tamriel Inviato 31 Agosto 2008 Segnala Inviato 31 Agosto 2008 Cavolo....allora non parlo più per quanto riguarda i talenti, al massimo forse io allora metterei incantesimi inarrestabili al posto di intensificati, sempre che non ti serva come prerequisito per i talenti successivi....
Ghon Inviato 31 Agosto 2008 Segnala Inviato 31 Agosto 2008 Non ho messo Incantesimi intensificati da nessuna parte... ()... forse intendevi Incantesimi Estesi? in tal caso no, perchpè se devo far eun evocatore mi serve come talento, dato che le creature evocate staebbero il doppio di ruond incampo, ma se al 20 lv, devo evocare al massimo creature non forti a quei lv, penso di utilizzare una nuova progressione, consigli su questa?
Wazabo Inviato 31 Agosto 2008 Segnala Inviato 31 Agosto 2008 Scusa eh, ma farlo evocatore non ti porta alcun vantaggio. Già gli evocatori hanno in genere problemi del tipo "le creature evocate sono troppo scarse rispetto ai CR" inoltre tu qui parti con sei livelli di ritardo. Senza contare che un mago evocatore senza una cdp sull' evocazione è perso anche se fosse un mago 20. Se proprio vuoi biclassare mago, io punterei piuttosto sui Trasmutazione e i buff personali. E invece di chiudere con monaco 4 chiuderei con Abjurant champion 4, almeno lanci incantesimi di 8° e hai dei bonus non male con gli incantesimi protettivi. Anzi visto che sei di 4° io farei monaco 4 mago 5 pugno illuminato 10 Abjurant champion 5. Casti di 8° o 9°(non so com'è la progressione del pugno illuminato), porti a compimento 2 cdp e puoi buffarti alla grande con gli incantesimi da mago. Se vuoi mantenere la build attuale, togli Spell focus evocazione e aumentare evocazione. Togli anche incantesimi persistenti. Non puoi persistere nulla lanciano incantesimi di 6°. E inserisci qualche talento utile al combattimento. Soprattutto devi prendere Incantatore esperto per recuperare almeno 4 livelli incantatore.
tamriel Inviato 31 Agosto 2008 Segnala Inviato 31 Agosto 2008 Scusa, volevo dire estesi.....^ ^ E comunque quoto Wazabo e la sua idea di focalizzarsi su trasmutazione. Senz'altro è la scelta migliore....
Ghon Inviato 31 Agosto 2008 Segnala Inviato 31 Agosto 2008 Scusa e,h ma farlo evocatore non ti porta alcun vantaggio. Già gli evocatori hanno in genere problemi del tipo "le creature evocate sono troppo scarse rispetto ai CR" inoltre tu qui parti con sei livelli di ritardo. Senza contare che un mago evocatore senza una cdp sull' evocazione è perso anche se fosse un mago 20. Se proprio vuoi biclassare mago, io punterei piuttosto sui Trasmutazione e i buff personali. E invece di chiudere con monaco 4 chiuderei con Abjurant champion 4, almeno lanci incantesimi di 8° e hai dei bonus non male con gli incantesimi protettivi. Anzi visto che sei di 4° io farei monaco 4 mago 5 pugno illuminato 10 Abjurant champion 5. Casti di 8° o 9°(non so com'è la progressione del pugno illuminato), porti a compimento 2 cdp e puoi buffarti alla grande con gli incantesimi da mago. Se vuoi mantenere la build attuale, togli Spell focus evocazione e aumentare evocazione. Togli anche incantesimi persistenti. Non puoi persistere nulla lanciano incantesimi di 6°. E inserisci qualche talento utile al combattimento. Soprattutto devi prendere Incantatore esperto per recuperare almeno 4 livelli incantatore. Già, un evocatore non porterebbe troppi vantaggi, specialmente se casta solo di 6 lv, per cui creature ancora più debili di quelle che di norma potrebbe castare ad un lv così elevato. Avete consigli su progression anche senza cdp che castano incantesimi? forse farlo solo un combattente non sarebbe male...
