Roald Nordavind Inviato 9 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 9 Novembre 2008 Quanti soldi hai da spendere? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
LudTW Inviato 9 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 9 Novembre 2008 Quanti soldi hai da spendere? 49.000 mo armi e armature escluse Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Roald Nordavind Inviato 9 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 9 Novembre 2008 Allora, per l'armatura da battaglia , direi che non ci siamo, in quanto andresti a 4.5 metri e oltretutto ti serve il talento perchè è considerata armatura esotica, con quei soldi farei un pensierino ad un'armatura completa o in Mithril, oppure in adamantio che fa figo. Inoltre farei un pensierino a qualche bell'incantamento del martello come Anatema, senza ricorrere ai classici infuocati, gelido ecc, anche se per un martello ci vedo bene la caratteristica che aggiunge 1d6 danni da suono... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Demerzel Inviato 9 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 9 Novembre 2008 Allora, per l'armatura da battaglia , direi che non ci siamo, in quanto andresti a 4.5 metri e oltretutto ti serve il talento perchè è considerata armatura esotica Il nano mantiene la sua velocità con qualsiasi ingombro e armatura (non credo cambi per le esotiche). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Roald Nordavind Inviato 9 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 9 Novembre 2008 si, è specificato nella descrizione dell'armatura, altrimenti perchè avrei consigliato un'armatura in adamantio? e poi basta guardare in firma o nell'avatar per capire che mi piacciono i nani..xD Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
LudTW Inviato 9 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 9 Novembre 2008 Allora, per l'armatura da battaglia , direi che non ci siamo, in quanto andresti a 4.5 metri e oltretutto ti serve il talento perchè è considerata armatura esotica, con quei soldi farei un pensierino ad un'armatura completa o in Mithril, oppure in adamantio che fa figo. Inoltre farei un pensierino a qualche bell'incantamento del martello come Anatema, senza ricorrere ai classici infuocati, gelido ecc, anche se per un martello ci vedo bene la caratteristica che aggiunge 1d6 danni da suono... Anatema non mi convince molto... Stivali della velocità e guanti del potere orchesco, secondo te, potrebbero andare? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Roald Nordavind Inviato 9 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 9 Novembre 2008 Per i guanti ovviamente fanno comodo a qualsiasi picchiatore, per gli stivali della velocità, non so quanto ce lo vedo, bè utili sono utili, ma il nano non ce lo vedo a schizzare a giro per il campo di battaglia... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Thorik Inviato 9 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 9 Novembre 2008 allora io ti consiglio di fare un bel chierico 4/guerriero 4/martello di moradin 2 domini quelli che vuoi tu talenti volontà di ferro arma focalizzata (martello da guerra) arma specializzata (martello da guerra) attacco poderoso mealee weapon mastery (contundente) ??? ??? come oggetti, oltre ai soliti armi, armature & co. prendi anche una bacchetta del vigore inferiore di massa Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DTM Inviato 10 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Novembre 2008 scusate la domanda: su che manuali si trova il martello di moradin? e il martello a due mani esiste? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
