1D4 Inviato 17 Novembre 2009 Segnala Inviato 17 Novembre 2009 Ciao, vorrei chiedere un parere sulla gestione dei valori di Caratteristiche bassi. Per bassi intendo sotto 8. Questi giorni stiamo creando un nuovo PG da inserire nel Party, un monaco per l'esattezza. L'idea era quella di assegnargli Carisma=6. Però ci sono delle ritrosie, in quanto potrebbe essere un valore troppo basso sia da intepretare sia da gestire. Nel senso, da manuale non ci sono problemi. Le domande che mi pongo sono: 1) Ma gli altri PG lo accetterebbero? 2) Come intepretarlo? Estremamente sottomesso? Estremamente antipatico e rissoso con i compagni? 3) Il master dovrebbe autonomamente decidere di fargli dire o fare cose sconsiderate ogni tanto? Quando un valore basso dovrebbe andare al di là dell'intepretazione del giocatore o dei puri tiri di dado (esempio Intimidire, Raggirare, ecc.), diciamo in una specie di "commissariamento" da parte del master? 4) Come capire quale è la differenza di interpretazione e regolamentare tra un valore di 3, 4, 5, 6, 7, 8? C'è una tabella? 5) Più in generale, ci sono delle tabelle di spunto per capire come gestire i valori delle caratteristiche? (che non siano quelle inutile del manuale che mi dicono che il carisma equivale a quello di un Tasso! Eheh, e che me ne frega del tasso!) Grazie in anticipo.
KlunK Inviato 17 Novembre 2009 Segnala Inviato 17 Novembre 2009 Mmm..dunque, il discorso di interpretare le caratteristiche, soprattuto mentali, è sempre qualcosa di ostico. 1) Beh, penso dipenda più dal PG che dal suo carisma. Io una volta ho interpretato un PG con car 6, era molto asociale in effetti, ma anche perché era un PG malvagio. Lo trovi qui. Ricordati solo che non vuol dire per forza essere brutti. 2) Dipende dal carattere del PG. Potrebbe avere uno o più dei seguenti elementi: non avere forza di personalità, odioso, rozzo, superbo, asociale, molto riservato, solitario, schizzinoso, molto brutto, fin troppo schietto, prepotente, fa fatica a relazionare ecc... 3) Assolutamente mai dovrebbe accadere una cosa del genere. Il master non si può permettere di dire "il tuo PG fa così". Il PG è tuo e tuo soltanto. Al massimo se crede che la tua interpretazione non vada bene, può discuterne con te a fine sessione e ci si mette d'accordo con queste cose. (anche se in effetti il carattere del PG dovrebbe essere concordato insieme al BG, quindi non dovrebbero esserci dubbi, al massimo solo sviste) 4) Non che io sappia, non credo ci sia molta differenza tra car 3 e 5 comunque.... 5) Anche qui nessuna che io sappia, e vale il discorso di prima. Ricorda solo che una persona con Int bassa e poco brillante, fa fatica a imparare e ad avere grandi idee. Una persona con Sag bassa è invece troppo avventata, sbadata, e poco attenta nel fare le cose.
Ji ji Inviato 17 Novembre 2009 Segnala Inviato 17 Novembre 2009 Il punteggio di caratteristica deve dare una direzione all'interpretazione, non essere una argine di cemento armato. I mentali cercano di catturare con tre numeri tutta la complessità della mente. Non possono quindi tenere conto delle infinite sfumature e contraddizioni della personalità. Un carisma basso non significa per forza essere degli individui antisociali. Potrebbe essere: - Una persona orrendamente sfigurata: magari è simpaticissimo, sensibile, fedele, divertente, la persona che tutti vorrebbero come amico. Semplicemente, devi frequentarlo assiduamente per almeno un mese per riuscire ad andare oltre le apparenze. - Una persona timidissima: come sopra, finché non lo conosci ti sembra uno sfigato, o magari un individuo scostante e superbo. - Un megalomane: tracotante, logorroico, parla sempre di sé e delle sue grandi idee. Appena conosciuto le persone lo trovano spumeggiante e sicuro di sé, ma bastano dai 2 minuti alle 2 ore per odiarlo. - Una persona incredibilmente maleducata: sebbene simpatico e con un cuore d'oro, non sa mai come comportarsi, anzi. Scorreggia davanti al re, si soffia il naso con le dita e se le pulisce nel mantello mentre parla con una tipa, fa battute offensive pensando di dire una cosa divertentissima, fa scherzi cretini... in realtà è un bravo tipo, se non fosse così stressante ed imbarazzante averlo appresso. - Una persona silenziosissima. Non parla quasi mai con gli estranei, e quando lo fa è freddo e impersonale, e non guarda mai negli occhi. - Un mix di due o più dei precedenti (AAAaaargh!!!) Qualsiasi scelta uno faccia, tra queste o molte altre, non significa trasformare il PG in una maschera monodimensionale. Il rozzo potrebbe essere una sorta di star in una taverna del porto, se non fa una gaffe incredibilmente esagerata. Il timido potrebbe essere letteralmente aodrato da chi lo conosce bene. Addirittura, potrebbe prendersi tantissimi gradi in Diplomazia e Raggirare... timidissimo, ma ha imparato a superare la sua timidezza. Eccetera.
