Guderian Inviato 4 Dicembre 2007 Segnala Inviato 4 Dicembre 2007 Esempio: Antimagic field. Ha effetto su altre persone che non siano l'incantatore? si, se gli vengono entro 3 metri. è possibile renderlo persistente? si, ha range fisso. 3 metri. Che esempio! Confondi l'effetto dell'incantesimo con i termini del lancio dell'incantesimo. In questo modo mi diresti "comprensione dei linguaggi" ha effetto su coloro che parlano entro 18 metri dall'incantatore? lui li capisce? ergo, siccome ha range fisso è possibile renderlo persistente. Partendo da considerazioni sbagliate imbocchi, solo per sbaglio, la strada giusta. Persistent spell funziona solo su incantesimi che hanno effetto SOLO sull'incantatore.... Il tuo vigor mass ha come "bersaglio" tot creature per livello...quindi non può essere reso persistente. Non voglio convincerti, chiedi ad altri se non ci credi
vitellio Inviato 4 Dicembre 2007 Segnala Inviato 4 Dicembre 2007 Dio mio, è stato usato come esempio sul sito della wizards come spell di nono da rendere persistente:P ma ogniuno legge quello che vuole, e se non vuole capire non capisce... Per intenderci, citato dalla Faq della 3.5 The mass lesser vigor spell has a fixed range (of 20 feet), which makes it eligible for the revised Persistent Spell feat in Player’s Guide to Faerûn. Does that mean a 17th-level druid could use a 9th-level spell slot to give nine creatures fast healing 1 for 24 hours, or does the built-in limit of 25 rounds make that pointless? Unlike Extend Spell, Persistent Spell replaces a spell’s normal duration with a new duration of 24 hours. In this case, the effect overrides the normal maximum duration of the spell, so it would indeed grant nine creatures fast healing 1 for 24 hours (a pretty reasonable effect for a 9th-level spell). Ogni tanto anche i mod sbagliano^_^
Clan Inviato 4 Dicembre 2007 Segnala Inviato 4 Dicembre 2007 Aumentare evocazione ha come prerequisito Incantesimi focalizzati (evocazione), quindi non puoi ancora avere quel talento. Merd ....... vero mi è scappato per fortuna che non l'ho mai usato sino ad ora ( 2 sessioni ) devo avvertire il master e cambiare mi è proprio sfuggito. Per quanto riguarda il discorso elfo la mia indole mi vieta assolutamente di farer PG elfi mai fatti e mai li farò ( gia ho lasciato il nano per questo giro non ci sbilanciamo troppo ) Sul fatto invece di fare un chierico da distanza non è quella l'idea principale ma è quella di specializzarmi nelle evocazioni di acqua e aria essendo un seguace stretto del dio della natura e avendo scelto quei domini in particolare da BG, altrimenti mi si disfa tutto il gioco
Guderian Inviato 4 Dicembre 2007 Segnala Inviato 4 Dicembre 2007 mi inchino alle faq ....eppur si muove
Yexalel Inviato 4 Dicembre 2007 Segnala Inviato 4 Dicembre 2007 Come ti ha suggerito Larin, il taumaturgo è una buona scelta dato che il gregario può essere un elementale (espressamente previsto dall'incantesimo alleato planare). Con questa CdP aumenti il livello incantatore ed hai questo privilegio che ben si sposa con il BG che hai scelto per il tuo pg.