Wazabo Inviato 31 Agosto 2008 Segnala Inviato 31 Agosto 2008 Swordsage!!!!! Tutta la vita. Lo Swordsage è il vero monaco, con le manovre, divise in scuole diverse. Dovrò fare un bel topic sul Tome of battle spiegando come funziona.. Magari dopo qualcuno comincia ad usarlo.
tamriel Inviato 31 Agosto 2008 Segnala Inviato 31 Agosto 2008 Già, un evocatore non porterebbe troppi vantaggi, specialmente se casta solo di 6 lv, per cui creature ancora più debili di quelle che di norma potrebbe castare ad un lv così elevato. Avete consigli su progression anche senza cdp che castano incantesimi? forse farlo solo un combattente non sarebbe male... Non sò, con gli incantesimi di 6° hai trasformazione di tenser? Perchè se è di 6° potresti fare la cdp e focalizzarti sulla trasmutazione, un monaco che si casta trasformazione di tenser dev'essere pauroso da vedere.....
Ghon Inviato 31 Agosto 2008 Segnala Inviato 31 Agosto 2008 Swordsage!!!!! Tutta la vita. Lo Swordsage è il vero monaco, con le manovre, divise in scuole diverse. Dovrò fare un bel topic sul Tome of battle spiegando come funziona.. Magari dopo qualcuno comincia ad usarlo. mmm, non so se il Tome of Battle è possibile usarlo, in tal caso chiedo, comunque, cosa è lo Swordsage? che fa? Non sò, con gli incantesimi di 6° hai trasformazione di tenser? Perchè se è di 6° potresti fare la cdp e focalizzarti sulla trasmutazione, un monaco che si casta trasformazione di tenser dev'essere pauroso da vedere..... Trasformazione di tenser è di 6 lv ^^
Wazabo Inviato 31 Agosto 2008 Segnala Inviato 31 Agosto 2008 Più che trasformazione di tenser, e' metamorfosi a decidere tutto. E con gli incantesimi di 6° ce la si fà (e' di 4°). Lo swordsage è la classe marziale per eccellenza. Ha accesso a 6 scuole di manovre. Desert wind - Il caldo e veloce vento del deserto, letale quando cominci ad aggiungere 3d6 + 20 danni da fuoco a tutti gli attacchi. Diamond mind - La potenza della mente, Concentrati per salvare contro incantesimi o per aumentare i tuoi danni. Tiger claw - La ferocia della tigre. Attacco completo in carica? Oppure semplicemente artigliare il tuo avversario alla morte. Stone Dragon - Niente sarà più duro del burro. Setting sun - Usa la forza dei tuoi nemici per sconfiggerli. (Vera scuola del monaco Imho) Shadow hand - La scuola dell' ombra e del furtivo. (Più per ladri) In pratica lo swordsage ha accesso a manovre marziali di queste 6 scuole. Le manovre sono simili ad incantesimil, solo che dopo averle utilizzate le puoi recuperare. Ci sono altre due classi che funzionano allo stesso modo: Warblade (Guerriero barbaro) Crusader (Paladino) In realtà si può accedere alle manovre anche da altre classi, attraverso talenti.
Ghon Inviato 31 Agosto 2008 Segnala Inviato 31 Agosto 2008 Più che trasformazione di tenser, e' metamorfosi a decidere tutto. E con gli incantesimi di 6° ce la si fà (e' di 4°). Lo swordsage è la classe marziale per eccellenza. Ha accesso a 6 scuole di manovre. Desert wind - Il caldo e veloce vento del deserto, letale quando cominci ad aggiungere 3d6 + 20 danni da fuoco a tutti gli attacchi. Diamond mind - La potenza della mente, Concentrati per salvare contro incantesimi o per aumentare i tuoi danni. Tiger claw - La ferocia della tigre. Attacco completo in carica? Oppure semplicemente artigliare il tuo avversario alla morte. Stone Dragon - Niente sarà più duro del burro. Setting sun - Usa la forza dei tuoi nemici per sconfiggerli. (Vera scuola del monaco Imho) Shadow hand - La scuola dell' ombra e del furtivo. (Più per ladri) In pratica lo swordsage ha accesso a manovre marziali di queste 6 scuole. Le manovre sono simili ad incantesimil, solo che dopo averle utilizzate le puoi recuperare. Ci sono altre due classi che funzionano allo stesso modo: Warblade (Guerriero barbaro) Crusader (Paladino) Mmm, mi piace lo Swordsage Se non ti creo troppo disturbo, tu come lo imposteresti? (in pratica un'ipotetica porgressione)
