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Inviato

Beh se vuoi fare il vero fico ti prendi lo spadone murcuriale (si scrive così??? ormai nn gioco da troppo tempo!!) però è arma esotica ed è 3.0 però è uno spadone con un bel range di critico 19-20 che con vari talenti poi abbassi.

Per quanto riguarda i potenziamenti ritengo che avli puri sia sempre meglio che tante cose diverse... servono per il poderoso e servono per colpire meglio avversari con resistenze...

Se invece voi fare il vero chierico spacca teste consiglio il martello esotico del manuale dei mostri 3 (quello del monitauro). ha qual critico x4 che quando entra fa veramente male!


Inviato

Se la tua divinità è Kord, uno spadone +1 ad anatema dei draghi è caratteristico, IMHO. Se poi ti va, l'incantamento collision aumenta di 5 i danni inflitti a colpo (è un +2).

Inviato

si è caratteristico.. il fatto è che il mio master ha i png e mostri PP detto senza mezzi termini... e se non incontro draghi nn mi serve a molto.

sapevo che esisteva un materiale che se distrutto si ricompone, lo conoscete?

Inviato

si è caratteristico.. il fatto è che il mio master ha i png e mostri PP detto senza mezzi termini... e se non incontro draghi nn mi serve a molto.

sapevo che esisteva un materiale che se distrutto si ricompone, lo conoscete?

Aurorum, pag. 38 del Libro delle Imprese Eroiche.

Inviato

Perché non un randello a due mani invece dello spadone?

Poi ci casti spine e diventa un'arma +2 con critico 19-20 e che aggiunge +10 al TPC...dura un ora per livello ;-)

Il bonus +1 che offre spine mi sa che non cumula con il potenziamento(o si?..mm non credo) che ha già l'arma magica,e non da 10 al tpc ma fa 1 danno per livello(max10)

Spada Bastarda che a seconda della situazione te la impugni o normalmente o a due mani..però ti serve la competenza armi esotiche

Catena Chiodata: anche li ti va via un talento per la competenza ma come detto da Vitellio hai portata 3-6 mt...mica male;-)

Spadone Mercuriale non so se c'è in 3.5 cmq è un arma che ha critico 20x3

Spadone....con giusto potere da 2d6 passa a 3d6...non male...considerando che se lo fai +1(+1 basta tanto userai arma magica superiore suppongo) Affilato con 1d6 elementale dovrebbe bastare.....come tocco finale ci casti sopra Lama Anatema e ti diventa anatema vs il nemico che scegli al momento del lancio(+2 potenzimento/+2d6)

Inviato

Il bonus +1 che offre spine mi sa che non cumula con il potenziamento(o si?..mm non credo) che ha già l'arma magica,e non da 10 al tpc ma fa 1 danno per livello(max10)

Hai ragione è +10 al danni, ho sbagliato a scrivere, e anche se il +2 non si somma i danni aggiuntivi e l'incremento di intervallo sono sufficiente direi

Spadone Mercuriale non so se c'è in 3.5 cmq è un arma che ha critico 20x3

Sarà 20x4....se no c'è anche l'ascia bipenne

Inviato

Sarà 20x4....se no c'è anche l'ascia bipenne

Yeah...vero:-p

Dubbio: il +2 che da Lama Anatema è cumulabile con i normali potenziamenti???di colpo direi no...però in poche parole l'arma diventa sotto tutti i punti di vista un arma anatema temporaneamente...quindi il +2 dovrebbe cumularsi

Inviato

se vai a pescare al di là dei materiali ufficiali, su Quintessential Fighter (non ricordo se l'1 o 2) trovi la flamberga, 2D6 danni, critico 18-20 x2... e stai pure nel tema della spada a due mani per kord...

In alternativa da Arms and Armours ti consiglio la Widowmaker, sostanzialmente una grozza ascia bipenne, danno D12 critico 19-20 x3...

E sono entrambe armi da guerra a due mani...

:bye:

Inviato

Dubbio: il +2 che da Lama Anatema è cumulabile con i normali potenziamenti???di colpo direi no...però in poche parole l'arma diventa sotto tutti i punti di vista un arma anatema temporaneamente...quindi il +2 dovrebbe cumularsi

Sì, si cumula.

Sulla Guida del DM, nella descrizione della capacità, dice che il bonus effettivo aumenta di 2 rispetto al normale contro il tipo di creatura scelto (e riporta l'esempio di una spada +1 anatema che contro il tipo di nemico diventa una spada +3).. ^^

dite che è inutile allora farla di velocità?

Velocità ha un costo di +3.. Probabilmente lo vale tutto, però alla fin fine, imho, ti conviene puntare su un paio di stivali della velocità e puntare su un altro tipo di potenziamento.. Senza contare che in gruppo potresti avere un mago/stregone/bardo che lo lancia su sul gruppo.. ^^

Un potenziamento utile in quasi tutti casi è il Magebane, costo +2.. E' una sorta di anatema contro tutte le creature in grado di lanciare incantesimi arcani o in possesso di capacità magiche.. Oppure resta sul classico danno elementale e vai sul sicuro.. ^^

Inviato

nn mi sembra un bell'affare se comparo i prezzi degli stivali della velocità con un'arma che avrebbe velocità e +1

Conviene, se dai all'arma un'altra capacità e velocità lo ricevi da altra fonte, che siano gli stivali o l'incantesimo di un alleato.. ^^

Poi si tratta di gusti personali, a me non piace la capacità per armi Velocità.. ^^

Inviato

non ti serve a nulla avere velocità tutto il giorno.... anzi, è solo un attacco in più durante un attacco completo, nemmeno l'incantesimo per intero. Meglio avere velocità per 10 round al giorno(tanto ti serviranno circa quella quantità di tempo) e potenziare altrimenti l'arma.

Inviato

non ti serve a nulla avere velocità tutto il giorno.... anzi, è solo un attacco in più durante un attacco completo, nemmeno l'incantesimo per intero. Meglio avere velocità per 10 round al giorno(tanto ti serviranno circa quella quantità di tempo) e potenziare altrimenti l'arma.

Quoto in pieno.E risparmieresti anche un pò..ma se giocate in una campagna con alto livello di oggettistica e tutti gli altri del party hanno roba simile a quel punto tanto vale farsi l'arma velocizzata

Inviato

Io concordo per uno Spadone +1 della Velocità. Come materiale sceglierei il Fristallino (Imprese Eroiche), che da allineamento buono ai tuoi attacchi senza bisogno perdere tempo a lanciare incantesimi.

Inoltre, inserirei nell’arma un Demolition Crystal, lesser (Magic Item Compendium) +1d6 di danni ai costrutti e supera la RD come se l’arma fosse di Adamantio.

Dal momento che di solito i Chierici sono abbastanza lenti con le loro pesanti armature, preferirei degli stivali molleggiati a quelli della velocità.

:bye:

Inviato

ma io trasformandomi in angelo guadagna il fatto di superare la resistenza agli inca facendo danni buoni....

Un angelo, in virtù della sua Riduzione del Danno (RD) x/male (nel caso di un deva astrale e di un planetar) e x/male ed epico (come nel caso di un solar), è in grado di superare la Riduzione del Danno dell'avversario come se utilizzasse un'arma buona (nel primo caso) o buona ed epica (nel secondo caso).

La Resistenza agli Incantesimi (RI) non centra niente con la RD.

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