Blackstorm Inviato 30 Novembre 2009 Segnala Inviato 30 Novembre 2009 Domanda forse sciocca ma mi sfugge: perchè prima chierici e poi maghi? Il mago ha celerity, che non è nella lista del chierico, ergo inizia per primo sempre rispetto agli incantatori divini(o esiste un modo per un chierico ad accedere a celerity?). Esiste: Greater Anyspell.
Maldazar Inviato 30 Novembre 2009 Segnala Inviato 30 Novembre 2009 Come fa notare black, un chierico col dominio degli incantesimi ha accesso a qualsiasi incantesimo gli venga in mente.
SilverHorn Inviato 30 Novembre 2009 Segnala Inviato 30 Novembre 2009 Attualemnte il nostro master sta conducendo una campagna con pg mostruosi. E' partita come una campagna non powerplayer. Purtroppo però 2 giocatori hanno cambiato personaggio e il mio simpaticissimo minotauro barbaro di 4 liv è relativamente debole. Sto cercando dei talenti per migliorarlo (anche a costo di prendere qualche liv. da guerriero). Ho sentito dire di alcuni talenti che potenziano l'attacco poderoso. Qualcosa del tipo attacco in salto. Una build basata sull'attacco poderoso che permette di sommare +4 (o +6) ai danni togliendo 1 all'attacco base. Su perfetto combattente non l'ho trovato. Su quale assurdo manuale sgravo si trova? In alternativa potreste consigliarmi qualche altra soluzione. Tenete conto che abbiamo a che fare con un minotauro con int 6 con la bellezza di 6 DV e un LEP +2 barbaro di 5 livello, non è esattamente una buona base da cui partire per realizzare un PG competitivo. I talenti per ora sono: -Ira extra -Spingere migliorato -Attacco terrificante -Attacco poderoso
Supermoderatore Richter Seller Inviato 30 Novembre 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 30 Novembre 2009 Su perfetto combattente non l'ho trovato Attacco In Salto è nel Perfetto Avventuriero, pag. 105. La combinazione a cui ti riferisci è probabilmente quella basata sulle capacità concesse dal Berserker Furioso e dal talento sopra menzionato utilizzati in combinazione con talenti come Combattimento Brutale e Scuola del Rapace.
Portgas D. Ace Inviato 30 Novembre 2009 Segnala Inviato 30 Novembre 2009 aggiornamento: lo stregone, un ranger e uno fra druido e barbaro escono dal gruppo quindi ho una più ampia gamma di scelta! quale mi consigliate come classe di base???
Supermoderatore Richter Seller Inviato 30 Novembre 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 30 Novembre 2009 lo shadowbane stalker è sul perfetto avventurieroSi hai ragione, ho riportato la pagina corretta ma ho sbagliato il nome del manuale. Quindi tutte e tre le CdP riportate si trovano nel Perfetto Avventuriero: Cacciatore Anatema Delle Ombre a pag. 30; Druido dai Pugnali Incantati a pag. 33; Mago dai Pugnali Incantati a pag. 63.
MizarNX Inviato 30 Novembre 2009 Segnala Inviato 30 Novembre 2009 Dal Tome of Battle: - Warblade, per un personaggio da mischia che possa fare la differenza; - Crusader, il classico tank lockdown, ottimo con catena chiodata o giusarma; - Swordsage (come giustamente suggerito da Ji Ji), buon combattente, potrebbe benissimo ricoprire il ruolo furtivo da te indicato - i talenti Adaptive Style e Shadow Hand sono un must (sempre sul ToB); Da altri manuali: - Chierico, ok, è nel manuale del giocatore, ma la variante di Unearthed Arcana, il Cloistered Cleric potrebbe offrire un po' di varietà; - Combattente Psionico o Psion o una qualsiasi classe psionica, perché nessuno fa mai gli psionici, ma il realtà sono belli da giocare; - Samurai (Oriental Adventures), al posto del solito paladino; - Totemist (Magic of Icarnum), Wazabo ha fatto un'ottima guida, la trovi qui; - Factotum (Dungeonscape), di tutto un po'; Dai, ora devi solo scegliere!!
