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Inviato

[quote=jeck;404878

altra domanda non ho mai giocato un chierico e mi chiedevo al 1° lv posso lanciare incantesimo cura? se si di aunto curo ? e un incantesimo di gruppo di cura quando lo prendo ?

grazie ma sono niubbo sul chierico ...

Al 1° livello puoi lanciare cura ferite minori (1 pf, e basta) e cura ferite leggere 1d8+1/livello (max +5).

Le cure di massa sono incantesimi di 5° livello in su, quindi le lanci quando sarai al 9° livello (sempre che il sacerdote guerriero non ti faccia perdere livelli di incantatore).


Inviato

C è da considerare che Giusto Potere non da + quei bonus spropositati (rendiamo grazia all' Errata :-p)...ora da +4 forza , +2 costituzione , +2 ca naturale etc etc....

:bye:

Inviato

Effettivamente era un pochino troppo forte...però anche ora resta un valido incantesimo da rendere persistente.

ma il +2 armatura naturale e da potenziamento? quindi nn si somma al mio eventuale amuleto armatura naturale giusto?

Per altro non sono sicuro che nella nostra campagna adotteremo l'errata visto e considerato il fatto che usiamo tutti i manuali e nn credo che al master vada di leggersi tutte le errata pubblicate...

Inviato

Beh ma se esiste un'erata e tu ne sei a conoscenza non vedo perchè , solo per tornaconto personale, non dovresti dirlo anche al tuo master, questo a mio avviso mina le relazioni di fiducia e rispetto che a mio avviso sono alla base di un qualunque lavoro di gruppo e quindio anche di una sessione di D&D (ok la similitudine è un po' tirata una sessione di D&D non è proprio un lavoro (salvo per il master)).

Le errata sono sostituzioni ed aggiornamenti delle regole scritte sui manuali che invalidano le precedenti, quindi una volta venuto a conoscenza dell'errata devi le regole in essa contenute ( sempre che il master voglia).

Inviato

Effettivamente era un pochino troppo forte...però anche ora resta un valido incantesimo da rendere persistente.

ma il +2 armatura naturale e da potenziamento? quindi nn si somma al mio eventuale amuleto armatura naturale giusto?

Per altro non sono sicuro che nella nostra campagna adotteremo l'errata visto e considerato il fatto che usiamo tutti i manuali e nn credo che al master vada di leggersi tutte le errata pubblicate...

Non sta solo al master controllare eventuali errata, ma soprattutto all'onestà del giocatore che costruisce il personaggio e si informa sulle sue capacità.

Inviato

Ovviamente non mi sono spiegato...non intendevo dire "non la uso e non lo dico al master tanto non la andrà mai a leggere"....

E' ovvio che renderò nota questa cosa al master, non è ovvio però che sarà applicata l'errata in quanto significherebbe che per correttezza bisognerebbe vedere tutte le correzioni e adattare tutto.

Non si tratta infatti di una vera e propria errata, ma di una specie di 3.6.

Non è la correzione di alcune regole, ma la revisione completa.

Applicare la revisione di una sola regola senza che gli altri (master e giocatori) si impegnano a informarsi su tutta l'errata è una fesseria.

Per questo dicevo che probabilmente il master non vorrà applicare queste errate ma attenersi a ciò che c'e' scritto sui manuali per non complicarsi la vita.

Lungi da me fare i sotterfugi per non depotenziarmi il pg...non scherziamo

Inviato

Ovviamente non mi sono spiegato...non intendevo dire "non la uso e non lo dico al master tanto non la andrà mai a leggere"....

E' ovvio che renderò nota questa cosa al master, non è ovvio però che sarà applicata l'errata in quanto significherebbe che per correttezza bisognerebbe vedere tutte le correzioni e adattare tutto.

Non si tratta infatti di una vera e propria errata, ma di una specie di 3.6.

Non è la correzione di alcune regole, ma la revisione completa.

Applicare la revisione di una sola regola senza che gli altri (master e giocatori) si impegnano a informarsi su tutta l'errata è una fesseria.

Per questo dicevo che probabilmente il master non vorrà applicare queste errate ma attenersi a ciò che c'e' scritto sui manuali per non complicarsi la vita.

Lungi da me fare i sotterfugi per non depotenziarmi il pg...non scherziamo

Veramente le modifiche portate dall errata sono per il 99% rigurdanti solo gli incantesimi..non è che vanno a cambiare le classi o chissacchè...che tipo sul manuale del giocatore saranno una decina gli incantesimi ripresi dall errata..non mi sembra che sia cosi drastico il cambiamento...altro che 3.6 :-p

Comunque basta fare come facciamo noi : ti stampi l'errata del suddetto manuale e lo incolli o lo sistemi a inizio manuale come ogni buon master fa.

Poi ognuno fa quello che vuole e gioca nella maniera che vuole ma dato che c è questa possibilità dell errata,il non seguire quello che c è scritto io la vedo un po come non giocare secondo le regole ;-)

:bye:

Inviato

L'alternativa corretta è la seconda: si deve considerare l'incantesimo con un livello pari al livello dell'incantesimo più la variazione dovuta dal talento di metamagia. Ciò vale anche per i talenti [sudden]: una pergamena con un incantesimo di palla di fuoco massimizzato tramite sudden maximize costerà come una pergamena di sesto livello.

Per creare pergamene con incantesimi di livello superiore al nono servono slot di incantesimi di livello adeguato ed il necessario talento di creazione oggetto: per altre informazioni, basta guardare il Manuale dei Livelli Epici.

