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Messaggio consigliato

  • Supermoderatore
Inviato

...

Facendo ciò ho anche dovuto modificare le caratteristiche, che saranno For 19 Des 15 Cos 14 Int 13 Sag 11 Car 10.

I talenti fino al 4° sono Arma focalizzata, Schivare, Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi in Combattimento e Arma Specializzata....

:eek: Secondo me Kord stesso ti consiglierebbe un combattimento più brutale...

Se riesci a spostare Int con Sag potresti valutare:

- Arma Focalizzata

- Attacco Poderoso

- Scuola Del Rapace (Perfetto Combattente)

E poi scali tutto il possibile saltando addosso all'avversario, dopo averlo osservato per tre Round, possibilmente con un compagno a fiancheggiare dall'altra parte del nemico e un paio di stivali molleggiati ai piedi.


Inviato

Fiend Folio (credo)...

Giusto :-D

THE HALF-FEY TEMPLATE

“Half-fey” is an inherited template that can be added to any corporeal living creature (referred to hereafter as the base creature). The creature’s type changes to fey. It uses all the base creature’s statistics and special abilities except as noted here.

Hit Dice: Change to d6.

Speed: All half-fey have butterflylike wings unless the base creature has wings already. A half-fey that did not already have wings gains a fly speed equal to twice the base creature’s fastest mode of movement, with good

maneuverability.

Special Attacks: A half-fey with Wisdom or Charisma of 8 or higher (after the ability score adjustments noted below) gains spell-like abilities, using its Hit Dice as its caster level. The table below lists the abilities available. These abilities are cumulative; a half-fey with 3 HD can use the abilities on the 1–2 HD row on the table as well as those on the 3–4 HD row. When a half-fey gets a choice between two abilities (such as faerie fire or glitterdust at 1–2 HD), it can choose anew between these abilities each day.

HD Abilities

1–2 Charm person at will, hypnotism 1/day, faerie fire or glitterdust 1/day

3–4 Detect law 3/day, sleep or enthrall 1/day

5–6 Protection from law 3/day, Tasha’a hideous laughter or suggestion 1/day

7–8 Confusion or emotion 1/day

9–10 Eyebite or lesser geas 1/day

11–12 Dominate person or hold monster 1/day

13–14 Mass invisibility 1/day

15–16 Geas/quest or mass suggestion 1/day

17–18 Insanity or mass charm 1/day

19+ Otto’s irresistible dance 1/day

Special Qualities: Half-fey have low-light vision and are immune to enchantment spells and effects.

Abilities: Adjust from the base creature as follows: Dex +2, Con –2, Wis +2, Cha +4.

Skills: A half-fey has skill points equal to (6 + its Int modifier) × (its Hit Dice + 3). Treat skills possessed by the base creature as class skills and other skills as cross-class. If the creature has a class, it gains skill points for class

levels normally.

Challenge Rating: Same as the base creature +1.

Level Adjustment: Same as the base creature +2.

Alignment: Usually chaotic (any).

Ho visto il talento Shadow Hand, che mi permette di usare il mod Des anzichè il mod For per i danni. Il problema è che funziona solo finchè sono in una delle posizioni della disciplina marziale Shadow Blade.

Ora: esistono 2 posizioni accessibili di 1° livello dalla disciplina Shadow Blade, ovvero Child of Shadow e Island of Blades

SHADOW BLADE [GENERAL FEAT]

In the course of your training in the Shadow Hand discipline,

you learn to use your natural agility and speed to augment

your attacks with certain weapons.

Prerequisite: One Shadow Hand stance.

Benefit: While you are in a Shadow Hand stance and

attack with one of the discipline’s preferred weapons, you

can add your Dexterity modifi er as a bonus on melee damage

for attacks made with the weapon.

Special: Shadow Blade can be used in place of Weapon

Finesse to qualify for a feat, prestige class, or other special

ability. If this substitution allows you to gain a benefi t that

normally applies to all fi nesse weapons (those described in

the Weapon Finesse feat description), it instead applies only

to the Shadow Hand discipline’s preferred weapons

CHILD OF SHADOW

Shadow Hand (Stance)

Level: Swordsage 1

Initiation Action: 1 swift action

Range: Personal

Target: You

Duration: Stance

As you move, shadows fl utter and swarm

around you. Even under the bright desert

sun, you are diffi cult to

spot as long as you

remain in motion.

As an initiate of

the Shadow Hand

school, you learn

to channel and

control dark,

shadowy energies.

This energy

f lows around

you like a concealing

robe,

hiding you

from your

opponents as

they attempt to

strike you.

