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Inviato

Però rimarrebbe il -2 al carisma che è un po' penalizzante per la metamagia divina... il dreamdwarf risolve il -2 al carisma ma ha come classe preferita il druido... uhm...

Magie su cui bisognerebbe fare affidamento potrebbero essere i classici potere divino+giusto potere persistenti ;-)

Un guerriero 6 chierico 6 sacerdote-guerriero 8 potrebbe già arrivare a "dire la sua", e anche facendolo dreamdwarf non avresti penalità ai PE

Casterebbe di 6° (6 chierico +4 livelli dalla cdp), una discreta quantità di talenti, velocità come privilegio di classe seppur per tre volte al giorno.

Se parti di 4° inizierei con un grr 2/chr 2.

1) Incantare in combattimento (purtroppo serve per la cdp)

2 grr) Attacco poderoso

3) Incantesimi estesi

3 grr) Arma focalizzata (quella che usi, suggerisco un bel martellone nanico)

Per proseguire poi: (restanti 4 da chierico, restanti 4 da guerriero e poi la cdp)

6 Incantesimi persistenti

9 Metamagia divina (inc. persistenti)

11 grr) Arma specializzata (martellone)

12 Scacciare extra

13 grr) Melee weapon mastery (contuntente) (dal PHII)

15

18

+ due talenti da scegliere... dipende parecchio da quanto carisma hai... se riuscissi a metterci tanto, si potrebbe mettere un inc. rapidi + relativa metamagia divina, sennò un altro scacciare extra e un altro talento per il combattimento... La metamagia divina servirebbe poi "solo" per avere potere divino e giusto potere persistenti...

O in alternativa, visto che la cdp non è obbligatoria, un "banale" guerriero 8/chierico 12 potrebbe andare benissimo ugualmente, avendo forse qualche talento in più e lo stesso livello da incantatore. Potresti "investire" i talenti del guerriero (5 bonus + uno o due standard) per fare danno e quelli "standard" (anche solo 5-6) per la metamagia divina...

Se dovessi avere poco carisma e non fossi interessato agli spell di 6° potrebbe diventare buono anche un 10/10...

Insomma... quanto metti in carisma? :-p

(C'è da dire che per motivi assurdi e incomprensibili Moradin non ha il dominio della guerra, che ti farebbe risparmiare un talento (arma focalizzata)... mah... )


Inviato

Ma la metamagia non voglio usarla... quindi il carisma diventa irrilevante...

Non voglio essere un chierico- guerriero, ma un Guerriero - chierico...

Nel senso che userei pokissimo il chierico, giusto per qualche incanto utile e sopratutto per curare... per il resto se sarò nano, voglio un nano che brama dalla voglia di tranciare arti e affondare le lame delle sue asce nel corpo dei nemici...

Inviato

Ciao Agram,

essendo di 3°liv potresti iniziare con rifare un Nano Guerriero bello roccioso con talenti orientati sull'arma e sulla razza che hai scelto,

per la CdP ce ne hai di tempo per pensarci! Vedi un po' come si evolve anche la storia del tuo PG prima di basarti su una Cdp subito fin dal 3°liv

Talenti che ti consiglio

Arma focalizzata

Attacco poderoso

Resistenza Fisica (oltre che intonato con la razza nanica ti concede una sfilza di bonus sulla Cost e ti permette di dormire con l'Armatura (media) cosicchè sei sempre pronto all'azione)

Inviato

Allora ok, niente metamagia... (ma così per curiosità darei un occhiata a giusto potere e potere divino, e farei due conti sul cosa possa significare averli attivi per 24 ore ;-) )

Visto che vai su un arma tagliente e che fondamentalmente desideri menare le mani e basta, si può ricorrere non a una divinità ma a un "ideale"...

Grr 12/ chr 8, così da arrivare a castare almeno di 4° (potere divino, almeno :-p ) e guerriero quanto basta per alcuni talenti carini sul PHII...

Per la scelta dei domini andrei su Forza e a scelta tra Guerra (se il master ti lascia fare il chierico di un ideale rappresentato dalle tue asce o qualcosa di simile) o, forse ancora meglio, Distruzione (che ti concede il potere di Punire 1 volta al giorno...)

