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Inviato

Secondo me ne vale la pena, tieni conto che l'abilità finale della classe "A thousand cuts" è molto gustosa, perchè ti permette di raddoppiare il numero di attacchi.

Perché il maestro delle armi esotiche? Non usa armi esotiche, le scimitarre non lo sono.

Ma quanto vi concede 10.000 o 1.000?

Inviato

1.000 monete, massimo 1.500 se proprio gli diciamo che ne và della nostra vita !!

per il maestro delle armi esotiche, sbaglio o permetteva di usare il pieno bonus di forza anche sull'arma secondaria ?? vabbè.. comunque mi pare che la build sia abbastanza delineata, resta da vedere in che ordine è meglio sviluppare.

Inviato

Il maestro delle armi esotiche tra i requisiti ha, guardacaso, competenza nelle armi esotiche, ma la scimitarra non è esotica, quindi non vedo il punto.

SE usasse due armi esotiche leggere allora si, sarebbe una ottima scelta.

Con 1000 mo vi dimenticate tutti gli incantamenti alle armi, armature e scudi.

Al massimo potreste ottenere armi perfette e, in base all'armatura usata, anche armature perfette.

Credo che con due scimitarre perfette (630 mo) e un'armatura perfetta (per es il giaco di maglia - 250 mo) resti ben poco denaro (120 mo), che potreste investire in pozioni curative o di potenziamento.

In ogni caso, da che livello partite? Punti caratteristica?

Il vostro DM sa vero che sul manuale del DM c'è una tabella che indica il valore complessivo degli oggetti posseduti dai pg in base al livello?

Inviato

aislin, mio compagno di avventura, ha postato 1000 mo, ma io volevo dei consigli (visto che quelli precedenti mi erano piaciuti) nel caso disponessi un budget di 10.000, a mio scopo personale...

inoltre se ho inteso bene mi dovrei comportare così:

Difetti + Umano (Schivare, Mobilità, Maestria in combattimento)

Guerriero 1 (Arma focalizzata, Combattere con due armi)

G 2 (Arma accurata)

G 3 (Riflessi in combattimento)

G 4 (Arma specializzata)

G 5 (Knowledge devotion con una escamotage di Arcani rivelati che ti concede +1 grado in una abilità)

Derviscio 1 (Combattere con due armi migliorato)

Derviscio 2

G 6 (Arma focalizzata superiore)

G 7 (Melee weapon masery)

G 8(Colpo doppio)

G 9

G 10 (Combattere con due armi superiore, un talento [aiutatemi per i prossimi])

e poi progressione fino al 20° livello con il derviscio

Agiungo, che mi ero dimenticato, il talento factotum, preso al primo livello con un altro difetto (se il master lo concede).

  • Supermoderatore
Inviato

il talento factotum, preso al primo livello con un altro difetto
Se hai spazio per talenti in eccesso, personalmente prenderei piuttosto Combattere Con Due Armi sovrabbondanti .

Ps

Se devi eseguire delle aggiunte utilizza il pulsante Modifica in basso a destra; i doppi post sono vietati da Regolamento. ;-)

Inviato

Intanto oltre che Factotum, guarda anche Education (o Educazione) su Eberron Campaign Guide.

Per quanto concerne gli oggetti:

Scimitarra +1 (2.315 mo) x2 n.b. potresti inserire l'abilità Keen al posto del +1

Giaco di Maglia +1 in Mithril (2.250 mo) n.b. qua lascierei il semplice +1 alla CA

su Frostburn trovi il materiale Blue Ice che al prezzo di 500 mo aggiunge +1 ai danni alle armi taglienti ed è il 50% più leggero dell'acciaio.

Se ti piace sono altre 1.000 mo spese.

E così siamo a 7.880 mo

Le restanti 2.120 potresti impiegarle in:

Mantello della Resistenza +1 (1.000 mo - DMG)

Pozioni varie (Forza del Toro, Guarigione, ecc...)

oppure altri oggetti a tua discrezione

o ancora tenerli per il futuro

Inviato

Il personaggio sta riuscendo a dovere, al livello 5° è un felinide (LEP +1) Guerriero 3 Swordsage 1, con BaB +3 TxC +10 (senza contare talenti ed armi), Volontà 3 (:-() Tempra 8 e Riflessi 10. Considerando che uso i Jackal +1 (si, ho chiamato così i "guanti squartatori" del famoso topic) e che ho arma focalizzata su quelli, ho un +12. Il problema fondamentale è che il livello da Swordsage e il LEP del felinide depennano 2 di BaB, erciò solo tra almeno 3 livelli potrò svolgere il secondo attacco... i danni sono 2d4 (dell'arma) + 7 (mod Destrezza), prossimamamente +2 per "arma specializzata".

