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Il Chierico (3)


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

è quello il problema , se non lo prendi al liv 17 addio magie di 9° circolo...

Non mi pare un grosso problema... La variante del cloistered cleric, unita al contemplativo, e con qualche livello da gerofante direi che è l'ideale: tanti domini, una buona dose di capacità speciali, ed abbondanti punti abilità ai bassi livelli.

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infatti credo che sia l'unica possibilità .

Cloistered Cleric 3/ Paragnostic Apostle 5 / Oracolo Divino 2 / Contemplativo 7 / Gerofante 3

Avrò qualcosa come 10 domini e 70 punti abilità delle classi + 23 x 3 mod int + 23 dato che sono umano = 162 pt abilità non tantissimi ma neanche male.

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salve a tutti, mi intrometto nella discussione semplicemente per fare un piccolo appunto, mi sembra di aver capito che vorresti una cdp che ti permetta di avanzare anche coi livelli di incantatore divino..io ti consiglio di dare una occhiata la DRACONOMINON, ho trovato lì la Cdp che sto per cominciare, Accolito dei draghi, una classe discreta, che mi permette di non perdere livelli da incantatore ( ho un personaggio biclasse con classe preferita guerriero.. ), non è una cattiva classe, dagli un'occhiata..spero di esserti stato utile.

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salve a tutti' date=' mi intrometto nella discussione semplicemente per fare un piccolo appunto, mi sembra di aver capito che vorresti una cdp che ti permetta di avanzare anche coi livelli di incantatore divino..io ti consiglio di dare una occhiata la DRACONOMINON, ho trovato lì la Cdp che sto per cominciare, Accolito dei draghi, una classe discreta, che mi permette di non perdere livelli da incantatore ( ho un personaggio biclasse con classe preferita guerriero.. ), non è una cattiva classe, dagli un'occhiata..spero di esserti stato utile.[/quote']

Più che una classe che faccia progredire con i livelli da caster divino (e cdp di questo tipo ce n'è un'infinità), qua si cerca una cdp che si focalizzi sugli incantesimi, quindi che va a privilegiare il lato del chierico in quanto caster piuttosto che del chierico in quanto picchiatore o del chierico in quanto avversario dei non morti (tanto per citare due possibilità che si hanno con il chierico).

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ok, letto un po tutte le classi di prestigio che mi avete proposto e penso di fare qualche livello del Contemplativo . grazie a tutti per le risposte che mi avete fornito.

Qualche livello? Io li farei tutti... Non ti interessa la RI de settimo livello? E anche la perfezione divina al decimo serve... tanto per dirne una puoi entrare nei gusci anti-vita, cosa impossibile per gli umanoidi...

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Ciao a tutti!

Vi posto il mio personaggio che utilizzerò per la campagna che stiamo per iniziare.

Volevo chiedervi dei consigli sulla scelta dei talenti e degli oggetti magici a tema che riguardino la luce, il punire i non morti e il curare, ma soprattutto la luce! Inoltre il pg usa un flauto (ha qualche grado in intrattenere), sarebbe carino vedere se c'è qualche oggetto che faccia spiccare di più la sua tendenza a sottolineare i momenti topici con la musica.

Dargor

chierico 5/signore mattino Lathander 3°

FOR 14

DES 16

COS 8 :banghead:

INT 14

SAG 18 (+2 per i livelli ->20) :cool:

CAR 16

Talenti scelti:

Scacciare migliorato (prerequisito cdp)

Scacciare extra

Metamagia divina

Incantesimi massimizzati

Questi talenti li ho presi giusto perchè mi sembrava una cosa molto utile massimizzare gli incantesimi di cura, ma se c'è qualche combinazione migliore a livello di BG, ditemi pure!

Come oggetti magici mi sono scelto:

Aspersorio pesante +1 (funziona come una mazza pesante e al suo interno posso inserire 3 boccette di acqua santa da usare con un attatto di contatto a distanza)

Armatura completa +1

Scudo di metallo pesante +1

Lenses of the revelation (rivelano la vera natura di un soggetto, serve per identificare non morti o esterni malvagi)

Ring of mystic Healing (+1 livello incantatore per lanciare incantesimi di cura, 3 cariche al giorno che a seconda di quante sono spese contemporaneamente aumentano di 2d6, 3d6 o 4d6 un incantesimo di cura)

Crystal of return, minore (finezza pura, estrarre l'arma come azione gratuita senza doverla prendere fisicamente)

Borsa conservante tipo I

Bacchetta di resistenza dell'orso 25 cariche

Dopo tutti questi oggetti, rimangono 1800 mo che vorrei spendere ma non so per cosa. La bacchetta la uso durante i combattimenti per togliere l'handicap della bassa costituzione.

