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Il Chierico (3)


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considerando che, avendo scelto il dominio Guerra, ho già arma focalizzata sulla spada forse almeno uno dei due talenti che devo scegliere sarebbe opportuno giocarlo sulla magia....ma non saprei quale!

Per quanto riguarda i domini io penso questo: è meglio non scegliersi la divinità e puntare a prendersi 2 domini a scelta del giocatore, ora non so se questo si possa fare anche nella 3.0 perchè io gioco nella 3.5 ma sarebbe da pensarci ;-) calcola che a me piace anche molto il domino di fortuna, una volta al giorno ti fa ritirare un tiro di dado... (ti faccio un esempio, in AD&D giocavo un mago specializzato in magia selvaggia ed al 3° lvl di magia avevo "realtà alternativa" che fa la stessa cosa che ti da quel dominio, bhè per farla breve è diventato l'incantesimo più utilizzato della partita...)

Per il combattente, talenti da guerriero come arma focalizzata, attacco poderoso ecc...

Scusa ma attacco poderoso se usa lo scudo a me non sembra un gran che...

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Principali partecipanti

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-per le divinita ci sono anche tempus e uthgar che danno l accesso al dominio della guerra

-dato che lo vuoi fare combattente le caratteristiche andrebbero bene cosi:

for 17 des 11 cos 14 int 11 sag 17 car 10

non è assolutamente intellettuale ma con le caratteristiche che ahi tirato o lo fai in un modo o nell altro ( te ne sarebbe servita un altr un po piu altina)

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Le caratteristiche io le metterei così:

Forz 17 al 4° lvl +1 =18 mod +4

Dex 17 -1 per aggiungere ad un'altra caratteristica =16 mod +3

Cos 11 +1 da altre caratteristiche =12 mod +1

Sag 14 mod +1

Int 11 -1 per aggiungere ad un'altra caratteristica =10 mod 0

Car 10 mod 0

Ti garantisce incantesimi, forza, costituzione (+1 invece che +2) e destrezza (che ti aiuta su TS, iniziativa, CA e TxC a distanza per gli incantesimi che ne necessitano).

Ovviamente IMHO

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Le caratteristiche io le metterei così:

Forz 17 al 4° lvl +1 =18 mod +4

Dex 17 -1 per aggiungere ad un'altra caratteristica =16 mod +3

Cos 11 +1 da altre caratteristiche =12 mod +1

Sag 14 mod +1

Int 11 -1 per aggiungere ad un'altra caratteristica =10 mod 0

Car 10 mod 0

Ti garantisce incantesimi, forza, costituzione (+1 invece che +2) e destrezza (che ti aiuta su TS, iniziativa, CA e TxC a distanza per gli incantesimi che ne necessitano).

Scusa ma sto poraccio poi come lancia gli incantesimi di 5° livello? :-p

Come ti hanno suggerito in molti io terrei

for 17 des 11 cos 14 int 11 sag 17 car 10

Al quarto livello alzerei forza, all'ottavo saggezza...

Se vuoi pestare ancora più forte potresti puntare su una divinità come Kord che usa un bello spadone...Oppure Heironeus ma vai in giro col buckler e la spada lunga impugnata a due mani... ;-)

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Scusa ma sto poraccio poi come lancia gli incantesimi di 5° livello? :-p

Come ti hanno suggerito in molti io terrei

for 17 des 11 cos 14 int 11 sag 17 car 10

Al quarto livello alzerei forza, all'ottavo saggezza...

Se vuoi pestare ancora più forte potresti puntare su una divinità come Kord che usa un bello spadone...Oppure Heironeus ma vai in giro col buckler e la spada lunga impugnata a due mani... ;-)

Quando arriva all'8° mette un punto saggezza se ancora non ha trovato niente che aumenti le caratteristiche e poi ha 3 livelli per trovare qualcosa che aumenti. Insomma deve concentrarsi a trovare qualcosa che aumenti la saggezza ed ha all'incirca 9 livelli per farlo, penso che ce la può fare...

Insomma, mettere saggezza a 17 da subito mi pare uno spreco anche perchè all'inizio 14 basta ed avanza e soprattutto nel corso del tempo (prevedendo che faccia parte di un gruppo) se si trovano oggetti che aumentano la destrezza non andranno certo al chierico, molto probabilmente li prenderà un ladro o un arciere mentre quelli per la saggezza andranno al chierico... Lo so è un pò metagame ma non eccessivamente penso.

Quindi insisto sulla mia tesi:

Forz 17 al 4° lvl +1 =18 mod +4

Dex 17 -1 per aggiungere ad un'altra caratteristica =16 mod +3

Cos 11 +1 da altre caratteristiche =12 mod +1

Sag 14 mod +1

Int 11 -1 per aggiungere ad un'altra caratteristica =10 mod 0

Car 10 mod 0

Un chierico da picchiaggio furbo di solito ha un'arma a due mani...se no la vedo dura lanciare gli incantesimi...dovrebbe continuamente rinfoderare l'arma

Bhè dipende da che scudo usa, se ne usa uno che lega al braccio la mano è libera o sbaglio?

