Supermoderatore Richter Seller Inviato 9 Ottobre 2009 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 9 Ottobre 2009 Saltare, Scalare, Cavalcare e Intimidire. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Al3xander Inviato 9 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 9 Ottobre 2009 Nuotare non serve? Comunque cavalcare lo vorrei togliere perchè non voglio usare il cavallo (niente doppisensi XD). Qualche altra abilità utile (oltre naturalmente a quelle per diventare GN)? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 9 Ottobre 2009 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 9 Ottobre 2009 In questo caso sostituisci Nuotare a Cavalcare, anche se avrai notevoli penalità viste le armature pesanti. Potrebbe esserti utile anche Raggirare. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Al3xander Inviato 9 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 9 Ottobre 2009 Si lo sò che alle prove di nuotare si rappoddia la penalità di armatura, però che cavolo! Il guerriero è normale che usi armature pesanti, allora se determinate abilità vengono influenzate dall'armatura che si indossa perchè metterle come Ab. di Classe per il Grr? Comunque solo queste sono utili per un Grr o per una GN? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 9 Ottobre 2009 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 9 Ottobre 2009 Quelle abilità sono utili per qualsiasi Pg, in particolare per i Combattenti Feroci (Intimidire) o subdoli (Raggirare). La penalità si applica giustamente raddoppiata perchè nuotare con 25kg di zavorra non è facile, nemmeno per un Guerriero; se l'azione è volontaria, di solito si usa Armatura Magica o dei bracciali, non è saggio tuffarsi corazzati. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Sth Inviato 9 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 9 Ottobre 2009 Certo, ma avresti bisogno di oggetti da almeno +5 o +10 visto che il tetto massimo per le classi incrociate è dimezzato. Ad esempio, al 10° livello avrebbe appena +10 (+4 Car +6.5 gradi). a 10000 monete d'oro ne vale la pena.Ricordo il post di, se non erro, Wazabo che spiegava come abbattere un tarrasque con un popolano che aveva un alto modificatore in utilizzare oggetti magici in modo da usare pergamene per lanciare su di se dei buff e quindi colpire dall'alto Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Deto Inviato 9 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 9 Ottobre 2009 Salve a tutti... avrei un guerriero di 4° livello... di una campagna appena incominciata... e vorrei dei consigli su come predisporlo nei prossimi livelli =) RAZZA: Umana CLASSE: Guerriero [FOR] 19 [DES] 15 [COS] 12 [iNT] 8 [sAG] 10 [CAR] 8 [EQUIP] Armatura completa borchiata Spadone a due mani Spada lunga esplosione di fuoco [TALENTI] Presa della scimmia Combattere a 2 armi Arma focalizzata (spadone) Arma specializzata (spadone) Attacco poderoso Incalzare Come potrei svilupparlo? =D Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 9 Ottobre 2009 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 9 Ottobre 2009 Concordo, potendo accedere ad Oggetti Magici ad hoc che la aumentino, questa abilità diventa assolutamente devastante. Altra abilità in cui si potrebbero investire pochi gradi potrebbe essere Conoscenze [Piani] per giustificare il BG. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 9 Ottobre 2009 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 9 Ottobre 2009 Di che razza esotica è? Elfo Silvano? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ghon Inviato 9 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 9 Ottobre 2009 Se vuoi farlo combattere con due armi c'è la Tempesta (Perfetto Avventuriero) altrimenti c'è il Kensai (Perfetto Combattente). Topic utili trovati con la funzione Cerca: - Guerriero/Tempesta 8/5 poi? - Creazione e sviluppo pg Combattente 3.5 - Combattente con 2 armi - Tempesta - Guerriero/Kensai Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MizarNX Inviato 9 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 9 Ottobre 2009 Allora... una buona idea potrebbe essere vendere la spada lunga (esplosione di fuoco è uno degli incantamenti più inutili) e comprare un analogo spadone (esplosione elettrica fossi in te). Il vero problema è l'inutilità di due dei talenti che hai scelto: uno è palesemente combattere con 2 armi, con uno spadone non ne dovresti avere mai bisogno, l'altro è presa della scimma, un -2 al TxC per un incremento modesto di danni (aggiungi solo 1d6, ossia in media 3.5 danni a colpo) è direi sub-ottimo. Se sei ancora in tempo sostituiscili magari con qualcosa di più utile, per esempio improved bull rush (prerequisito per shock trooper) e riflessi in combattimento (prerequisito per robilar's gambit). Così per sapere: quali manuali potete usare? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Kimimaro Inviato 9 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 9 Ottobre 2009 Salve a tutti... avrei un guerriero di 4° livello... di una campagna appena incominciata... e vorrei dei consigli su come predisporlo nei prossimi livelli =) [FOR] 20 [DES] 15 [COS] 15 [iNT] 8 [sAG] 8 [CAR] 6 [EQUIP] Armatura completa borchiata Spadone a due mani Spada lunga esplosione di fuoco [TALENTI] Presa della scimmia Combattere a 2 armi Arma focalizzata (spadone) Arma specializzata (spadone) Attacco poderoso Incalzare Come potrei svilupparlo? =D PS. dopo aver preso i talenti, specifici sullo spadone a due mani, il master mi ha fatto trovare una bellissima spada lunga =( il tuo DM t permette presa della scimmia??? uomo fortunato Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 9 Ottobre 2009 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 9 Ottobre 2009 Si dovrebbe negare un talento del genere solo se non si adotta Perfetto Combattente. Più che fortunato è stato incauto a prenderlo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Deto Inviato 9 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 9 Ottobre 2009 Ho notato che ho fatto male a prendere il talento presa della scimmia... e combattere a due armi... cmq è un PG DI RAZZA UMANA... e cmq presa della scimmia potrei usarlo adottando uno spadone di una taglia piu grande =) poi altri consigli? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 9 Ottobre 2009 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 9 Ottobre 2009 Se sei Umano non puoi avere 20 in For; con l'Elfo Silvano o altre razze si. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Deto Inviato 9 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 9 Ottobre 2009 Ho discusso con il master dell'errore nella mia scheda... e dopo una "riordinata" alle stat eccole: [FOR] 19 [DES] 15 [COS] 12 [iNT] 8 [sAG] 10 [CAR] 8 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 9 Ottobre 2009 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 9 Ottobre 2009 Personalmente non avrei investito l'incremento del 4° livello in For, ma avrei portato quel 15 a 16 distribuendole in questo modo: For 18; Des 12; Cos 16 (15+1); Int 8; Sag 10; Car 8. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Al3xander Inviato 9 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 9 Ottobre 2009 Ma praticamente con UOM che farei? Non ci sto capendo niente! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 9 Ottobre 2009 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 9 Ottobre 2009 Potresti provare ad usare una Bacchetta/Pergamena/Oggetto Magico che simuli un Incantesimo proveniente da qualsiasi lista; cosa che a te non interessa come hai ribadito prima. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Demerzel Inviato 9 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 9 Ottobre 2009 Ti permette di utilizzare oggetti magici normalmente inaccessibili al pg, come: pergamene/bacchette/bastoni che contengono incantesimi non presenti sulla tua lista, oggetti che richiedono di essere di una classe/razza/allineamento specifica/o o di avere una data capacità di classe/punteggio di caratteristica. Le abilità più adatte al tuo pg (come guerriero) penso siano intimidire, saltare, scalare, nuotare. Come guardia nera circa le stesse del guerriero più concentrazione, se vuoi lanciare incantesimi in mischia, e magari conoscenze (religioni) per dare più "sapore" al pg ^^ EDIT: maledetto Seller!! PS: nel caso possa esserti utile, su Arcani rivelati (o qui) sono presentate varianti al paladino classico (LB) destinate agli altri allineamenti estremi (CB, LM, CM); potrebbe interessarti sostituire qualche livello da guerriero con uno di questi? Guerriero-Paladino alternativo (CM)-Guardia nera potrebbe anche essere un percorso in linea con la storia del pg, no? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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