Per i talenti solite cose:

Attacco poderoso, Arma focalizzata ("purtroppo" serve, ma se vuoi col dominio della guerra puoi risparmiarlo), al 4° la specializzazione, all'8 Melee weapon Mastery (slashing), al 9° se non hai un arma affilata Critico Migliorato, quando hai bab +14 Slashing flurry (sempre dal PHII), quando hai bab +12 Armor Specialization (per avere 2/- di DR quando indossi un armatura nella quale sei competente), un "Punire Extra" a livelli bassi e via dicendo...

Poi volendo c'è bersaglio sfuggente, sul perfetto combattente, che seppur con requisiti "esosi" ti permette, ad esempio, di negare il poderoso ai nemici...

A questo punto direi che la saggezza passa in secondo piano (non serve averla altissima visto che casti massimo di 4°), per aumentare la volontà sempre sul PHII c'è l'ormai stra-citato Steadfast determination (che purtroppo richiede resistenza fisica...)

Inviato

se ti posso dare un consiglio spassionato, biclassare un chierico con un guerriero non è molto utile perche ad alti livelli i tuoi incantesimi di cura saranno abbastanza inutili.

quindi passerai tutti i tuoi turni a curare con incantesimi deboli ciò non ti consentirà di sferrare nemmeno un colpo.

ti posso far notare che il chierico non è un incantatore come il mago, ha un bel dado vita, ha la possibilità di diventare un cubetto di latta quasi come il guerriero. Il suo BaB non è dei migliori ma per ovviare a questo problema puoi usare l'incantesimo Potere Divino persistente, avresti punti ferita in più, BaB alto e +6 alla forza a parte i talenti bonus non hai molto da invidiare a un grr.

Inviato

Se non posso curare ferite pesanti diventa inutile il chierico... potremmo ovviare al chierico con un unmero amggiore di pozioni cura ferite... Giusto?

Se non volessi farlo solo guerriero il nano, con quale altra classe dovrei combinarlo? Ranger? Perchè?

Inviato

Se non posso curare ferite pesanti diventa inutile il chierico... potremmo ovviare al chierico con un unmero amggiore di pozioni cura ferite... Giusto?

Si, anche se a livelli alti esistono i cura ferite di massa (come anche la guarigione...).

Inviato

ma infatti non capisco perchè prendere poki lvl da chierico sia inutile... al 3 lvl da chierico ho la possibilità di lancare 2 cura ferite da 3d8 e 3 da 2d8 o sbaglio? e mica sono male?

Se per esempio prendessi i primi due da guerriero, poi incmincerei con i lvl da chierico e aggiungerei anche un paio da ranger?

Inviato

E i livelli da ranger per quale motivo? :confused:

Se ti basta castare "poco" possono bastare quegli 8 livelli da chierico, e ok. Per il guerriero solitamente si fanno solo 4 livelli, ma i talenti sul PHII incentivano a farne almeno 8 (ripeto melee weapon mastery (slashing) guadagnando +2 a tpc e danni con qualsiasi arma tagliente, che si somma ai bonus derivanti da arma focalizzata e specializzazione (ascia), arrivando quindi a +3 tpc e +4 ai danni... 8 livelli da guerriero quindi possono servire :-p ).

Ma i livelli da ranger, su un pg che dovrebbe essere poco carismatico e abbastanza "piantato in terra" li vedo proprio inutili... O, comunque, non il massimo della vita...

Per i livelli mancanti mi ripeterò, ma se vuoi menare con un chierico Potere divino e giusto potere di durata 24 ore aiutano, o se non li vuoi persistenti aiutano anche "normali". (O uno dei due rapido).

Per le cure potresti investire un paio di talenti in Mescere pozioni O Creare bacchette...

Inviato

Cos'è il potere divino?

Gadwin un po di pasienza, molte cose non le conosco, come weapon mastery (slashing), non so di cosa tu stia parlando...

Delle risposte un po più dettagliate con eventuali riferimenti ai libri sarebbero gradite... mi inginocchio davanti alla vostra immensa pasienza...

Inviato

Esatto con due G.

Sarà il nuovo sostituto del povero Krieg, morto per essersi arrabbiato una volta di troppo...

Toril è un nano chierico di 8° di Moradin, CB con domini del Bene e della Terra.