LudTW Inviato 10 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Novembre 2008 scusate la domanda: su che manuali si trova il martello di moradin? e il martello a due mani esiste? Il martello di Moradin è su guida al giocatore di Forgotten Realms. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Roald Nordavind Inviato 10 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Novembre 2008 esiste il maglio, che fa 1d10, comunque anche il martello da guerra normale può essere impugnato a 2 mani, ah, c'è anche il Goliat great Hammer che fa 1d12.... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Thorik Inviato 10 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Novembre 2008 scusate la domanda: su che manuali si trova il martello di moradin? e il martello a due mani esiste? il martelloa due mani è la grande mancanza di D&D comunque è facilmente introduttibile Martello a due mani: 1d12 critico 20x3 contundente Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Esch1lus Inviato 10 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Novembre 2008 E se invece facessimo in modo che lo spadone, l'ascia grande e il martello a due mani avessero tutti e 3 2d6 critico 20 x3? Perché la spada dovrebbe avere più danni? Non sarebbe meglio considerare la scelta puramente estetica? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Demerzel Inviato 10 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Novembre 2008 Non vedo una grande differenza tra 2d6 e 1d12. Il danno medio sale di 0,5, con il d12 è più facile ottenere 12, ma puoi anche ottenere 1. Martello a due mani: 1d12 critico 20x3 contundente Martello gigante Goliath 1d12 20/x4 2 mani esotica Maglio 1d10 20/x3 2 mani da guerra, 1 mano esotica Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Roald Nordavind Inviato 10 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Novembre 2008 E se invece facessimo in modo che lo spadone, l'ascia grande e il martello a due mani avessero tutti e 3 2d6 critico 20 x3? Perché la spada dovrebbe avere più danni? Non sarebbe meglio considerare la scelta puramente estetica? io invece sono d'accordo in quanto con la spada è più facile fare dei danni, ma è anche più difficile il colpo risolutore, ad esempio un'asciata ti può tranquillamente tranciare a metà grazie al suo peso, invece uno spadone è più difficile, e poi, se ci fossero tutte le armi uguali non avrebbero praticamente senso tutte le regole sull'equip....e anche la regola del critico non avrebbe senso....ah, sulla grande mancanza di D&D mi sembra azzardato dire che è il martello a due mani Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ospite Jester's Singer Inviato 10 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Novembre 2008 Esiste il Great Hammer nel manuale dei mostri IV, pagina 100. Arma esotica, fa 1d12, critico 19-20/x4, contundente, +2 a spaccare oggetti, 2 mani. Mi sembra un'ottima arma. Così eviti di multiclassare guerriero per la competenza (dovresti prenderla comunque xD!)! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
ayruin Inviato 11 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 11 Novembre 2008 Che dire... Grazie mille! Cosa mi consigli come oggetti magici? (io pensavo ad un martello +1infuocato ed a una armatura da montagna +2) allora per quanto riguarda l'armatura di montagna hai bisogno di prendere il talento competenze nelle armature esotiche oppure competenze nelle armature razziali visto che sei nano, perciò io ti consiglierei semmai di tenere l'armatura completa. [fossi in te proverei a trattare con il tuo master, visto che a me è sempre sembrato scandaloso il fatto che un personaggio appartenente ad una data razza debba sprecare un talento per ottenere le armi e le armature proprie della propria razza] comunque, se il tuo master cede, ti consiglio un'armatura da battaglia, che comunque ti dà +9 di base ma ti dà max mod. des +1, e poi hai meno penalità alla prova e ti muovi a 6m invece che a 4,5m, altrimenti ti consiglio la pur sempre ottima armatura completa. per l'arma sei sostanzialmente obbligato a tenere il martello da guerra, perciò quello è quello che terrai. Ora sei di 10° livello, perciò vediamo un pò: dovresti avere a disposizione circa 49000 mo. perciò io direi, innanzitutto pensiamo ai potenziamenti, prenditi un paio di guanti della destrezza +2 [il martello lo usi anche come arma a distanza], una cintura della forza dei giganti +2 [il martello lo usi soprattutto in mischia], un amuleto della salute +2 [più punti ferita fanno sempre comodo] e con questi sei a 12000. prenditi un'armatura completa (o da battaglia se il master cede o se ti prendi il talento) +2, un mantello di resistenza +2, uno scudo pesante di metallo (o del metallo estremo se il master cede) +2 e siamo a circa 15000 (vado per eccesso), quindi 27000 in totale, ti restano 22000 circa, io comprerei un martello da guerra di adamantio +1 della sorgente corrosiva [corrosive surge (dal magic item compendium)] questo perchè sostanzialmente i mostri che hanno resistenza all'acido sono pochissimi, e con questo dovresti aver finito i soldi o quasi, quello che ti resta lo spendi per comprare tutte le cose varie di utilità (razioni, un paio di pozioni di cura ferite leggere, corde, acciairino e pietra focaia, etc..., che in quello che ti resta dovrebbe entrarci senza problemi. ah ho commesso un errore prima, ho detto che dovresti avere minimo un bonus a saggezza di +2 invece era di +1 perchè devi avere minimo 12 ^^. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
