MizarNX Inviato 10 Novembre 2009 Segnala Inviato 10 Novembre 2009 @ Demerziel: è fattibile. Ti copio "Critical Focus" da OA: Critical Focus (Ex): When using a weapon for which he has the Weapon Focus feat, a Hida defender increases the critical multiplier of the weapon by 1. Quindi se ho weapon focus (greataxe) il moltiplicatore per quell'arma aumenta di 1. Ma con Aptitude weapon posso applicare weapon focus (greataxe) anche al kukri. Quindi il moltiplicatore del kukri aumenta di 1. Se poi conto di usare un'arma con lo stesso tipo di danno della greataxe (tagliente) non mi serve nemmeno l'incantamento, mi bastano 30 gradi di affiliazione in una chiesa con il dominio della guerra (Complete Champion), per far si che weapon focus (greataxe) valga come un weapon focus (qualsiasi tagliente). Se invece avessi deciso di prendere 1 livello da warblade (e ottenere così weapon aptitude), allora sarebbe stato vero quello che dici, perché modificare weapon focus (greataxe) in weapon focus (kukri) mi avrebbe fatto perdere il privilegio di classe. RAW funziona, però poi il DM ha sempre l'ultima parola. La Build segue, però prima una piccola nota: controlla con il tuo master la fattibilità, teoricamente è corretta, però, visto che richiede un cambio allineamento, non è così semplice da realizzare Guerriero 4/ Barbaro 1/ Hida Defender 1/ Guerriero 4/ Discepolo di Dispater 8/ Guerriero 2. Ho messo 4 livelli da guerriero tra l'hida def e il DdD per darti modo di cambiare allineamento e ottenere i 2 talenti mancanti per il DdD. Quindi, se il master accetta questa build e il metodo proposto per Aptitude Weapon, arriveresti ad un critico potenziale di 12-20/x3. Se hai un DM folle che ti fa sommare anche critico migliorato il critico si porta a 9-20/x3, ma io non ci conterei.
Bhardon Inviato 11 Novembre 2009 Segnala Inviato 11 Novembre 2009 Ciao^^ io sono nuovo del forum ma nonostante tutto è molto che seguo i vari topic della 3.x. Così mi è venuto in mente di proporvi il mio attuale pg per sapere le vostre opinioni e come migliorarlo nei prossimi livelli dato che salirò di due livelli da war e al 12 prenderò due talenti confessando che non ho la minima idea di come implementare quelli che già possiedo. Raiddik umano Guerriero 6/Guardia nera 4 /pf 135/ CA 34 For 22 +6 (cintura dei giganti +4) Des 16 +3 Cos 18 +4 (bracciale della salute +2) Int 12 +1 Sagg 16 +3 Car 16 +3 Sò che le caratteristiche possono apparire un pò sgrave ma ho avuto una buona fortuna con i dadi compresa la vita in cui ho fatto quasi tutti 10 e 9. Temp 14 Rifl 10 Vol 9 (Grazie a Benedizione oscura il Carisma implementa tutti i miei Tiri Salvezza, per questo anche questi possono apparire molto alti.) Armi: Spada bastarda +3 1d10+1d10 da gelo, arco degli erinni composito forza +5 infuocato, guanti borchiati Armatura e protezioni: Armatura completa in mithril con fortificazione pesante, scudo torre in mithril, bracciali dell'armatura +2 Talenti: Competenze spada b., Arma focalizzata, Arma specializzata, Attacco poderoso, Spezzare, Combattimento brutale, Robustezza migliorata, Meele Weapon Mastery. Se volete sapere qualcosa in più liberi di chiedere ma penso di aver messo l'essenziale. Passo la palla agli esperti si accettano ottimizzazioni, rimproveri e idee per il miglioramento nei prossimi livelli e sopratutto i due talenti mancanti nella mia capoccia per il liv 12. Manuali a disposizione: tutti (per quelli in inglese se mi scrivete sotto al talento funzionamento e libro da cui l'avete preso mi fareste un immenso piacere.) Grazie in principio
MizarNX Inviato 11 Novembre 2009 Segnala Inviato 11 Novembre 2009 Parto dai rimproveri Equipaggiamento: - spada bastarda: non mi piace il danno da gelo, il 2° più facilmente resistito dai mostri. Passa ad uno tra Elettrico/Sonico/Acido. - Arco: non mi piace il danno da fuoco, il 1° più facilmente resistito dai mostri. Passa ad uno tra Elettrico/Sonico/Acido. Vedrei bene anche un mantello della ninfa (+n al carisma) per aumentare i benefici di benedizione oscura. Poi passiamo ai talenti. Siccome hai deciso di fare i successivi due livelli da guerriero, al 12° livello ci sta bene Arma Foc sup e Armor Specialization (PH2). Mi sembra che nel comparto difesa tu sia messo bene (molto bene direi). Il comparto attacco lo vedo invece un po' deboluccio. Hai sicuramente bisogno di aumentare TxC e danni. Un metodo è di proseguire nella catena di Arma Focalizzata. Un altro buon metodo è il talento Knowledge Devotion (complete Champion). Tale talento consente di ottenere un bonus variabile a danno e TxC contro determinati nemici, in base al risultato di un tiro in Conoscenze (area appropriata). Mi sembra che per la guardia nera tu abbia dovuto prendere gradi in conoscenze (religioni), quindi perché non sfruttarli? Altra domanda: pensi di proseguire con la guardia nera? Per il resto mi sembra ben strutturata come build (fattore C nei dadi...)