Wazabo Inviato 31 Agosto 2008 Segnala Inviato 31 Agosto 2008 Fra mezz' ora edito con la build. Comunque anche liscio - monaco 4 - Swordsage 20. Monaco 4 - Swordsage 20 1) Monaco 2) Monaco 3) Monaco 4) Monaco +1 For 5) Swordsage +1 iniziativa. Discipline Focus (Setting sun) Arma focalizzata con tutte le armi Setting sun (Unarmed strike) 6) Swordsage Talento: Adaptive style (Recuperi / cambi le tue manovre con un round completo) 7) Swordsage 8) Swordsage Discipline Focus (Setting sun) Aggiungi il tuo modificatore saggezza ai danni di una manovra Setting Sun. +1 For 9) Swordsage Talento: Maestria +2 iniziativa 10) Swordsage 11) Swordsage 12) Swordsage Talento: Sbilanciare migliorato +1 For 13) Swordsage 14) Swordsage +3 iniziativa 15) Swordsage Talento: Combattere con due armi 16) Swordsage Discipline focus (Desert wind) Aggiungi il tuo modificatore saggezza ai danni di una manovra Desert wind +1 For 17) Swordsage 18) Swordsage Talento: Combattere con due armi migliorato 19) Swordsage +4 iniziativa 20) Swordsage +1 For 21) Swordsage Talento: Combattere con due armi superiore 22) Swordsage 23) Swordsage 24) Swordsage Talento: Falling sun attack (Puoi applicare pugno stordente a tutte le manovre SS, +1 alla CD) +5 iniziativa, Dual boost 3/giorno. +1 For Manovre: Le manovre possono essere utilizzate una volta, poi richiedono di essere ricaricate. Per ricaricare una manovra normalemnte sono necessari 10 minuti di concentrazione. Con il talento Adaptive Style solo 1 round. A livello 1 uno swordsage può preparare 4 manovre, a livello 20, 12. Tra parentesi a sinistra c'è il livello di acquisizione della manovra (di swordsage) SS = setting sun SH = Shadow hand TC = Tiger claw DW = Desert wind SD = Stone dragon DM = Diamond mind (1° livello) 1° SS Mighty throw. Azione standard. Tocca l' avversario, prova di sbilanciare con +4 bonus, se vinci spingi l' avversario 3 metri verso una direzione. (Sostituita al 4°) (1° Livello) 2° SH Shjadow jaunt. Azione standard. Teletrasporto di 15 metri con un' azione standard. (1° Livello) 1° TC Wolf fang strike. Azione stanard. Attacca l' avversario con 2 armi. (Sostituita all' 8°) (1° Livello) 1° DW Burning blade. Azione veloce. 1d6+iniziatore danni da fuoco fino alla fine del turno. (Sostituita al 6°) (1° Livello) 2° DW Burning brand. Azione veloce. Guadagna 1,5 metri di portata fino alla fine del turno. (1° Livello) 2° TC Sudden leap. Azione veloce. Compi un salto con un' azione veloce. (2° Livello) 1° DM Moment of perfect mind. Azione immediata. Usa il tuo valore concentrazione invece del tuo TS volontà. (3° Livello) 3° SS Devastating throw. Azione standard. Come mighty Throw, ma per ogni 5 punti di differenza sulla prova Trip l' avversario viene lanciato di un altro 1,5 metri, cade prono e subisce 2d6 danni. (Sostituita al 12°) (4° Livello) 3° DW Fan the flames. Azione standard. 6d6 danni da fuoco con un contatto a distanza. (4° Livello) 2° SD Mountain hammer. Azione standard. Attacca ignorando durezza e riduziona danni, +2d6 ai danni. (Sostituisce Mighty throw) (5° Livello) 4° SS Comet throw. Azione stanard. Come mighty Throw, ma per ogni 5 punti di differenza sulla prova Trip l' avversario viene lanciato di un altro 1,5 metri, cade prono e subisce 4d6 danni. (6° Livello) 4° DM Bounding assoult. Azione round completo. Doppio movimento più attacco, +2 al colpire (non deve essere in linea retta) (6° Livello) 4° DW Searing blade. Azione veloce. 2d6+livello inziatore danni da fuoco a tutti gli attacchi in questo turno. (Sostituisce Burning blade) (7° Livello) 5° TC Raging mongoose. Azione veloce. Fai un attacco in più con ogni arma questo turno. (8° Livello) 5° TC Pouncing charge. Azione round completo. Attacco completo in carica. (Sostituisce Wolf fang strike) (8° Livello) 5° SS Soaring throw. Azione stanard. Attacco a contatto, prova di sbilanciare +4, lancia il tuo avversario 6 metri in una direzione. 1,5 metri in più per ogni 5 di differenza sulla prova. (se vinci di 10 lo tiri a 9 metri) (9° Livello) 6° DM Moment of alacrity. Azione veloce. Sposta la tua iniziativa a +20. (10° Livello) 6° SS Ballista Throw. Azione stanard. Come mighty Throw, ma lanci l' avversario in una linea lunga 18 metri. L' avversario e tutti quelli colpiti nell' area subiscono 6d6 danni. L' avversario è prono. (11° Livello) 7° DW Inferno blade. Azione veloce. 