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Inviato

Una curiosità: fare lo stregone al posto del mago rovinerebbe di tanto la build? Non dover preparare gli incantesimi potrebbe essere leggermente più flessibile, ma ovviamente non necessario.

Dipende dalle tue caratteristiche: in linea di massima, un ladro si baserà su destrezza ed intelligenza, secondariamente su costituzione e carisma, ed infine su saggezza e forza.

Questo perchè la destrezza determina i bonus ai TxC a distanza (ed in mischia, se hai arma accurata) ed aumenta la CA, generalmente bassa a causa della competenza solo in armature leggere.

L'intelligenza serve per avere più punti abilità (il ladro è uno skill monkey, dopotutto), e tra le varie cose migliora il tuo punteggio di disattvare congegni.

Inserendo anche il carisma tra le caratteristiche necessarie andrebbe ad aumentare il MAD (Multi Abilities Dependency), quindi dipende dalle caratteristiche che hai a disposizione.

Poi avrei da chiederti un favore: cosa ti ha spinto a proporre questa build?

Cioè, potresti darmi una spiegazione dettagliata del perchè di quelle classi?

Sto cercando di imparare a creare buoni personaggi, e mi piacerebbe sapere quale criterio hai usato

Parto dal presupposto che la magia è come i ninja (tutto è migliore se ce ne metti un po' :lol:), e questa è a mio avviso una buona build per sintetizzare la figura del caster arcano e del ladro.

PS: Buttarci dentro un livello di ombra danzante (per approfittare dell'attacco furtivo) sarebbe sprecato?

Un livello da ombra danzante sarebbe inutile, dato che guadagneresti solo la scurovisione (che ottieni grazie all'omonimo incantesimo), senza contare che ti fa perdere incantesimi.

Ti ricordo che si può effettuare un attacco furtivo con qualsiasi cosa richieda un TxC, sia essa un'arma, un incantesimo, un pollo o perfino un alleato; quindi ti basta un semplice lesser orb of xxxx (mettere il nome dell'elemento al posto di xxxx) per fare un attacco furtivo.


Inviato

perfino un alleato

Il che, unito ai talenti per scagliare alleati (o nemici se è per questo) in Razze di Pietra, mi apre infiniti mondi all'immaginazione...

Eccetto gli scherzi, anche io proporrei, se la parte danni è già adeguatamente coperta, un Beguiler.

Inviato

Il beguiler è una classe che trovi sul PHB 2. E' un incantatore spontaneo con lista di incantesimi fissa, quasi tutti di ammaliamento e illusione (con le varie invisibilità e camuffare sé stessi), più alcuni incantesimi di utilità come individuazione delle porte segrete, polvere luccicante, dissolvi magie e velocità.

In più, ha tutte le abilità da ladro, Trovare trappole, dado vita d6, 6 punti abilità x livello (avendo Int come caratteristica primaria, alla fine ha più punti abilità di un ladro) e può castare in armatura leggera. Tra incantesimi di mascheramento e abilità, è una spia/infiltratore migliore di un ladro, oltre che un caster che arriva fino al 9° livello di incantesimi.

Non ha però eludere e attacco furtivo ed ha il Bab basso come i maghi, quindi dal punto di vista offensivo è molto meno efficace del ladro. Se ad uno interessa, il problema del "fare danni" può essere risolto prendendo la classe di prestigio Mago delle Arti D'Ombra (RoS), però come prerequisito per la CdP devi essere uno gnomo.

Inviato

Scusate tanto, cambio di programma, parto dal sei quindi non ancora discepolo di dispater e quindi non saprei come risolvere il requisito speciale (trovare qulacuno che si sacrivifchi volontariamente e il mio DM ci tiene a queste cose) quindi stavo pensando di fare o un evocatore o un'incantatore che combatte corpo a corpo trasformandosi. L'idee per ora sono il druido con un livello da monaco (per avere saggezza in CA) o un mago evocatore\alienista.

