KlunK Inviato 9 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 9 Marzo 2008 Allora come dominio direi che al posto di protezione non puoi perderti il dominio del viaggio Come talenti io prenderei: Incantesimi potenziati, Metamagia divina(Incantesimi Potenziati), Attacco Intuitivo, Scacciare extra, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Rapidi, Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi), Scacciare Extra E con questi sei a posto fino al 20° Inoltre, ti consiglio la CdP del contemplativo, la trovi sul perfetto sacerdote come la maggior dei talenti sopracitati... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Wazabo Inviato 9 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 9 Marzo 2008 Altro talento molto utile è incantesimi persistenti. Applicati con metamagia divina. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
D4rkdev Inviato 10 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Marzo 2008 Non capisco cosa intendi con capacità speciali. Nella scheda del giocatore sotto la sezione talenti c'è anche la sezione "Capacità Speciali", ho visto alcuni esempi di giro e sembra proprio che in questa sezione vengano citate le voci tipo "Lancio spontaneo" "Scacciare non morti" ecc. Grazie del consigli Klunk, non sò in ogni caso se il master mi accetterà una CdP, vedrò cosa mi dice Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Wazabo Inviato 10 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Marzo 2008 Ah ok, le capacità speciali non le scegli, sono dettate dalla classe/razza che vuoi usare. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
D4rkdev Inviato 10 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Marzo 2008 Ragazzi ma essendo di 3° livello quanti talenti posso scegliere? Perchè se ne dov'essi scegliere solo 3 dovrei valutare bene. EDIT: Ho visto che posso scegliere 2 talenti +1 perchè sono umano e poi ogni 3 livelli acquisisco un'altro talento, giusto no? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Wazabo Inviato 10 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Marzo 2008 Si corretto. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Invictus Inviato 10 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Marzo 2008 Ciao. In 3.5 a prescindere dalla classe succede che : -Ogni 3 livelli (1, 3, 6, ecc )prendi un talento bonus -Ogni 4 livelli (4, 8 ,12,ecc ) puoi aumentare di 1 un tuo punteggio caratteristica. Essendo tu di terzo livello avrai 2 talenti da scegliere più uno bonus derivante dalla razza, esattamente come hai scritto sopra. -ogni classe ha una sezione denominata "capacità speciali", dove vengono elencate le peculiarità della classe stessa e il livello in cui vengono ottenute; ad esempio un chierico al primo livello guadagna la capacità di scacciare o intimorire i non morti e il lancio spontaneo di cura/infliggi ferite. Scacciare/intimorire i non morti ti consente appunto di scacciare (se sei buono) o intimorire (se sei malvagio) le creature non morte. Inoltre, se scacci un non morto con Dadi Vita uguali o minori del tuo livello di chierico, li distruggi al posto di scacciarli. Al contrario se possiedi intimorire non morti e intimorisci una creatura con Dadi Vita pari o minori del tuo livello di chierico, questa creatura passa sotto il tuo controllo. Puoi controllare un tot Dadi Vita di creature alla volta. Vedi Manuale del Giocatore per ulteriori informazioni su "Scacciare Non Morti" (Sezione Combattimento, verso la fine se non ricordo male). Lancio Spontaneo ti permette, a seconda dell'allineamento di convertire istantaneamente un qualsiasi incantesimo che hai preparato in un incantesimo di cura ferite se sei buono o infliggi ferite se sei malvagio. Di fatto puoi fare a meno di preparare l'incantesimo che puoi utilizzare tramite lancio spontaneo, risparmiando Slot incantesimo che puoi utilizzare in altri modi. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