Volevo trovare alcun incantesimi divini che abbiamo come componente Terra, oltre ovviamente quelli del MdG e del Sacerdote Perfetto (o come si chiama...)

Mi sapete aiutare?

Le stat sono

for 16

des 12

cos 14

int 14

sag 18

car 6

si carisma 6... per questo si chiama Sfreggiato :mrgreen:

Esteticamente... è brutto. Ma anche interiormente. Puzza, ha un alito che ammazza e gli manca qualche dente. Non ha la barba ma porta dei grandi baffoni marroni, e il viso è tutto segnato da dei grandi graffi.

Ah beve solo dopo il tramonto.

Vediamo chi indovina perchè :mrgreen:

Inviato

Mah veramente, non so se ci hai mai fatto caso, ma gli incantesimi divini non hanno componenti materiali...

O meglio le hanno ma solo tra quelle costose come resurrezione per fare un esempio

Prendi ad esempio Inviare che è un'incantesimo usato sia da maghi che da chierici, è ben specificato alla fine "componente materiale arcana"

Gli incantesimi divini hanno al massimo focus e componenti costose, ma sono pochini

Inviato

Mah veramente, non so se ci hai mai fatto caso, ma gli incantesimi divini non hanno componenti materiali...

O meglio le hanno ma solo tra quelle costose come resurrezione per fare un esempio

Prendi ad esempio Inviare che è un'incantesimo usato sia da maghi che da chierici, è ben specificato alla fine "componente materiale arcana"

Gli incantesimi divini hanno al massimo focus e componenti costose, ma sono pochini

eh? e che c'entra? forse non hai capito o mi sono spiegato male io... per componente Terra non intendo il componente materiale, ma tipo di incantesimo Terra, proprio come il dominio....

Inviato

Potere divino è un incantesimo di 4° (e anche dal dominio della guerra)che concede bab pieno (come un guerriero di pari livello, quindi) +6 potenziamento alla forza e 1 pf temporaneo per livello.

Giusto potere, invece, è di 5° (e anche dal dominio della forza) che ti fa aumentare di 1 taglia, da un +8 in forza e +4 in costituzione (bonus di "taglia", quindi si sommano a potere divino, ma mi pare fosse uscita una "errata" che correggesse i bonus di uno dei due incantesimi... ma per ora prendi buono questo che scrivo pari pari dal manuale), +4 ca naturale, Riduzione al danno 5/ bene o male a seconda di che energia incanali (e aumenta a 10 al 12° e 15 al 15°)

Melee Weapon Mastery invece è un talento dal player's handbook II. Requisiti arma focalizzata, arma specializzata (e ovviamente competenza) in un arma tagliente (o perforante o contundente), bab +8. In pratica, ti concede un bonus di +2 a tpc e danni quando usi una qualsiasi arma del tipo scelto (tagliente, perforante o contundente). Quindi brandendo un ascia e con i talenti elencati or ora, aggiungeresti +3 al tpc (+1 per la focalizzata) e +4 ai danni (2 dalla specializzazione + 2 da questo talento)...

Alla fine castando di 5° e investendo in metamagia divina non perderesti molto in potenziale d'attacco... Magari farne 2 persistenti può richiedere troppi scacciare (se non erro qualcosa come 14 al giorno), ma potresti ripiegare su dei più economici rapidi (perdendo quindi 1 round per prepararti allo scontro con uno dei due "normale" e uno rapido)...

Alla luce di quanto detto ora, ripropongo un grr 10/ chr 10 ;-)

Inviato

eh? e che c'entra? forse non hai capito o mi sono spiegato male io... per componente Terra non intendo il componente materiale, ma tipo di incantesimo Terra, proprio come il dominio....

Ah, allora tu parli di descrittore [Terra], ma non è che ce ne siano molti, comunque se si parla di incantesimi dai un'occhiata allo spell compendium

Inviato

quindi i primi 4 lvl mi consigli di fareli da guerriero e chierico?

1° e 2° da guerriero prendendo quali talenti?

3° e 4° da chierico prendendo quali talenti?

Ma arma specializzata si può prendere solo al 4° lvl da guerriero o sbaglio?

Inviato

La specializzazione non la devi prendere per forza o solo al 4°, ma devi avere almeno 4 livelli da guerriero, e generalmente il talento si prende subito al 4°.