If you move at

least 10 feet during your

turn, you gain concealment

against all melee and ranged

attacks until the start of your next

turn. You also gain the standard benefi

ts of concealment, but you cannot

use this stance to hide in plain sight;

you must still use some other terrain

feature that normally allows you to use

the Hide skill. The fl uttering shadows

make it diffi cult to specifi cally target

you, but your enemies are aware of

your position.

This maneuver is a supernatural

ability.

ISLAND OF BLADES

Shadow Hand (Stance)

Level: Swordsage 1

Initiation Action: 1 swift action

Range: Personal

Target: You

Duration: Stance

You cloak yourself in a swirling nimbus of

shadow energy. These shadows spin and

flow around you, preventing any creature

near you from being able to anticipate

your attacks.

Your turn your enemies’ strengths

against them, improving your combat

ability as well as that of an ally. When

you and a comrade move to attack an

opponent, you time your attacks and

position yourself to frustrate your

opponent’s defenses.

If both you and an ally are adjacent to

the same creature, the two of you gain

the benefi t for flanking that opponent.

You can gain this benefit against multiple

opponents at the same time, as can

your allies. If both you and an ally are

adjacent to the same two creatures, the

two of you gain the benefit of flanking

against both creatures.

Se applico il mod Des solo mentre sono nelle posizioni: mi trovo in un bel problema: con la prima, che mi richiede di muovermi di almeno 3 metri nel round, non posso svolgere un attacco completo, mentre con la seconda devo necessariamente essere accanto ad un mio compagno.

In chae maniera posso aggirare questo intoppo?

Inviato

Ok, in parte hai ragion, ma per esempio in quale maniere la capacità intellettiva potrebbe influenzare l'abilità di ascoltare, saltare o osservare? che senso può avere il fatto che una persona con un QI elevato compia meglio tali azioni di chi l'ha più basso?

Perchè l'intelligenza non indica solo la capacità di apprendere dai libri, ma anche la prontezza mentale di riuscire ad applicare bene ciò che si apprende in teoria ed in pratica.

In parte, il sistema di abilità di D&D 4th edizione a parer mio funziona meglio

Certo, ma questo è un altro discorso.

Ok, in effetti non posso sommare tutto. Ma va forte anche così. Perchè rendere il livello da swordsage il più tardi possibile? A me va comodo, per i tiri dei danni sulla destrezza.

Più tardi lo prendi, più è alto il livello delle manovre che puoi conoscere.

Intendo dire che ho a mia disposizione tutti i manuali di D&D 3.0-3.5 e compatibili della D20 (come per esempio anche Warcraft), ovviamente informando il DM di ogni fonte... l'unica cosa che non sono in grado di reperire sono i numeri della rivista, che non so dove trovare online... (non sono abbonato)

CrystalKeep FTW.

il fey'ri è pari al tiefling, quindi +1,

Sicuro? A me il fey'ri risulta essere un +2 o addirittura un +3 se si scelgono determinate capacità magiche. Se è pari al tiefling, evidentemente non conosciamo gli stessi fey'ri.

ed il mezzofolletto mi pare sia +2, di sicuro non +3. Per l livello di partenza devo controllare, perchè il DM suggeriva di partire con i livelli di classe da mostro per i PG con LEP eccessivo. Ma non si può fare con il mezzodrago, senza nemmeno un livello di classe, perchè non si avrebbero DV :lol:

E spiegami un po', in virtù di quale magia il mezzo drago non si può fare di partenza perchè non si avrebbero dv, mentre fey'ri, mezzi folletti, tiefling e quant'altro si, visto che sono tutte razze senza dv aggiuntivi?

Ho visto il talento Shadow Hand, che mi permette di usare il mod Des anzichè il mod For per i danni. Il problema è che funziona solo finchè sono in una delle posizioni della disciplina marziale Shadow Blade.

Ora: esistono 2 posizioni accessibili di 1° livello dalla disciplina Shadow Blade, ovvero Child of Shadow e Island of Blades

Come ti dicevo sopra, prendilo il più tardi possibile: i tuoi livelli in classi non marziali (nel senso di quelle del tob) contano come 1/2 livello per determinaare il tuo livello di iniziato marziale.

Se applico il mod Des solo mentre sono nelle posizioni: mi trovo in un bel problema: con la prima, che mi richiede di muovermi di almeno 3 metri nel round, non posso svolgere un attacco completo, mentre con la seconda devo necessariamente essere accanto ad un mio compagno.

In chae maniera posso aggirare questo intoppo?