D4rkdev Inviato 10 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Marzo 2008 Mbè ragazzi meglio di così non potevo avere...grazie a tutti! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aroth_88 Inviato 11 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 11 Marzo 2008 beh se vuoi far il chierico malvagio nn vedo xke nn farlo umano, di tharizdum (leggiti bene il manuale del ritorno al tempio del male elementale) umano hai un talento bonus e chierici di tharizdum hanno un bonus di demenza ke gli alza la saggezza da paura...al prezzo di abbassargli il ts sulla volonta'....ke cmq sia e' gia alto considerato ke poi ti metti dominio di follia e distruzione, puoi trasmutare il malus alla volonta in un bonus una volta al gg e se fai il sognatore di morte e ti metti 2 o 3 talenti giusti tipo incantesimi focalizzati e focalizzati superiori necromanzia,e incantatore prodigio al 10 livello ti ritrovi a castare di 5° dei distruggere viventi con CD quasi impossibili da superare.. di quasi una 30ina di punti Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Sethis Inviato 11 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 11 Marzo 2008 secondo me un Vashar (Libro delle Fosche Tenebre)... hai gli stessi vantaggi di un umano... ed è cattivo... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ghon Inviato 11 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 11 Marzo 2008 Ci stiamo preparando per una nuova avventura dove avevo intenzione di giocare un chierico malvagio seguace di nerull.. solo che non riesco a trovare una razza che faccia al caso mio.. In sostanza cercavo qualcosa che mi permettesse di raccimolare qualche punto in più in saggezza (il punteggio massimo che ho in una caratteristicha sarebbe 15!). Ho letto in un post, che però non ho ritrovato, che qualcuno aveva accennato agli Aasimar, che però da quanto ho letto nel manuale di Forgotten Realms è "solitamente buono".. sarebbe un errore utilizzarlo malvagio? Conoscete altre razze che diano incrementi di saggezza? (anche Razze Potenti!) allora per un bonus di Saggezza ti consiglierei: - orco grigio (+2 For, -2 Int, +2 Sag, -2 Car); - centauro (+8 For, +4 Des, +4 Cos, -2 Int, +2 Sag); - yuan-ti (+2 Des, +4 Int, +4 Sag, +4 Car) queste si trovano nel manuale delle Razze del Faerún... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
jeck Inviato 13 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 13 Marzo 2008 scusate per il mio nubbismo....( d&d 3.5 FR) volevo creare un chierico umano e portarlo al 7° - 8° lv, e biclassarlo come sacerdote guerriero.... pero' ho notato che come requisiti abilita' mi chiede " percepire intenzioni " e l'unica classe che ha questa abilita' e' il paladino .... forse ranger o ladro anche... non ricordo.... Ora la domanda e' una razza tipo nano o bho ha questa abilita' ? o e' solo una abilita' di classe? altra domanda esiste un dominio per prendere percepire intenzioni ? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
zelgadiss Inviato 13 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 13 Marzo 2008 mi pare che il domio dell'inganno ti dia percepire intenzioni, ma non ne sono sicuro. a parte ciò non importa se non hai percepire intenzioni, puoi spendere punti (al costo doppio) senza problemi, come una qualsiasi altra abilità di classe incrociata. bye bye..... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ghon Inviato 13 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 13 Marzo 2008 Esatto senza stare a complicarti la vita basta che spendi punti doppi per avere un grado in percepire intenzioni... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Yuric83 Inviato 14 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 14 Marzo 2008 Oppure prendi il talento Fanctotum (spero di averlo scritto giusto) che paghi gradi uguali per tutte le abilità Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
egno Inviato 15 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 15 Marzo 2008 Ditemi un po che ne pensate, sarà una cosa già vista e banale però nn ho trovato niente del genere con cerca. Chierico umano di Dol Arrah (eberron, domini sole e guerra). Chierico15/HumanParagon3 (arcani rivelati) For 17 (+1 lvl 4) Dex 16 (+4 guanti destrezza) Cos 20 (+4 braccialetto costituzione) Int 11 Sag 24 (+2 human paragon, +2 lvl 8-12, +4 fascia saggezza) Car 20 (+1 lvl 16, +6 mantello del carisma, +1 manuale del carisma) talenti: 1)arma focalizzata alabarda (dominio guerra) 2)attacco poderoso (umano bonus) 3)incantesimi estesi (1°) 4)incantesimi