Per iniziare comincerei con guerriero 2 /chierico 2, per avanzare poi nell'ordine che preferisci. Se decidi di usare metamagia divina suggerisco nuovamente di fare un "Dreamdwarf", così da non avere il -2 al carisma ma in destrezza.

Talenti, vediamo... al 1° "d'obbligo" per un picchiatore Attacco poderoso e arma focalizzata (ascia bipenne, o quella che decidi di usare), al 2° da guerriero non saprei, magari un incalzare o, meglio, spezzare migliorato.

Al 3° prendi il 1° livello da chierico (domini suggeriti forza e guerra, così da avere già ora Ingrandire Persone dal dominio della forza. Se il master ti concede di fare il chierico di un "ideale" e di prendere i talenti bonus per l'arma scelta, [ovvero arma focalizzata] si potrebbero cambiare un po' di cose... altrimenti potresti prendere forza e distruzione). Come talento andrei su Incantesimi estesi (se vuoi prendere Incantesimi persistenti) o scacciare extra.

Per i livelli successivi, visto che il dreamdwarf ha classe preferita druido anziché guerriero, andrei avanti alternando 1 liv da grr a 1 da chr così da evitare le penalità ai PE. (arrivando così a un grr 10/chr 10).

Oppure fregantone del dreamdwarf puoi farlo nano standard, avanzare prima da chierico per arrivare prima agli incantesimi "utili" e poi avanti da guerriero. Che potrebbe essere quasi meglio così, in effetti...Vabbè, ora facciamo conto che usi un nano normale:

5) 3° da chr

6) 4° da chr Incantesimi persistenti

7) 5° da chr

8) 6° da chr

9) 7° da chr Metamagia Divina (inc. persistenti)

10) 8° da chr

11) 9° da chr

12) 10° da chr potraà sembrare uno spreco, ma Scacciare extra.

13) 3° da grr

14) 4° da grr ==> arma specializzata

15) 5° da grr Melee weapon Mastery (slashing, o tagliente in italiano)

16) 6° da grr ==> (bonus) Armor Specialization (2/- di riduzione al danno)

17) 7° da grr

18) 8° da grr Slashing Flurry (bonus), 1 scacciare extra se ne hai pochi :-p

19) 9° da grr

20) 10° da grr Non saprei...

al 4° partiresti con bab +3, ts tuttosommato buoni in tempra e volontà, ingrandire persone di dominio, qualche cura...

Al 20°, tanto per fare 2 conti inutili, in "tenuta da combattimento" (quindi i famosi potere divino e giusto potere attivi 24h/24):

- taglia grande (e quindi +4 lottare, area minacciata e compagnia bella)

- bab +20

- +4 costituzione (taglia, quindi cumulabile con eventuali oggetti o incantesimi che danno potenziamento) e + 14 in forza (6+8)

- di base +3 al tpc (senza contare bonus magici, è un onesto 30/25/20/15 + il tuo modificatore di forza di partenza) e + 4 ai danni per i talenti

- rd 2/- e 5/male

- possibilità di fare più attacchi con slashing flurry

+ tutte le altre cose che possono arrivare dagli incantesimi clericali di cui disponi e dagli alleati. Sollievo, per esempio (inc. santificato di 2° dal libro delle imprese eroiche, altro +2 alla forza che si cumula), velocità...

Inviato

non ne sono sicuro comunque se non hai lo spell compendum io cercherei su razze di pietra...

il manuale si chiama proprio Spell Compendum? c'è in italiano solo in inglese?

Cmq beve solo dopo il tramonto perchè...

Spoiler:  
l'ultima volta ha bevuto di giorno durante un dungeon, è cascato è s'è sfracellato i denti.

mai bere quando si è in servizio :-p

Inviato

ma infatti non capisco perchè prendere poki lvl da chierico sia inutile... al 3 lvl da chierico ho la possibilità di lancare 2 cura ferite da 3d8 e 3 da 2d8 o sbaglio? e mica sono male?

Se per esempio prendessi i primi due da guerriero, poi incmincerei con i lvl da chierico e aggiungerei anche un paio da ranger?

Al 3° livello di chierico, non puoi fare incantesimi di 3°...

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