Yuric83 Inviato 4 Dicembre 2007 Segnala Inviato 4 Dicembre 2007 Se vi serve sapere gli incantesimi che si possono persistere.. chiedete al possente chierico di Pelor che ha 40 tentativi di scacciare i non morti e ha almeno 5 incantesimi persistenti al giorno. allora vigore NON lo potete rendere persistente.... Gli incantesimi che potere persistere sono quelli che hanno 1 Az. Standard di tempo e che il raggio sia Personale! Punto! Non esiste altro modo per persistere gli incatensimi.... Gli incantesimi che potete persistere sono (vi faccio qualch esempio): giusto potere, preavviso di pericolo, potere divino, spasmo mortale, volto della divinità, ecc... spulciatevi i manuali e guardate non posso dirvi sempre tutto
vitellio Inviato 4 Dicembre 2007 Segnala Inviato 4 Dicembre 2007 Humm... hai mai letto il talento metamagico Persistent Spell? PERSISTENT SPELL [METAMAGIC] You can make a spell last all day. Prerequisite: Extend Spell. Benefit: Spells with a fixed or personal range can have their duration increased to 24 hours. Spells of instantaneous duration cannot be affected by this feat, nor can spells whose effects are discharged. You don’t need to maintain concentration on persistent detect spells (such as detect magic or detect thoughts) for you to be aware of the mere presence or absence of the subject detected, but gaining additional information requires concentration as normal. A persistent spell uses up a spell slot six levels higher than the spell’s actual level. Quindi anche incantesimi con raggio visso, come Vigor, mass lesser, possono essere resi persistenti inoltre faccio notare che l'incantesimo ha una durata superiore all'istantaneo, quindi si qualifica. Mentre vigor normale, che ha portata tocco, non può esserlo da faq:P Come tutti gli incantesimi a tocco. Vitellio, user di Divine metamagic persistent pure lui:P
Anslasax Inviato 4 Dicembre 2007 Segnala Inviato 4 Dicembre 2007 Ciao a tutti, volevo sottoporvi un mio problema. Ho da poco tirato le cuoie con il mio mago sniff sniff. Ho pensato di fare un chierico anche perchè non mi sono usciti proprio buoni punteggi con il tiro dei dadi. L'ambientazione è GreyHawk, la versione 3.5 ed i manuali concessi sono: Perfetto combattente, perfetto arcanista, perfetto sacerdote, perfetto avventuriero, il manual del giocatore ovviamente e solo su approvazione alcuni talenti del manuale delle imprese sgrav..ehm eroiche. Il personaggio è di 7° livello. E' un pg difensivo quindi non mi interessa che sia forte in combattimento e per ora è settato così: FOR: 8 DEX: 12 COS: 14 INT: 12 SAG: 18 CAR: 11 in questi parametri sono già compresi il bonus alle caratteristiche del livello 4 e +2 SAG e +2 CAR della razza (Aasimar). Essendo di lep +1, il chierico è di livello effettivo 6° La divinità è pelor ed i domini scelti sono Guarigione e Forza. Talenti: Aumentare Guarigione, Metamagia divina, Incantesimi massimizzati immediati. Mi servirebbe un sistema per alzare la CA dato che con armatura completa +1 e scudo pesante di metallo +1 e ninnoli magici arriverei a 25
KlunK Inviato 4 Dicembre 2007 Segnala Inviato 4 Dicembre 2007 Intanto benvenuto! Andiamo con ordine Per le caratteristiche, scambia Int e Car, ti serve per metamagia divina E nel frattempo, farei un pensierino al contemplativo, che per i chierici incantatori è proprio utile Per quanto riguarda i talenti, non puoi prendere Metamagia Divina, prima hai bisogno di un talento di metamagia a cui applicare appunto Metamagia Divina, leggi bene la descrizione Inoltre, non puoi nemmeno prendere incantesimi massimizzati immediati, dato che ti serve prima un talento di metamagia qualsiasi, e aumentare guarigione è [generale] Altro appunto, se vuoi evitare la mischia, evita anche il dominio della forza, quello del sole a solo vantaggi per un chierico come il tuo...o ancora quello del bene, ma il dominio della forza IMO non ti serve Infine per la CA, 25 mi sembra già non poco, comunque altri modi per aumentare la CA sono anello di deviazione amuleto armatura naturale castarsi Veste magica castarsi scudo della fede (occhio che non si somma all'anello di deviazione)
Clan Inviato 4 Dicembre 2007 Segnala Inviato 4 Dicembre 2007 Ho letto il taumaturgo giusto per farmi un idea e se ho capito bene potrei farlo quando sono di 7 livello ( incantesimo di 4 Invoca planare inferiore ). Ora quello che non mi è tutto chiaro è il gregario devo pagarlo ogni volta che lo chiamo ( ammesso che lo convinca a lavorare per me ) o basta stringere una volta un accordo e siamo apposto, in + cosi posso evocare elementali acqua o aria ? o solo exstraplanari ?? ( angeli, demoni ,eccc... ) A gia una volta che passo a taumaturgo devo abbandonare l'armatura ?? e girare senza o essendo anche chierico posso usarla ?? grazie
Larin Inviato 4 Dicembre 2007 Segnala Inviato 4 Dicembre 2007 Ho letto il taumaturgo giusto per farmi un idea e se ho capito bene potrei farlo quando sono di 7 livello ( incantesimo di 4 Invoca planare inferiore ). Sì, l'8° livello potrebbe essere il primo livello da taumaturgo. Se poi vuoi restare in tema evocazioni, c'è il malconvoker sul complete scounder. Ora quello che non mi è tutto chiaro è il gregario devo pagarlo ogni volta che lo chiamo ( ammesso che lo convinca a lavorare per me ) o basta stringere una volta un accordo e siamo apposto, in + cosi posso evocare elementali acqua o aria ? o solo exstraplanari ?? ( angeli, demoni ,eccc... ) Al 5° livello puoi evocare il gregario, pagarlo come da istruzioni ed a quel punto la creatura extraplanare resta come tuo gregario. Non hai necessità di pagarlo di nuovo, ma plausibilmente vorrà parte del tesoro che il party troverà. Alleato planare (tutte e tre le versioni dell'incantesimo) consentono di evocare sia esterni che elementali. A gia una volta che passo a taumaturgo devo abbandonare l'armatura ?? e girare senza o essendo anche chierico posso usarla ?? grazie No. Il taumaturgo non ottiene competenze aggiuntive in fatto di armi ed armature, ma mantieni le competenze da chierico.
