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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)


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Sto creando un nuovo PG e questa volta vorrei fare qualcosa di molto particolare, cominciando dalla razza, quindi vi chiedo un'idea originale, anche che non sia presente su nessun manuale (si può prendere spunto da film, cartoni, libri, fumetti o anche solo dalla propria fantasia). Allo sviluppo o a renderlo giocabile ci penserò io, insieme al master, mi serve solo un'idea.

P.S. Non mi interessa che sia potente, ma che sia molto particolare e divertente dal punto di vista interpretativo.

Grazie!:-D

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Salve ragazzi.. ^^ vi informo che ieri è avvenuta la riunione del gruppo e alla fine, tendendo conto anche dei pg degli altri componenti, la mia scelta è caduta su ladro10, lama invisibile5.. combinando le due cose dovrei fare esplodere tutti con gli attacchi furtivi e fare proprio taaaaanto male.. :cool: il problema adesso è alzarmi la CA, ma per quello credo che comprerò vari oggetti magici..

Vi ringrazio per i vari suggerimenti chierico/mago eccetera, ma io sono una tipa da armi.. :lol: la mia ladra avrà due pugnali dentellati!!

Naturalmente si accettano consigli sulle classi scelte.. ;-)

Buon fine settimana!! ^^

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Allora, per giocare qualcosa di originale mi vengono in mente subito Goblin o Coboldo (il secondo da fare barbaro, è il mio sogno giocare un affaretto di 70 cm che sbava e va in ira). Altre razze interessanti (tutte con LEP +0, dato che quando cerco razze particolari da interpretare preferisco quelle senza dadi vita o midificatori di livello) sono: Sea Kin e Illumian (Races of destiny), Aventi, Darfellan e Hadozee (Stormwack), Neanderthal (Frostburn), Asherati e Bhuka (Sandstorm).

Te le illustro brevemente

Sea Kin: Umani che si sono adattati ad una vita anfibia

Illumian: Creature in grado di evocare sigilli magici

Aventi: Umanoidi che vivono sott'acqua (ma possono stare tranquillamente sulla terra)

Darfellan: Umanoidi grossi e muscolosi, per alcuni tratti simili alle orche

Hadozee: Scimmie antropomorfe, molto comuni come marinai o pirati

Neanderthal: il nome dice tutto, uomini primitivi

Asherati: umanoidi in grado di nuotare nella sabbia, adatti alla vita nel deserto

Bhuka: goblinoidi buoni che vivono nel deserto

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  • Supermoderatore

Che se il famiglio si allontana di più di 1,5 metri fa puff.
In quella classica non è previsto che si allontani. ;-)

  1. Famgilio soggetto ad Invisibilità sulla spalla del padrone posticipa;
  2. Incantatore lancia nel suo turno Colpo Accurato come incantesimo rapido (Verga inferiore, talento o talento immediato) e con Incantesimi Mobili lancia Danza Irresistibile di Otto, portandosi adiacente al nemico;
  3. Il Famiglio si inserisce e tocca il bersaglio, TxC+20 vs CA colto alla sprovvista a contatto.
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Avevo intenzione di creare a breve un nuovo pg, ma visto che ho sempre fatto un guerriero, avrei voglia di cambiare... volevo chiedervi un consiglio appunto perchè molte classi, a parte quelle di base, non le conosco quindi non saprei come combinarle per creare un pg divertente da giocare.

Sono molto indeciso, perchè il mio gruppo è composto da un barbaro, due ranger, un druido, un mago, uno stregone(che però gioca poco) e un ladro, quindi sono coperti su quasi tutti i fronti. Mi piacerebbe fare un incantatore (arcano o divino) oppure un personaggio furtivo, ma scegliendo fra qualcosa di nuovo magari anche fra classi di altri manuali che non siano il phb.