Che ne dite? :-D

Here is the picture of my character

(scusate l'ondulatezza dell'immagine, ma lo scanner non la voleva proprio prendere nella maniera giusta :-D)

Inviato

Scusate l'assenza, ma ho avuto parecchio da fare...sono tutti consigli ottimi che prenderò in considerazione, ma per ora la mia situazione è questa: al 10° livello l'unica parte di equip decente è un'armatura completa chiodata perfetta, per il resto ho uno stocco e una spada corta (di bassa fattura)...

Il master è di braccine corte per le armi magiche e ci mette contro mostri abbastanza forti per noi, di conseguenza è difficile realizzare build particolarmente forti o specializzate...ho dovuto quasi prostituirmi per ottenere un solo stocco...credo comunque che cercherò di prendere o una Elven Thinblade (magari...) o prenderò il talento combattere a due armi sovrabbondante (o come si chiama...dato che non ho il manuale in cui si trova, potreste darmi la descrizione completa, o quantomento i requisiti?)

Per la CdP vedrò di attrezzarmi a tempo debito, ora credo, anche se sono all' 11°, che mi convenga prendermi altri livelli da guerriero (con conseguenti altri talenti...contavo di arrivare almeno al 12 prima della CdP)

  • Supermoderatore
Inviato
combattere a due armi sovrabbondante
Con requisiti For 13 e Combattere Con Due Armi, questo talento ti permette di subire le penalità combattendo con un'arma a una mano nell'arma secondaria come se stessi usando un'arma leggera (pag. 107, Perfetto Avventuriero).
Inviato

Io ho provato un guerriero elfo alto con due lame affilate elfiche (mi pare complete warrior), critico dello stocco e danno della spada lunga. L'avevo fatto molto intelligente e altezzoso, interessante da interpretare perchè personalmente di solito gioco personaggi miti. Certo se vuoi fare l'orco l'interpretazione verrebbe un po' diversa, questo sta a te :D. Qualche problema con le riduzioni dei danni però, come è normale quando usi due armi.

P.s. quell'affare che fa 1600 danni con un critico è orrendo, non lo giocherei neanche a Diablo figuriamoci a D&D dove si dovrebbe fare un po di rpg e non fraggare aoe

Inviato

Un primo appunto: numeri alla mano è molto meglio avere un critico meno ampio, ma con moltiplicatore alto, che non viceversa.

Visto che ora sei all'11° livello, che ne dici di scriverci i talenti che hai scelto? Così magari siamo in grado di aiutarti maggiormente.

Un'altra cosa: arrivato al 12° livello quale CdP pensi di poter prendere? A me sembra molto tardi per iniziare a pensare ad una CdP adesso. Di sicuro una a 10 livelli non la completi prima degli epici, mentre una a 5 livelli sei fortunato se riesci a portarla a termine prima del 20° livello.

Forse era il caso di pensarci prima alla CdP, così da usare la valanga di talenti del guerriero per poter soddisfare i prerequisiti.

Ora come ora ti conviene usare i talenti del PH2 per potenziare il tuo pg e portarlo almeno fino al livello 18 come guerriero puro (così da ottenere Weapon Supremacy)

Il master ha le braccine corte? Tutto dipende dai mostri, se non hanno RD strane potreste anche cavarvela con quello che avete, altrimenti gli si parla. Già il guerriero non è una classe molto potente oltre un certo punto (che avete già abbondantemente superato), se poi non vi da armi magiche almeno pretendete che tutto il mondo di gioco sia low magic!

Un'ultima cosa sulle armi: se ti piace avere armi ad ampio critico, guardati sul Planar Handbook l'arma chiamata Jovar: è uno spadone con un'ampiezza di critico pari a quella dello stocco, davvero non male.

Inviato

Un primo appunto: numeri alla mano è molto meglio avere un critico meno ampio, ma con moltiplicatore alto, che non viceversa.

Credo che dipenda dalle possibilità che hai di colpire. Se colpisci solo con il 20 è molto meglio un critico 20/x4, perché non sfrutteresti l'eventuale parte bassa dell'intervallo (18, 19), ma se colpisci anche con tiri più bassi avere 18-20 invece di 20 aumenta la probabilità di fare critico.