Anslasax Inviato 4 Dicembre 2007 Segnala Inviato 4 Dicembre 2007 Intanto benvenuto! Andiamo con ordine Per le caratteristiche, scambia Int e Car, ti serve per metamagia divina E nel frattempo, farei un pensierino al contemplativo, che per i chierici incantatori è proprio utile Per quanto riguarda i talenti, non puoi prendere Metamagia Divina, prima hai bisogno di un talento di metamagia a cui applicare appunto Metamagia Divina, leggi bene la descrizione Inoltre, non puoi nemmeno prendere incantesimi massimizzati immediati, dato che ti serve prima un talento di metamagia qualsiasi, e aumentare guarigione è [generale] Altro appunto, se vuoi evitare la mischia, evita anche il dominio della forza, quello del sole a solo vantaggi per un chierico come il tuo...o ancora quello del bene, ma il dominio della forza IMO non ti serve Infine per la CA, 25 mi sembra già non poco, comunque altri modi per aumentare la CA sono anello di deviazione amuleto armatura naturale castarsi Veste magica castarsi scudo della fede (occhio che non si somma all'anello di deviazione) per quanto riguarda le caratteristiche mi mancano 800 px per livello 8 quindi non mi preoccupa molto il bonus a carisma..anche perchè nell'avventura che stiamo facendo non si è neppure accennato a non-morti. Per la questione talenti hai ragione, non avevo notato che massimizzati immediati avesse come prerequisito un talento di metamagia. A questo puto potrei eliminare i massimizzati immediati e prendere incantesimi potenziati o intensificati. Il dominio della forza non è scelto a caso, ma è una scelta a mio avviso ottima perchè il mio gruppo è attualmente formato (dato che io ero il mago) da 2 barbari, una paladina, un warlock o stregone (è morto con me e non so cosa farà), un guerriero ed una ladra. Manca il supporto magico. Il dominio della forza mi permetterebbe di avere: Ingrandire persone e forza del toro che per il momento sarebbero ottimi
Yuric83 Inviato 4 Dicembre 2007 Segnala Inviato 4 Dicembre 2007 Allora raggio fisso o personale.... questo maledetto FISSO è il problema su cui vi fissate... leggete le 2 parole che vengono dopo: raggio fisso O PERSONALE! Vigore ha come raggio di azione a contatto.. quindi non può essere fatto. Deve esserci nella specifica -- > Raggio di azione: Personale
vitellio Inviato 4 Dicembre 2007 Segnala Inviato 4 Dicembre 2007 stiamo parlando di Vigor, mass lesser e Vigorous circle. Non di Vigor o di Vigor, lesser, che hanno contatto. I primi hanno entrambi un raggio FISSO di 6 metri. Quindi si qualificano entrambi per essere resi persistenti.