LudTW Inviato 11 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 11 Novembre 2008 dovresti avere a disposizione circa 49000 mo. perciò io direi, innanzitutto pensiamo ai potenziamenti, prenditi un paio di guanti della destrezza +2 [il martello lo usi anche come arma a distanza], una cintura della forza dei giganti +2 [il martello lo usi soprattutto in mischia], un amuleto della salute +2 [più punti ferita fanno sempre comodo] e con questi sei a 12000. prenditi un'armatura completa (o da battaglia se il master cede o se ti prendi il talento) +2, un mantello di resistenza +2, uno scudo pesante di metallo (o del metallo estremo se il master cede) +2 e siamo a circa 15000 (vado per eccesso), quindi 27000 in totale, ti restano 22000 circa, io comprerei un martello da guerra di adamantio +1 della sorgente corrosiva [corrosive surge (dal magic item compendium)] questo perchè sostanzialmente i mostri che hanno resistenza all'acido sono pochissimi, e con questo dovresti aver finito i soldi o quasi, quello che ti resta lo spendi per comprare tutte le cose varie di utilità (razioni, un paio di pozioni di cura ferite leggere, corde, acciairino e pietra focaia, etc..., che in quello che ti resta dovrebbe entrarci senza problemi. ah ho commesso un errore prima, ho detto che dovresti avere minimo un bonus a saggezza di +2 invece era di +1 perchè devi avere minimo 12 ^^. Io pensavo di prendere un cintra della forza +4 a discapito dei gunti della destrezza, del mantelo della resistenza, dell'amuleto della salute e del martello che non farei in adamantio (non penso che lo usero un gran che a distanza, prediligendo il copo a corpo) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Roald Nordavind Inviato 11 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 11 Novembre 2008 Io consiglio a questo punto Tiro poderoso come talento, perchè mi sembra stupido buttare via tutte quelle belle capacità per il lancio del martello, specialmente Power Thrown del nono livello.... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DTM Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 12 Novembre 2008 ciao a tutti ho una richiesta un po' particolare..... devo creare questo nano PNG (cattivone finale da accoppare) ma con certe caratteristiche particolari. il background di questo nano è: chierico di moradin (o clangeddin devo ancora decidere) supervisore della costruzione di un tempio dedicato al suo dio in una montagna. durante la costruzione di questo tempio una tribù vicina di orchi ha compiuto un'attacco con un conseguente massacro dei lavoranti/guardie/accoliti del tempio e solo il nano in questione si è salvato per un pelo. Ha dichiarato quindi vendetta contro gli orchi ma passando ad allineamento NE (per il dolore è impazzito) e perdendo il favore della sua divinità. Da allora ha attaccato gli orchi vicini usando i cadaveri dei suoi compatrioti (rianimandoli) e usando i cadaveri di orchi ucisi e catturati (rianimandoli) mi servirebbe quindi un nano ex chierico che accede a qualche classe di prestigio o non e che sia capace di lanciare incantesimi divini o almeno animare non morti. per quello che riguarda il livello è un po' complicato.... nel senso che chi lo affronta è un gruppo di 4 pg con queste classi: 2 combattenti di 4 livello 1 esperto di 6 livello 1 adepto di 6 livello (si proprio le classi di PNG sul manuale del DM). ovviamente questi sono i livelli di partenza quindi posso dire che per logica avranno 1/2 livelli in più di quanto scritto. I manuali che uso sono quelli base più i tre perfetti. suona complesso vero? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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