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Inviato

Nuotare non serve? Comunque cavalcare lo vorrei togliere perchè non voglio usare il cavallo (niente doppisensi XD).

Qualche altra abilità utile (oltre naturalmente a quelle per diventare GN)?

Inviato

Si lo sò che alle prove di nuotare si rappoddia la penalità di armatura, però che cavolo!

Il guerriero è normale che usi armature pesanti, allora se determinate abilità vengono influenzate dall'armatura che si indossa perchè metterle come Ab. di Classe per il Grr?

Comunque solo queste sono utili per un Grr o per una GN?

  • Supermoderatore
Inviato

Quelle abilità sono utili per qualsiasi Pg, in particolare per i Combattenti Feroci (Intimidire) o subdoli (Raggirare).

La penalità si applica giustamente raddoppiata perchè nuotare con 25kg di zavorra non è facile, nemmeno per un Guerriero; se l'azione è volontaria, di solito si usa Armatura Magica o dei bracciali, non è saggio tuffarsi corazzati.

Inviato

Certo, ma avresti bisogno di oggetti da almeno +5 o +10 visto che il tetto massimo per le classi incrociate è dimezzato.

Ad esempio, al 10° livello avrebbe appena +10 (+4 Car +6.5 gradi).

a 10000 monete d'oro ne vale la pena.Ricordo il post di, se non erro, Wazabo che spiegava come abbattere un tarrasque con un popolano che aveva un alto modificatore in utilizzare oggetti magici in modo da usare pergamene per lanciare su di se dei buff e quindi colpire dall'alto

Inviato

Salve a tutti... avrei un guerriero di 4° livello... di una campagna appena incominciata... e vorrei dei consigli su come predisporlo nei prossimi livelli =)

RAZZA: Umana

CLASSE: Guerriero

[FOR] 19

[DES] 15

[COS] 12

[iNT] 8

[sAG] 10

[CAR] 8

[EQUIP]

Armatura completa borchiata

Spadone a due mani

Spada lunga esplosione di fuoco

[TALENTI]

Presa della scimmia

Combattere a 2 armi

Arma focalizzata (spadone)

Arma specializzata (spadone)

Attacco poderoso

Incalzare

Come potrei svilupparlo? =D

  • Supermoderatore
Inviato

Concordo, potendo accedere ad Oggetti Magici ad hoc che la aumentino, questa abilità diventa assolutamente devastante.

Altra abilità in cui si potrebbero investire pochi gradi potrebbe essere Conoscenze [Piani] per giustificare il BG.

Inviato

Allora... una buona idea potrebbe essere vendere la spada lunga (esplosione di fuoco è uno degli incantamenti più inutili) e comprare un analogo spadone (esplosione elettrica fossi in te).

Il vero problema è l'inutilità di due dei talenti che hai scelto:

uno è palesemente combattere con 2 armi, con uno spadone non ne dovresti avere mai bisogno, l'altro è presa della scimma, un -2 al TxC per un incremento modesto di danni (aggiungi solo 1d6, ossia in media 3.5 danni a colpo) è direi sub-ottimo.

Se sei ancora in tempo sostituiscili magari con qualcosa di più utile, per esempio improved bull rush (prerequisito per shock trooper) e riflessi in combattimento (prerequisito per robilar's gambit).

Così per sapere: quali manuali potete usare?

Inviato

Salve a tutti... avrei un guerriero di 4° livello... di una campagna appena incominciata... e vorrei dei consigli su come predisporlo nei prossimi livelli =)

[FOR] 20

[DES] 15

[COS] 15

[iNT] 8

[sAG] 8

[CAR] 6

[EQUIP]

Armatura completa borchiata

Spadone a due mani

Spada lunga esplosione di fuoco

[TALENTI]

Presa della scimmia

Combattere a 2 armi

Arma focalizzata (spadone)

Arma specializzata (spadone)

Attacco poderoso

Incalzare

Come potrei svilupparlo? =D

PS. dopo aver preso i talenti, specifici sullo spadone a due mani, il master mi ha fatto trovare una bellissima spada lunga =(

il tuo DM t permette presa della scimmia??? uomo fortunato :(

Inviato

Ho notato che ho fatto male a prendere il talento presa della scimmia... e combattere a due armi...

cmq è un PG DI RAZZA UMANA...

e cmq presa della scimmia potrei usarlo adottando uno spadone di una taglia piu grande =)

poi altri consigli?

Inviato

Ho discusso con il master dell'errore nella mia scheda... e dopo una "riordinata" alle stat eccole:

[FOR] 19

[DES] 15

[COS] 12

[iNT] 8

[sAG] 10

[CAR] 8

Inviato

Ti permette di utilizzare oggetti magici normalmente inaccessibili al pg, come: pergamene/bacchette/bastoni che contengono incantesimi non presenti sulla tua lista, oggetti che richiedono di essere di una classe/razza/allineamento specifica/o o di avere una data capacità di classe/punteggio di caratteristica.

Le abilità più adatte al tuo pg (come guerriero) penso siano intimidire, saltare, scalare, nuotare. Come guardia nera circa le stesse del guerriero più concentrazione, se vuoi lanciare incantesimi in mischia, e magari conoscenze (religioni) per dare più "sapore" al pg ^^

EDIT: maledetto Seller!! :mrgreen:

PS: nel caso possa esserti utile, su Arcani rivelati (o qui) sono presentate varianti al paladino classico (LB) destinate agli altri allineamenti estremi (CB, LM, CM); potrebbe interessarti sostituire qualche livello da guerriero con uno di questi? Guerriero-Paladino alternativo (CM)-Guardia nera potrebbe anche essere un percorso in linea con la storia del pg, no? :bye:

Ospite
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