Se volete, stravolgete pure tutti gli oggetti, ho a disposizione 27mila monete!

Inoltre vi chiedo dei consigli su come magari risistemare le caratteristiche o, se vanno bene così, come ammortizzare il grosso difetto della costituzione bassa.

Inoltre vi allego il Background, così chi ha voglia mi può dare un commento anche su quello. Grazie a tutti!

Questo è tutto, fatemi sapere! :bye::bye::bye:

bg Dargor.doc

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Se puoi cambiare le caratteristiche, io metterei senza pensarci due volte

FOR 16

DES 8

COS 14

INT 14

SAG 18 (+2 per i livelli ->20)

CAR 16

O anche for 14 e cos 16, vedi tu

Per i talenti, se vuoi massimizzare le cure puoi usare anche il talento divino guarigione sacra, che massimizza gli incantesimi di cura per 1+mod Car round spendendo un tentativo di scacciare

Io con metamagia per un chierico ci vedrei meglio incantesimi rapidi, che con 10 scacciare al giorno puoi usare giusto giusto due volte

Ah, per la cronaca il talento di metamagia devi prenderlo PRIMA di metamagia divina

Per gli oggetti, con 1.800 mo mi prenderei un paio di bacchette di cura ferite leggere che non fanno mai male...

Altrimenti se dovessi partire da zero prenderei

Mazza pesante +1(2300)

Armatura completa +2(5650)

Scudo grande +1(2150)

Amuleto della saggezza +2(4000)

Mantello del carisma +2(4000) oppure guanti della forza se hai For 16 e/o vuoi combattere meglio

Cintura della resistenza +2(uguale al mantello, 4000)

Anello di protezione +1(2000)

E per il resto qualche cosina tipo le bacchette sopracitate...

Ad ogni modo, l'aspensorio non mi pare un granché, l'acqua santa serve ai primi livelli direi...

Il Ring of mystic Healing dipende quanto costa...

La borsa conservante la lascerei prendere a qualcun altro tipo al mago o al ladro

e il Crystal of return, minore...bello...ma non necessario direi...anche se non sei armato puoi lanciare un incantesimo...e quando cominci a sparare ferire voglio vedere se la gente ti si avvicina anche se sei disarmato...

P.S. Il BG non l'ho letto...troppo lungo e sto andando a dormire :-p

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Dove si trova il talento Guarigione sacra che mi hai indicato?

Comunque in effetti dare 8 a destrezza invece che a costituzione è meglio, sempre meglio avere più punti ferita che togliere un paio di punti alla classe armatura (che con scudo di fede ritornano tranquillamente)

Ma ho notato che non ci sono incantesimi per i chierici in stile Armatura magica o scudo, se non scudo della fede appunto... Possibile??? Non esistono incantesimi divini che aumentano la ca o danno una probabilità a mancare il bersaglio?

[edit]

Mi rispondo da solo, perchè i chierici indossano le armature e gli scudi, e quindi non era il caso di fargli aumentare ancora di più la CA, nonostante alcuni incantesimi lo facciano lo stesso, come protezione dall'allineamento, scudo della fede, veste magica ecc...

Giusto??

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Ciao a tutti,

Mi servirebbe un aiuto per una build competitiva per un chierico da mischia, che non perda comunque la possibilità di curare efficacemente i compagni.

Livello: 12

Ambientazione: Eberron

Manuali concessi: solo base + eberron ambientazione

Caratteristiche: Acquisto a 32 punti

Monete iniziali: 30.000

Posso scegliere di essere devoto a 2 domini senza scegliere una divinità.

Andando in mischia coglievo l'occasione per sfruttare gli Infliggi Ferite o comunque incantesimi al tocco.