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anche, oppure potresti unire sia l'incantatore che il furtivo con un assassino. Avresti lo stesso iniziale percorso del ladro ma prediligi le pergamene, poi appena presi i prerequisiti vai con l'assassino. E' un'ottima soluzione se vuoi unire il furtivo e l'incantatore. Oppure se vuoi unire parte della furtività, con il lato arcano potresti fare anche il bardo, aiuteresti il gruppo con ispirare coraggio che con le cose giuste già al secondo livello potresti dare +2 o più a ispirare coraggio (ad esempio l'incantesimo ispirate boost) è anche un bel personaggio da interpretare, proprio il supporter del gruppo,e prendere magari il posto di un curatore. Oltretutto il bardo può sapere cose che normalmente agli altri personaggi non è concesso, grazie a conoscenze bardiche

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Un bel "Mago o Druido dai Pugnali Incantati", così da unire incantesimi e furtività?

c'è anche lo shadowbane stalker, misto tra ladro e chierico

in che manuali posso trovarli??

io più che altro cercavo o incantatore o furtivo, comunque gli darò un'occhiata e consigli in questa direzione saranno ben accetti^^

invece per quanto riguarda qualche classe più "esotica" che magari non si vede tutti i giorni? (anche se combatte corpo a corpo va bene^^)

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  • Supermoderatore

in che manuali posso trovarli?
  • Druido dai Pugnali Incantati, Perfetto Avventuriero, pag. 33;
  • Mago dai Pugnali Incantati, Perfetto Avventuriero, pag. 63;
  • Cacciatore Anatema Delle Ombre, Perfetto Sacerdote, pag. 30.

per quanto riguarda qualche classe più "esotica" che magari non si vede tutti i giorni?
Così al volo direi la CdP del Signore Delle Pietre, visto che in molti non sanno nemmeno cosa sia. :lol:
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  • Cacciatore Anatema Delle Ombre, Perfetto Sacerdote, pag. 30.

Così al volo direi la CdP del Signore Delle Pietre, visto che in molti non sanno nemmeno cosa sia. :lol:

lo shadowbane stalker è sul perfetto avventuriero(che credo sia stato tradotto come caccaitore anatema delle ombre), non sul perfetto sacerdote

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invece per quanto riguarda qualche classe più "esotica" che magari non si vede tutti i giorni? (anche se combatte corpo a corpo va bene^^)

Il Binder! Certo è un personaggio molto difficile da usare bene, e bisogna leggersi mezzo Tome of Magic (in inglese).

Altrimenti sarebbe carino lo Swordsage (ToB) oppure il Glaivelock (un Warlock specializzato nel combattimento in mischia grazie all'invocazione Eldritch Glaive).

Sul lato incantatore io trovo bellissimo lo Sciamano degli Spiriti (Perfetto Sacerdote), però ti sovrapporresti molto con il Druido.

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dissolvi magie. poi tocca al chierico e sei morto.

Quando dico che agli alti livelli vince l'incantatore che comincia per primo, non è una battuta di spirito. Intendo dire esattamente ciò che dico. E prima di confutare così semplicemente le mie modeste obiezioni:

1) leggiti il manuale.

2) impara che dissolvi magiè è un incantesimo che ha tempo di lancio 1 azione, e quindi, anche se fosse possibile, il round va allegramente via, poi ritocca al mago e tu continui ad essere morto.

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Domanda forse sciocca ma mi sfugge:

perchè prima chierici e poi maghi?

Il mago ha celerity, che non è nella lista del chierico, ergo inizia per primo sempre rispetto agli incantatori divini(o esiste un modo per un chierico ad accedere a celerity?).

Vero anche che al 15 livello non si hanno incantesimi di 9 e la combo celerity/timestop va a farsi benedire, ma ci sono infiniti altri modi di abusarne.

@Falesia: ma com'è strutturato il torneo? 1v1 in arena e via così fino alla finale?

tutti insieme e chi resta in piedi vince? gente libera in città e ci si dà la caccia?

Giusto per avere un'idea:)

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