Inviato

Ciao a tutti.

Vi faccio un breve riassunto di come è strutturata la campagna:

8 anni fa abbiamo cominciato una campagna, dal 1° livello, ambientata su Forgotten Realms, dopo 3 anni di gioco per via di due giocatori casinisti, il master s'arrabbiò talmente tanto da raccontare come sarebbe andata a finire, in modo da non farsi ritornare la voglia di giocarla: beh sì, diciamo una bambinata bella e buona da parte di entrambe le parti. Dopo una pausa di due anni il master ha deciso di ricominciare, 3 dei vecchi giocatori (io: Aasimar chierico, diventato eletto della divinità, il drow ranger imprigionato in un artefatto, e il nano guerriero dotata di strana longevità), abbiamo ripreso i nostri vecchi personaggi, ritornati di bassissimo livello ognuno col suo bell'espediente, quindi stiamo giocando la solita ambientazione ma 1000 anni dopo. Ora dopo più di 3 anni che abbiamo ricominciato abbiamo varcato la soglia del 20° livello e ci avviciniamo ai livelli epici, ormai siamo agli sgoccioli e mancherà (non so in termini di gioco quanto ci si metterà) 4 livelli circa. Al momento la compagnia è così composta: (io)chierico aasimar, nano guerriero, umano ranger, orco shamano(simil druido), e umano mago.

Ho riscontrato, ultimamente, che la campagna non mi attira più come i primi tempi. So già da me che chiaramente le sessioni non si svolgeranno più col risolvere la situazione aprendo il mio buco portatile dove dentro c'ho praticamente una ferramenta, ma che ora siamo entrati nel "regno" del "tiro salvezza - morto". Il discorso è che il master ha, non molto democraticamente, deciso di giocare con meno continuità rispetto a prima, in modo che abbia più tempo di preparare le schede dei mostri e degli npg. Io penso che visto che siamo agli sgoccioli, piuttosto che impiegare due settimane a fare 5 schede di 5 nemici molto poco importanti, sarebbe più soddisfacente e bello che si concentrasse di più sui nostri personaggi, sia a livello di background che di tutto il resto, direi di un approfondimento e arrichimento a 360 dei nostri personaggi e basarsi molto sul parlato.

Riconosco il fatto che questo può essere un discorso soggettivo legato al tipo di personaggio che gioco, strutturalmente più complicato (e pultroppo il master ha sempre peccato di non conoscere la sfera del chierico e dei suoi scopi/obiettivi). Vi dico ciò perchè mettendomi nei panni di un GM io farei così, forse perchè egoisticamente, come ho già detto sopra, a me piacerebbe di più, e visto che son ormai affezionato ad una campagna e ad un personaggio che gioco da 6 anni ormai, mi piacerebbe finire in bellezza.

So che con 5 righe non potete avere ben chiara la situazione, e che il quesito che vi pongo è molto particolare, e riconosco anche che si entra in un discorso molto complicato e lungo da fare, ma mi piacerebbe sapere da qualcun altro che sta giocando o che ha giocato una campagna a questi livelli, come giocavate, com'è/era impostata la vostra campagna. Per qualsiasi chiarimento o dubbio, riguardo qualsiasi cosa (storia, background dei PG), non esitate a chiedere potrei, stare ore a parlarne.

Vi ringrazio anticipatamente delle vostre eventuali risposte.

Inviato

Buona sera.. :-D

Tra poco dovrò partecipare al mio primo torneo (evento fondamentale nella vita di una ragazza almeno quanto le prime mestruazioni e il primo bacio, o no?? :lol:) e devo creare un pg di 15° lv.. ho sempre avuto (sempre fa tanto figo, ma in realtà solo due XD) pg che combattevano a distanza e adesso vorrei cimentarmi nel corpo a corpo.. Ho dato una occhiatarapida ai manuali e le classi che mi hanno ispirata sono l'incantaspade e l'ombra danzante..