vento_nero Inviato 11 Novembre 2009 Segnala Inviato 11 Novembre 2009 Parto dai rimproveri Equipaggiamento: - spada bastarda: non mi piace il danno da gelo, il 2° più facilmente resistito dai mostri. Passa ad uno tra Elettrico/Sonico/Acido. - Arco: non mi piace il danno da fuoco, il 1° più facilmente resistito dai mostri. Passa ad uno tra Elettrico/Sonico/Acido. Vedrei bene anche un mantello della ninfa (+n al carisma) per aumentare i benefici di benedizione oscura. Poi passiamo ai talenti. Siccome hai deciso di fare i successivi due livelli da guerriero, al 12° livello ci sta bene Arma Foc sup e Armor Specialization (PH2). Mi sembra che nel comparto difesa tu sia messo bene (molto bene direi). Il comparto attacco lo vedo invece un po' deboluccio. Hai sicuramente bisogno di aumentare TxC e danni. Un metodo è di proseguire nella catena di Arma Focalizzata. Un altro buon metodo è il talento Knowledge Devotion (complete Champion). Tale talento consente di ottenere un bonus variabile a danno e TxC contro determinati nemici, in base al risultato di un tiro in Conoscenze (area appropriata). Mi sembra che per la guardia nera tu abbia dovuto prendere gradi in conoscenze (religioni), quindi perché non sfruttarli? Altra domanda: pensi di proseguire con la guardia nera? Per il resto mi sembra ben strutturata come build (fattore C nei dadi...) bè, mica poco tcp... rapidamente io ho contato un +21 in ogni caso direi che farebbe molto bene, per alzare anche di un poco di danni, un Critico migliorato e aggiungere come talento(non è tra i migliori che puoi andare a prendere, ma con la forza che hai male non fa)è spingere migliorato dato che hai anche combattimento brutale: ti risparmi un completo da parte del nemico e sei pure avvantaggiato per gli attacchi successivi
skallo Inviato 11 Novembre 2009 Segnala Inviato 11 Novembre 2009 potresti aumentare la possibilità di attaccare prendendo riflessi in combattimento e successivamente robilar's gambit. oppure per pompare di brutto il danno prenditi spingere migliorato e shock trooper. così puoi abbassare la tua CA al posto (o assieme) del tuo tiro per colpire per usare il poderoso quando fai una carica. un pg del nostro ex gruppo era la fotocopia sputata del tuo personaggio (a parte le caratteristiche) e picchiava molto forte!
Bhardon Inviato 11 Novembre 2009 Segnala Inviato 11 Novembre 2009 Andiamo per ordine allora... Sì penso di continuare come Guardia Nera per un fattore bg e presi i due talenti poi andrò avanti solo con cdp. Mentre per i danni da gelo e la spada bastarda purtroppo devo smentire il cambiamento. E' tutto in un ottica del pg che ama questo elemento trovando tale danno molto più sadico degli altri mentre la bastarda è l'arma a una mano con più danni non se può cambià. L'arco mi è toccato quello dato che l'ho rubato a un erinni ucciso ma appena avrò soldi farò in modo di cambiarlo in merito al consiglio ricevuto. Il tiro per colpire basso? il primo ho un tpc di +21 il secondo +16 non mi sembrano così bassi. Per il talento che mi hai consigliato ci farò un pensierino e me lo cercherò per leggerlo sembra carino ed adattabile all'incantesimo di 2° liv che ho che mi dà +10 a una conoscenza a mia scelta. Per il talento di spingere ci avevo fatto un pensierino ma i mostri in circolazione hanno tutti una bella forza non sò quanto può essere valido a sua volta invece Critico migliorato non fà mai schifo. Shock trooper invece come funziona e dove lo trovo mi sembra di averlo letto ma non rimembro dove in questo momento. Nuovi consigli o illuminazioni improvvise sono ben accette quanto quelle già postate.