1D4 Inviato 17 Novembre 2009 Segnala Inviato 17 Novembre 2009 Grazie intanto delle risposte! Intanto dalla prima risposta estraggo il fatto che secondo voi il PG cmq rimane sempre in mano al Giocatore, il quale però ha la responsabilità di interpretare le sue Caratteristiche negative. Il giocatore deve in qualche modo generare situazioni anche spiacevoli per se stesso e per il gruppo. Mi pare corretto. Il Giocatore non può fingere di ignorare il PG, facendolo parlare poco. Quello che volevo aggiungere è che la difficoltà non è tanto nel capire come interpretare una condizione di Caratteristica mentale negativa del tipo Timido/Rissoso/Modesto/ecc., ma del quanto. Cioè mi rimane difficile dire quanto è, ad esempio, timido? Timidissimo, ok. Ma tra un valore di Carisma 4 e un valore 7, come posso cambiare l'interpretazione? Perché giustamente se no, può sembrare una specie di "hacking" del personaggio per recuperare solo dei punti da spalmare sulle altre caratteristiche. Dico, "vabeh, è molto timido". Ma vale sia un per Carisma 8 sia per un Carisma 4 alla stessa maniera?
KlunK Inviato 17 Novembre 2009 Segnala Inviato 17 Novembre 2009 Non ho mai neanche pensato a PG/PNG con caratteristiche inferiori a 6, quindi non saprei nemmeno come interpretare le cose. Ma come detto, non cambia granché da Car 6 a 3, se non per il fatto che se forse il primo ha un barlume di socialità, il secondo ha il carisma che è inferiore a quello di topo, il che è tutto dire Quanto al discorso "dell'hacking", quello che sta alla maturità dei giocatori. Spero non ci sia bisogno di scoraggiare la cosa.
Elayne Inviato 17 Novembre 2009 Segnala Inviato 17 Novembre 2009 Il problema dei voti sotto l'8 è che non sono spesso contemplati in 3.5. Per avere degli spunti, devi andare sulla 2ed, e anche prima. Se mastichi l'inglese, ti riporto un passaggio: What the Numbers Mean Spoiler: Now that you have finished creating the ability scores for your character, stop and take a look at them. What does all this mean? Suppose you decide to name your character "Rath" and you rolled the following ability scores for him: Strength 8 Dexterity 14 Constitution 13 Intelligence 13 Wisdom 7 Charisma 6 Rath has strengths and weaknesses, but it is up to you to interpret what the numbers mean. Here are just two different ways these numbers could be interpreted. 1) Although Rath is in good health (Con 13), he's not very strong (Str 8) because he's just plain lazy--he never wanted to exercise as a youth and now it's too late. His low Wisdom and Charisma scores (7, 6) show that he lacks the common sense to apply himself properly and projects a slothful, "I'm not going to bother" attitude (which tends to irritate others). Fortunately, Rath's natural wit (Int 13) and Dexterity (14) keep him from being a total loss. Thus, you might play Rath as an irritating, smart-alecky twerp forever ducking just out of range of those who want to squash him. 2) Rath has several good points--he has studied hard (Int 13) and practiced his manual skills (Dex 14). Unfortunately, his Strength is low (8) from a lack of exercise (all those hours spent reading books). Despite that, Rath's health is still good (Con 13). His low Wisdom and Charisma (7, 6) are a result of his lack of contact and involvement with people outside the realm of academics. Looking at the scores this way, you could play Rath as a kindly, naive, and shy professorial type who's a good tinkerer, always fiddling with new ideas and inventions. Obviously, Rath's ability scores (often called "stats") are not the greatest in the world. Yet it is possible to turn these "disappointing" stats into a character who is both interesting and fun to play. Too often players become obsessed with "good" stats. These players immediately give up on a character if he doesn't have a majority of above-average scores. There are even those who feel a character is hopeless if he does not have at least one ability of 17 or higher! Needless to say, these players would never consider playing a character with an ability score of 6 or 7. In truth, Rath's survivability has a lot less to do with his ability scores than with your desire to role-play him. If you give up on him, of course he won't survive! But if you take an interest in the character and role-play him well, then even a character with the lowest possible scores can present a fun, challenging, and all-around exciting time. Does he have a Charisma of 5? Why? Maybe he's got an ugly scar. His table manners could be atrocious. He might mean well but always manage to say the wrong thing at the wrong time. He could be bluntly honest to the point of rudeness, something not likely to endear him to most people. His Dexterity is a 3? Why? Is he naturally clumsy or blind as a bat? Don't give up on a character just because he has a low score. Instead, view it as an opportunity to role-play, to create a unique and entertaining personality in the game. Not only will you have fun creating that personality, but other players and the DM will have fun reacting to him.