3d6 + livello iniziatore danni da fuoco a tutti gli attacchi fino alla fine del turno. (12° Livello) 7° DM Quicksilver motion. Azione veloce. Compi un' azione di movimento come azione veloece. (12° Livello) 7° SS Hydra slaying trike. Azione standard. L' avversario colpito non può fare attacchi completi per un round. (Sostituisce Devastating Throw ) (13° Livello) 8° TC Raging mongoose. Azione veloce. Fai 2 attacchi in più con ogni arma solo per questo turno. (14° Livello) 8° SS Fool's strike. Azione immediata. Fai un tiro di attacco contrapposto, se vinci il colpo a te diretto torna all' avversario. (15° Livello) 9° SS Tornado Throw. Azione round completo. Muoviti verso l' avversario, prova di sbilanciare, hai un bonus alla prova pari a 2 per ogni 1,5 metri che hai percorso prima di prendere l' avversario. L' avversario cade prono a 3 metri + 1,5 metri per ogni 5 punti differenza e subisce danni pari a 2d6 + 1d6 per ogni 5 punti di differenza nella prova. (16° Livello) 9° DM Time stands still. Azione round completo. Fai 2 attacchi completi. (17° Livello) 9° DW Inferno Blast. Azione round comeplto. 100 danni ad area nel raggio di 18 metri centrato su di te. (18° Livello) 9° TC Feral death blow. Salta sopra l' avversario e uccidilo con un singolo colpo. Fai una prova di saltare pari alla CA dell' avversario, se hai successo l' avversario deve fare una CD 19 + bonus forza. Se non ce la fa muore sul colpo, se ci riesce subisce un attacco normale con 20d6 danni bonus. (19° Livello) 9° SD Mountain tombstone strike. Attacco che fa 2d6 danni cos. (20° Livello) 8° DM Diamond defence. Azione immediata. Guadagna bonus ad un TS pari al tuo livello. Stances: Puoi avere attiva una sola stance alla volta. La stance è sempre attiva e non bisogna recuperarla. (1° Livello) 1° SS Step of the wind. Quando sei in un terreno difficoltoso ignora tutti i malus al movimento, guadagna +2 agli attacchi e +4 alle prove di sbilanciare contro avversari. (2° Livello) 1° SH Island of blades. Se tu e un tuo alleato minacciate lo stesso bersaglio, quest' ultimo è considerato fiancheggiato. (5° Livello) 3° SS Giant killing style. +2 agli attacchi +4 ai danni contro avversari più grossi di te. (9° Livello) 5° SS Shifting defence. Puoi muoverti di 1,5 metri ogniqualvolta tu venga mancato. (14°Livello) 8° SS Se vieni mancanto quando sei sotto copertura, puoi ridirigere l' attacco ad un altro bersaglio. (20°Livello) 5° DM Hearing the air. Guadagna Blindsense per 9 metri, +5 ascoltare Questo ti da un sacco di opzioni in attacco, Puoi giocare a giudo con i tuoi avversari attraverso le manovre Setting sun, oppure riempirli di colpi con le manovre della Tiger claw. Se invece ti piace il fuoco, Desert wind è lì pronta a scaldare tutti. Il tuo bonus a sbilanciare è di 4(Talento) +4(manovra) +4(Stance) +X(Forza). Se il tuo mago ti ingrandisce, puoi sbilanciare anche cose molto più grandi di te. Leggi tutto con calma che c' ho messo più di un' ora a scrivere e tradurre tutto. Esempio di Tornado Throw. Ti muovi di 9 metri prima di prendere l' avversario ottieni +12 ( 2 * 6 ) alla prova di sbilanciare. Se batti l' avversario di 14 punti sulla prova, questo subisce 4d6 danni, e viene lanciato a 6 metri di distanza. Se batti l' avversario di 20 punti, subisce 6d6 e viene lanciato a 9 metri. Se hai domande ovviamente sono qua, dovresti recuperare il libro per andare bene, magari qualcuna delle altre classi interessa ad un altro del tuo party.
starfire Inviato 31 Agosto 2008 Segnala Inviato 31 Agosto 2008 bonus di tipo armatura?? Comunque mi pare proprio che sia cumulabile con quello conferito dagli oggetti magici, tant'è che (anche se di certo non è il 100% dell'affidabilità) il mio ex-DM me lo lasciava fare. Inoltre non ho mai trovato regole che lo specificassero... Ma magari non è cumulabile...