Ovviamente dipende anche dal danno base dell'arma.

Inviato

Un tabella in cui mettevo a confronto il danno medio portato da un'arma con ampio critico (e moltiplicatore x2) con quello portato da armi con critico stretto (e moltiplicatore x2 o x3 o x4).

Ho ripetuto il processo per differenti dadi di danno (fino a 3d6, il trend è invariato)

Questo è un dato insito nella meccanica del critico 3.5

Esistono persone che applicano ancora le regole 3.0 per i critici in quanto così facendo riescono a mantenere equilibrato il danno portato da differenti armi (es stocco e spada lunga) per un intervallo di valori di forza più ampio.

Avevo anche un link, ma non lo trovo più.

Ti faccio un esempio:

1. Elven thinblade: 1d8, 18-20/x2

2. Pick, dire: 1d8, 20/x4

Danno medio su 20 colpi (il risultato del dado è la prima volta 1, la seconda 2, ecc fino a 20) a parità di forza (For = 10)

1. 99 (con Crit Migl = 112.5) -> danno medio a colpo: 4.95 (Crit Migl: 5.625)

2. 99 (con Crit Migl = 112.5) -> danno medio a colpo: 4.95 (Crit Migl: 5.625)

Rifacciamo lo stesso conteggio con For = 20 (bassa per un guerriero)

1. 129 (con Crit Migl = 142.5) -> danno medio a colpo: 6.45 (Crit Migl: 7.125)

2. 149 (con Crit Migl = 162.5) -> danno medio a colpo: 7.45 (Crit Migl: 8.125)

A For = 50 (poi mi sono fermato)

1. 219 (con Crit Migl = 232.5) -> danno medio a colpo: 10.95 (Crit Migl: 11.625)

2. 299 (con Crit Migl = 312.5) -> danno medio a colpo: 14.95 (Crit Migl: 15.625)

(la "Pick, dire" è stata considerata impugnata ad una mano, altrimenti avrebbe fatto molto meglio)

Inviato

non so che conti tu abbia fatto, ma i risultati non tornano sul calcolo dei danni. cmq proseguendo sulla tua linea a me viene questo:

conteggio con For = 20

significa che avremmo un incremento del danno pari a +5 per la forza, e un danno medio su un d8 di 4,5. quindi un danno totale medio di 9,5 per ogni colpo

(18-20 X2) 1. l'intervallo di minaccia è di 3 numeri. quindi 3 attacchi saranno critici, mentre 17 no. avremmo:

17attacchi X 9,5 danni + 9,5 danniX 2 (moltiplicatore) X 3 attacchi = 218,5

(20 X4) 2. l'intervallo di minaccia è di 1 solo numero. quindi 1 critico e 19 attacchi normali. avremmo:

19 attacchi X 9,5 danni + 1 attacco X 4 (moltiplicatore) X 9,5 danni= 218,5

le due armi, si eguagliano. se facciamo i conti con un forza 50, 100 o 2000 le due armi si euguaglieranno sempre. a meno di non usare critico migliorato (fate da soli i conti). mi spieghi come hai calcolato quei danni tu? a me assolutamente non tornano i tuoi conti

lo stesso discorso di usare armi a una mano o a due mani non ha senso, perche esiste la falce (20 X4) e esiste il falchion (18-20 X2) che sono entrambe a due mani, ed i conti tornano gli stessi anche per loro semplicemente ci sarà 1,5 a moltiplicare la forza.

Inviato

:bye: Ciao a tutti :bye:

non sono molto pratico di questo gioco e abbiamo iniziato a usare i personaggi eccelsi,volevo chiedervi consigli sul tank warrior/ barbaro la mia build attuale è livello 5 e è questa (considerate molta fortuna a tirare le statistiche lol):

For=19

Des=19

Cos=20 (piu qualsiasi oggetto mi possa permettere [se ce ne sono xD ] )

Int=16

Sag=13

Car=16 Tempra=12-Riflessi=6-Volontà=4

Bab=5

Lotta=9

Talenti : Stuzzicare , Eludere , Riflessi in combattimento , Sbilanciare Migliorato e 2 talenti che ancora nn ho visto carini ^^

Se mi potete dare una mano vi ringrazio ^^

grazie in anticipo^^

Ospite
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