Dokai Inviato 25 Luglio 2009 Segnala Inviato 25 Luglio 2009 Allora, alla prima domanda: No. Il samurai, il monaco e il paladino, hanno la restrizione che una volta intrapresa un'altra classe (che sia di prestigio o no), non puoi più prendere livelli nella classe monaco/samurai/paladino. Il kensai elimina questa restrizione (Lo trovi scritto sotto nella parte riguardanti ex-monaco, ex-paladino ecc). Quindi nel tuo caso, dopo aver preso livelli da kensai, potresti prenderne altri da guerriero. Per la seconda domanda, sì, anche il compagno animale/creatura evocata avrà i suoi bonus alle prove di abilità, e si usano quelli.
darktz Inviato 25 Luglio 2009 Segnala Inviato 25 Luglio 2009 dici bene... infatti pensavo di prendere quella cdp più avanti non ora.... per ora volevo prendere i 3 talenti necesari e strutturare bene il pg... e poi prendere la cdp...
Larin Inviato 25 Luglio 2009 Segnala Inviato 25 Luglio 2009 dici bene... infatti pensavo di prendere quella cdp più avanti non ora.... per ora volevo prendere i 3 talenti necesari e strutturare bene il pg... e poi prendere la cdp... Il difensore nanico non può nemmeno muoversi, e con una semplice arma ad una mano minaccia un'area terribilmente ridotta: diventeresti un cubetto di lato 1,5m che gli avversari aggirerebbero per poi ignorare. Quindi, io ti consiglio di usare quantomeno una catena chiodata come arma, e di prendere più avanti uno scudo animato.
DarkLight Inviato 25 Luglio 2009 Segnala Inviato 25 Luglio 2009 Ti ringrazio per la tua tempestiva risposta, tutto chiaro! vorrei adesso postare la mia build di talenti fino a liv 20 per la mia classe, che in definitiva sarà 10 war/10 kensai (tutti quei liv da war mi servono x il surplus di talenti). Premetto che gioco con un gruppo così composto: io, druido liv 3, chierico liv 3 (futura guardia nera), ladro liv 3 (futuro inquisitore anatema delle ombre), barbaro liv 3, stregone liv 3. Di conseguenza mi trovo per il momento a dover tankare e all'occasione far danno, in futuro il mio ruolo rimarrà comunque quello. Per cui, considerate le mie stats (17 frz, 16 des, 16 cost, 14 int, 12 sag, 15 car) e il numero tot di talenti a liv 20 (14, di cui 11 per l'essere war umano liv 10) avrei costruito così il pg: talenti di cui sono in possesso: attacco poderoso -arma foc spadone - schivare - mobilità - maestria in combat. Talenti futuri: attacco rapido - attacco turbinante - arma foc sup spadone - critico migliorato - crit poderoso (sempre spadone) - arma spec (spadone) - presa della scimmia - maestria in combat migliorata - robustezza migliorata tot 14 talenti i 5 punti di aumento stats li metterò tutti in forza. Cosa ne pensate? Premetto che non ho molti manuali extra a parte quello del giocatore e del perfetto combattente.
Dokai Inviato 25 Luglio 2009 Segnala Inviato 25 Luglio 2009 Allora, con quei pochi manuali la scelta non è molto ampia. Comunque, fra i talenti che hai scelto, te ne sconsiglio un paio per iniziare. Primo, Presa della scimmia, a prima vista può sembrare utile, ma facendo due conti, non ci guadagni niente in termine di danni (conta che, prendendo -2 con attacco poderoso, avresti +4 ai danni, che è molto meglio dell'aumento di dado della taglia!). Secondo, Attacco turbinante, questo talento io non lo trovo troppo forte, secondo me meglio fare 4 attacchi su un nemico e magari ucciderlo, che ferire poco tutti i nemici. Terzo, Critico migliorato, considerà che la capacità "affilata" è solo +1! Ed eventualmente un mago potrebbe lanciarti l'incantesimo estremità affilata, avendo lo stesso risultato. Mai sprecare un talento su quello che puoi avere coi soldi Ora, ti consiglio di dare un'occhiata ai talenti tattici del perfetto combattente, Truppa d'Assalto e Combattente Brutale (si chiama così?), possono essere delle ottime scelte.
Larin Inviato 25 Luglio 2009 Segnala Inviato 25 Luglio 2009 scudo animato???... e dove lo trovo?? Incantamento presente nella Guida del Dungeon Master.