Yuric83 Inviato 4 Dicembre 2007 Segnala Inviato 4 Dicembre 2007 ops... visto che li mettete sempre in inglese faccio fatica a leggerle... cmq il mio master ha precluso gli incantesimi. Ovvero il termine fisso è concentrato solo su l'incantatore nel quanto c'è scritto che il raggio è fisso o personale.... io come incantesimi di questo tipo ho trovato: Inca di 0 liv Lettura del magico Inca di 1 liv Alone di luce Preavviso di pericolo Favore divino Scudo entropico Inca di 2 liv Scopri trappole Inca di 3 liv Volto della divinità inferiore Epurare invisibilità Fondersi nella pietra Inca di 4 liv. Resistenza all'energia contingente Aritigli della bestia Potere divino Aura di energia positiva Aureola del balor Inca di 5 liv Soffio del drago Giusto potere Spasmo mortale Inca di 6 liv. Volto della divinità se ne conoscete altri dite
KlunK Inviato 4 Dicembre 2007 Segnala Inviato 4 Dicembre 2007 Il carisma ti serve per metamagia divina più che per scacciare i non morti Incantesimi intensificati lascialo perdere che fa pena... Piuttosto potenziati o massimizzati Per il dominio della forza, beh il potere della forza non ti serve a nulla, forza del toro ce l'hai comunque, e ingrandire persone non è così fondamentale, e in ogni caso al 5° ti becchi giusto potere(di cui non te ne fai niente dato che non vai in mischia) piuttosto di ad esempio colpo infuocato col dominio del sole
Clan Inviato 5 Dicembre 2007 Segnala Inviato 5 Dicembre 2007 ok grazie per ora mi metto a posto con i talenti e tanto ho 7 livelli per decidere
egno Inviato 19 Dicembre 2007 Segnala Inviato 19 Dicembre 2007 Innanzi tutto un saluto a tutti gli utenti, sono nuovo del forum Apro questo topic in cerca di consiglio sul mio chierico di 6° livello di dol arrah (dea della giustizia e dell'onore). Ecco un po di dati: razza: umano allineamento: CB domini: guerra, sole caratteristiche: forza 18 destrezza 12 costituzione 15 intelligenza 11 saggezza 15 carisma 12 talenti: arma focalizzata (alabarda), attacco poderoso, carica poderosa (eberron), specializzazione armatura pesante (razze di pietra). equipaggiamento magico: armatura compelta +2, alabarda +1, amuleto armatura naturale +1 Come si capisce è un pg molto incentrato sulla mischia. Il mio dubbio è sul talento da scegliere per il sesto livello. Vorrei puntare su qualcosa che aumenta il tiro per colpire, o cmq l'efficacia in corpo a corpo ( i talenti derivati dall'attacco poderoso fanno bene o male tutti schifo). Ci sarebbe il talento successivo a carica poderosa che passa il danno aggiuntivo in carica da 1d8 a 2d6 (che aumenta ancora se aumenta la taglia) ma non mi convince molto... cosa ne pensate?
arcidruido preto Inviato 19 Dicembre 2007 Segnala Inviato 19 Dicembre 2007 Innanzi tutto un saluto a tutti gli utenti, sono nuovo del forum Apro questo topic in cerca di consiglio sul mio chierico di 6° livello di dol arrah (dea della giustizia e dell'onore). Ecco un po di dati: razza: umano allineamento: CB domini: guerra, sole caratteristiche: forza 18 destrezza 12 costituzione 15 intelligenza 11 saggezza 15 carisma 12 talenti: arma focalizzata (alabarda), attacco poderoso, carica poderosa (eberron), specializzazione armatura pesante (razze di pietra). equipaggiamento magico: armatura compelta +2, alabarda +1, amuleto armatura naturale +1 Come si capisce è un pg molto incentrato sulla mischia. Il mio dubbio è sul talento da scegliere per il sesto livello. Vorrei puntare su qualcosa che aumenta il tiro per colpire, o cmq l'efficacia in corpo a corpo ( i talenti derivati dall'attacco poderoso fanno bene o male tutti schifo). Ci sarebbe il talento successivo a carica poderosa che passa il danno aggiuntivo in carica da 1d8 a 2d6 (che aumenta ancora se aumenta la taglia) ma non mi convince molto... cosa ne pensate? ciao sono l'arcidruido avrei un paio di consigli così al volo senza avere i manuali sotto nel caso utilizzaste il perfetto combattente come manuale c'è lo stile con l'alabarda che non è male potresti prendere i suoi pre-requisiti così avresti con l'alabarda 3 stili di combattimento diversi al momento mi viene in mente solamente roteare l'alabarda che dovrebbe attaccare tutti quelli che ti circondano se non mi sbaglio, oppure il buon vecchio incalzare non ti soddisfa come talento? da buon vecchio macellaio di nemici un saluto:bye:
egno Inviato 19 Dicembre 2007 Segnala Inviato 19 Dicembre 2007 Incalzare è un bel talento ma non so non mi hai mai convinto molto...per un guerriero che ne ha un sacco da scegliere è molto interessante...per un chierico che sceglie i talenti una volta ogni 3 livelli nn so quanto sia utile...alla fine se incalzo efficacemente è perchè ci sono molti nemici e molti nemici vuol dire che probabilmente non sono così pericolosi (ovviamente è un discorso moooolto generale). Per quanto riguarda lo stile con l'alabarda il talento esiste ma quello che ti permette le 3 scelte d'azione è il talento tattico che non ha a che vedere con l'arma che usi. Il talento di stile con l'alabarda si chiama "alabarda roteante" e secondo me è veramente pessimo. Requisti combattere con due armi (per usare un'alabarda????????? talento sprecato), riflessi in combattimento (talento supersprecato sul pg in questione) per fare che? +1 di ca schivare e un attacco aggiuntivo (azione completa) che fa 1d6danni+metà forza con -5 txc...bha. secondo me è proprio inutile Però mi hai ispirato riguardo i talenti tattici non me li sono visti per bene! corro a dare un'occhiata e vi faccio sapere. grazie per i consigli!
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