persistenti (3°) 5)metamagia divina (6°) 6)scacciare extra (9°) 7)scrivere pergamene (human paragon 2°) 8)scacciare extra (12°) 9)scacciare extra (15°) 10) ????? si accettano consigli (18°) -Armatura: armatura completa in mithral +3, scudo grande animato +2, amuleto di protezione +4. -Armi: alabarda +1, terricola (+2 colpire e danni finchè non in acqua o in aria), mage's bane. -Oggetti vari: Fascia della saggezza +4, guanti della destrezza+4, amuleto resistenza +4, mantello carisma +6, braccialetto costituzione +4, bastone della notte, anello dei controincantesimi (con dentro dissolvi magie o dissolvi magie superiore), manuale del carisma (letto) scacciare al giorno: 3 (base) 5 (carisma) 4 (bastone della notte) 12 (talenti)= 24 al giorno classe armatura: 10(base) 11 (armatura) 4(scudo) 4(deviazione) 3(dex)= 32 tiri salvezza: tempra 10(base) 5(cos) 4(magia) = +19 riflessi 6(base) 3(dex) 4(magia) = +13 volontà 12(base) 7(sag) 4 magia = +23 bonus di attacco: +21/+16/+11 danni: 1d10+9 punti ferita medi: 72+90(cos)= 162 Ovviamente così niente di che, anche se saggezza 24 rende il pg un ottimo castatore. Ma vediamo cosa succede con i 3 persistenti usando 21 tentativi di scacciare. Una configurazione molto forte potrebbe essere rendere persistenti i soliti: potere divino, giusto potere (e il meno solito di 9° dal complete divine) volto della divinità superiore (il chierico assume i tratti di un mezzo celestiale). Le caratteristiche diventano: For 18+6(potere divino)+8(giusto potere)+4(volto divinità) = 36 Dex 16+2(volto divinità) = 18 Cos 20+4(giusto potere)+4(volto divinità)= 28 Int 11+2(volto divinità)= 13 Sag 24+4(volto divinità) = 28 Car 20+4(volto divinità) = 24 classe armatura: 10(base) 11 (armatura) 4(scudo) 4(deviazione) 3(dex) 5(naturale) -1 (taglia)= 36 tiri salvezza: tempra 10(base) 7(cos) 4(magia) = +21 riflessi 6(base) 4(dex) 4(magia) = +14 volontà 12(base) 9(sag) 4 magia = +25 bonus di attacco: +34/+29/+24/+19 danni: 2d8+22 punti ferita medi:72+162(cos)+18(potere divino) = 252 capacità guadagnate: volare (manovrabilità buona), RI 25, riduzione del danno 10/magia e 15/male, +4 ai ts contro veleni, immunità malattie, resistenza 10 acido freddo elettricità, visione crepuscolare. Non ho mai raggiunto livelli così alti in una campagna quindi non so quanto effettivamente sia forte, a me sembra MOLTO forte. Che ne pensate? Come debolezze questo Pg ha evidentemente il fatto che un buon dissolvi magie lo può stroncare, ma l'anello dei controincantesimi e qualche accortezza in combattimento può fare al caso suo. E in ogni caso possiede il talento scrivere pergamene appositamente per avere delle pergamene di incantesimi persistenti pronte a venire in suo soccorso in caso di dispel. L'altra debolezza è la taglia. Il fatto che sia perennemente di taglia grande potrebbe essere un problema serio, specialmente nei dungeon. Altra cosa, la CA...mi sembra un po bassina, ma a questi livelli credo che l'attacco base dei mostri sia così alto che sia inutile preoccuparsi + di tanto della Ca dei propri pg, a meno che nn si tratti di un difensore nanico o qualcosa del genere... cmq si accettano suggerimenti, per eventuali oggetti magici da aggiungere, il talento che manca e quant'altro. (e ovviamente consigli atti a farmi capire che nn stiamo parlando di una build così forte come sembra). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
dacki Inviato 15 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 15 Marzo 2008 Come debolezze questo Pg ha evidentemente il fatto che un buon dissolvi magie lo può stroncare, ma l'anello dei controincantesimi e qualche accortezza in combattimento può fare al caso suo. E in ogni caso possiede il talento scrivere pergamene appositamente per avere delle pergamene di incantesimi persistenti pronte a venire in suo soccorso in caso di dispel. Perchè si può scrivere uno spell su pergamena anche se ad esso è applicato un talento di metamagia ? L'altra debolezza è la taglia. Il fatto che sia perennemente di taglia grande potrebbe essere un problema serio, specialmente nei dungeon. Si potrebbe essere un problema, ma non penso che il master faccia degli ingressi proprio fatti al pelo . Quindi più che altro il poroblema è a livello ruolistico. IMHO