skallo Inviato 11 Novembre 2009 Segnala Inviato 11 Novembre 2009 Andiamo per ordine allora... Sì penso di continuare come Guardia Nera per un fattore bg e presi i due talenti poi andrò avanti solo con cdp. Mentre per i danni da gelo e la spada bastarda purtroppo devo smentire il cambiamento. E' tutto in un ottica del pg che ama questo elemento trovando tale danno molto più sadico degli altri mentre la bastarda è l'arma a una mano con più danni non se può cambià. L'arco mi è toccato quello dato che l'ho rubato a un erinni ucciso ma appena avrò soldi farò in modo di cambiarlo in merito al consiglio ricevuto. Per il talento di spingere ci avevo fatto un pensierino ma i mostri in circolazione hanno tutti una bella forza non sò quanto può essere valido. Shock trooper invece come funziona e dove lo trovo mi sembra di averlo letto ma noon rimembro in questo momento. shock trooper lo trovi sul perfetto combattente, in italiano è truppa d'assalto, pag 112. in pratica ti da 3 manovre, la più utile è la terza: quando fai una carica e la termini con un attacco che sfrutta il talento attacco poderoso con una penalità di almeno 5, puoi spostare la penalità di attacco poderoso sulla CA invece che sul txc, così quello rimane al massimo.
MizarNX Inviato 11 Novembre 2009 Segnala Inviato 11 Novembre 2009 Truppa d'assalto (Shock trooper) è sul perfetto combattente (Complete Warrior). La spada bastarda va bene, era il tipo di danno che non è il massimo dell'efficacia. Poi, come fai a fare 1d10 di danno da gelo? Perchè il danno se non erro è 1d6 (nel caso di esplosione da gelo è 1d10 solo su critico). A mio avviso potenziare il danno e l'attacco è l'unica buona opportunità, per questo consigliavo talenti di quel genere. Al limite se vuoi sacrificare la difesa abbandoni lo scudo torre e prendo un livello del maestro delle armi esotiche (perfetto combattente) per poter così applicare il doppio del bonus di forza alla bastarda impugnata con 2 mani. Però credo che ciò snaturi un po' il tuo personaggio.
skallo Inviato 11 Novembre 2009 Segnala Inviato 11 Novembre 2009 ah piccola nota. sperpera un po di soldi per dare allo scudo torre il potenziamento "animato", è sul manuale del master. così puoi combattere a due mani con la stessa CA e senza le penalità.
Bhardon Inviato 11 Novembre 2009 Segnala Inviato 11 Novembre 2009 No l'esplosione di qualunque elemento fà 1d10 e 2d10 in caso di critico per questo il talento Critico migliorato mi alletta. Per quanto riguarda lo scudo hai pienamente ragione snaturalizzerebbe il pg e sono molto attaccato a bg, role e quant'altro riguardi la parte di gioco ruolistica. Anche armi e talenti danno forma al pg in quanto personaggio di un mondo infatti hai pienamente ragione sull'abbandono dello scudo. "Animato" può far questo O__O me lo leggo subito. MizarNX mi sono accorto di non avere Complete champion conosci un link da dove poterlo scaricare? Mi farebbe comodo inoltre il talento che mi hai consigliato è molto allettante dal punto di vista di caratterizzazione pg che richiama il sapere dagli inferi per avere vantaggi. Vi dico il risultato finale per ora: Spingere migliorato (da abbinare con combattimento brutale) e Critico migliorato (per i 2d10 che non fanno schifo) oppure Critico migliorato e il talento del Complete Champion molto carino. p.s. ho visto il talento Animato davvero carino.
Supermoderatore Richter Seller Inviato 11 Novembre 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 11 Novembre 2009 l'esplosione di qualunque elemento fà 1d10 e 2d10 in caso di criticoNo, ha ragione Mizar. Icy Burst An icy burst weapon functions as a frost weapon that also explodes with frost upon striking a successful critical hit. The frost does not harm the wielder. In addition to the extra damage from the frost ability, an icy burst weapon deals an extra 1d10 points of cold damage on a successful critical hit. If the weapon’s critical multiplier is ×3, add an extra 2d10 points of cold damage instead, and if the multiplier is ×4, add an extra 3d10 points. Bows, crossbows, and slings so crafted bestow the cold energy upon their ammunition. Even if the frost ability is not active, the weapon still deals its extra cold damage on a successful critical hit. Moderate evocation; CL 10th; Craft Magic Arms and Armor, chill metal or ice storm; Price +2 bonus.
