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Il Chierico (2)


Messaggio consigliato

Effettivamente il Viaggio è utile...ma poi non rimarrei con pochi inca d'attacco?

Dici poco...un chierico con volare non lo ferma più nessuno, per non parlare del potere che ti da per un po' di round ti rende immune a qualsiasi paralisi o impedimento...roba che sparano blasefia e mentre tutti sono paralizzati per 1d10 di minuti, tu puoi agire

In che senso pochi incantesimi di attacco? Non è che gli altri domini abbiano incantesimi di attacco...

Ah, il carisma, visto e considerato che non posso prendere metamagia divina, quanto è utile?

In effetti, perde un po' di utilità, per dato che non ti serve la forza molto alta tienitelo buono per scacciare i non morti

p.s.

Ma incantesimi come "volare" hanno una percentuale di fallimento se indosso l'armatura pesante?

No, lo lanci come incantesimo divino

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La mia proposta:

Chierico puro, allineamento neutrale sull'asse male/bene.

Intimorire i non morti, infliggere ferite come lancio spontaneo.

Divinità : Boccob, domini Magia(puoi usare bacchette e pergamene da mago come se fossi un mago di metà dei tuoi livelli da chierico) e Inganno ( aggiunge camuffare, nascondersi e raggirare alle abilità di classe)

Un po' di bacchette di cura ferite leggere e , se hai disponibilità monetaria,una sola di ferite moderate o gravi.

Una buona armatura, perchè vuoi essere pronto a tutto. Anche se vuoi incentrarti sugli incantesimi, non vuol dire necessariamente che in mischia devi fare schifo.

Un arma +1, per superare la riduzione danno/magia.

Un arma di ferro freddo e una d'argento, per demoni diavoli e non morti. Se scegli un'arma tagliente, un'arma perfetta non magica contundente (contro scheletri). Se scegli un arma contundente, un arma perfetta non magica tagliente (contro zombie)

Oggetti bonus alla saggezza, per i tuoi incantesimi.

Appena puoi cintura del monaco, che aggiunge la saggezza alla CA (alternativa all'armatura, volendo)

In questo modo incrementi notevolmente le tue capacità offensive come incantatore (un chierico che lancia palle di fuoco e dardi incantati? Sì grazie), senza contare che avendo i soldi puoi farti bacchette per tutti gli incantesimi di basso livello da mago che ritieni possano esserti utili.

Talenti: secondo preferenze personali in accordo con il ruolo che vuoi dare al tuo pg e al suo background.

Abilità: come sopra. Raggirare è utilissimo per le interazioni sociali. Nascondersi non guasta mai, così come camuffare.

Combattimento offensivo : in mischia grazie a Potere divino (accessibile dal 7° livello) diventi forte quasi quanto un picchiatore (+6forza, bab da guerriero, 1pf temporaneo per livello).

A distanza puoi sbizzarrirti con bacchette e incantesimi divini.

Sostegno: puoi curare, hai i vari forza del toro, grazia del gatto, astuzia della volpe, scoreggia della puzzola e via dicendo. Rimuovi maledizioni, malattie e veleni. Curi danni alle caratteristiche.

Il chierico puro è un pg molto versatile e il fatto che possa curare e resuscitare i morti non lo rende assolutamente una crocerossina.

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Appena puoi cintura del monaco, che aggiunge la saggezza alla CA (alternativa all'armatura, volendo).

Ma il bonus lo ottengo solamente se sono senza armatura se nn sbaglio... quindi passerei da un 25 medio di CA a un 16-17 a seconda di che bonus di saggezza ho...

In questo modo incrementi notevolmente le tue capacità offensive come incantatore (un chierico che lancia palle di fuoco e dardi incantati? Sì grazie), senza contare che avendo i soldi puoi farti bacchette per tutti gli incantesimi di basso livello da mago che ritieni possano esserti utili.

Con questi però ho una percentuale di fallimento indossando l'armatura?

Il chierico puro è un pg molto versatile e il fatto che possa curare e resuscitare i morti non lo rende assolutamente una crocerossina.

Su questo stiamo tutti d'accordo, fin'ora abbiamo sempre considerato solo chierici puri...

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Dunque, provo a tirare un po' le somme...

dovrei fare un Chierico Neutrale (magari caotico neutrale) . I Domini posseduti saranno quelli di Viaggio e Fortuna.