Non saprei... ad esempio leggendo l'ultimo paragrafo della seconda colonna a pagina 38 del ToB. Potrebbe darti rivelazioni sconvolgenti, come ad esempio il fatto che essere in una stance non obbliga ad usarla e che se ne ricevono comunque i benefici, o che le stance non vengono spese, e ci puoi rimanere indefinitamente, anche fuori del combattimento, e riceverne i benefici.

Inviato

E spiegami un po', in virtù di quale magia il mezzo drago non si può fare di partenza perchè non si avrebbero dv, mentre fey'ri, mezzi folletti, tiefling e quant'altro si, visto che sono tutte razze senza dv aggiuntivi?

Alla fine ha aplicato il seguente criterio; per me, che sono felinide, ha escluso tutti i benefici, e mi ha considerato LEP 0. Il prossimo livello lo prendo sul LEP. Questo perchè in gruppo ho un warforged, un elfa, un umano, un nycaloth con livelli da mostro e un mezzofolletto (con i poteri divisi nei 2 livelli di LEP)

Come ti dicevo sopra, prendilo il più tardi possibile: i tuoi livelli in classi non marziali (nel senso di quelle del tob) contano come 1/2 livello per determinaare il tuo livello di iniziato marziale...

...Non saprei... ad esempio leggendo l'ultimo paragrafo della seconda colonna a pagina 38 del ToB. Potrebbe darti rivelazioni sconvolgenti, come ad esempio il fatto che essere in una stance non obbliga ad usarla e che se ne ricevono comunque i benefici, o che le stance non vengono spese, e ci puoi rimanere indefinitamente, anche fuori del combattimento, e riceverne i benefici.

Grazie 1000, mi hai fatto luce sulla questione (seppure io utilizzi la disciplina marziale della Mano d'Ombra :-D

La mia mancanza di conoscenze in merito era dovuta al fatto di non possedere un pc mio accessibile in qualunque momento, ed ad una critica mancanza di tempo.

Inviato

Ciao a tutti! Vorrei qualche consiglio sulla build mio personaggio un Guerriero6/Mietitore Oscuro7.

Il personaggio è messo così

For 21

Des 15

Cos 18

Int 13

Sag 10

Car 10

Come talenti ha:

- Arma Specializzata (falce)

- Arma Focalizzata (falce)

- Estrazione Rapida

- Volontà di ferro

- Critico Migliorato

- Critico Poderoso

- Maestria

- Riflessi in Combatt

- Schivare

- Sblianciare Migliorato

- Combattere alla cieca (ho la falce annebbiante)

- Melee Weapon Mastery

Come vi sembrano? Sono ottimali?

Inoltre essendo un pò il "tanker" del gruppo, vorrei abbassare la minaccia di critico e alzare i danni! La falce è solo 2d4!

Ogni consiglio è ben accetto!

Grazie in anticipo!

Inviato

salve a tutti dopo piu di 2 anni il nostro party ha deciso di ricominciare un' avventura a d&d (3.5) nuova con personaggi di allineamento buono dal primo livello io questa volta vorrei fare un guerriero con molta armatura e probabilmente arma a 2 mani ecco le mie domande

1)che mostri ci sono che non abbano molti livelli in meno e con un minimo d armatura naturale

2)nel caso facessi guerriero umano come lo potrei sviluppare in modo da renderlo competitivo anche ad alti livelli sapreste indicarmi possibili sviluppi o classi di prestigio buone per un guerriero "standard" con armatura pesante e scudo o armatura e arma a 2 mani

grazie delle risposte

Inviato

1)che mostri ci sono che non abbano molti livelli in meno e con un minimo d armatura naturale

su questo non sono ferrato, passo la parola ad altri

2)nel caso facessi guerriero umano come lo potrei sviluppare in modo da renderlo competitivo anche ad alti livelli sapreste indicarmi possibili sviluppi o classi di prestigio buone per un guerriero "standard" con armatura pesante e scudo o armatura e arma a 2 mani

di cdp possibili ce ne sono parecchie,per non cadere nel solito berserker furioso, le prime che mi vengono in mente sono kensai, maestro delle armi esotiche, cavaliere

io darei un occhiata anche all'accoppiata derviscio/tempesta che sebbene indossino al massimo armature leggere (o medie, non ricordo), acquisiscono un bonus alla CA mano a mano che si sale coi livelli, magari accompagnando questo a talenti come maestria in combattimento

per un combattente con arma a due mani io mi orienterei sull'attacco poderoso quindi con i talenti annessi attacco in salto e combattimento brutale,

manuali concessi?

