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Il Chierico (2)


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Azz... cazzolina c' avete ragione voi! Devo avere un talento per poter usare un arco! E' strano perchè il master ha pure controllato per vedere se il chierico lo poteva usare... vabbè per correttezza gli farò notare la cosa...

E comunque vorrà dire che prenderò Arma focalizzata e Arciere Zen :-D

Tutti gli incantesimi di matemagica non mi convincono poi molto....

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A parte che il talento da prendere per poter usare l'arco, si chiama competenza, e non arma focalizzata, e i talenti sono di metamagia, e non metamagica...comunque, perchè ti vuoi fissare tanto sull'arco? Se possso chiedere ovviamente, perchè mi pare che forse tu non abbia in mente, o non abbia capito i vantaggi del chierico, lo stile "classico del chierico" diciamo...certo, sono ben accette tutte li "visioni di gioco", ma così facendo è meglio se fai il ranger ad esempio...casta diVINO (meno del chierico ovviamente) però se la archeggia...:cool:

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A me gli incantesimi di matemagia non piacciono perchè consumo due magie anzichè una e per me questo non ha senso!

Ok afferrato questo mi pare che gli altri talenti non valgono poi molto magari ci può stare iniziativa migliorata e scrivere pergamene e diciamo hce della prima posso farne a meno, della seconda mi ha detto il master che prenderla a Lvl 6 è ancora presto.

Quindi cosa rimane? :banghead:

Quantomeno posso stare dietro le linee e attaccare per puoi muovermi in direzzione di chi ha più bisogno senza rischiare di pigliare schiaffi da tutti causando attacchi di opportunità per andare a parare il **** agli altri.

Oltetutto avevo in mente di prendere come classe di prestigio il Sacerdote Guerriero... uh!!! ILLUMINAZIONE!!! Ho trovato la soluzione da me!!! Sono un genio!

Il sacerdote guerriero è competente in tutte le armi semplici e da guerra!!! :rolleyes:

Vorrà dire che finchè non diventerò Sacerdote-Guerriero lancerò pietre -_-" e sbombolerò Tupernok :lol:

E comunque dopo che ho preso Arciere Zen non devo far altro che aumentare Sag, For e prendere i talenti per l' arco.

Ma comunque può darsi che sia io a non capire una ceppa ed accetto tutti i giudizi anche perchè è il mio primo personaggio che faccio e pecco di inesperienza e sicuramente di informazioni e vi ringrazio anticipatamente per i vostri consigli!

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A me gli incantesimi di matemagia non piacciono perchè consumo due magie anzichè una e per me questo non ha senso!

Mhm...no. Non funziona così, rileggiti il talento...

Comunque, la cosa è questa: il chierico nano, non è adatto a combattere con un arco e voler fare il sacerdote guerriero per avere i requisiti per poter lanciare freccie, è un immensa capiata...questo imho ovviamente, ma d'altrocanto hai detto che accetti tutti i consigli...ergo, o cambi pg, o così facendo avrai un chierico poco utile e abbastanza ambiguo...:cool:

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No, no no...aspè non ho mai detto che voglio fare il Sacerdote-Guerriero perchè così ho la possibilità di lanciare frecce, ci mancherebbe altro...

Lo faccio perchè mi piace spaccare testa e non voglio fare un chierico solo per curare ma anche da battaglia! Insomma una via di mezzo nè solo magie curative e difensive, nè solo spaccaossa, voglio fare qualcosa di duttile utile in tutte le situazioni :-D

Ma ritorniamo un attimo sulle matemagie.... se non sbaglio ne esiste una che ti permette di lanciare due magie nello stesso turno solo se ne levi una di 4° Lvl (occupa uno slot di 3 livelli superiori rispetto alla magia che si lancia, oltretutto le magie che lanci sono di 1° Lvl e che me ne faccio di 2 magie di primo Lvl?)

Le altre mi pare che siano + o - simili cambia solo il numero di slot occupati nel lanciare una determinata metamagia se non erro. :confused:

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Ma le teste non le spacchi con arco e frecce...comunque

Ma ritorniamo un attimo sulle matemagie.... se non sbaglio ne esiste una che ti permette di lanciare due magie nello stesso turno solo se ne levi una di 4° Lvl (occupa uno slot di 3 livelli superiori rispetto alla magia che si lancia, oltretutto le magie che lanci sono di 1° Lvl e che me ne faccio di 2 magie di primo Lvl?)

Le altre mi pare che siano + o - simili cambia solo il numero di slot occupati nel lanciare una determinata metamagia se non erro. :confused:

Metamagia divina funziona che prendi questo talento e lo associ ad un talento di metamagia (tipo incantesimo ampliato, massimizzato, etc etc) e sprecando un tentativo di scacciare + altri a seconda del tipo di incantesimo che vuoi lanciare (rapido, potenziato, etc), casti un incantesimo che è appunto modificato (rapido, potenziato, etc etc).

Capito? Non consumi slot di lv superiori come farebbe un mago/strgone, ma utilizzi i tuoi tentativi di scacciare.

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Ah perfetto!!! Quindi con una penalità di -3 a carisma cosa faccio???

Le mie stat sono:

Costituzione: 14

Forza: 12

Inteligenza: 10

Destrezza: 10

Saggezza: 19

Carisma: 3 o 4 non ricordo...

Non sono stato molto fortunato con la creazione del personaggio -.-"

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Un' altra "preghiera" che a me piace molto e la trovo utile è Scudo su altri! Suddivide in parti uguali i punti ferita che subisce un tuo compagno di solito io la uso sui guerrieri che hanno molti punti ferita e, andandogli a dimezzarglieli diventono quasi immortali, un altro aspetto pratico è che così facendo non sono costretto a seguire l' altro personaggio per poi fargli un cura, al massimo lo faccio su me stesso!

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Ho un chierico con il talento di matamagia divina di 14° liv, divinità credo proprio che sceglierò kord (forza), con armatura completa e buckler in adamantio, un chierico che sta sempre sotto a picchiare con 31 in forza, attacco poderoso e in grado anche di trasformarsi in un esterno angelico.... un nano in un corpo da umano con il cuore da paladino:-D

domanda... che tipo di arma uso?

Il mio master mi ha consigliato, come interpretazione e PP, spadone +1 velocità...

voi che dite? se avete anche consiglio sul tipo di materiale da utilizzare che fa molto scenico

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Uno spadone essenso l'arma preferita di Kord va bene ma per quanto riguarda i potenziamenti dipende da quanto vuoi spendere.

Un bel potenziamento è quello che si chiama "fleshgrinding"(o almeno credo che si chiami così) e consiste nel lasciare l'arma infilata nella pelle della vittime per 5 round infliggendo ogni volta il danno di un colpo come se avesse colpito ed è +2.

anche i potenziamenti energetici, per quanto possano essere banali fanno la differenza; poi un potenziamento originale è il "Trasmuting" che cambia materiale di cosa è fatto per oltrepassare la RD del nemico.

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