Grazie per la delucidazione, non essendo mai arrivati oltre al 12esimo livello, il manuale dei livelli epici mi è totalmente sconosciuto.

Inviato

Una domanda per un futuro chierico... qual'è secondo voi la migliore coppia di domini da scegliere?

Dipende da cosa vuoi che faccia, e dai manuali che si hanno a disposizione.

Inviato

Guerra assolutamente!

Non-morte se riesci a farcelo scivolare dentro come compromesso con il DM:

Se il chierico non è devoto a una divinità particolare, deve comunque scegliere due domini che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità.

Quindi in linea teorica si può fare :-D

:bye:

Inviato

Come gusti mi piacciono molto Guarigione e Sole, in 3.0 era utilissimo Misticismo perché dava accesso ai vari "Aspetto della divinità", in 3.5 sono spell da lista generica.... Il dominio della Gloria è simpatico per un chierico specializzato nella caccia ai non morti^^

Come si nota non sono molto offensivi come domini, ma a me piace giocare il chierico da retrovia, che solo in caso di estrema necessità si getta in mezzo alla mischia.....

Inviato

guerra e forza!

sempre giocato chierici combattenti >.<:bye:

quoto assolutamente. :D

attualmente sto giocando un chierico elfo dei boschi (+2 a forza e -2 a int, fortissimo) con domini guerra e forza cosmica, quest'ultimo si trova su perfetto sacerdote ed e' davvero carino, a mio parere piu' forte del dominio della forza. :bye:

Inviato

Per un chierico malvagio come vedi Distruzione e Oscurità (l'ultima la trovi nel forgotten)? Io ho giocato una chierica drow con questi domini e mi sono trovato bene (sempre che tu voglia domini che fanno male).

Inviato

morte e magia. secondo me sono una coppia molto bilanciata, sia i attacco che in difesa; oltretutto regalano poteri di dominio che fan paura. Magari non sarà potente come un guerra-forza ma a parer mio è molto piu sottile e carismatico :bye::bye:

Inviato

dipende dal tuo dio e da come lo hai improntato...

se picchiatore: kord con forza e competizione

se curatore: guarigione e gloria o sole

se incantatore: magia e (uno di allineamento buono o malvagio)

Inviato

I 2 domini più potenti sono:

Magia.

Viaggio.

I poteri concessi sono di indiscussa potenza.

Magia: usare bacchette e pergamene arcane essendo un chierico è una manna dal cielo, senza scomodare la cdp del teurgo mistico e mantenendo intatto lo spellcasting clericale.

Viaggio: libertà di movimento quando serve è quasi utile quanto avere perennemente addosso un anello della libertà di movimento. L'unica pecca è che non funziona se tentano di prenderti in lotta, ma in quel caso ci sono gli incantesimi di dominio che aiutano.

Sopravvivenza come abilità di classe POTREBBE essere utile se manca un druido/ranger/barbaro e avete punti abilità da spenderci su per sopravvivere nelle terre selvagge.

Per quanto riguarda gli incantesimi strettamente di dominio (quindi non quelli presenti anche nella lista da chierico comune), anche questi non sono da sottovalutare, per niente.

Magia: Magic Aura è estremamente utile per nascondere le proprie aure magiche quando si vuole restare invisibili e silenziosi o rendere qualcuno tale. Identificare senza pagare 100 mo pure. Antimagic Field preso al livello di incantesimo 6 invece che 8 è sicuramente importante. Spell turning è ottimo quando le magie a bersaglio la fanno da padrone negli scontri. E infine, la Disgiunzione... non serve presentare questo incantesimo.

Viaggio: Longstrider dura parecchio e +3m di velocità fanno sempre bene, anche agli alti livelli quando con una verga dell'estensione inferiore si può far durare questo incantesimo per tutto il giorno. Locate Object è un incantesimo dannatamente utile, dato che molto spesso ci si trova a dover trovare qualcosa. Volare... o avete il dominio della magia e siete fortunati, o questo resta comunque uno degli incantesimi più utili in assoluto, spostando il combattimento da 2 a 3 dimensioni e permettendo facili fughe. Tenete quello slot dei piedi per qualcosa di più utile, ed evitate di spendere 750 mo per una pozione di volare. Dimension door... Teleport... Greater Teleport... questi sono i veri motivi per cui avete preso il dominio del viaggio... Una porta dimensionale silenziosa o un Teletrasporto silenzioso sono un salvavita enorme (tenete al dito un anello dei controincantesimi [ancora dimensionale] e almeno un altro paio di questi nello zaino di Heward, non si sa mai). Porta in fase potrebbe anch'esso essere utile, ma è decisamente inferiore agli altri metodi di viaggio che un chierico con questo dominio ha a disposizione.

Inviato

ci siamo! siamo finalmente arrivati ai livelli epici! e la prima volta fa un po paura, gia a impararsi tutti questi nuovi talenti....cmq sia mi serve una cavalcatura e subito, devo trovare qualcosa degno di:

Avariel Femmina

Allineamento: BN

Chierico di Aerrdine Faenya (vento) liv 20

Cavaliere del vento liv 7

fare pero attenzione alle restrizioni:

- i draghi non possono essere usati come cavalcature poiche acerrimi nemici degli avariel

- l'animale in questione deve avere, nel mio caso, GS massimo 24 e non superiore

- l'animale in questine non puo essere malvagio, a limite Neutrale come accade spesso agli animali

- taglia dalla grande in su

- deve saper volare

io sono in crisi....sto ercando nel manulare dei mostri ma nn mi viene nulla in mente...aiutoooooo!

Ospite
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