SilverHorn Inviato 1 Dicembre 2009 Segnala Inviato 1 Dicembre 2009 Attacco In Salto è nel Perfetto Avventuriero, pag. 105. La combinazione a cui ti riferisci è probabilmente quella basata sulle capacità concesse dal Berserker Furioso e dal talento sopra menzionato utilizzati in combinazione con talenti come Combattimento Brutale e Scuola del Rapace. ok ti seguo fino a berserker furioso, poi mi perdo (non sono propriamente un esperto della 3.5 pur giocandoci da anni), gli altri 2 talenti che hai citato da dove arrivano?
flaineck Inviato 1 Dicembre 2009 Segnala Inviato 1 Dicembre 2009 forse dico una cazzata ma provare presa della scimmia ed usare un'ascia *enorme*? già farebbe danni smodati di per sè. Oppure se vuoi sfruttare la taglia c'è Colpo terrificante dal manuale dei mostri, che ti permette se fai parecchi danni (ed io penso di si con la taglia grande, quel +8 in forza e l'ira) di far volare via un avversario (che può salvare sui riflessi con CD=danni) per 3 metri (quindi puoi poi caricarlo con Carica devastante del Minotauro) e la fa cadere prono. La cosa buona è che se lo sbatti al muro o contro un'altro prende 1d6 di danni in più lui e il bersaglio colpito. Molto utile per tenere un avversario non troppo agile fuori combattimento.(rialzarsi mi pare sia un'azione di movimento, e a meno che tu non ti avvicini al massimo può tirarti con una balestra. In tal caso vai carica devastante ) Ah dimenticavo, per questo talento devi avere almeno 25 di forza e devi prendere Spingere Migliorato.
MizarNX Inviato 1 Dicembre 2009 Segnala Inviato 1 Dicembre 2009 forse dico una cazzata ma provare presa della scimmia ed usare un'ascia *enorme*? già farebbe danni smodati di per sè. Presa della scimmia non è un buon talento, meglio altro. Per esempio armi in oro o in platino (come descritto in Magic of Faeriun p179) vedono un aumentato valore del danno base. Se ti focalizzi sui vari attacco in salto, truppa d'assalto e simili allora potresti diventare un buon charger. A tal fine è ottimo il livello sostitutivo del barbaro "Lion Totem", che trovi sul Complete Champion.
SilverHorn Inviato 1 Dicembre 2009 Segnala Inviato 1 Dicembre 2009 forse dico una cazzata ma provare presa della scimmia ed usare un'ascia *enorme*? già farebbe danni smodati di per sè. Oppure se vuoi sfruttare la taglia c'è Colpo terrificante dal manuale dei mostri, che ti permette se fai parecchi danni (ed io penso di si con la taglia grande, quel +8 in forza e l'ira) di far volare via un avversario (che può salvare sui riflessi con CD=danni) per 3 metri (quindi puoi poi caricarlo con Carica devastante del Minotauro) e la fa cadere prono. La cosa buona è che se lo sbatti al muro o contro un'altro prende 1d6 di danni in più lui e il bersaglio colpito. Molto utile per tenere un avversario non troppo agile fuori combattimento.(rialzarsi mi pare sia un'azione di movimento, e a meno che tu non ti avvicini al massimo può tirarti con una balestra. In tal caso vai carica devastante ) Ah dimenticavo, per questo talento devi avere almeno 25 di forza e devi prendere Spingere Migliorato. Leggi il mio post inziale troverai risposta. L'ascia enorme ce l'ho già in quanto minotauro è di taglia grande
flaineck Inviato 1 Dicembre 2009 Segnala Inviato 1 Dicembre 2009 Leggi il mio post inziale troverai risposta. L'ascia enorme ce l'ho già in quanto minotauro è di taglia grande pardon, non avevo visto che lo avevi già per ascia enorme non intendevo in senso figurato, intendevo proprio la taglia. il minotauro è taglia grande no? io intendevo usare l'ascia di una taglia superiore. Però non sono espertissimo in questo, quindi può anche darsi che ci siano talenti migliori (la mia conoscenza si ferma ai base e ai complete o "perfetti". Uso solo quelli quando giochiamo)
Maldazar Inviato 1 Dicembre 2009 Segnala Inviato 1 Dicembre 2009 per ascia enorme non intendevo in senso figurato, intendevo proprio la taglia. il minotauro è taglia grande no? io intendevo usare l'ascia di una taglia superiore. Però non sono espertissimo in questo, quindi può anche darsi che ci siano talenti migliori (la mia conoscenza si ferma ai base e ai complete o "perfetti". Uso solo quelli quando giochiamo) Quando uno dice "l'ascia enorme ce l'ho già" intende che l'ascia enorme ce l'ha già. Essendo di taglia grande può maneggiare un'ascia enorme con un -2 al txc.
