7 DV Uccello Terrorizzante – Abnimale Grande – 7° - 176 – una sorta di struzzo carnivoro, interessante 12 DV Draco di Mare – Drago Mastodontico – 15° - 57 – solo 3 attacchi ma devastante contro le imbarcazioni Dragone Solare – Drago Grande – 15° - 59 – 4 attacchi e CA24, si può confondere nella luce solare Melma Etera – Melma Enorme – 13 – 107 – una melma etera con danni acidi Sanguisuga del Cielo – Aberrazione Enorme – 12° - 140 – vola, stritola, fa danni acidi, rigenera ed è imune ai critici 14 DV Albero piovra – vegetale Enorme – 14° - 13 – 8 attacchi, immune all'acido e fa paura 15 DV Lanciaossa – Parassita Grande – 15° - 93 – corna uncinate a distanza utilizzabili per trascinare i nemici portandoli in mischia, veleno e rigenerazione 17 DV Rinoceronte Crudele – Animale Enorme – 17° - 136 – forza 30, in carica è devastante 18 DV Gigante delle Ombre – Gigante Enorme – 18° - 71 – gigante con capacità da assassino (colpo mortale, nasconderis in piena vista, ecc) Marche d'Argento 8 DV Red Tiger – Animale Grande – 8° - 119 – tigre con un +8 a nascondersi in autunno ed inverno Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Roald Nordavind Inviato 30 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 30 Settembre 2009 La cintura WildShape è quella che diceva prima Maldazar? (+4 al livello da druido per determinare forma selvatica?) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Harlan_Draka Inviato 30 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 30 Settembre 2009 La cintura WildShape è quella che diceva prima Maldazar? (+4 al livello da druido per determinare forma selvatica?) dovrebbe essere quella Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Roald Nordavind Inviato 30 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 30 Settembre 2009 comunque ti sarò grato a vita per la tabella dei mostri per dado vita Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 30 Settembre 2009 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 30 Settembre 2009 Avanzare come Mutaforma Combattente? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Quazor Inviato 30 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 30 Settembre 2009 Si hai ragione! nn avevo ancora controllato sul perfetto combattente xk nn possiedo la versione cartacea! grazie =) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 30 Settembre 2009 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 30 Settembre 2009 Figurati. Visti i privilegi credo sia un'ottima CdP, ma se vuoi controlla anche il Combattente Naturale. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Demerzel Inviato 30 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 30 Settembre 2009 Su che manuale è il Trasformista? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Roald Nordavind Inviato 30 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 30 Settembre 2009 Su che manuale è il Trasformista? Specie selvagge, 3.0, nella 3.5 è il master of many forms, meno potente, non si può trasformare in bestia magica e non ottiene la capacità di trasformarsi infinite volte al 10 livello della cdp. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Harlan_Draka Inviato 30 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 30 Settembre 2009 comunque ti sarò grato a vita per la tabella dei mostri per dado vita prego non c'è di che comunquemagari trovi delel forme che per te sono più utili, la tabella è unam ia creazione Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hc_man Inviato 5 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 5 Ottobre 2009 Bella regà sentite un favore mi potete postare un build per un druido, visto che è la prima volta che lo faccio e nn sono molto ferrato nella creazione di questo pg... PS: vi informo che posso usare tutti i manuali della 3.5 e gioco nel faerun... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Soren Inviato 5 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 5 Ottobre 2009 Per poterti consigliare è necessario che ci definisci se punterai più sulla forma selvatica o sulle invocazioni.E sul ruolo che avrai nel gruppo,su come vuoi giocare il tuo pg. e da che livello partite? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Harlan_Draka Inviato 5 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 5 Ottobre 2009 Per poterti consigliare è necessario che ci definisci se punterai più sulla forma selvatica o sulle invocazioni.E sul ruolo che avrai nel gruppo,su come vuoi giocare il tuo pg. e da che livello partite? ed aggiungo due domande: disponibilità monetarie e allineamento Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Demerzel Inviato 5 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 5 Ottobre 2009 Intanto che ci pensi guarda pure in giro per il forum, magari trovi ispirazione/consigli. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Luxor di Antares Inviato 5 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 5 Ottobre 2009 Io ti posto la mia idea di un druido puro basato sulla lotta. Umano Max saggezza, Cost come seconda caratteristica, se avanza qualcosa Intelligenza o carisma. Talenti: 1lvl: Colpo senz'armi migliorato 1lvl: Iniziativa migliorata 3lvl: Lottare migliorato 6lvl: Incantesimi naturali 9lvl: Forma selvatica veloce 12lvl: Carica del leone 15lvl: Forma selvatica draghesca Prendi qualche oggetto che ti potenzia la forza anche in forma selvatica e un oggetto che ti faccia lanciare "ingrandire persone" incantesimo di 1" lvl. Arrivi a fare delle prove di lotta con qualche round di preparazione al 12esimo LVL hai bonus di lotta superiori al +30 e al 14lvl superiori al 35. Oltre al casting normale da druido. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 5 Ottobre 2009 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 5 Ottobre 2009 Se lo scopo è Lottare perchè prendere Carica del Leone? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dylandog Inviato 6 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 6 Ottobre 2009 1lvl: Colpo senz'armi migliorato 1lvl: Iniziativa migliorata 3lvl: Lottare migliorato ---> Via e magari non lo fai umano 6lvl: Incantesimi naturali 9lvl: Forma selvatica veloce 12lvl: Carica del leone 15lvl: Forma selvatica draghesca Secondo me è meglio togliere il talento per la lotta. Poi dipende anche dal gruppo. Comunque se non prendi lottare migliorato io lo farei piùttosto che umano di una razza che ti da bonus alla saggezza. Poi non vorrei dire stupidaggini perchè io non sono un esperto di druidi Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hc_man Inviato 6 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 6 Ottobre 2009 Allora per rispondere alle vostre domande... 1 parto dal 1 liv 2 vorrei impostarlo sulla forma selvatica...insomma un druido abbastanza pikkio.. 3 ho disponibilità a qualsiasi oggetto che sia del faerun ed 3.5 PS: ringrazio già in partenza per il vostro aiuto... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Soul Burner Inviato 6 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 6 Ottobre 2009 come ho letto (e preso spunto) in altri topic,se vuoi incentrare il druido sulla forma selvatica consiglio la cdp maestro dalle molte forme arrivi al 5 livello con il druido e successivamente inizi la cdp.al 15 puoi iniziare un'altra cdp: mutaforma combattente come talenti per la prima cdp devi avere allerta e resistenza fisica ti riporto un link di una di queste discussioni qui Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hc_man Inviato 6 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 6 Ottobre 2009 veramente io pensavo di incentrarlo druido puro non sarebbe meglio? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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