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Inviato

Superior initiative non dico che è garanzia di successo,ma quasi nel determinare l'iniziativa.se per caso non hai iniziativa migliorata è ancora meglio. tale talento garantisce un +8 alle prove di iniziativa,mi pare che se si possiede già iniziativa migliorata non dà un bonus +8 ma +4.

Poi con una buona destrezza è grandioso.

Inviato

No, è il corrispondente della 3.5

Ah ok.

Seller lo sò che non mi sono rimaste molte abilità per il Grr, ma add. animali a che mi serve? Quando diventerò GN avrò il servitore immondo, al massimo me la porto a 5 per avere +2 a cavalcare, ma per +2 e +2 mi prendo il talento abilità focalizzata e faccio +3, mi pare inutile come abilità, devo tirare il dado da 1d20 anche per farlo sedere e che cavolo.

Per questo mi servirebbe un abilità migliore.

Per quanto riguarda nuotare con il malus armatura raddoppiato non è che sia molto conveniente, a meno che non sprechi una quattrina di turni per togliermi l'armatura prima di potermi tuffare.

Inviato

se per caso non hai iniziativa migliorata è ancora meglio.

Sarà difficile visto che Iniziativa migliorata è un suo prerequisito ^^

Comunque il bonus si sostituisce a quello di Iniziativa migliorata.

  • Supermoderatore
Inviato

Per Addestrare Animali sono completamente d'accordo; non condivido invece per niente il fatto di togliere i PA a Nuotare.

Come ti ho già scritto, se dovrai tuffarti volontariamente per recuperare qualcosa è facile che l'armatura venga rimossa prima.

Se invece cadrai dal ponte di una nave o precipiterai in un fiume in piena avresti avuto un malus ad un'ottima prova (For+gradi); eliminandola avrai solo il malus e non sarà difficile andare in contro all'annegamento.

  • Supermoderatore
Inviato

Se combatti contro lo stesso nemico per almeno due Round con un Pugnale puoi tentare una prova di Rapidità di Mano contro l'avversario.

Se hai successo, lo rendi colto alla sprovvista contro il tuo prossimo attacco singolo col pugnale.

Inviato

Già peccato che un guerriero difficilmente utilizzerà pugnali in combattimento, soprattutto io che uso lo spadone.

Al massimo questa tattica può essere utile per il ladro del nostro party che combatte proprio con quelle armi.

P.S.: Altre abilità utili per il guerriero?

  • Supermoderatore
Inviato

:mmm2: non mi convince un granchè... requisiti altini, pochi benefici.... o sbaglio io ad interpretare la cdp? vorrei comunque provare ad evitare il biclassamento col mago (mi scuso se non l'ho detto prima), vedrei meglio un incantatore divino

EDIT: oltretutto mi costringerebbe ad usare o la spada lunga o lo stocco... armi che francamente non mi piacciono un granchè

EDIT2: il DM ha bocciato il cantore della lama... avanti il prossimo ;)

EDIT3 (bello questo post, mi faccio le domande e le risposte :-D

un drow guerriero che combatte con due spade bastarde

1CC2A/CC2Asovrabbondanti

2competenza spada bastarda

3arma focalizzata spada bastarda

4arma specializzata spada bastarda

5

6CC2AM/attacco poderoso o nemico scelto

e prendere il maestro delle armi esotiche con i seguenti trucchi:

combattere con due armi gemelle

colpo prodigioso

??

oppure un'altra build per ottimizzare un guerriero con due spade bastarde?

come mettere le caratteristiche?

meglio sostituire due lame sottili elfiche e risparmiarsi così un talento?

ovviamente ogni altra idea e suggerimento sarà bene accetta...

Al posto del cantore della lama potresti fare uno swiftblade se proprio non ti fa schifo il concept del mago caster; in alternativa un bardo 8/musico da guerra 5/accordo sublime 2/cavaliere mistico 5 (è la prima cosa che mi viene in mente, sicuramente è ottimizzabile in altri modi) con il talento di Frostburn (mi pare) che ti fa aggiungere il Car a colpire e al danno sprecando usi di musica bardica.

Per un guerriero semplice con due armi forse converrebbe biclassare scout/ranger/tempesta e focalizzarsi su attacco rapido grazie anche ai talenti Bounding Assault e Rapid Blitz. Insomma vedi un po' cosa ti ispira maggiormente ;-)

Inviato

Al posto del cantore della lama potresti fare uno swiftblade se proprio non ti fa schifo il concept del mago caster; in alternativa un bardo 8/musico da guerra 5/accordo sublime 2/cavaliere mistico 5 (è la prima cosa che mi viene in mente, sicuramente è ottimizzabile in altri modi) con il talento di Frostburn (mi pare) che ti fa aggiungere il Car a colpire e al danno sprecando usi di musica bardica.

Per un guerriero semplice con due armi forse converrebbe biclassare scout/ranger/tempesta e focalizzarsi su attacco rapido grazie anche ai talenti Bounding Assault e Rapid Blitz. Insomma vedi un po' cosa ti ispira maggiormente

ehm... rispondo quotando, prima il tuo precedente messaggio....

Ehm, ma leggere prima di rispondere? Solo calssi base

e poi il mio primo messaggio....

manuali: tutti tranne fosche tenebre

classi: manuale del giocatore base (tranne stregone)

limitazioni: 3 classi o 2 classi e 1 cdp

  • Supermoderatore
Inviato

ehm... rispondo quotando, prima il tuo precedente messaggio....

e poi il mio primo messaggio....