Cosa ne pensate? reputate siano abbastanza forti da usarle in un torneo? che consigli mi date sull'una e sull'altra per l'eventuale pg?

HELP!! :banghead::-p

GRAZIE ^^

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Inviato

Allora c'è da premettere che non è vero che agli epici si risolve tutto con un tiro salvezza. Anzi gli scontri più strenuanti che abbia mai giocato sia da DM che da giocatore sono stati tra PG epici. Questo perchè ogni personaggio ha una tale quantita di difese che Save or Die o roba simile sono inutili. Interdizione alla morte, anelli di riflettere incantesimo, incantesimi contingenti fanno si che lo siano. Il problema è che gli incantatori sono troppo potenti, ma questo è una costante anche dal 3° al 20° livello. Comunque gli scontri dovrebbero essere contro un singolo nemico, anche perchè non è verosimile che ci siano molti PNG epici. Per il resto, tanta interpretazione. La cosa più interessante è secondo me la gestione di regni, gilde,imperi etc.

Inviato

Allora c'è da premettere che non è vero che agli epici si risolve tutto con un tiro salvezza. Anzi gli scontri più strenuanti che abbia mai giocato sia da DM che da giocatore sono stati tra PG epici. Questo perchè ogni personaggio ha una tale quantita di difese che Save or Die o roba simile sono inutili. Interdizione alla morte, anelli di riflettere incantesimo, incantesimi contingenti fanno si che lo siano. Il problema è che gli incantatori sono troppo potenti, ma questo è una costante anche dal 3° al 20° livello. Comunque gli scontri dovrebbero essere contro un singolo nemico, anche perchè non è verosimile che ci siano molti PNG epici. Per il resto, tanta interpretazione. La cosa più interessante è secondo me la gestione di regni, gilde,imperi etc.

straquoto Sth!

è chiaro che più si sale agli epici più gli scontri sono apocalittici, ma come dice lui la cosa fondamentale è l'interpretazione (che dopo una campagna power play ho rivalutato moltissimo).

col mio gruppo siamo arrivati al livello 24, poi abbiamo perso la voglia di giocare con personaggi così potenti, vabbè che il master ci buttava addosso incantatori epici uno dietro l'altro e la maggior parte delle volte ci salvavamo per il rotto della cuffia.

la nostra era forse la situazione più brutta che si potesse creare in una campagna. ce ne fregavamo quasi completamente delle situazioni dungeonesche e cercavamo solo il combattimento.

è bastato poco tempo per farci passare la voglia di giocare così.

alla fine l'importante è divertirsi, trovare il modo di districarsi dalle situazioni svantaggiose, caratterizzare sempre più il pg (caratterizzare non significa solo renderlo invincibile), risolvere enigmi, salvare o distruggere città ecc ecc..

questo da noi non accadeva più e me ne rammarico un pò, perchè veder l'avventura ridursi a un "da lontano vedi un tizio dall'aspetto minaccioso, tira l'iniziativa" dopo tutta la fatica fatta per portare in alto i pg risulta scoraggiante.

da un giorno all'altro abbiamo cestinato le schede e ricominciato una nuova avventura da livello 3.

sicuramente è stato meglio così, c'era meno lavoro manualistico da fare..

i consigli che ti do sono 2:

-potresti fare in modo che il master trovi il modo di equilibrare l'avventura, magari focalizzandosi meno sugli scontri e più sulla storia in se (fidati, è quello il bello agli epici, ed era proprio quello che ci mancava a noi).

-reiniziate una nuova avventura da livelli bassi.

Inviato

per Sth

Il mio "tiro salvezza -morto" era riferito al fatto che purtroppo a differenza di quando eravano di basso livello, in cui nel combatimento trovavamo elementi esterni e "simatici" (vedi buco portatile/ferramenta che avevo detto) ora pultroppo non si presenta ne l'occasione di fare una cosa del genere, ne protezioni pesanti (visto che in modo abbastanza poco intelligente per dei fatti accaduti, Forgotten realms è diventata low magic..)

per skallo

Da quello che dici è esattamente quello che vorrei evitare che accada. Fortunatamente non siamo powerplay, ci sarebbe solo da stare attenti a non cascare nel banale ritrovandosi ogni sessione a dover fare uno scontro epico o meno.

