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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)


Messaggio consigliato

Non conosco bene le classi di cui parli non avendo i manuali ma no, il warlock e decisamente poco performante (rispetto ad un mago)

il monaco/paladino è un personaggio ridicolo, è probabilmente utile (e comunque poco) solo contro i pg malvagi

sarebbe stato molto più utile un chierico/monaco (eventualmente ombra danzate) per le capacità di incantesimi da contatto, di curarsi, buffarsi, (il talento NASCONDERSI in piena vista) è una delle cose più divertenti mai create xD

magari con il voto di povertà! sai che cosa ne esce? xD

Mago/ladro/chierico è totalmente inutile: ha tre caratteristiche fondamentali: Des / Int e Sag, quindi è molto difficilmente ottimizzabile

uno stregone/ladro (e magari ci si aggiunge anche qui l'ombra danzate e si prende il talento[è necessario?] che permette di applicare i furtivi sugli incantesimi, direi di iniziare come ladro e poi multiclassare >_>)

il tank non lo amo come PP >_>

venendo a te, per fare un PP SERIO direi vai di mago/arcimago

il mago puro va più che bene comunque :)

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Dunque.

Difendere con due armi non gli serve dato che fornisce un bonus di scudo alla CA e che quindi non si somma con lo scudo torre.

Delle due per un PG del genere conviene Shield Charge (con abbinato Sbilanciare Migliorato se vuoi) e Shield Slam (non so la traduzione esatta in italiano) sul Perfetto Combattente.

Poi non lo scudo torre IMHO. Se vuoi attaccare con lo scudo, delle due consiglio uno scudo piccolo chiodato che almeno hai solo un -2/-2.

Però ovviamente son gusti.

Non ho capito se hai già valutato questa opzione, ma te la propongo lo stesso :-D

Dato che hai accesso al Perfetto Combattente personalmente farei:

Guerriero 8 - Maestro delle armi esotiche 2

Talenti:

Arma Focalizzata (ascia da guerra nanica)

Attacco Poderoso

Iniziativa Migliorata

Spezzare Migliorato

Arma Specializzata

Incalzare

Attacco in salto (potrebbe essere un'idea. E' sul Perfetto Avventuriero se ce l'hai, se no anche Incalzare Potenziato)

Arma Focalizzata Superiore

Combat Brute (anche qui non ricordo la traduzione. Talento tattico sul Perfetto Combattente).

Del Maestro delle armi esotiche prendi Exotic Sunder e Uncanny Blow (perdonami ma ce l'ho in inglese il manuale :-D).

In pratica con il primo hai 1d6 danni in più quando provi a Spezzare, con il secondo, quando attacchi con la tua ascia nanica impugnata a due mani, il bonus Forza ai danni è moltiplicato per 2 invece che per uno e mezzo come al solito.

Ah ricordati che nel manuale in italiano il bonus attacco base del Maestro delle armi esotiche è sbagliato. E' come quello del guerriero: ogni livello aumenta di 1.

Ciao! :bye:

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No bonus uguali non si sommano.

Spezzare migliorato l'ho consigliato giusto per fare un PG con qualcosa di diverso dal solito colpo d'ascia - colpo d'ascia - colpo d'ascia.

E poi vuoi mettere la bellezza di un nano che ti carica con la sua ascia impugnata a due mani e ti disintegra l'arma? :-D

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Se si utilizza un'arma a due mani, spezzare migliorato è uno dei talenti più utili che esistano per un combattente da mischia.

Vero.

Per correttezza però specifico che in questa build, utilizzando l'ascia da guerra nanica non si hanno particolari bonus, dato che non è un'arma a due mani, ma la impugna solo così.

Rimane comunque il fatto che IMHO può essere una buona scelta per il PG.