Malchir Quass'am Inviato 17 Novembre 2009 Segnala Inviato 17 Novembre 2009 Io farei o un Nano Guerriero/Difensore nanico oppure una malvagia GUARDIA NERA anche se utilizza alcune arti magiche,il monaco....boooo potresti fare un pugn illuminato.
CiccoMan Inviato 18 Novembre 2009 Segnala Inviato 18 Novembre 2009 Alla fine ho definitivamente deciso di fare un Nano Guerriero (CdP da definire...) di nome Rockfist Domani passo a prendere i manuali, così definisco tutte le caratteristiche... Ho dato un'occhiata in giroe mi sa che mi ci vorrà una giornata intera per decidere tutto quanto Per iniziare il manuale del giocatore e quello del perfetto guerriero mi possono bastare o devo prendere altro materiale?
bear-owl 91 Inviato 18 Novembre 2009 Segnala Inviato 18 Novembre 2009 Visto che fai un nano guerriero, ti dovrebbero bastare. Per il nome pensa anche ad un clan(di solito i nani si chiamano Pinco Pallo del clan tritabiglie).
Ji ji Inviato 18 Novembre 2009 Segnala Inviato 18 Novembre 2009 Per iniziare il manuale del giocatore e quello del perfetto guerriero mi possono bastare o devo prendere altro materiale? Ci sono parecchi talenti fighi sul Player's Handbook 2, ma non so se ce l'hai a disposizione.
Psion89 Inviato 18 Novembre 2009 Segnala Inviato 18 Novembre 2009 Alla fine ho definitivamente deciso di fare un Nano Guerriero (CdP da definire...) Mi permetto di consigliarti la CdP classica del Nano Guerriero: Difensore Nanico, sul manuale del DM, ti chiede solo l'allineamento Legale che potebbe darti noie.. Però, è un muru invalicabile.. 1
Blackstorm Inviato 18 Novembre 2009 Segnala Inviato 18 Novembre 2009 Mi permetto di consigliarti la CdP classica del Nano Guerriero: Difensore Nanico, sul manuale del DM, ti chiede solo l'allineamento Legale che potebbe darti noie.. Però, è un muru invalicabile.. No, è solo un muro. Purtroppo la sua cosa più caratterizzante, ossia la posizione difensiva, è anche una delle più inutili capacità mai concepite.
CiccoMan Inviato 18 Novembre 2009 Segnala Inviato 18 Novembre 2009 Come difensore non mi vedo...preferirei qualcosa di più fracassone...
Ji ji Inviato 18 Novembre 2009 Segnala Inviato 18 Novembre 2009 No, è solo un muro. Purtroppo la sua cosa più caratterizzante, ossia la posizione difensiva, è anche una delle più inutili capacità mai concepite. Oltre al fatto che, se quei dieci livelli li fai da guerriero, ti prendi cinque talenti bonus.
Takezo Inviato 18 Novembre 2009 Segnala Inviato 18 Novembre 2009 A questo punto direi che ti conviene andare di guerriero puro/nano sbevazzone, secondo me è un personaggio divertente. Con che armi vorresti combattere? 2 mani,ascia bipenne o martello da guerra? 2 armi,due asce naniche? scudo e direi...ascia? Con forza e costituzione pompate nn dovresti aver problemi ad incassare e a tirare sganassoni,ovvio,nn è certo un guerriero ottimizzato ma è semplice,lineare e penso possa fare discretamente il suo lavoro. Tra l'altro avresti millemila talenti da prendere,il che nn fa mica male!