Altra cosa, la CA...mi sembra un po bassina, ma a questi livelli credo che l'attacco base dei mostri sia così alto che sia inutile preoccuparsi + di tanto della Ca dei propri pg, a meno che nn si tratti di un difensore nanico o qualcosa del genere... Infatti ad alti livelli i mostri hanno almeno 1 di queste cose : Forza altissima Attacchi eterei Bab Smodato Attaccano a contatto con spell ( WraithStrike per dirne uno) quindi è più conveniente buttarsi su : Miss Chance alto resistere ad un botto di danni Ammazzarli prima che ti prendano Per il primo punto ti consiglio un oggettino con Intermittenza superiore migliorata sempre attivo ( purtroppo costa :9x5x1800x2=162.000 mo sembra tanto (forse perchè lo è) ma è un oggeto che A) non occupa slot , ti da 50% di miss chance solo agli avversari). cmq si accettano suggerimenti, per eventuali oggetti magici da aggiungere, il talento che manca e quant'altro. (e ovviamente consigli atti a farmi capire che nn stiamo parlando di una build così forte come sembra). Indirettamente penso di avertelo già dato ma penso ci siano oggetti molto più smodati o utili di quello che ti ho consigliato. Vabbè see you soon. Scusate l'OT : Evviva sono arrivato primo Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
egno Inviato 15 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 15 Marzo 2008 Perchè si può scrivere uno spell su pergamena anche se ad esso è applicato un talento di metamagia ? Si, anche usanda metamagia divina...unica pecca è che giusto potere per esempio conta come pergamena di 11° e costa un tantinello, non se ne possono fare a quantità industriali o si perdono miliardi di soldi e di exp. Riguardo l'oggetto che da intermittenza, è molto forte e utile...però si tratta di un oggetto dal costo tremendo e soprattutto a differenza di quelli che ho messo sul Pg (che sono + o meno oggetti standard e reperibili) potrebbe essere fuori portata (trovarlo e comprarlo). Per quanto riguardo l'impatto antiruolistico dell'avere un pg sempre alto 3,60m che pesa 600kg...bhe io tutta questa obbrobbriosità nn la vedo...sarebbe come giocare un Pg ogre o un mezzo gigante molto ciccione, che problema c'e'? Non parliamo di altezze mastodontiche. Grazie per la risposta Attendo altri pareri Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
dacki Inviato 15 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 15 Marzo 2008 Beh per l'oggetto prendi un mago gli sviti le gambe e te lo fai fare, certo di tanto in tanto dovrai dargli qualche frustata per ravvivare la sua lealtà ed il suo interesse , però non mi sembra poi questo grande problema no ? Cmq quello che ti ho proposto non occupa slot e volendo lo puoi fare ancora meglio. anch'io l'avevo chiesto così ma se mi ritorna in mente lo concordo in modo da depotenziarlo... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Invictus Inviato 15 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 15 Marzo 2008 Si, anche usanda metamagia divina...unica pecca è che giusto potere per esempio conta come pergamena di 11° e costa un tantinello, non se ne possono fare a quantità industriali o si perdono miliardi di soldi e di exp. Non conosco nel dettaglio l'interazione tra metamagia divina e lo scrivere pergamene ma le alternative sono 2: 1. Metamagia Divina non aumenta il livello dell'incantesimo, quindi una pergamena di un incantesimo esteso tramite metamagia divina costa come una normale pergamena di quell'incantesimo. 2. Metamagia Divina aumenta il livello dell'incantesimo ai fini di calcolare il livello della pergamena, quindi non è possibile creare pergamene di incantesimi persistenti con incantesimi sopra al 3° livello (diventa una pergamena di 9° se persistente). Una pergamena di 11° che io sappia non può esistere, perchè non esistono Slot Incantesimo superiori al 9° livello. L'unico modo di lanciare incantesimi di un livello superiore al 9° è avere talenti in grado di abbassare tale livello al 9° (metamagia divina, capacità dell'artificere e dell'incantatrix, verghe metamagiche, ecc ecc). Questo è quanto ho sempre saputo io, se mi sbaglio correggetemi pure così imparo qualcosa di nuovo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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