il berta Inviato 1 Dicembre 2009 Segnala Inviato 1 Dicembre 2009 Quando dico che agli alti livelli vince l'incantatore che comincia per primo, non è una battuta di spirito. Intendo dire esattamente ciò che dico. E prima di confutare così semplicemente le mie modeste obiezioni: 1) leggiti il manuale. 2) impara che dissolvi magiè è un incantesimo che ha tempo di lancio 1 azione, e quindi, anche se fosse possibile, il round va allegramente via, poi ritocca al mago e tu continui ad essere morto. sorry... mi sono spiegato male... invece che lanciare spine e rovi il chierico prepara l'azione, così quando il mago lancia un qualsiasi incantesimo lo si dissolve... se i dadi sono stati clementi hai dissolto la danza o qualsiasi altro incantesimo che il mago aveva intenzione di lanciare. poi tocca di nuovo al chierico che ha questo punto si avvicina al mago e fa un'attacco, e siccome a portata di tre metri, il mago o si sposta e si becca ado o lancia un incantesimo sempre con ado.
Blackstorm Inviato 1 Dicembre 2009 Segnala Inviato 1 Dicembre 2009 sorry... mi sono spiegato male... invece che lanciare spine e rovi il chierico prepara l'azione, così quando il mago lancia un qualsiasi incantesimo lo si dissolve... se i dadi sono stati clementi hai dissolto la danza o qualsiasi altro incantesimo che il mago aveva intenzione di lanciare. poi tocca di nuovo al chierico che ha questo punto si avvicina al mago e fa un'attacco, e siccome a portata di tre metri, il mago o si sposta e si becca ado o lancia un incantesimo sempre con ado. Ma per questo devi comunque vincere l'iniziativa. Se parte prima il mago, ha gioco facile. Senza considerare che potrebbe benissimo esserci un celerity dopo il primo incantesimo che dissolvi. In realtà con la storia di celerity il mago praticamente vince sempre l'iniziativa.
flaineck Inviato 1 Dicembre 2009 Segnala Inviato 1 Dicembre 2009 Il round successivo ti becchi una danza irresistibile di otto e sei morto. Protezione dal Male? Mi aspetto che un chierico la usi molto spesso, e rende immuni ad effetti di ammaliamento [compulsione] indipendentemente dall'allineamento. ottimo per previnire roba come la danza o le parole del potere (che sono una gran rotture di palle). Vale anche per il mago, che senza tendenzialmente viene sempre giù con un power word kill. Meglio ancorase hai accesso agli spell di ottavo usi aura divina (o come si chiama), versione potenziata di protezione da male. Ma soprattutto è un torneo di mazzate e basta o è un torneo in cui si valuta anche la qualità di gioco? O_o Fa una certa differenza, mi sa
il berta Inviato 1 Dicembre 2009 Segnala Inviato 1 Dicembre 2009 Ma per questo devi comunque vincere l'iniziativa. Se parte prima il mago, ha gioco facile. Senza considerare che potrebbe benissimo esserci un celerity dopo il primo incantesimo che dissolvi. In realtà con la storia di celerity il mago praticamente vince sempre l'iniziativa. bhe sì... poi dipende da un sacco di altri motivi che se stiamo qui a discuterne per ogni singolo non ne veniamo più fuori... cmq il mago in 1vs1 vince ma a lungo andare gli incantesimi li finisce e se il torneo si svolge durante una sola giornata meglio usare uno che picchia di maledetto che dura fino alla fine...