Meglio ancora se mi specializzo a depotenziare gli avversari, visto che i danni non dovrebbero mancare dagli altri componenti del gruppo (1 druido caster, 1 barbaro morfico e 1 mago)

L'idea che mi sono fatto per ora è questa:

Umano: Legale/Malvagio

Domini: Viaggio (per Libertà di Movimento) e Necromante (Eberron, incantesimi di necromanzia a livello +1, lo prendo in particolare per gli incantesimi di necromanzia da mago quali Tocco del Vampiro/Onde di Affaticamento/Orrido Avvizzimento)

For 14

Des 10

Cos 14

Int 12

Sag 20 (17 +3 al 4°/8°/12°) (per avere qualche incantesimo in più e alzare la CD di quelli offensivi)

Car 9

Talenti:

Umano: Resistenza Fisica (per avere sempre addosso un'armatura completa in Mithral)

1° Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) +1 CD

3° Incantesimi Foc. Superiori (Necromanzia) + 1 CD

6° Incantesimi Inarrestabili (+2 per superare la RI)

9° Incantesimi Rapidi

12° [???] (Incant. Inarr. Sup. o Riflessi Fulminei o Iniz. Migl)

Come oggetti:

- un'armatura completa in mithral silenziosa (+9 CA) (che diventa quindi armatura media da poter tenere sempre addosso e minimizzare le penalità di Muov Sil) [15.400 monete]

- scudo grande +1 (+3 CA) [1.170 monete]

- un paio di guanti della destrezza +2 (+1 CA) [4.000 monete]

- un anello protezione +1 (+1 CA) [2.000 monete]

- un amuleto armatura naturale +1 (+1 CA) [2.000 monete]

- mazza pesante +1 [2.312 monete]

Totale 26.882 mi restano sulle 3.000 monete per il resto dell'equip.

Così arrivo a CA 25, 24 alla sprovvista, 13 al tocco.

Che ne dite?

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Andiamo con ordine

Andando in mischia coglievo l'occasione per sfruttare gli Infliggi Ferite o comunque incantesimi al tocco.

A questo scopo di consiglio al più presto un'arma accumula incantesimi al più presto

Meglio ancora se mi specializzo a depotenziare gli avversari, visto che i danni non dovrebbero mancare dagli altri componenti del gruppo (1 druido caster, 1 barbaro morfico e 1 mago)

Veramente, i chierici guerriero puntano solo sul proprio potenziamento e sulle legnate che tirano agli avversari

For 14

Des 10

Cos 14

Int 12

Sag 20 (17 +3 al 4°/8°/12°) (per avere qualche incantesimo in più e alzare la CD di quelli offensivi)

Car 9

Mah, viste le caratteristiche opterei a questo punto più su un chierico incantatore, metterei

For 9

Des 14

Cos 12

Int 10

Sag 20

Car 14

Talenti:

Umano: Resistenza Fisica (per avere sempre addosso un'armatura completa in Mithral)

1° Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) +1 CD

3° Incantesimi Foc. Superiori (Necromanzia) + 1 CD

6° Incantesimi Inarrestabili (+2 per superare la RI)

9° Incantesimi Rapidi

12° [???] (Incant. Inarr. Sup. o Riflessi Fulminei o Iniz. Migl)

Resistenza fisica mi pare inutile, solo qualcuno affetto da manie di persecuzione dormirebbe sempre con l'armaura..piuttosto ti lanci un ristorare inferiore appena ti svegli

Incantesimi focalizzati necromanzia...mah non che ce ne siano tanti di incantesimi con TS..ci sarebbe distruggere viventi e distruzione però...

Incantesimi inarrestabili ok, anche il superiore è utile, vedi tu se al 12°(iniziativa migliorata è altrettanto interessante) o al 15°

Incantesimi rapidi è opinabile, però forse sarebbe meglio più avanti, o magari da usare con metamagia divina

Come oggetti:

- un'armatura completa in mithral silenziosa (+9 CA) (che diventa quindi armatura media da poter tenere sempre addosso e minimizzare le penalità di Muov Sil) [15.400 monete]

- scudo grande +1 (+3 CA) [1.170 monete]

- un paio di guanti della destrezza +2 (+1 CA) [4.000 monete]

- un anello protezione +1 (+1 CA) [2.000 monete]

- un amuleto armatura naturale +1 (+1 CA) [2.000 monete]

- mazza pesante +1 [2.312 monete]

Totale 26.882 mi restano sulle 3.000 monete per il resto dell'equip.

Così arrivo a CA 25, 24 alla sprovvista, 13 al tocco.

Che ne dite?

L'armatura silenziosa anche qui mi pare inutile, per muoversi silenziosamente ci sono i ladri, però dipende anche dal tipo di campagna...

Al posto dei guanti della destrezza è molto più importante l'amuleto della saggezza

Quanto all'arma, dipende, se cambi e fai l'incantatore lascia stare...