KAZAO DES Inviato 25 Luglio 2009 Segnala Inviato 25 Luglio 2009 concordo su i primi 2 consigli sui talenti ma non su critico migliorato. Partendo dal terzo prenderai in mano varie armi o meglio te le farai costruire. Hai deciso di specializzarti sullo spadone (vedi arma spec e arma foc) perche` dover sempre chiedere che la tua arma sia sempre affilata, meglio mettere un 1 a txc e txf o 1d6 da energia e fa si che col tuo talento i tuoi spadoni siano counque affilati. Un mago potrebbe incantarla, ma non e` detto che lo faccia sempre, che ci sia sempre tempo o slot vuoti e un critico fa sempre male quind cerca di farne il piu` possibile.
DarkLight Inviato 25 Luglio 2009 Segnala Inviato 25 Luglio 2009 Ok, toglierò sicuramente attacco turbinante e attacco rapido (ho letto ora che se ho armature pesanti non lo posso usare. Guarderò i talenti che mi hai consigliato, tra l'altro il brutale l'avevo già notato. Ci sono altri talenti, magari presi da altri manuali 3.5, che mi sarebbero utili x far danno? Così tolgo anche crit migliorato e presa della scimmia edit per kaza: tra l'altro col kensai l'arma diventa magica e posso aggiungerci effetti magici come dici tu, anche se non ho capito dove trovo una lista di effetti per l'arma fra cui scegliere. Il talento arma distintiva non è molto chiaro, a parte dare +10 al bonus arma (ma è il tiro per colpire, il danno o entrambe?)
Dokai Inviato 25 Luglio 2009 Segnala Inviato 25 Luglio 2009 concordo su i primi 2 consigli sui talenti ma non su critico migliorato. Partendo dal terzo prenderai in mano varie armi o meglio te le farai costruire. Hai deciso di specializzarti sullo spadone (vedi arma spec e arma foc) perche` dover sempre chiedere che la tua arma sia sempre affilata, meglio mettere un 1 a txc e txf o 1d6 da energia e fa si che col tuo talento i tuoi spadoni siano counque affilati. Un mago potrebbe incantarla, ma non e` detto che lo faccia sempre, che ci sia sempre tempo o slot vuoti e un critico fa sempre male quind cerca di farne il piu` possibile. Ha intenzione di prendere livelli da Kensai, il kensai non cambia arma, e se la fa affilata quando vuole! Considerando che critico migliorato si prende dall'8 in su, volendo lui entrare in cdp il prima possibile, farebbe Guerriero 7 e comincerebbe col kensai, e a livello 9, avrebbe un'arma affilata, risparmiando così il talento. EDIT: Quel +10, devi considerarlo come un bonus di potenziamento di un'arma normale (manuale del DM, ci sono anche le capacità che puoi prendere). Quindi quell'arma potresti farla con un bonus al colpire e danni di massimo +5, e poi gli altri +5 li usi per potenziamenti. Oppure soltanto +1 a colpire/danni e il resto in potenziamenti..ecc ecc
Essegi Inviato 25 Luglio 2009 Segnala Inviato 25 Luglio 2009 Sempre sulla Guida del Dungeon Master trovi la ricchezza per livello... Al 5° son 9000 mo...
DarkLight Inviato 25 Luglio 2009 Segnala Inviato 25 Luglio 2009 Perfetto ti ringrazio, appena torno a casa controllo sul manuale del dm, ora con me ho giocatore e perfetto combattente.
darktz Inviato 25 Luglio 2009 Segnala Inviato 25 Luglio 2009 sicuri 9000??? avevo letto da una parte ma credo che era per i PNG ed era 4300 mo
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 25 Luglio 2009 Segnala Inviato 25 Luglio 2009 Io truppa d'assalto lo prenderei solo se avessi la possibilità di fare attacchi completi in carica, altrimenti a livelli alti non è più così utile. Piuttosto prenderei "elusive target" che secondo me non può mancare in nessuna build che abbia la tripletta di attacco rapido. Combattimento Brutale è molto buono soprattutto se abbinato all'uso di Spezzare migliorato.
MizarNX Inviato 25 Luglio 2009 Segnala Inviato 25 Luglio 2009 La tabella è indicativa, comunque viene usata sia per i PG che per i PNG. La trovi, come già detto, sul manuale del DM, è la 5.1. Così puoi controllare la se l'informazione che ti è stata data è corretta o meno.