I punti abilità da spendere sono 24 e pensavo di spenderli così:

Sag 16 che diventano Sag 20

For 10 con gli oggetti elencati For 10

Cost 14 sotto + i 2 pnt perchè Cost 16

Des 10 a livello 8: Des 12

Int 10 Int 10

Car 10 Car 10

Gli oggetti che grosso modo ho in mente sono:

Armatura pesante +2

Scudo +2

Arma perfetta

Braccialetto della Salute +2

Talismano della Saggezza +2

Guanti della Destrezza +2

Mantello della Resistenza +2

La forza è un po' bassina ma se avrò vogli di entrare un po' in mischia posso fare gli inca adeguati (e quando arrivo ad avere giusto potere poco importa se ho un +1 o uno 0 in forza :rock:)

La destrezza potrei anche tenerla a 10 in favore del carisma o dell'intelligenza ma la preferisco a 12

Per quanto riguarda i talenti abbiamo detto:

inca foc x2

inca inarrestabili

e magari iniziativa migliorata.

Per quanto riguarda invece l'energia da incanalare, visto e considerato che ho preso il domini del viaggio per volare (e per fare inca a distanza), è più utile avere delle cure quando servono che degli infliggi danni visto che dovrei andare a farli a contatto. Quindi energia positiva (anche se l'en negativa è + affascinante:twisted:).

in totale, senza inca avrei 25 di CA, +7/+2 per colpire con l'arma (o +6/+1 col tocco), 63.5 punti ferita, tiri salvezza intorno ai +11/+5/+13 e una CD minima di 10+5+1= 16 per gli incantesimi di 1° livello non compresi dal talento inca foc e e una CD massima di 10+5+4+1-2(a seconda di come distribuisco gli inca foc)=20-21 per gli incantesimi di 4° livello del tipo specificato in inca foc e (semmai) in inca foc sup.

Mi sembra un personaggio abbastanza equilibrato, la CA è discreta e volare è un bel vantaggio...

I punti deboli sono forse che

-può volare solo una volta al giorno (se nn sbaglio)

-il tiro sui riflessi è basso

-il tpc è basso pure quello (ma tanto nn dev'essere un picchia picchia e per il tocco va bene anche un tpc nn troppo alto)

Se avete consigli o critiche distruttive sono felice di ascoltarvi...

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Direi che te lo approvo in pieno, se davvero hai le abilità così basse, meglio tenere a 10 il carisma alzare un po' des e cos

Per i difetti

- voli una volta al giorno, ma è una cosa che un chierico non si sognerebbe mai...quindi sei già avvantaggiato

- normale per tutti i chierici, ma ti puoi curare e di pf ne hai

- non sarà molto alto, ma meglio di quello di un mago, e se loro ce la fanno a colpire a distanza...

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Sto giocando da un po con un chierico guerriero, 2°lvl e 2°lvl, e ho aperto anche io una discussione su quale sia la cdp migliore per un pg del genere... dopo tanti suggerimenti ( non finisco mai di ringraziare abbastanza) e tante perplessiti sono arrivato alla conclusione che aggiungere un'altra classe alle due è solo uno spreco di tempo... meglio continuare col chierico se proprio non si vuole aumentare la classe del guerriero...

Penso che un personaggio di 10°, 4° guerriero 6° chierico sia la cosa migliore...

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Ma il bonus lo ottengo solamente se sono senza armatura se nn sbaglio... quindi passerei da un 25 medio di CA a un 16-17 a seconda di che bonus di saggezza ho...

Esattamente, a cui puoi sommare eventualmente armatura magica e incantesimi simili (lanciati tramite bacchetta) oppure un oggetto meraviglioso che dia bonus di armatura +X (tipo veste dell'armatura +3 ti costa come una veste normale più il prezzo di un bonus +3 all'armatura). E non si capirebbe lontano un miglio che sei un chierico, tranne forse per la tua T-Shirt con stampato il simbolo di boccob davanti :cool:

Con questi però ho una percentuale di fallimento indossando l'armatura?

No, perchè attivare una bacchetta non richiede di effettuare la componente somatica degli incantesimi contenuti nella bacchetta

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Salve a tutti! :-D

Volevo chiedervi gentilmente dei consigli su questa classe e sulla specializzazione nel corpo a corpo...mi spiego meglio...

Ho un'idea ben precisa del Chierico, che sarei entusiasta di rappresentare...ovvero un prete guerriero in stampo imperiale di Warhammer Fantasy...;-)

Premetto che uso i tre manuali base e partirò dal livello 1 o 3. Chiaramente il tutto si basa su un umano che brandisce un martello a due mani con allineamento legale buono/neutrale preferibilmente.