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Veramente, i chierici guerriero puntano solo sul proprio potenziamento e sulle legnate che tirano agli avversari

Immagino, ma in questo caso dovrei fare da Tank (non so se principale o secondario, ancora non so se il barbaro morfico riuscirà a fare da Tank), quindi il danno è accessorio, a meno che non sia utile per altri scopi (tipo appunto risucchiare livelli, PF, ecc... insomma depotenziare i nemici mentre gli altri gli fanno danni).

Mah, viste le caratteristiche opterei a questo punto più su un chierico incantatore, metterei

For 9

Des 14

Cos 12

Int 10

Sag 20

Car 14

Ma incantatore pur rimanendo in mischia? Perchè lo scopo principale è di cercare di coprire in 2 la prima "fila" così da proteggere mago e druido nelle retrovie.

Perchè mi consigli Carisma? Se per Metamegia Divina come ho scritto all'inizio non utilizziamo i "Perfetti", quindi niente da fare :)

Resistenza fisica mi pare inutile, solo qualcuno affetto da manie di persecuzione dormirebbe sempre con l'armaura..piuttosto ti lanci un ristorare inferiore appena ti svegli

Mi preoccupano gli attacchi durante la notte in effetti, così come il dover chiedere sempre a qualcuno di aiutarmi a metterla... conoscendo il DM non dovrebbero mancare gli assalti durante il riposo, ma ho grossi dubbi su questa scelta infatti.

Incantesimi focalizzati necromanzia...mah non che ce ne siano tanti di incantesimi con TS..ci sarebbe distruggere viventi e distruzione però...

Contavo di usarlo per gli Infliggi e per Ferire (visto che sono li davanti...)

Incantesimi inarrestabili ok, anche il superiore è utile, vedi tu se al 12°(iniziativa migliorata è altrettanto interessante) o al 15°

Incantesimi rapidi è opinabile, però forse sarebbe meglio più avanti, o magari da usare con metamagia divina

Rapidi contavo di prenderlo per tirare subito Favore Divino per aumentare già dal primo round il Tiro per Colpire unito magari a Potere Divino (non Rapido però) se ho la possibilità di "perdere" il primo round solo per potenziarmi.

L'armatura silenziosa anche qui mi pare inutile, per muoversi silenziosamente ci sono i ladri, però dipende anche dal tipo di campagna...

In un altro gruppo ho un guerriero e il chierico che gira in armatura completa ha avuto parecchi problemi di mobilità/furtività... quindi volevo tenermi quanto meno nella media (il +5 della proprietà silenziosa andrebbe ad azzerare la penalità dell'armatura stessa), non ne va le la pena dici?

Al posto dei guanti della destrezza è molto più importante l'amuleto della saggezza

Quanto all'arma, dipende, se cambi e fai l'incantatore lascia stare...

Amuleto Saggezza +2?

Ho preso i guanti principalmente per sfruttare il +1 dell'armatura e avere un +1 a contatto (che in effetti non è sto granchè...)

Grazie per ora.

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Ospite atom86

Io concordo con scorpio.. il chierico in un gruppo piu' sbilanciato al casting che al picchio-picchio.. io metterei delle statistiche coi contro-cosiddetti che protegga gli altri 2 caster e sappia il fatto suo..

for 16

des 12

cos 14

int 10

sag 19

car 8

usi un arma a due mani tipo spadone e ti compri una verga metamagica della permanenza cosi una volta al giorno ti casti potere divino andando a 22 di forza e facendo cosi +9 ai danni sempre... talenti:

Att. Poderoso

inc. in combattimento

e poi quello che vuoi te.. (se usassi il perfetto combattente t consiglierei anche Resistenza migliorata ma nn puoi...)

io farei cosi.. poi..

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Se non devi far rumore puoi sempre lanciare un silenzio. Poi attento che con scudo grande ed arma non puoi castare incantesimi con componenti somatiche (salvo renderli immobili).

Sì sì, l'arma è li solo per emergenza, l'idea è di andare avanti con incantesimi al tocco e usare l'arma se non ne vale la pena o se li finisco :)

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Immagino, ma in questo caso dovrei fare da Tank (non so se principale o secondario, ancora non so se il barbaro morfico riuscirà a fare da Tank), quindi il danno è accessorio, a meno che non sia utile per altri scopi (tipo appunto risucchiare livelli, PF, ecc... insomma depotenziare i nemici mentre gli altri gli fanno danni).

Capito, ma di solito i chierici combattenti si potenziano proprio per diventare da tank...

Ma incantatore pur rimanendo in mischia? Perchè lo scopo principale è di cercare di coprire in 2 la prima "fila" così da proteggere mago e druido nelle retrovie.