MizarNX Inviato 11 Novembre 2009 Segnala Inviato 11 Novembre 2009 Il Complete Champion non è scaricabile legalmente, tuttavia posso spiegarti come funziona il talento. In pratica, in base ai nemici che affronti, puoi tentare una prova in conoscenze del campo adeguato (es conoscenze religioni per i non morti, e così via). In base al risultato ottieni un bonus secondo la seguente tabella: 15 o meno -> +1 16-25 -> +2 26-30 -> +3 31-35 -> +4 36 o più -> +5 Se ne vuoi sapere di più segui il link nella mia firma "Tome of Battle per Principianti", dove trovi una descrizione dell'applicazione di Knowledge Devotion. (basta cercare nella pagina, con FireFox premi ctrl+f e digita Knowledge Devotion, con Explorer ritengo sia lo stesso).
Bhardon Inviato 11 Novembre 2009 Segnala Inviato 11 Novembre 2009 Esplosione di ghiaccio: Me la son riletta bene nel manuale del master è c'è stato un errore un pò grossolano del mio Master che me l'aveva descritta così ed io ignorantemente l'avevo presa per buona sbaglando successivamente a leggere sul manuale. Chiedo venia avete ragione
Demerzel Inviato 11 Novembre 2009 Segnala Inviato 11 Novembre 2009 così puoi combattere a due mani con la stessa CA e senza le penalità. SRD: Animated: Upon command, an animated shield floats within 2 feet of the wielder, protecting her as if she were using it herself but freeing up both her hands. Only one shield can protect a character at a time. A character with an animated shield still takes any penalties associated with shield use, such as armor check penalty, arcane spell failure chance, and nonproficiency. mi pare che ci fosse anche una faq, ma non la trovo
Ji ji Inviato 11 Novembre 2009 Segnala Inviato 11 Novembre 2009 Secondo me puntare a prendere il talento Robilar's Gambit è l'idea migliore, visto il flavour sadico e sanguinario del personaggio.
Demerzel Inviato 12 Novembre 2009 Segnala Inviato 12 Novembre 2009 Armatura e protezioni: Armatura completa in mithril con fortificazione pesante, scudo torre in mithril, bracciali dell'armatura +2 A che ti servono dei Bracciali dell'armatura +2 se hai già un'armatura completa, dato che i due bonus alla CA non si sommano? 1
skallo Inviato 12 Novembre 2009 Segnala Inviato 12 Novembre 2009 SRD: mi pare che ci fosse anche una faq, ma non la trovo rettifico: puoi combattere con un arma a 2 mani senza penalità al txc (e se indossi uno scudo a torre per forza devi combattere a una mano). comunque è sempre un guadagno.
Bhardon Inviato 12 Novembre 2009 Segnala Inviato 12 Novembre 2009 Non si sommano? Mi trovi impreparato ho sempre giocato con il master che ho ora e lui ci ha sempre fatto sommare il potenziamento dei bracciali anche se l'armatura è stata potenziata magicamente. Mi puoi postare la regola in cui viene esplicitato almeno ne discuto con lui. Per il talento suggerito da Ji ji e skallo vorrei saperne di più dato che non mi riporta a nulla come nome. Libro o riassuntino del funzionamento?
skallo Inviato 12 Novembre 2009 Segnala Inviato 12 Novembre 2009 Non si sommano? Mi trovi impreparato ho sempre giocato con il master che ho ora e lui ci ha sempre fatto sommare il potenziamento dei bracciali anche se l'armatura è stata potenziata magicamente. Mi puoi postare la regola in cui viene esplicitato almeno ne discuto con lui. Per il talento suggerito da Ji ji e skallo vorrei saperne di più dato che non mi riporta a nulla come nome. Libro o riassuntino del funzionamento? non si sommano perchè non è un bonus di potenziamento, ma è proprio bonus di armatura, quindi o usi quello o usi l'armatura. robilar's gambit è sul manuale del giocatore 2 a pag 82 e dice: quando attivi questo talento all'inizio del tuo turno il tuo nemico guadagna +4 al txc e ai danni contro di te, dopo che ti ha colpito guadagni subito un attacco di opportunità verso di lui. è utile più che altro per pg con CA e punti ferita elevati, proprio come il tuo.
Bhardon Inviato 12 Novembre 2009 Segnala Inviato 12 Novembre 2009 Noi in pratica si sommavano perchè venivano contati come bonus alla CA di deviazione quindi di potenziamento. Grazie per l'appunto farò presente al gruppo. Robilar's Gambit...mmmh bò. Non lo sò ci farò un pensierino.
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