MizarNX Inviato 25 Luglio 2009 Segnala Inviato 25 Luglio 2009 Mi schiero a favore del critico migliorato. Affilato è una proprietà che non mi è mai piacuita, molto meglio Teleporting (DMG). E poi quel +1 potrebbe essere meglio impiegato come parte di un incantamento di valore maggiore (icy burst e tutta la compagnia)
DarkLight Inviato 25 Luglio 2009 Segnala Inviato 25 Luglio 2009 Vaglierò se tenere o meno il critico, intanto domani guarderò quanti e quali sono gli enchant per armi sul manuale per il dm. Ho già sostituito attacco rapido e attacco turbinante con spezzare migliorato e Combattimento brutale. Grazie a tutti per il momento
Randagio Inviato 25 Luglio 2009 Segnala Inviato 25 Luglio 2009 Salve, avevo voglia di creare un PG abbastanza a random e ho provato con una tempesta... Solitamente creo PG di Lv 9/10 perchè le nostre campagne girano attorno a quei livelli! Allora: Guerriero 6/tempesta3 Talenti: Schivare, Mobilità, Attacco Rapido, Combattere con 2 armi, CC2A Migliorato, Maestria in combatimento, Attacco turbinante, CC2A Sovrabbondanti, Competenza nelle armi esotiche (spada Bastarda), Critico Migliorato (Spada Bastarda) Avrei intenzione di equipaggiarlo con 2 Katane +1 Affilate Naturalmente La capacità "affilata" e critico migliorato si sommano ma la seconda non raddoppia la prima quindi le katane avrebbero critico16-20 x2... esatto? quindi in un round completo la tempesta otterrebbe +8/+3/+8/+8 come attacchi con danni pari a 1d10 e critico 16-20x2 Tutto questo senza contare i bonus alle caratteristiche... Che ve ne pare? Mi sembra un PG carino senza troppe pretese... Consigli e idee? (Manuali, i 3 base + 4 perfetti)
Alchemystic Inviato 25 Luglio 2009 Segnala Inviato 25 Luglio 2009 anche se le katane tolgono parecchio dagli la seconda arma leggera così non avrai malus eccessivi! (lama leggera elfica è speciale^^) per il resto, magari incantala invece che +1 con qualcosa di più devastante dato che sei un tempesta
Hinor Moonsong Inviato 26 Luglio 2009 Segnala Inviato 26 Luglio 2009 Salve, avevo voglia di creare un PG abbastanza a random e ho provato con una tempesta... Ottima scelta Talenti: Schivare, Mobilità, Attacco Rapido, Combattere con 2 armi, CC2A Migliorato, Maestria in combatimento, Attacco turbinante, CC2A Sovrabbondanti, Competenza nelle armi esotiche (spada Bastarda), Critico Migliorato (Spada Bastarda) Avrei intenzione di equipaggiarlo con 2 Katane +1 Affilate Ti ricordo che cgraze alla versatilità con due armi della tempesta, puoi applicare i vari arma focalizzata, Specializzata ecc. ad entrambe la armi che usi, purche tu li abbia in almeno una delle due armi.. quindi non so se ti conviene prendere 2 armi uguali. Maestria ed attaco turbinante ci fai poco o niente: la priam perchè la cdp ti da gia dei bonus alla CA, il secono perche non lo puoi fare con 2 armi Naturalmente La capacità "affilata" e critico migliorato si sommano ma la seconda non raddoppia la prima quindi le katane avrebbero critico16-20 x2... esatto? No, le due abilità non sono cumulative in 3.5 quindi in un round completo la tempesta otterrebbe +8/+3/+8/+8 come attacchi con danni pari a 1d10 e critico 16-20x2 A parte il critico direi che è giusto Tutto questo senza contare i bonus alle caratteristiche... Che ve ne pare? Mi sembra un PG carino senza troppe pretese... Consigli e idee? (Manuali, i 3 base + 4 perfetti) Se ti piaccino le due catane per ragioni di stile ok, ma io penso che con una scimitarra coma arma primaria ed un kukri com scondaria faresti molto meglio. Con questi talenti 1Schivare 1Arma focalizzata (Scimitarra) 2Mobilità 3Combattere con due armi 4Attacco rapido 6Combattere con due armi Migliorato 6Arma spcializzata (Scimitarra) 9Critico migliorato(Scimitarra) Attaccheresti come con l'altra build, ma con più danni, grazie ad arma specializzata, e con un maggiore intervallo di critico(15-20/x2). Visto che soddisfi gia i requisiti, potresi prendere in considerazione il talento elusive target (perfetto combattente).
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