Non avevo letto la limitazione di cdp, comunque le classi proposte sono tutte base, tranne lo scout che mi è sfuggito :-D

Comunque l'aracnomante non è male, anzi direi che è molto forte; proprio non ti convince?

  • Supermoderatore
Inviato

Credo sia opportuno un post drastico:

  • Acrobazia: scartata per l'armatura;
  • Addestrare Animali: l'hai scartata;
  • Artigianato: lo scarterei;
  • Artista Della Fuga: basta un anello della libertà di movimento, se proprio temi la lotta;
  • Ascoltare: utile se non vuoi basarti solo sul Ladro;
  • Camuffare: la scarterei;
  • Cavalcare: l'hai scartata;
  • Cercare: utile se non vuoi basarti solo sul Ladro;
  • Concentrazione: per gli Incantesimi;
  • Conoscenze (religioni): requisito;
  • Conoscenze (tutte le altre): per personalizzare il BG, soprattutto (piani);
  • Decifrare Scritture: la scarterei;
  • Diplomazia: può essere utile;
  • Disattivare Congegni: la scarterei;
  • Equilibrio: la scarterei vista l'armatura;
  • Falsificare: può essere utile visto il Pg;
  • Guarire: la scarterei visto il Pg;
  • Intimidire: utile e in linea col Pg;
  • Muoversi Silenziosamente: utile se usata per i Furtivi, ma avrai il malus dell'armatura;
  • Nascondersi: requisito;
  • Nuotare: l'hai scartata;
  • Osservare: utile se non vuoi basarti solo sul Ladro;
  • Percepire Intenzione: utile;
  • Professione: la scarterei visto il Pg;
  • Raccogliere Informazioni: la scarterei visto il Pg;
  • Raggirare: utile visto il Pg;
  • Rapidità Di Mano: l'hai scartata;
  • Saltare: utile per i talenti e gli attacchi;
  • Sapienza Magica: la scarterei;
  • Scalare: può essere utile;
  • Scassinare Serrature: la scarterei;
  • Sopravvivenza: può essere utile;
  • Utilizzare Corde: la scarterei visto il Pg;
  • Utilizzare Oggetti Magici: l'hai scartata;
  • Valutare: la scarterei.

Partendo da questa base, cosa pensi di prendere/aumentare?

Inviato

Queste sono le abilità che ho scelto per il mio PG:

Cavalcare (DES): 4

Intimidire (CAR): 4

Nuotare (FOR): 4

Saltare (FOR): 4

Scalare (FOR): 4

Add. Animali l'ho tolta perchè non serve a niente, mi servirebbe dunque un altra abilità da mettere al suo posto, per quanto riguarda con. religioni posso metterla e farla arrivare a 2 a qualsiasi LV, e il 1° LV non mi sembra il più adatto come per mettere abilità che non servono ad uno scopo specifico ma solo per soddisfare dei requisiti.

Quindi mi servirebbe un abilità utile per il guerriero.

Per quanto riguarda come accrescerle nel corso dei LV, direi di massimizzare intimidire, però per le altre abilità non sò, tu che mi suggeriresti?

Diplomazia mi può interessare, solo perchè il PG è CM non vuol dire che non debba avere rapporti con gli altri, anche solo per usare le persone quando mi servono, l'allineamento non dovrebbe influire su queste cose no?

P.S.: Io sono CM, mi è stato detto a me e ai miei compagni da molte persone che giocano a D&D da più tempo di noi (i cosiddetti "esperti") che un PG CM deve giocare da solo (cosa molto strana visto che il minimo di PG per un dungeon è 3) e non può entrare nelle città, inoltre deve uccidere tutti appena li vede, è vero? A me sà tanto di cazzata bestiale.

  • Supermoderatore
Inviato

Diplomazia mi può interessare, solo perchè il PG è CM non vuol dire che non debba avere rapporti con gli altri, anche solo per usare le persone quando mi servono, l'allineamento non dovrebbe influire su queste cose no?
Per errore ho riportato di nuovo Cavalcare invece di esprimermi su Diplomazia, correggo subito.

Concordo pienamente, la ritengo abbastanza utile e non così pertinente all'allineamento.

i cosiddetti "esperti"... deve giocare da solo, non può entrare nelle città, inoltre deve uccidere tutti appena li vede
Se questi sono gli esperti, per citare Blackstorm, "bruciali".
Inviato

Concordo pienamente, la ritengo abbastanza utile e non così pertinente all'allineamento.

Se questi sono gli esperti, per citare Blackstorm, "bruciali".

Già fatto non ti preoccupare. ;D

Comunque Diplomazia è utilissima, e poi non appena divento GN mi diventa un abilità di classe, ancora più facile da massimizzare.

Concentrazione è utile per la GN?

P.S.: Mi ero dimenticato di dire, per essere GN devi essere per forza Drow!!! (Frase detta da un HobGoblin presunto esperto di D&D XD)

  • Supermoderatore
Inviato

Concentrazione è utile per la GN?
Dipende dall'uso che intendi fare dei tuoi Incantesimi, anche se lanciarli in mischia sulla difensiva evitando di concedere AdO non fa mai male.

per essere GN devi essere per forza Drow!
Eh, già. :sarcastic_hand:

Dopo averli bruciati, butta le ceneri nel Water e tira l'acqua.

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