Per la CA esistono gli scudi Animati per esempio, e ad ogni modo non tutti i Guerrieri sono arma/scudo ;-)

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al 10° livello uno scudo animato?

il nano non è un pg particolarmente agile, quindi eliminando il "duellante" abbiamo il guerriero cattivo (armona a due mani) scudato, che combatta a due armi o con un'arma sola (che essendo un'arma ad una mano, oltre che l' 1.5 forza non mi pare abbia vantaggi o bellezza interpretativa, soprattutto non essendo un personaggio particolarmente "forzuto" di costituzione (16 non è così alto >_>) ed arrotondando per difetto 4.5 >> 4; il passaggio da +3 a +4 lo vedo poco utile; da +4 a +6 ha molto più senso >_>

a questo punto facciamolo combattere con uno spadone (che fa la sua porca figura con un bel 2d6) o con un ascia nanica enorme (2d8) che andrebbe impugnata ovviamente a due armi (non avendo il talento presa della scimmia)

e portare peso in più non impedisce al nano di muoversi al massimo delle proprie possibilità >_>

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Non focalizzatevi su come svilupperanno i pg i miei compari: dicono di essersi messi a tavolino a studiarsi il tutto...e in ogni caso a me non interessa.

Vi ho detto cosa ho nel team (all'incirca...non ho detto come vogliono progredire, quali cdp prendere, quali talenti etc) giusto per vedere come potevo essere più utile.

Mi prendo però la colpa di non aver spiegato per bene che per me "PP" in questo caso significa semplicemente non curarsi solo dell'aspetto GDR (quindi magari pigliare un talento meno utile ma più caratterizzante), ma anche di fare un personaggio abbastanza potente.

Tornando alle opzioni e a come svilupparle, come mi consigliereste di fare il Warlock?

Per quanto riguarda il Necromante del Terrore, immagino che l'articolo su questo stesso portale sia più che esaustivo...

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  • Supermoderatore

Ascia bipenne non è gia "grande" come taglia?
L'Ascia Bipenne è un'arma a due mani. ;-)

La taglia dell'arma in 3.5 è identica a quella delle creature per cui viene forgiata: poichè il nano è di taglia media, un'Ascia Bipenne per lui adeguata sarà anch'essa di questa taglia (1d12 danni).

L'Ascia Bipenne di taglia grande (3d6 danni) è quella utilizzata dai Giganti del Gelo, mentre un'Ascia Bipenne Enorme (4d6 danni) potrebbe essere usata da mostri di taglia enorme o creature Grandi munite del talento sopra citato.

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c'è qualcosa che non va

l'ascia bipenne grande fa lo stesso danno dello spadone medio? mentre lo spadone grande fa 3d6 di danno? o.o

la tabella 7-4 del manuale del giocatore (I) pagina 114 dice che un'arma da 1d12 passa a 3d6

un'arma che aumenta credo passi a 3d8 (enorme quindi)

no? >_<

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oddio, troppo testo....non ho voglia di leggerlo XD

se devi decidere i talenti devi prima scegliere che vuoi che faccia il tuo personaggio, vista la razza e la classe la risposta + ovvia sarebbe il TANK ovvero il tuo ruolo sarebbe resistere alle botte dei mostri per dare il tempo al party di killarli

ora, ci sono 2 modi per un nano... CA alta grazie alle armature migliori ma non è il tuo caso perchè sprecheresti il tuo bonus dex...qundi rimane avere un botto di pf ed una CA discreta...

questo significa...migliore armatura media che consente bonus di DES max di +2, scudo torre e un bell'amuleto dell'armatura naturale....

ovviamente il talento che ti permette di dormire in armatura media è sacro per un pg di questo tipo....

e poi il resto è accumulare bonus a COS...

biclassa barbaro e fatti l'armatura in adamantio, considera anche qualche livello (4) nella CdP del berserker furioso (perfetto combattente)

così tanki bene, ti beccano poco grazie alla CA alta, ti fanno poco danno grazie alla riduzione del danno dell'adamantio e grazie alle tue tonnellate di PF...e quando sei a pochi pf mandi a **** la CA ed entri in ira e furia (aumentando a dismisura la tua COS e guadagnando altri PF...

in + mentre sei in furia immortale sei (come dice il nome) IMMORTALE...

procura di avere un buon ts su will (che è comunque il TS + importante, ricorda che fallire tempra ti fà subire qualche status, fallire riflessi ti toglie PF, ma fallire volontà vuol spesso dire che ti giri e pikki i tuoi amici.....)

auguri per la tua prima esperienza nel mondo di D&D

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