Ringrazio entrambi per le risposte.

Inviato

beh dipende anche dai personaggi che ci sono nel torneo, come dice maldzar se vuoi fare un pg ciccione fai un bell'incantatore, un druido da mischia o un chierico da mischia sono una scelta più che ottima, entrambi da fare puri e con incantesimi di ottavo livello.

per fare un distruttore assurdo c'è sempre il solito chierico con incantesimi persistenti e metamagia divina.

scegli helm come divinità, domini forza e pianificazione (così hai incantesimi estesi gratis)

poi potresti prendere i seguenti talenti

-incantesimi persistenti

-incantesimi rapidi

-metamagia divina (incantesimi persistenti)

-scacciare extra

-scacciare extra

-scacciare extra

caratteristiche SAG>COS>CAR>FOR>INT>DES

come arma utilizza un randello pesante così gli lanci sopra spine e rovi

ti persisti Favore divino, Potere divino, Sacro potere.

quando inizia il combattimento lanci al primo round rovi rapido e spine normale, il round successivo inizi a combattere e distruggi tutto.

Inviato

Andrebbe ottimamente anche un cleric1/archivist11/contemplativo1/quelchevuoi2, nella successione che ho messo.

Naturalmente, dato che vogliamo essere sgravi, metamagizzato divinamente.

Inviato

Tra poco dovrò partecipare al mio primo torneo (evento fondamentale nella vita di una ragazza almeno quanto le prime mestruazioni e il primo bacio, o no?? :lol:)

Sposami.

Ho dato una occhiatarapida ai manuali e le classi che mi hanno ispirata sono l'incantaspade e l'ombra danzante..

Cosa ne pensate? reputate siano abbastanza forti da usarle in un torneo? che consigli mi date sull'una e sull'altra per l'eventuale pg?

Usarle le puoi usare. E' che non arrivi da punte parti.

Gli incantatori vincono, a quei livelli.

per fare un distruttore assurdo c'è sempre il solito chierico con incantesimi persistenti e metamagia divina.

scegli helm come divinità, domini forza e pianificazione (così hai incantesimi estesi gratis)

poi potresti prendere i seguenti talenti

-incantesimi persistenti

-incantesimi rapidi

-metamagia divina (incantesimi persistenti)

-scacciare extra

-scacciare extra

-scacciare extra

caratteristiche SAG>COS>CAR>FOR>INT>DES

come arma utilizza un randello pesante così gli lanci sopra spine e rovi

ti persisti Favore divino, Potere divino, Sacro potere.

quando inizia il combattimento lanci al primo round rovi rapido e spine normale, il round successivo inizi a combattere e distruggi tutto.

Il round successivo ti becchi una danza irresistibile di otto e sei morto.

Inviato

ma non è un incantesimo a contatto? quindi se non sto per sparare una madornale caz..ta avrebbe un ADO contro il nemico..

e poi dovrebbe superare la RI che si suppone un chierico di 15° abbia..

Inviato

ma non è un incantesimo a contatto? quindi se non sto per sparare una madornale caz..ta avrebbe un ADO contro il nemico..

Incantesimi lontani. Oppure arcimago. Oppure movimento e cast sulla difensiva. Scegli, ho un sacco di modi per fartelo entrare.

e poi dovrebbe superare la RI che si suppone un chierico di 15° abbia..

Quanto? A parte che non è detto, ma l'unico modo efficace per averla è via incantesimo. Il punto è un altro: tu devi vincere l'iniziativa e poi agire per bloccare l'avversario con quel vantaggio. Non ci sono molte altre soluzioni: se il tuo avversario ha la possibilità di agire tu sei finito.

Ospite
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