Morwen Inviato 31 Agosto 2008 Segnala Inviato 31 Agosto 2008 L'armatura inerziale da un bonus di armatura, per cui non è cumulabile con armature varie, bracciali dell'armatura o qualsiasi altro oggetto/effetto che dia un bonus di armatura alla ca.
Ghon Inviato 31 Agosto 2008 Segnala Inviato 31 Agosto 2008 grazie mille! questa cdp, è perfetta! non sapevo nemmeno che esistesse! se avrò altre domande chiederò quì
Wazabo Inviato 31 Agosto 2008 Segnala Inviato 31 Agosto 2008 Non è una cdp, è una classe base ;p Ah al secondo livello da swordsage dovresti aggiungere il tuo bonus sag alla CA. Non ho idea se si sommi con l' abilità del monaco.
Ghon Inviato 31 Agosto 2008 Segnala Inviato 31 Agosto 2008 Ah ok XD, grazie comunque!! Se il mio Dm mi permette di usare quel manuale, sicuramente la progressione del mio monaco sarà basata sullo Swordsage!
Wazabo Inviato 31 Agosto 2008 Segnala Inviato 31 Agosto 2008 Basta che non gli fai vedere le manovre di 9° livello subito XD. Sennò prende paura e ti dice subito di no. In realtà se pensi a che livello le prenderai, e se pensi che un mago lancia fermare il tempo, ti rendi conto che non sono poi così forti. Ma al primo impatto "doppio attacco completo in un turno" sembra super. Troppo super.
iKaR Inviato 31 Agosto 2008 Segnala Inviato 31 Agosto 2008 Ah al secondo livello da swordsage dovresti aggiungere il tuo bonus sag alla CA. Non ho idea se si sommi con l' abilità del monaco. Secondo le ultime FAQ no... Does the Armor Class bonus ability from the monk, swordsage, and ninja stack? No, each of these abilities provides the same bonus. You are not able to benefit from multiple sources that have the same name more then once.
Altair Inviato 4 Settembre 2008 Segnala Inviato 4 Settembre 2008 Volevo iniziare a fare un nuovo Pg monaco al sesto . l'unico problema è che non so come costruirlo, potreste darmi una mano??? i miei tiri sono : FO 21 18+2+1 DE 15 CO 16 IN 12 14-2 SA 17 CA 11 13-2 Monaco mezzorco Talenti: Buttare a terra, Pugni di Ferro, Calcio Ruotato ( tutti presenti nel Pugno e la Spada) Privilegi di classe: rafica di colpi, colpo senz'armi migliorato, eludere, mente lucida, colpo ki ((magia) per favore spiegatemi la diiferenza tra magia e legale ), caduta lenta 9m , purezza del corpo , pugno stordente , riflessi in combattimento, sbilanciare migliorato. Io avevo intenzione di intraprendere poi una CdP , ma visto che è il mio primo pg monaco vi concedo carta bianca su tutto: avanzamento , razza , talenti...........................ecc. Un ultima cosa il mio DM non vuole che utiliziamo manuali di supplemento oltre che al anuale Il Pugno e l Spada GRAZIE MILLE X IL VOSTRO AIUTO
Larin Inviato 4 Settembre 2008 Segnala Inviato 4 Settembre 2008 colpo ki ((magia) per favore spiegatemi la diiferenza tra magia e legale ) Basta leggere tra i privilegi di classe del monaco: Ki Strike (Su): At 4th level, a monk’s unarmed attacks are empowered with ki. Her unarmed attacks are treated as magic weapons for the purpose of dealing damage to creatures with damage reduction. Ki strike improves with the character’s monk level. At 10th level, her unarmed attacks are also treated as lawful weapons for the purpose of dealing damage to creatures with damage reduction. At 16th level, her unarmed attacks are treated as adamantine weapons for the purpose of dealing damage to creatures with damage reduction and bypassing hardness. Per sapere cos'è la damage reduction, leggi qui e qui.
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