Inviato

al momento non abbiamo trovato limitazioni manuale di faerum manuale perfetto combattente il pugno e la spada fosche tenebre perfetto alcanista manuale miniature ecc.. insomma nessuna limitazione

Inviato

dai un occhiata al difensore di sealtiel sul libro delle imprese eroiche... molto simile al difensore nanico del MDM ma senza il prerequisito raziale

sempre da quel manuale il vassallo di bahamut se hai un po a che fare con i draghi

Inviato

No purtroppo è in inglese.. se conosci la lingua bene, altrimenti o traduci o ti fai aiutare.. Io purtroppo non lo ho più quel manuale, altrimenti t'avrei aiutato volentieri ;-)

Inviato

ciao!

Vedendo il tuo personaggio mi sono venuti in mente un paio di talenti utili che in futuro potresti prendere:

1)Combattimento ravvicinato

2)Robustezza migliorata

Entrambi i talenti si trovano sul perfetto combattente

Gli unici talenti che mi lasciano perplesso sono

1)Estrazione Rapida

2)Schivare (questo sarà perchè non mi piace sprecare un talento per prendere un +1 alla Ca contro un solo avversario ma è un mio parere personale :D)

Per aumentare il danno puoi ovviare con potenziamenti magici, ti posso consigliare

1) Immorale potenziamento +1 fa 2d6 in più all'avversario però tu ti becchi 1d6 danno (Dungeon Master)

2)Collisione, potenziamenti +2 fa 5 danni in più l'arma (la trovi sul manuale completo delle arti psioniche)

3)Anatema focalizzato sulla magia, tanto se vai in là con i livelli troverai spesso personaggi e bestie con capacità magiche

  • Supermoderatore
Inviato

1)che mostri ci sono che non abbano molti livelli in meno e con un minimo d armatura naturale

Troglodita e Lucertoloide hanno dei bei bonus, ma non so come valuteresti il loro LEP.

Nel caso volessi costruire un Guerriero di razza mostruosa potresti anche provare a controllare il Sahuagin a quattro braccia del Manuale dei Mostri.

Inviato

Grazie mille...si in effetti schivare e estrazione rapida erano sprecati, ho messo arma specializzata e focalizzata superiore. Mi interesserebbe la capacità collisione, ma non la trovo:confused:. Per il manuale completo delle arti psioniche intendi il complete psionic? Mi potresti dire la pagina?:-)

Inviato

L'unica razza con bonus di armatura naturale e senza modificatore di livello che conosco è il Lupino, ma è una razza di Mystara che se ti interessa puoi trovare qui nel regolamento del nostro torneo nell'appendice in fondo

Inviato

Grazie mille...si in effetti schivare e estrazione rapida erano sprecati, ho messo arma specializzata e focalizzata superiore. Mi interesserebbe la capacità collisione, ma non la trovo:confused:. Per il manuale completo delle arti psioniche intendi il complete psionic? Mi potresti dire la pagina?:-)

Ciao, da regolmento per arma focalizzata superiore bisogna essere un guerriero di ottavo livello, mentre per arma specializzata superiore bisogna essere guerriero di 12°.

Se il tuo master te li fa prendere lo stesso come talenti allora ti consiglierei critico letale, che ha come requisiti proprio arma specializzata superiore e critico migliorato. Con questo talento il critico viene confermato automaticamente il che, con un falce con intervallo di critico da 17 a 20, direi che è un gran cosa!

Per quanto riguarda collisione è nel manuale completo delle arti psioniche a pag 165 in basso a sinistra.

Inviato

La cdp del mietitore hai intenzione di prenderla fino al 10°?

Manuali a disposizione?

Allineamento?

Sai, a grandi linee, a che livello dovrete concludere la campagna?

.

.

.

Info, please.

Inviato

Ciao, da regolmento per arma focalizzata superiore bisogna essere un guerriero di ottavo livello, mentre per arma specializzata superiore bisogna essere guerriero di 12°.

Se il tuo master te li fa prendere lo stesso come talenti allora ti consiglierei critico letale, che ha come requisiti proprio arma specializzata superiore e critico migliorato.

Si lo so, ma infatti nella CdP è proprio specificato che per ottenere questi 2 talenti, il mietitore è come se fosse un grr12; ovviamente ho critico letale:lol:!

Si, penso di prenderla fino al 10, anche perchè mi rimangono solo 3 livelli. Manuali a disposizione praticamente tutti, ma non so a che livello concludiamo la campagna. Qualche consiglio su come proseguire? Riprendere guerriero o magari cominciare maestro d'armi, che con danno ki mi massimizza il danno? O discepolo di dispater che mi migliora il critico? Ah sono Caotico Malvagio!

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