Ji ji Inviato 18 Novembre 2009 Segnala Inviato 18 Novembre 2009 E' bello il nano con l'ascia, ma secono me anche la catena chiodata ci sta bene. Sarà che immagino un nano fracassone con Riflessi in combattimento, Attacco poderoso e Sbilanciare migliorato che rotea un enorme catenaccio arrugginito, distribuendo democraticamente ferite e morte nel raggio di tre metri a chiunque passi di là. Al limite può mettersi un paio di asce da lancio alla cintura, giusto per non negare la dovuta rata di mazzate anche a chi si tiene fuori tiro.
Cuppo Inviato 18 Novembre 2009 Segnala Inviato 18 Novembre 2009 Ti posto un vecchio PG che avevo fatto un po' di tempo fa : Nano Guerriero/Tempesta (Perfetto Avventuriero) con due asce da guerra naniche (che per te sono armi da guerra e non esotiche). Ipotizzando un PG di 10°, avremo: Guerriero 6 - Tempesta 4 Talenti: 1°- Schivare 1°- Mobilità 2°- Combattere con due armi 3°- Combattere con due armi sovrabbondante (Perfetto Avventuriero) 4°- Arma Focalizzata (Ascia da guerra nanica) 6°- Combattere con due armi migliorato 6°- Attacco Rapido 9°- Bersaglio Sfuggente (Perfetto Combattente) Altri talenti belli sono: Arma Specializzata per fare 2 danni in più - i vari Difendere con due armi (anche se personalmente preferisco Difesa con il Buckler migliorata (Perfetto Combattente)) per avere più classe armatura - Two Weapon Pounce - Two Weapon Rend (questo da prendere più avanti), questi sul Players' Handbook 2. La CdP Tempesta è il top per il combattimento con due armi, anche se probabilmente darebbe il meglio con due armi diverse, però sinceramente l'idea di questo nano con due asce è troppo bella. Altrimenti potresti pensare ad un alternativa, vedi tu. In pratica al 4° livello di questa CdP non hai più malus al combattimento con due armi e un bonus di +2 alla Classe Armatura. L'unico problema è che hai bisogno di 3 caratteristiche abbastanza alte (Forza, Destrezza e Costituzione) per renderlo competitivo. Beh questa è la mia proposta, vedi un po' te se ti piace
CiccoMan Inviato 19 Novembre 2009 Segnala Inviato 19 Novembre 2009 Sicuramente forza destrezza e costituzione saranno pompate. Per il combattimento preferirei una cosa tipo martellone o ascia enorme, poi casomai qualche ascia per lanciare alla bisogna. Scusate la niubbaggine, ma tra biclassare o acquisire una CdP che differenza c'è? Sarebbe spettacolare acquisire un talento che mi permetta di gestire con una sola mano un martellone come se lo impugnassi a due in modo da poter temere su uno scudo se incontrassi nemici particolarmete "cattivi".
Ji ji Inviato 19 Novembre 2009 Segnala Inviato 19 Novembre 2009 Sarebbe spettacolare acquisire un talento che mi permetta di gestire con una sola mano un martellone come se lo impugnassi a due in modo da poter temere su uno scudo se incontrassi nemici particolarmete "cattivi". Con una mano puoi tenere l'ascia da guerra nanica, che per gli altri è un'arma a due mani. Puoi chiedere al tuo master di farti usare una versione modificata da voi, tipo maglio da battaglia, usando le stesse statisctiche dell'ascia da guerra nanica e cambiando il tipo danno da "tagliente" a "contundente". Ricorda che usando un'arma a una mano, rispetto a quella a due mani, hai un moltiplicatore minore alla forza, perdi metà dei benefici da Attacco Poderoso, ed è più facile disarmarti eccetera. Avere uno scudo ha i suoi vantaggi ma anche gli svantaggi, pensaci bene 1
Supermoderatore Richter Seller Inviato 19 Novembre 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 19 Novembre 2009 Scusate la niubbaggine, ma tra biclassare o acquisire una CdP che differenza c'è?A livello di costruzione (come applichi i benefici, sommi i TS, Bab, Dv, ...) nessuno. Accedere ad una CdP comporta dei requisiti, mentre multiclassare tra classi base è generalmente immediato e più semplice (salvo vincoli di allineamento). Inoltre, a differenza del multiclasse, intraprendere una CdP non comporta mai penalità ai PE.
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