Non staresti certo in mezzo alla mischia come un chierico combattente, anche se con scudo e armatura potresti ugualmente assorbire l'impatto per proteggere gli incantatori...semplicemente la tua arma sono gli incantesimi e non quelle manufatte

Perchè mi consigli Carisma? Se per Metamegia Divina come ho scritto all'inizio non utilizziamo i "Perfetti", quindi niente da fare :)

Oops, è vero mi era sfuggito

Allora direi di scambiare Cos e Car, che comunque fa comodo per intimorire i non morti

Mi preoccupano gli attacchi durante la notte in effetti, così come il dover chiedere sempre a qualcuno di aiutarmi a metterla... conoscendo il DM non dovrebbero mancare gli assalti durante il riposo, ma ho grossi dubbi su questa scelta infatti.

Si ma non succederanno tutte le notti...comunque anche se è bel handicap non avere l'armatura sopravvivi lo stesso...sempre che non ti butti nella mischia...

Contavo di usarlo per gli Infliggi e per Ferire (visto che sono li davanti...)

Ri-oops, non ci avevo pensato... allora in effetti non sarebbe male come idea :-p

Rapidi contavo di prenderlo per tirare subito Favore Divino per aumentare già dal primo round il Tiro per Colpire unito magari a Potere Divino (non Rapido però) se ho la possibilità di "perdere" il primo round solo per potenziarmi.

Vuoi dire che preferiresti un favore divino rapido a un giusto potere? Direi che un round per castare giusto potere non è perso visti i bouns...

In un altro gruppo ho un guerriero e il chierico che gira in armatura completa ha avuto parecchi problemi di mobilità/furtività... quindi volevo tenermi quanto meno nella media (il +5 della proprietà silenziosa andrebbe ad azzerare la penalità dell'armatura stessa), non ne va le la pena dici?

Direi di no...per non farti sentire c'è silenzio, per non farti vedere il mago ha invisbilità, oppure puoi usare oscurità..il chierico (di solito) non è fatto per le missioni furtive

Amuleto Saggezza +2?

Ho preso i guanti principalmente per sfruttare il +1 dell'armatura e avere un +1 a contatto (che in effetti non è sto granchè...

Grazie per ora.

Beh, dipende sempre da cosa vuoi fare...se fai l'incantatore sicuramente sì..alza la CD e gli incantesimi bonus

Se fai il combattente, idem, ma anche la forza sarebbe interessante alzarla...

usi un arma a due mani tipo spadone e ti compri una verga metamagica della permanenza cosi una volta al giorno ti casti potere divino andando a 22 di forza e facendo cosi +9 ai danni sempre... talenti:

Ehm...se una verga metamagica della massimizzazione costa 54.000, non oso immaginare quanto costi una della permanenza, dato che occupperebbe il doppio del livello di slot in più... 0_0

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Si ma non succederanno tutte le notti...comunque anche se è bel handicap non avere l'armatura sopravvivi lo stesso...sempre che non ti butti nella mischia...

E' quello il problema, anche in piena notte sarei comunque uno dei due Tank... ho paura che il (probabile) barbaro morfico non riesca ad essere efficace come difesa dei due incantatori.

Cosa metteresti comunque al posto di Resistenza Fisica?

Vuoi dire che preferiresti un favore divino rapido a un giusto potere? Direi che un round per castare giusto potere non è perso visti i bouns...

Sinceramente Giusto Potere per quanto potente non mi piace, dal punto di vista stilistico, come incantesimo, il fatto di aumentare dimensioni non so... non si addice molto all'idea di chierico "distinto" che vorrei interpretare... ci penso, ma il vantaggio di Favore Divino è che lo lancio rapido senza problemi e mi da un +4 al TxC (per i danni non funziona con le magie) e quindi poi posso regolarmi se lanciare anche un Potere Divino o attaccando subito, o magari usare il doppio movimento per avvicinarmi e chiudere la via verso gli incantatori (mi muoverò di 6 metri visto l'armatura...)

Il problema è che Potere Divino e Giusto Potere sono uno spreco per una build al Tocco in quanto non guadagnerei il bonus ai danni... anche se guadagno di TxC, ma probabilmente mi basta Favore Divino, visto che sarebbero incantesimi al tocco quindi diretti ad una CA molto più bassa, con un +9 BAB, +2 Forza, +4 FD, non dovrei avere grossi problemi.

E' sottinteso che il PG deve essere da mischia, quindi escluderei l'incantatore puro (perchè appunto ce ne saranno già 2 puri in party, ossia il 50%).

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