Il mio dubbio principale è la disposizione dei talenti, i domini e le divinità.

Spero di essermi spiegato. Grazie per le future risposte.

Saluti ;-)

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Nella mia campagna ruola un chierico LN di 4°. COme domini ha scelto fuoco e sole (>.> non ricordo bene il secondo, fuoco di sicuro). Come talenti, dato che è un umana, ha preso arma focalizzata, incantesimi silenziosi e maestria in combattimento (per poi puntare a disarmare migliorato).

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In D&D solitamente il Chierico brandisce fieramente l'arma preferita dalla sua divinità.

Tra le divinità del Manuale del Giocatore l'unica che usa il martello da guerra è Moradin Dio dei Nani...

Quindi se fai un seguace di Moradin teoricamente dovresti farlo Nano e non umano...

Consigliato per un chierico picchiatore visti gli incantesimi di dominio e la sua arma preferita è Kord.

Vai in giro con un bello spadone a due mani e scegli i domini Forza e Fortuna.

:paladin:

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L'unico motivo valido per biclassare un chierico da mischia sono i talenti.

Personalmente se vuoi fare un chierico che sia specializzato solo ed unicamente nel combattimento ravvicinato l'ultimo incantesimo utile è Rigenerazione (7°), quindi non andrei oltre il 13° livello da chierico. Volendo puoi anche fermarti molto prima (11° livello per avere anche Guarigione o addirittura il 7° per potere divino)

Essendo i livelli dispari di un guerriero totalmente inutili, io andrei per un Chierico 8/war12 , chierico12/war8 o chierico 14/war6. Senza voler tirare in ballo le CdP ovviamente, altrimenti il discorso cambia.

Se hai intenzione di ruolare un chierico devoto all'arte della guerra, i percorsi secondo me sono 2: Kord o il famoso chierico senza divinità .

Il tuo Pg può benissimo non essere devoto ad un Dio in particolare, ma ad esempio apprezzare Kord,Corellon e Heironeous( o Hextor e Gruumsh) in quanto Dei combattenti.

Guerra e Forza i domini che sceglierei (sempre rimanendo nei 3 manuali di base).

Per quanto riguarda i talenti, sempre rimanendo nei manuali base, io prenderei:

-Iniziativa migliorata: di solito la destrezza di un chierico viene tenuta bassa in favore di altre caratteristiche

- Arma Focalizzata ( gratuita dal dominio Guerra, ma puoi sempre scegliere più armi;-) )

- Attacco Poderoso: un must per ogni picchiatore imo

- Incazzare.. Ah no, incalzare+ Incalzare potenziato: utili se prevedi di combattere contro sciami di nemici deboli e non contro uno o due più potenti (dipende dall'avventura e dal DM)

- Maestria in combattimento : utile e prerequisito di molti talenti sfiziosi

- Riflessi in combattimento: da prendere quando avrai accesso a incantesimi che aumentano la tua taglia

- Incantesimi Estesi: Forza del toro con durata raddoppiata? Potere divino e Giusto potere che durano 2 round per livello e non uno? Sì, grazie. (ricorda che questo talento innalza di 1 il livello dell'incantesimo, quindi dovrai progredire più a lungo come chierico)

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In D&D solitamente il Chierico brandisce fieramente l'arma preferita dalla sua divinità.

Tra le divinità del Manuale del Giocatore l'unica che usa il martello da guerra è Moradin Dio dei Nani...

Quindi se fai un seguace di Moradin teoricamente dovresti farlo Nano e non umano...

Consigliato per un chierico picchiatore visti gli incantesimi di dominio e la sua arma preferita è Kord.

Vai in giro con un bello spadone a due mani e scegli i domini Forza e Fortuna.

:paladin:

Non è molto meglio Forza e Gloria?

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ragazzi, ho avuto l'idea perun pg un pò strano

volevo fare un chierico nano che combatte con 2 martelli, uno infuocato +1 e uno gelido +1

se è possibile farli anche uno tonante e uno sonico(non so se si possono combinare questi effetti a piacimento)

ora il dubbio è:

visto che ci sono miliardi di malus a fare il combattimento con 2 armi mi conviene usare armature leggere e dargli 2 liv da ranger o farlo con des 15?

vi allego un img per farvi apire l'idea, anche se nel disegno è pure mezzo-immondo

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