skabbia Inviato 1 Dicembre 2009 Segnala Inviato 1 Dicembre 2009 quoto mizar secondo me il combattente psionico e personaggio molto duttile una chicca reazione empatica (3°) ti permette di fare nessun senza tiro salvezza e per 10 minuti per livello lo stesso ammontare che tutte le creature che ti stanno attaccando lo stesso danno che loro fanno a te e in piu si prendono quello che fai tu pestandole a loro devastante iconsiderando che il suo problema principale e il suo tiro per colpire che e uguale a quello di chierico potresti piu avanti piu avanti prendere la cdp dell ammazza ithilid che perdendo un solo livello di manifestazione ti permette di avere I tpc degli altri combattenti potresti farla gia al 7° dopo aver avuto 3 talenti bonus del gp poi se voui qualcosa di piu furtivo ce la cdp dell elocatore che è uno psion ladro che pero non avanza tutti con i livelli con i livellli da psion pero hai 6 punti abilita per livello e tutte quelle da ladro considera che i poteri dello psion sono in automati co silenziosi e immobili (un po come lo stregone) e non servono reagenti per utillizarli e per di piu li puoi attivare con qualsiasi armatura addosso !!! io ci darei un occhiata sul manuale completo delle arti psioniche __________________ il druido del gruppo di 7° livello da fuoco a un bosco secolare con un incantesimo per uccidere dei
Supermoderatore Richter Seller Inviato 1 Dicembre 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 1 Dicembre 2009 Protezione dal Male? [...] ottimo per previnire roba come la danza o le parole del potere Protezione Dal Male non ti proteggerebbe completamente dalla Danza; al più si limiterebbe a sopprimerla. What exactly does the second effect of protection from evil do, anyway? The Sage feels your pain. While the first and third effects of protection from evil are relatively straightforward, the second is less clear. The key phrase that defines this particular effect of the spell is as follows: “ . . . the barrier blocks any attempt to . . . exercise mental control over the creature (including enchantment (charm) effects and enchantment (compulsion) effects that grant the caster ongoing control over the subject . . .).” (The spell also blocks attempts to possess the creature, but effects that accomplish this are so few as to barely be worth mentioning.) The first part of this phrase describes the basic criteria by which the DM should judge protection from evil’s effect: If the incoming effect attempts to exercise mental control over the creature, protection from evil likely suppresses that effect. The parenthetical portion of the phrase provides two specific examples (pointed, obviously, at rules elements of the PH) to help judge what exactly is meant by that: Enchantment (charm) effects. Simple enough— protection from evil automatically suppresses any enchantment (charm) effect, such as charm person or enthrall. Enchantment (compulsion) effects that grant the caster ongoing control over the subject. This is where adjudication gets trickier, because you have to decide what “ongoing control” means. The Sage recommends a broad definition, which includes any non-instantaneous effect that prevents the target from exercising full control over its own actions. Examples would include the obvious (such as command or dominate person), but also the less obvious, such as daze, sleep, and Tasha’s hideous laughter. Such effects would be suppressed for as long as protection from evil lasts on the target. There are still plenty of enchantment (compulsion) effects that don’t grant the caster ongoing control over the subject. Heroism, crushing despair, mind fog, power word blind, rage, and touch of idiocy are examples. Protection from evil has no effect on such spells.
SilverHorn Inviato 2 Dicembre 2009 Segnala Inviato 2 Dicembre 2009 mi sono letto attacco in salto, è molto buono specie se combizzato con il berserker furioso. Mi par di capire che funziona solo in carica, ma è comunque valido. Grazie a tutti. Le armi d'oro o platino sono una bella idea ma il mio master dubito mi faccia trovare o acquistare in qualsiasi posto un'ascia di taglia enorme d'oro o di platino. Immagino dovrei far fondere l'oro (a trovarlo), ingaggiare un abilissimo armaiolo (mica si vorrà rischiare che mandi alle cozze il materiale no?) dopodichè farsi incantare l'arma. Un minotauro che pensa solo a infoiarsi, spaccare tutto, mangiare capre intere, proteggere i suoi piccoli amici e vendicarsi degli schiavisti che lo hanno schiavizzato e venduto ai Mind Fliyer non può avere la lungimiranza o l'intelligenza per realizzare una cosa del genere. Riesce a malapena a capire il senso del denaro, figuriamoci progettare di farsi un'arma invincibile. Semplicemente se trova un'arma più spaccosa della sua la prende altrimenti no. Al di là di tutto questo, non è per niente Flavour. Tarr è più forte che c'è ed è fermamente convinto che non gli servano armi o armature particolari per spaccare tutto e mangiarne il contenuto. Comunue grazie. Posso in ogni modo tenere il suggerimento buono per un altro pg che sa stare un pò di più al mondo
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