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Quando arriva all'8° mette un punto saggezza se ancora non ha trovato niente che aumenti le caratteristiche e poi ha 3 livelli per trovare qualcosa che aumenti. Insomma deve concentrarsi a trovare qualcosa che aumenti la saggezza ed ha all'incirca 9 livelli per farlo, penso che ce la può fare...

Insomma, mettere saggezza a 17 da subito mi pare uno spreco anche perchè all'inizio 14 basta ed avanza e soprattutto nel corso del tempo (prevedendo che faccia parte di un gruppo) se si trovano oggetti che aumentano la destrezza non andranno certo al chierico, molto probabilmente li prenderà un ladro o un arciere mentre quelli per la saggezza andranno al chierico... Lo so è un pò metagame ma non eccessivamente penso.

Il problema non è che abbia qualcosa che gli aumenti la saggezza per poterli lanciare, ma che le CD dei tiri salvezza siano ridicole.

Destrezza ad un chierico da mischia serve praticamente solo all'iniziativa e al massimo un +1 per la destrezza massima dell'armatura completa.

Inoltre se si vuole alzare la destrezza fa uso degli oggetti ma non è quella la priorità di un Chierico corazzato che picchia in mischia. ;-)

Poi che il tuo chierico sia diverso da giocare è un altro discorso...Ma la Saggezza non può essere bassa...

Bhè dipende da che scudo usa, se ne usa uno che lega al braccio la mano è libera o sbaglio?

Si chiama buckler. ;-)

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Il problema non è che abbia qualcosa che gli aumenti la saggezza per poterli lanciare, ma che le CD dei tiri salvezza siano ridicole.

Destrezza ad un chierico da mischia serve praticamente solo all'iniziativa e al massimo un +1 per la destrezza massima dell'armatura completa.

Inoltre se si vuole alzare la destrezza fa uso degli oggetti ma non è quella la priorità di un Chierico corazzato che picchia in mischia. ;-)

Poi che il tuo chierico sia diverso da giocare è un altro discorso...Ma la Saggezza non può essere bassa...

Si chiama buckler. ;-)

:think: bhè se tu parti che al 1° lvl ha l'armatura completa...

Io penso che debba arrivarci ad averla e quindi deve sopravvivere...

Intendevo se poteva lanciarli anche con uno scudo leggero.

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:think: bhè se tu parti che al 1° lvl ha l'armatura completa...

Io penso che debba arrivarci ad averla e quindi deve sopravvivere...

In teoria se non fa il chierichetto di borgo 4 case per tutto il primo livello già al secondo se la può permettere... :-D

Intendevo se poteva lanciarli anche con uno scudo leggero.

Con lo scudo leggero non puoi lanciare incantesimi... :snooty:

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In teoria se non fa il chierichetto di borgo 4 case per tutto il primo livello già al secondo se la può permettere... :-D

Onestamente adesso non mi ricordo quando ci siamo potuti permettere un'armatura completa ma non mi sembra al 2° lvl cmq in questo caso avresti ragione tu perchè la dex non la sfrutterebbe a pieno mentre la sag la dovrebbe andare a ricercare per sempre perchè prima o poi gli servirà. A questo punto i valori cha hai postato (che sono gli stessi che ha postato Hywel, solo per non sminuire anche il lavoro degli altri) sono migliori e se il master gli permette di "spostare" diventerebbero:

Forz 17 +1 da altre caratteristiche =18 mod +4

Dex 11 -1 per aggiungere ad un'altra caratteristica =10 mod 0

Cos 14 mod +2

Sag 17 al 4° lvl +1 =18 mod +4

Int 11 -1 per aggiungere ad un'altra caratteristica =10 mod 0

Car 10 mod 0

Con lo scudo leggero non puoi lanciare incantesimi... :snooty:

Ok grazie, ora so che quella che usa il nostro chierico è una HR ;-)

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Con lo scudo leggero non puoi lanciare incantesimi... :snooty:

Però puoi spostare l'arma in quella mano e usare l'altra per le componenti somatiche.

Shield, Light, Wooden or Steel: You strap a shield to your forearm and grip it with your hand. A light shield’s weight lets you carry other items in that hand, although you cannot use weapons with it.
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Ma allora si possono lanciare si o no gli incantesimi con lo scudo leggero?

Spostare un'arma da una mano all'altra è azione di movimento.

Quindi per lanciare un normale incantesimo e tornare efficiente in battaglia necessiti di 2 azioni di movimento e una standard

Primo round

1:Sposto la spada dalla mano primaria a quella con lo scudo leggero.

2:Lancio l'incantesimo

Secondo round

3:Risposto la spada nella mano primaria

4:attacco (se il nemico è li vicino) o mi muovo (se il nemico non è vicino)

Un pò troppo macchinoso. ;-)

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Spostare un'arma da una mano all'altra è azione di movimento.

Quindi per lanciare un normale incantesimo e tornare efficiente in battaglia necessiti di 2 azioni di movimento e una standard

Si può sempre lasciare cadere l'arma e raccoglierla nel round successivo, sprecando così una sol azione di movimento.

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